Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Spielabende ohne Schadenswürfe
Bildpunkt:
--- Zitat von: Arldwulf am 27.06.2017 | 13:41 ---
Das wäre was mir dort wichtig ist, es reicht nicht nur alles irgendwie mit ins Spiel zu bringen sondern man muss Mittel anbieten um solche Situationen außerhalb der Kämpfe genauso spannend, gefährlich und interessant zu gestalten wie den nächsten Kampf.
(...)
--- Ende Zitat ---
Ist dann halt die Frage inwiefern und in welchen Ausmaße der non-combat Bereich gerRegelt werden soll. Nicht so einfches Thema
Bsp Soz. Fertigkeiten, hier würde eigentlich die Stunde des Rollenausspielens/Schauspielens schlagen, aber das hängt dann wieder von den Spielern am Tisch selbst ab ob sie sowas können und wollen (und wenn sie es im richtigen Leben nicht so gut können gerade im RPG gerne so jemanden spielen wollen und dann dementsprechend Fertigkeitspunkte darauf verwenden und dann eher würfeln wollen würden als ausspielen) .
Stellt auch die Grundsatzfrage ob Spielergratifikation bei Stufenaufstieg auch im non-combat Bereich immer auch Boni/neue Fähigkeiten enthalten soll die sich auch regeltechnisch (als solcher) auswirken (zB Prestigebonus +1 bei einem LV 2 Diplomat) oder ob manifeste Veränderungen der Spielwelt durch das Handeln der SC für die Spieler/innen zur Befriedigung des Strebens nach Selbstwirksamkeit ausreichen.
In DnD müsste man dann an soziale Feats oder sowas denken oder Feats die an die Fertigkeiten gekoppelt sind (wie bei Splittermond die Meisterschaften ). aber gabs da bei DnD nicht mal ne UA dazu?
Arldwulf:
--- Zitat von: Pixellance am 27.06.2017 | 14:16 ---Ist dann halt die Frage inwiefern und in welchen Ausmaße der non-combat Bereich gerRegelt werden soll. Nicht so einfches Thema
Bsp Soz. Fertigkeiten, hier würde eigentlich die Stunde des Rollenausspielens/Schauspielens schlagen, aber das hängt dann wieder von den Spielern am Tisch selbst ab ob sie sowas können und wollen (und wenn sie es im richtigen Leben nicht so gut können gerade im RPG gerne so jemanden spielen wollen und dann dementsprechend Fertigkeitspunkte darauf verwenden und dann eher würfeln wollen würden als ausspielen)
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist ein immer wiederkehrendes Thema. Inzwischen hab ich dort für mich die Lösung gefunden eine Mischung aus beiden Spielweisen anzuwenden, welche darauf basiert durch das Ausspielen einer Szene neue Würfeloptionen "freizuschalten". Gerade mit den Skillchallenges der vierten funktioniert dies wunderbar weil sie solche zusätzlichen Optionen ohnehin vorsehen und von vornherein die Lösung solcher Probleme in mehreren Schritten (an denen dann auch mehrere Charaktere beteiligt sein sollten) einplanen.
Dadurch können die Spieler die gern in den Vordergrund treten ihre Ideen in regelmechanische Vorteile ummünzen (denn die neue, auf diese weise freigeschaltete Option kann und sollte ja Vorteile bringen), doch es sind weiterhin die Würfelwürfe welche das Ergebnis entscheiden. Und ich habe einen Ansatz um Spielern die sonst im Hintergrund stehen die Frage zu stellen was ihr Charakter tun will um zum Erfolg beizutragen was zumindest in der Vergangenheit einige aus dem Schneckenhaus holen konnte.
Was die mechanischen Spielelemente angeht: Ich denke damit diese zum Tragen kommen muss das System sie von vornherein mit einplanen und ihnen ihren Nutzen geben. Nichts ist nutzloser als eine Fähigkeit die anschließend vom nächstbestem Zauber unwichtig gemacht wird. Generell gab es in D&D schon einige Dinge die man dort nennen könnte, von den Skill Tricks der späten 3.5 über die Utilities, Feat Powers und Rituale und auf Spielleiterebene Skillchallenges und Quests der 4E.
