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Einfaches Regelwerk für klassische Fantasy?

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felixs:

--- Zitat von: Arldwulf am 27.06.2017 | 13:11 ---@Feliks, kannst du denn ein wenig mehr ausführen was für ein Abenteuer/Kampagne oder ähnliches du dir vorstellst? Dann könnte man auch anhand von konkreten Beispielen aufzeigen wie ein bestimmtes System helfen kann so etwas umzusetzen. Und im Idealfall, falls dir das dann zusagt kannst du es gleich ins Abenteuer übernehmen.

--- Ende Zitat ---

Das ist noch unklar, es wird aber auf die üblichen Szenarien hinauslaufen, die man in den deutschen Mainstreamsachen so findet: Die Figuren sind am Anfang eher unerfahren und jung und ziehen ins Abenteuer. Sie entwickeln sich dann im Laufe des Spiels. Ein bißchen Suche, ein bißchen Ermittlung, ein bißchen Monsterjagd, ein bißchen Intrige, ein bißchen Reise.

Arldwulf:

--- Zitat von: felixs am 27.06.2017 | 13:20 ---Das ist noch unklar, es wird aber auf die üblichen Szenarien hinauslaufen, die man in den deutschen Mainstreamsachen so findet: Die Figuren sind am Anfang eher unerfahren und jung und ziehen ins Abenteuer. Sie entwickeln sich dann im Laufe des Spiels. Ein bißchen Suche, ein bißchen Ermittlung, ein bißchen Monsterjagd, ein bißchen Intrige, ein bißchen Reise.

--- Ende Zitat ---

Klingt doch schon einmal nach groben Richtlinien, denn obwohl das alles Mainstream ist unterscheiden sich Mainstreamsysteme ja auch in diesen Dingen ab und an.

Beispielsweise in den Optionen für eine schneller und sichere Reise, und den Spielleiterhilfsmitteln um Ermittlungen oder Suchen umzusetzen.

Darum noch ein paar weitere Fragen:


* Wäre es dir wichtig, dass die Charaktere bei diesen Dingen als Gruppe zusammenarbeiten müssen und alle etwas zum Erfolg in diesen Situationen beitragen? Oder magst du da eher eine Spotlightverteilung, nach dem Motto: In der Intrige ist Charakter A federführend, beim Monster jagen Charakter B, beim Ermitteln Charakter C?
* Ist dir wichtig, dass die Charaktere möglichst viele eigene Ideen einbringen können, eigene "Lösungswege"?
* Wie schnell sollen sich die Charaktere entwickeln, und wie stark/gefährlich/Optionsreich soll die Spielwelt um sie herum sein?
* Willst du zeitkritische Elemente ins Spiel einbauen? Beispielsweise einen Unterschiedlichen Verlauf der Geschichte abhängig davon ob die Charaktere schon einen Tag früher im bedrohtem Dorf ankommen von dem sie gehört haben? Oder dass sie das Zimmer eines Bösewichts binnen kurzer Zeit erreichen müssen sonst haut der ab, weil Alarm gegeben wurde?
* Magst du Kämpfe lieber nach dem Motto: "Hauptsache schnell vorbei - das ist ein Spiel im Spiel und danach geht die eigentliche Geschichte weiter." oder nach dem Motto: "Hauptsache spannend und mit Charakterspiel - das gehört zur Geschichte und darin soll genauso viel Rollenspiel passieren wie anderswo."?

Megavolt:

--- Zitat von: Der Narr am 27.06.2017 | 11:08 ---Wenn Midgard 5 schon als zu kompliziert gesehen wird, wird Savage Worlds erst recht zu kompliziert sein.

--- Ende Zitat ---

Ich kenne Midgard 5 nicht, aber Savage Worlds ist so simpel, dass es ans Lächerliche grenzt.

felixs:

--- Zitat von: Arldwulf am 27.06.2017 | 13:36 ---Darum noch ein paar weitere Fragen:


* Wäre es dir wichtig, dass die Charaktere bei diesen Dingen als Gruppe zusammenarbeiten müssen und alle etwas zum Erfolg in diesen Situationen beitragen? Oder magst du da eher eine Spotlightverteilung, nach dem Motto: In der Intrige ist Charakter A federführend, beim Monster jagen Charakter B, beim Ermitteln Charakter C?
* Ist dir wichtig, dass die Charaktere möglichst viele eigene Ideen einbringen können, eigene "Lösungswege"?
* Wie schnell sollen sich die Charaktere entwickeln, und wie stark/gefährlich/Optionsreich soll die Spielwelt um sie herum sein?
* Willst du zeitkritische Elemente ins Spiel einbauen? Beispielsweise einen Unterschiedlichen Verlauf der Geschichte abhängig davon ob die Charaktere schon einen Tag früher im bedrohtem Dorf ankommen von dem sie gehört haben? Oder dass sie das Zimmer eines Bösewichts binnen kurzer Zeit erreichen müssen sonst haut der ab, weil Alarm gegeben wurde?
* Magst du Kämpfe lieber nach dem Motto: "Hauptsache schnell vorbei - das ist ein Spiel im Spiel und danach geht die eigentliche Geschichte weiter." oder nach dem Motto: "Hauptsache spannend und mit Charakterspiel - das gehört zur Geschichte und darin soll genauso viel Rollenspiel passieren wie anderswo."?
--- Ende Zitat ---

Die Antwort ist, dass ich für diese Dinge keine Regeln brauche (bzw. anpassen kann), außer:

- Kämpfe sollten in der Tat schnell gehen. Und gern auch blutig sein.
- Fertigkeitssystem muss halt auch den sozialen Bereich, Wissen etc. abdecken. Also nichts, was eigentlich nur Kampffertigkeiten enthält.

Arldwulf:
Ich glaube brauchen tut man Regeln nie - helfen können sie aber, und das ist auch ihr Zweck.

Was das Fertigkeitssystem angeht: Darauf zielten einige meiner Fragen ab, da es beispielsweise zwar in vielen Systemen so etwas wie "Wissensfertigkeiten" gibt, aber einen großen Unterschied macht ob z.B. bei einer Informationsbeschaffung einfach nur ein Charakter mal fix einen Wissenswurf würfelt und dann ist die Situation abgehandelt oder ob man das beschaffen der Informationen zu etwas macht bei dem die ganze Gruppe beiträgt und bei dem sie auch eigene Ideen einbringen können und zwischen mehreren Optionen wählen. Dadurch bekommen diese Situationen dann mehr Spielzeit und Raum - was je nach Vorliebe etwas gutes oder schlechtes sein kann.

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