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[Degenesis]Was ist neu, was ist anders? (Regeln etc.)
mk:
Hm, wie Jestocost schon sagte - Rollenspiel ist eine Bauchsache. Manche Hintergründe faszinieren, manch andere nicht. Da lässt sich einfach nicht drüber streiten. :)
Ich versuche einfach mal zu beschreiben, was mich fasziniert, auch wenn ich ähnlich wie Jestocost voreingenommen bin...
Das System finde ich simple und schlüssig. Genau das macht es in meinen Augen gut, aber ich habe es natürlich noch nicht bis in die tiefsten Tiefen erforscht. Besonders den 3K Ansatz zur Charaktererschaffung finde ich ausgesprochen gut gelungen.
Vom Hintergrund bin ich begeistert. Das, was mir am meisten gefällt, ist folgendes: die vielen religiösen, kulturellen, wissenschaftlichen und soziologischen Ansätze, teils übernommen und anders angeordnet, teils völlig neu, verleihen dem Setting, ich sach mal, eine enorme inhaltliche, plastische Tiefe, die mich überzeugt hat.
Beispiel: Die tatsächlich geführten Spekulationen über mögliche Veränderungen, die außerirdische DNA auf unsere Welt hervorrufen könnte, sind m. E. außerordentlich schlüssig aufgegriffen und bedrückend weitergesponnen worden. Ebenso die möglichen Kosequenzen einer Nanoteilchen-Technologie in Verbindung mit Cryostase und Größenwahn. Bleibt noch das Menschenbild - die Zivilisation bricht zusammen, als die übergeordnete Kontrollinstanz namens Staat zusammenbricht. Der Mensch zeigt sich von einer anderen Seite. Das Zeitalters des Tieres hält Einzug. So könnte es tatsächlich mal kommen (wenn es denn tatsächlich extraterrestrisches Leben gäbe, und nen Meteor auf die Erde knallt...), und das ist, wie ich finde, das eigentlich Faszinierende an Degenesis.
Die Welt gefällt, weil sie nicht total abgehoben und überzogen ist, sondern trotz allen Sonderheiten (Pheromanten, etc.) bodenständig und schlüssig, und damit gut vorstellbar, und erlebbar bleibt.
Es sind viele versteckte Ansätze darin, die zum einen Platz für die eigene Kreativität lassen, zum anderen aber auch "Heldentaten" ermöglichen, die die nacheshatologische Welt verbessern könnten.
Und von den Abenteuermöglichkeiten her, ist eigentlich alles drin - vom tiefsinnigen, machtpolitischem Intrigenspiel bis hin zur guten alten "Wir ziehen durch die Gegend und erleben was!" Kampagne. Ideen gibt es durch Mad Max, Waterworld, Postman, Mark 24, Jugger, etc. genügend. Aber: Man muss halt ein Faible für die Postapokalypse haben...
Fazit: Ich find's geil! :d
Der Gaukler:
Ihr Armen! Ich weiß, was ihr meint, wenn ihr vom nicht übergesprungenen Funken sprecht, doch für mich hat sich mit DeGenesis ein Traum erfüllt... Ich habe seit je her ein Faible für Endzeit und Apokalypse, lese furchtbar gerne solch düstere Zukunftsvisionen und sauge all das tief in mich hinein... und beim fallout spielen kam mir persönlich das erste Mal der Gedanke, wie wunderschön es doch wäre, wenn es ein stimmungsvolles (das ist ganz wichtig!) Endzeit Rollenspiel gäbe... und ein paar Jahre später stoße ich durch Zufall auf DeGenesis. Ich habe mich völlig verliebt. In Text, Aufmachung, Illustrationen und Welt und rede seid bestimmt zwei Wochen von nichts anderem mehr...
Ich finde es schade, dass nicht alle die selbe Begeisterung teilen können, aber- nun ja - ich kenne das Problem und außerdem brauchen wir doch auch Kontrastmittel ;)
Ich finde bei DeGenesis gerade das Regelsystem sehr schön, innovativ (Grenze oben wie unten beim Würfeln...) und dennoch serh gut überscahubar und geeigent für jeder Mann.
Der Rest wurde schon genannt. Ich denke einfach, dass das wichtige ist, dass mans mag. Wenn nicht ist es schade drum, da man wohl nicht so schnell wieder ein so schönes Regelwerk bekommt, aber seis drum!
Vielleicht seid ihr einfach noch zu sehr auf klassischem Fantasy oder Sci-Fi... Es ist ja sehr was anderes...
Gast:
--- Zitat von: Der Gaukler am 25.03.2004 | 22:07 ---Vielleicht seid ihr einfach noch zu sehr auf klassischem Fantasy oder Sci-Fi... Es ist ja sehr was anderes...
--- Ende Zitat ---
Sorry, aber das finde ich jetzt doch etwas kränkend, diese Vermutung, dass wir an "klassischen" Sachen kleben und DeGenesis für uns zu "anders" ist.
Zumindest für mich kann ich das definitiv verneinen und ich finde es schade, dass mir dein ansonsten schöner Beitrag durch so eine grundlose Unterstellung verdorben wird.
Falls Du's anders gemeint hast, vergiss diesen Post einfach ;)
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Der Gaukler am 25.03.2004 | 22:07 ---Ich finde bei DeGenesis gerade das Regelsystem sehr schön, innovativ
--- Ende Zitat ---
Hm. Ich finde Degenesis eigentlich gerade nicht besonders innovativ. Weder was die Regeln (mit 2w10 unter Attribut+Skill? Isseswahr... *gähn*), noch was das Setting angeht (Endzeit gemischt mit PSI? Sowasaberauch *schnarch*). Egal.