Ich glaube da kann man sich insgesamt eine Menge Inspiration holen wenn man diese Spielelemente stärker einbinden will. Und zumindest aus meiner Sicht profitiert D&D auch stark davon.
Ich denke wenn man so einen Spielabend ohne Schadenswurf hinbekommt wie er im Eingangsthread genannt wird, und die Spieler haben dennoch das Gefühl "heute haben wir etwas geschafft, das war spannend und jeder konnte sich einbringen" eröffnet es dem Spiel neue Möglichkeiten was die Storygestaltung angeht und sorgt dafür einen größeren Bereich an Spielweisen abzudecken.
Anro:
Wir spielen wöchentlich für 3-4 Stunden nach der Arbeit und wir kämpfen etwa alle 4 Sitzungen. Kommt auf die Mission an, die die Gruppe annimmt.
Eigenes System, recht detailliert, Gilden/Standpunktorientiert, Eigene Welt.
Wenig Metarassen oder "Standardgegner".
Meist sind meine Leute zu busy die Probleme zu lösen.
Das gilt sowohl für mich als Meister, als für einen Freund, welcher die Leiterrolle übernommen hat in der einen Gruppe.
Es gibt genug andere Situationen, um sich zu beweisen und als notwendig zu zeigen.
Tintenteufel:
Ja, also es ist schon interessant wie unterschiedlich verschiedene Gruppen so spielen.
Aber um noch mal auf die drei Säueln von D&D zurückzukehren:
Ich denke regelmechanisch waren sozialen iale Interaktion und Entdeckung in den ersten beiden Editionen kaum (eigentlich nur Diebesfähigkeiten IIRC) berücksichtigt. Da war die 3E schon ein enormer Schritt diese beiden Bereich auch durch Regeln konkreter zu bespielen. Und scheinbar hat die 4E (die ich aber nie gespielt habe) das noch elaborierter gestaltet. Die 5E geht dagegen wieder ein paar Schritte rückwärts, vereinfacht wieder und dem Spielleiter mehr Raum eigene/individuelle Entscheidungen zu treffen. Hier greift vor allem Vorteil/Nachteil-Mechanik. Das kann man gut und schlecht finden. Die meisten mit denen ich gespielt habe stört es eher, als dass sie es begrüßt haben oder es ist ihnen einerlei. Ich finde es okay.
Inspiration sehe ich auch in der Ecke soziale interaktion. Die vergisst meiner Erfahrung nach so gut wieder, inkl. DMs.
Ich bin mir nicht 100% sicher, ob die beiden Säulen sozialen iale Interaktion und Entdeckun, nicht zuletzt wegen der historischen Entwicklung der zugehörigen Regeln. Im Grunde mag ich den Mittelweg der 5E eigentlich ganz gern und denke es müssen hier auch andere, fluffigere Elemente Spannung ins Spiel bringen.
Feuersänger:
Witzig, als ob dieser Thread es verschrien hätte:
wir hatten heute eine ca 4,5-stündige Pathfinder-Sitzung ohne (echten) Schadenswurf. Und das, obwohl es letztes Mal einen Buildup zu einem gewaltigen Gemetzel gab. Aber letzten Endes schafften wir es, die Situation durch soziale Interaktion zu deeskalieren und eine Geiselnahme unblutig zu beenden. Letzten Endes waren wir an einem Punkt, an dem der SL uns freistellte, ob wir kämpfen wollten oder mit der sich abzeichnenden diplomatischen Lösung zufrieden wären -- und da entschieden wir uns für letzteres.
Durch den eingesparten Kampf (der aus ca 4 Encountern mit insgesamt knapp 20 Gegnern bestanden hätte) hatten wir dann noch reichlich Zeit für andere Aktivitäten -- insgesamt noch 3 Encounter, wobei bei einem davon Kampf keine echte Option war (höchstens für eine soziopathische CE-Gruppe), bei einem zweiten eine denkbare Option aber keine gute, und beim dritten eigentlich vorgesehen war aber wieder durch beherztes Handeln umgangen werden konnte - bei optimalem Endergebnis.
Und ja, wir hatten alle unseren Spaß und sind hochzufrieden mit dem Verlauf der Sitzung. ^^
Trotzdem darf es nächstes Mal gerne wieder mehr Action geben. ;)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln