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Oh nein! Ich bin doch viel zu jung, zum sterben...

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Boba Fett:
@Nebula:
Ich denke, wir haben einfach unterschiedliche Erwartungen an und Vorstellungen von dem, was wir unter P&P Rollenspiel verstehen.

Für mich ist Rollenspiel zu einem wichtigen Anteil auch "Gesellschaftsspiel" und die bringen idR auch sowas wie "gewonnen" oder "verloren" als mögliche Zustände mit.
Ich vermute, für Dich ist eher der "gemeinsame Storytelling" Aspekt im Vordergrund.
Wenn es einen "verloren" Zustand im Spiel gibt, dann muss der für mich folglich auch irgendwann einmal eintreten.
Und genau wie bei anderen Spielen darf man sich darüber halt nicht ärgern oder das als negatives Erlebnis verbuchen. Es ist nur ein Spiel.

So gesehen ist "einen Charakter spielen" für mich auch so etwas ähnliches wie Roulette spielen (Beispiele sind immer dehnbar, bitte nicht dran aufhängen).
Und der Charaktertod ist sowas ähnliches wie beim Roulette das ganze Geld verspielt zu haben.
[Ich spiele kein Roulette und schon gar nicht um Geld, aber ich kenne aus Kindertagen mit "Spielgeld" noch den Nervenkitzel,
wenn die Kugel läuft und auch das lähmende Gefühl, wenn die Bank wieder alles gewonnen hatte.]
Mir käme es völlig komisch vor, wenn ich irgendwann alles verzockt hätte und der Croupier käme dann zu mir und würde sagen
"Wir möchten, dass der Abend für alle als angenehmes Erlebnis in Erinnerung bleibt, hier hast Du Dein Geld zurück!" ...
Würde ich Roulette spielen, dann würde ich sicherlich spielen, um zu gewinnen und nicht um zu verlieren.
Genau wie ich Rollenspiel spiele, um Erlebnisse zu haben, um Nervenkitzel im Kampf (die Kugel [Würfel] rollt, noch, rot oder schwarz, gerade oder ungerade, Treffer oder nicht) zu erleben und nicht um den Charakter sterben zu sehen...
Aber beim Roulette nicht verlieren zu können, würde den Nervenkitzel rausnehmen. Dann würde ich es nicht spielen.

Ich weiß nicht, ob meine Einstellung und meine Erwartungen damit verständlicher geworden sind.
Der Einsatz im Rollenspiel ist der Charakter. Gewinne ich, dann überlebt er und gewinnt an Geschichte und Werten.
Verliere ich, dann stirbt er. Dann ist der Einsatz weg und das ist natürlich nicht schön oder erstrebenswert.
Aber ohne die Chance zu verlieren würde ich nicht spielen wollen.
Und es würde den Gewinn auch schmälern, wenn es die Verlieren-Option nicht geben würde.
Dazu kommt, das in den Konfliktsituationen auch der Nervenkitzel weg wäre, wenn es nicht um "alles" gehen würde.

Sicherlich kann es im Spiel auch andere Konsequenzen geben.
Aber diese Konsequenzen stellen letztendlich auch nur eine Veränderung der Spielsituation dar und keinen Verlust.
Wenn Palpatine Imperator wird, dann spielen wir eben Rebellen und nicht mehr Republik-Jedi.
Die Narbe im Gesicht hat eine Story. Der verlorene NSC Freund ist eine Geschichte und eine Quelle für zukünftige Motivationen.
Das alles ist Farbe im Bild der Rollenspielstory. Es ist kein Verlust.
Es ist viel mehr sogar ein zusätzlicher Gewinn, denn es bereichert die Geschichte des Charakters.

Wie gesagt: das ist meine Sichtweise!

Greifenklause:

--- Zitat von: Rumpel am 19.07.2017 | 15:16 ---... aber so was wie ausbalancierte Encounters gibt's bei mir ehrlich gesagt auch nicht oder nur in Ansätzen....

Ich sehe ein, dass der unerwartete Charaktertod - oder auch außerordentliches Würfelglück oder -pech - ein großes Problem sein kann, wenn man mit relativ klaren Erwartungshaltungen an den Ausgang bestimmter Szenen herangeht. Das setzt aber schon eine ganze Menge voraus, was im Rollenspiel nicht unbedingt gegeben ist, z.B. Encounter-Balancing. Wenn es das nicht gibt und auch klar ist, dass es das nicht gibt, dann gibt es in diesem Zusammenhang auch keine "falschen" Charaktertode - und gerade dann kann eine außerordentliche Glücks- oder Pechsträhne beim Würfeln Feature sein und nicht Bug, weil allen gerade die Kinnlade herunterklappt darüber, dass Wulfhart gerade von Kobolden aus der Rüstung gepult wird ...

