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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...

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Ucalegon:

--- Zitat von: Rumpel am 19.07.2017 | 13:06 ---Alles andere wäre nämlich "die SL entscheidet, einen SC sterben zu lassen"

--- Ende Zitat ---

Oder Rollenspiele wie Montsegur 1244, Lovecraftesque, Hillfolk oder Ten Candles die dem Tod einen festen Zeitpunkt im Spiel oder in der Szenenfolge geben.


--- Zitat von: Rumpel am 19.07.2017 | 14:25 ---wie gesagt, ich finde, wenn es nur "coole" Konsens-Tode gibt, dann verliert das Spiel zumindest in manchen Genres viel von seinem Reiz. Dann kriegst du halt immer nur Herr der Ringe, wo eine Hauptfigur maximal stirbt, indem sie sich für andere opfert, und nie Pulp Fiction, wo John Travolta auf dem Klo abgeknallt wird.

--- Ende Zitat ---

Letzteres kriegst du aber auch hin, wenn du gar nicht erst ein Kampfsystem einbaust, das deine "Würfeltode" produziert. Wie ich anderswo mal schrieb: Bei einem Rollenspiel wie Fiasco, das sowas nicht kennt, ist der Tod immer auf dem Tisch. Das Kampf- bzw. Lebenspunkte-System ist ein Schritt in die Richtung, den Tod nur an bestimmten Punkten zuzulassen.



Issi:
Einen Charakter zu töten, wenn man als SL fair und regelkonform spielt, ist meist gar nicht so einfach.
Oft ist Würfelpech(Spieler) und Würfelglück(Spielleiter) die einzige Chance. >;D ~;D

Achamanian:

--- Zitat von: Ucalegon am 19.07.2017 | 15:30 ---Oder Rollenspiele wie Montsegur 1244, Lovecraftesque, Hillfolk oder Ten Candles die dem Tod einen festen Zeitpunkt im Spiel oder in der Szenenfolge geben.

Letzteres kriegst du aber auch hin, wenn du gar nicht erst ein Kampfsystem einbaust, das deine "Würfeltode" produziert. Wie ich anderswo mal schrieb: Bei einem Rollenspiel wie Fiasco, das sowas nicht kennt, ist der Tod immer auf dem Tisch. Das Kampf- bzw. Lebenspunkte-System ist ein Schritt in die Richtung, den Tod nur an bestimmten Punkten zuzulassen.

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Wobei gerade Fiasko ja sehr stark mit dem "Meine Figur stirbt, wenn ich das will" arbeitet (zumindest wird angesprochen, dass es kein guter Ton ist, die Figuren anderer Spieler vor dem Ende des ersten Aktes sterben zu lassen), nur dass halt klar ist, dass uncoole Tode hier cool sind ...

Aber du hast natürlich Recht, dass Lebenspunkte-Systeme erst einmal darauf abzielen, zumindest eine gewisse Erwartungssicherheit zu geben, wann eine Figur sterben kann und wann nicht. Andererseits bringen sie meistens auch den durch Pech erreichbaren Breaking Point mit sich, an dem jemand auch mal sterben kann, obwohl alles mit rechten Dingen zuging. Solche Systeme sind also schon auch dazu da, unerwartete Tode zu ermöglichen, nicht nur dazu, ständiges willkürliches Gesterbe zu verhindern. Also eine Norm herzustellen, bei der die Abweichung immer mitgedacht ist.

Nebula:

--- Zitat von: Boba Fett am 19.07.2017 | 13:57 ---Hmmm, hier unterscheiden wir uns auch.
Denn es ist nicht "alles erreichte futsch". Und das erlebte ist auch nicht für die Katz.
Der Weg ist das Ziel.
Das erlebte ist etwas erlebtes. Das nimmst Du doch mit.
Oder ärgerst Du Dich im Kino nach dem guten Film darüber, dass der Film vorbei ist und "jetzt alles futsch" ist?
Man spielt doch um zu spielen und erinnert sich dran.
Und an die Charaktere, die gestorben sind, erinnert man sich auch und manchmal sogar viel mehr, weil es ein tragisches Schicksal war, von dem man berichten kann.

--- Ende Zitat ---

Was nimmst du denn mit? Natürlich hatte ich vergangene gute Sessions, die hatte ich aber mit überlebtem Char und ohne.

Ich kenne auch kein System oder Spielrunde, wo verblichene Chars beweint wurden.
Oh der Magier an der Ecke will mit, er schaut vertrauenswürdig aus! Und weiter gehts =)

Und ja man spielt um zu spielen und Spaß zu haben, aber ich sehe da keinen Vorteil von einem toten Charakter. Der verbessert doch die Session nicht? Ok mal nen Hinweis auf Vergänglichkeit und Sterblichkeit der Chars schadet nie, aber man muss mit dem Hammer ja nicht aufn Kopp haun?

YY:

--- Zitat von: Rumpel am 19.07.2017 | 15:43 ---Solche Systeme sind also schon auch dazu da, unerwartete Tode zu ermöglichen, nicht nur dazu, ständiges willkürliches Gesterbe zu verhindern. Also eine Norm herzustellen, bei der die Abweichung immer mitgedacht ist.

--- Ende Zitat ---

Zustimmung.

Manche Kampf- und Wundsysteme ermöglichen im Vergleich zu narrativen Ansätzen mit symmetrisch verteilten Erzählrechten eine unverhältnismäßig große Einwirkung auf die Situation, wo andere Möglichkeiten nicht offenstehen - das ist für manche Spielkonstellationen Gold wert.

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