Was mich eher bewegt ist die Frage (die auch in einem anderen Thread weiter bearbeitet werden kann): Wie soll denn so ein Degenesis-Abenteuer / -Kampagne vom Thema her aussehen? Und für mich sieht das mehr nach: Kampf gegen die Bösen aus (Böse in Form des Homo Degenesis, der Sporen usw.). Also sozusagen das Uninnovativste Mögliche Thema. Wie schauts aus?
Ansonsten ist es sehr schön aufgemacht. Color. Vieeeel Color. Aber für mich iest sich das ganze wie Encarta 2585. Und ich will kein Lexikon mit genauer Beschreibung einer Welt. Ich will spielen!
Und eine letzte Frage: Was zum großen, Autos umwerfenden Elch im Himmel ist "Primal Punk" außer einer netten Worthülse?
Jestocost:
Fredi,
Innovation bringt nur was in Verbindung mit Tradition. Und gerade beim System haben wir in erster Linie versucht, das Spiel richtig einfach zu machen. Das war schon schwierig genug (denk nur daran, dass die Vorversion von Degenesis aus einem 120 Seiten Regelbuch praktisch ohne Weltbeschreibung bestand).
Beim Entwickeln des KatharSys Systems haben wir einen Haufen innovativer Ideen einfach in den Mülleimer geschmissen. Warum? Weil wir unsere Zielgruppe kannten. Die wollten einen Haufen Crunch, sind aber teilweise Umsteiger mit nur ein paar Jahren Rollenspielerfahrung und haben eine Vorliebe für Hausregeln.
Da war es schon schwierig genug ca 120 Seiten Regeln auf 40 Seiten oder so zu verkürzen und trotzdem bewährte und beliebte Elemente des alten Systems hinüberzuretten.
Ich bin ehrlich gesagt, sehr stolz auf meine Idee mit der unteren Schwelle für Schwierigkeiten. Im Endeffekt ist diese eine Idee der USP des gesamten Systems: Sie beschleunigt das Spiel und hat den gewünschten Effekt: Geringe Schwierigkeiten machen wenig aus, kommen mehrere Schwierigkeiten auf einmal, hat das katastrophale Folgen für die Erfolgswahrscheinlichkeit.
Der nächste Punkt, um den sehr gestritten wurde, war die Beibehaltung von Ausdauer- bzw. Aktionspunkten. So haben wir ein kleines Ressourcen-Management-System installiert, das aber dennoch den Spielleiter entlastet, weil er es gut hinfaken kann.
Und die Vereinfachung der Charaktererschaffung auf die 3 K und die Kreuzung von Archetypen ist bestimmt nicht innovativ (und ziemlich bekannt aus Werewolf oder Wraith), aber sehr passend und verdammt einfach: Endzeit-Shopping. Ich schlage das Buch auf, sehe die verschiedenen Kulturen und suche die aus, die mir am besten gefällt. Dadurch weiß ich, woher der Charakter stammt. Das Konzept beschreibt, was den Charakter geprägt hat. Und wenn ich mir einen Kult gewählt habe, weiß ich, wo der Charaker hinzugehört und wo er hin will...
Und auch die außerirdische (oder eigentlich außerirdisch-urzeitliche) Erklärung für Psi und die Psychonauten gefällt mir und hat eine gewisse Tragik.
Um was es in Degenesis wirklich geht?
Zum einen beschreibt es die Wortmarke(!) Primal Punk doch ganz gut: Zum einen Primal: Urtümlich, instinktiv, aus dem Bauch heraus, Angst, Hass, Wut, Überleben, der ganze Dinosaurierhirn-Scheiß. Und Punk: Die Zerstörung der Gesellschaft, die Betonung des Individuums, die Möglichkeit, seinen eigenen Weg zu gehen. Es ist ein Aufkleber, sonst nix.
Zum anderen geht es in Degenesis schlichtweg um Hoffnung. Die Zivilisation ist untergegangen. Der Mensch lebt noch mit allen seinen Fehlern und Hoffnungen. Nun aber steht er seinem Spiegelbild gegenüber: Eine andere Spezies, die mit dem Menschen verwandt ist und ihm gleichzeitig überlegen und unterlegen ist. Was tun? Den Homo Degenesis als Feind betrachten, als Parasit? Oder als den nächsten Schritt auf der Evolutionsleiter (aber wo steht dann der Mensch? Die Frage, die sich die Mutanten in X-Men stellen). Die Psychonauten sind nicht der Feind. Das bleibt immer noch der Mensch selbst (verkörpert beispielsweise durch die gottgleichen Marodeure).
Fredi, vielleicht willst du kein Lexikon mit genauer Beschreibung der Welt. Aber uns war klar, dass unsere Käufer genau das wollen.
Degenesis soll spielbar sein und ansprechend. Dadurch findet man auch viel Bekanntes im Regelwerk (erinnert euch an das Zitat von Mark Rein-Hagen: creativity means hiding your sources), aber dennoch unterscheidet sich das Spiel von allen anderen mir bekannten Endzeitspielen: Keine Dämonen, keine Engel, keine pseudo-mittelalterliche Welt. Ein Setting, das immer noch an das erinnert, was wir kennen. Und die Möglichkeit, als Spielleiter dadurch sein eigenes Ding zu drehen.
Ich schaue mir mit großem Vergnügen die Diskussionen um den 'Metaplot' und die Geheimnisse des Spiels im Degenesis Forum an. Und die Mutmaßungen und Gedanken, die die Leser haben, sind oft genauso gut - oder vielleicht besser - als die kanonische Wahrheit.
Ich bin stolz auf Degenesis. Wirklich. Ich bin selbst kein 'rabid fan-boy' aber ich finde, dass das Endprodukt überzeugen kann. Und einen oder mehrere Blicke verdient hat.
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