Klar, die Spieler müssen das auch wollen. Da gibt es aber nicht wenige, bei denen das auch so ist.

--- Ende Zitat ---
Naja... und dann gibt es noch "gemischte Gruppen". Vieles ist sicher auch Gewohnheit, aber mittlerweile bringt mir der Charaktertod trotz intensiven Nachdenkens, trotz Forumstudiums, trotz Erinnerungen an meine Teenie-Einstellung "In jeder Kampagne müsste mindestens ein Charakter sterben", trotz dessen ich ein Hombrew DSA1-SF mal mitspielen durfte*, indem an jedem Spieltag durchschnittlich ein Char starb,
NICHTS MEHR.....(*es sei denn als Abwechslung)
Ich erziele mehr Mehrspaß durch Nichttode. Für andere mag das ein "im Saldo positives Element" sein für mich ist es das negativ.

Witzigerweise:
Ich verwende regelmäßig (nicht immer, aber zur Abwechslung) auch "unbalanced Encounter". Die sind besonders luftholend ("Die paar Deppen schaffen wir mit links"), spannend, weil Grips gebrauchend ("Mal schauen, wie die Spieler dieses Monster lösen", "Schaffen sie es, dem Drogensüchtigen vor der Tür die passenden Tips zu geben, bevor sie drinnen jämmerlich ertrinken?") oder fies aber trotzdem lustig ("Als sich die Kerze entzündet, explodiert sie in deinen Händen, 5W+5 Schaden"**),
aber das funktioniert nur, weil die Spieler in meinen Runden wissen, dass ich sie nicht gleich über die Wupper springen lasse.

--
**War eine magische Kerze mit einem Feuerball bezaubert. Das dumme war nur, dass sich im Raum eine andere magische Kerze befand, die, sobald angezündet, ALLE anderen Kerzen in "Sichtweite" entzündete.
Die "Explosionskerze" befand sich in einer Nische und beim Öffnen erwähnte ich ausdrücklich "Dein Schatten fällt auf eine Kerze, die..."
In der einen Gruppe schloss der Spieler geistesgegenwärtig die Kiste.
In der anderen Gruppe wollte der Spieler den Mitspielern seinen schönen Fund zeigen. BUMMM
Wir haben alle herzlich gelacht. Mit zeitlicher Verzögerung von einer Schrecksekunde auch der Spieler.

Lyonesse:

--- Zitat von: Nebula am 19.07.2017 | 15:45 ---Oh der Magier an der Ecke will mit, er schaut vertrauenswürdig aus! Und weiter gehts =)

--- Ende Zitat ---

*snicker*

nobody@home:

--- Zitat von: Boba Fett am 19.07.2017 | 16:26 ---Für mich ist Rollenspiel zu einem wichtigen Anteil auch "Gesellschaftsspiel" und die bringen idR auch sowas wie "gewonnen" oder "verloren" als mögliche Zustände mit.
Ich vermute, für Dich ist eher der "gemeinsame Storytelling" Aspekt im Vordergrund.
Wenn es einen "verloren" Zustand im Spiel gibt, dann muss der für mich folglich auch irgendwann einmal eintreten.
Und genau wie bei anderen Spielen darf man sich darüber halt nicht ärgern oder das als negatives Erlebnis verbuchen. Es ist nur ein Spiel.

--- Ende Zitat ---

Das klingt für mich, ehrlich gesagt, etwas widersprüchlich. Einerseits soll Charaktertod unbedingt des Nervenkitzels wegen mit ins Spiel müssen, andererseits soll man ihn um Himmels willen nicht so ernst nehmen...äh, ja, was denn nun?

Achamanian:

--- Zitat von: nobody@home am 19.07.2017 | 16:59 ---Das klingt für mich, ehrlich gesagt, etwas widersprüchlich. Einerseits soll Charaktertod unbedingt des Nervenkitzels wegen mit ins Spiel müssen, andererseits soll man ihn um Himmels willen nicht so ernst nehmen...äh, ja, was denn nun?

--- Ende Zitat ---

Ich finde das kein bisschen widersprüchlich. Was wäre denn die Alternative: "Der Charaktertod gehört zum Spiel; wenn es dazu kommt, nehmt das bitte total ernst, brecht in Tränen aus, kündigt der SL und allen Mitspielern die Freundschaft und trinkt euch bewusstlos"?

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