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"Quick Combat-Button"

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Derjayger:
Sorry! Abgebildet werden sollen eine konkrete Gefahr (als echtes, faires, abschätz- und eingehbares Risiko, dafür braucht es eine Würfelmechanik, sonst müsste es mal handwinkend heißen "wollt ihr wirklich da durch? ok, ich hab euch gewarnt, sorry x ist verkrüppelt/tot", was unfair und lahm wäre) und das an-den-Ressourcen-Zerren.
Es geht hauptsächlich um's Durchreisen, wobei ich keinen Grund sehe, es nicht auch aufs Säubern auszuweiten (wobei letzteres bei uns eher selten vorkommt, so dass sich das fixen von evtl. daraus ergebenen Problemen nicht lohnt).
"Durchreisen" heißt auch sowas: "Wollt ihr euch ins Schloss schleichen oder kämpfen?", was ohne "Button" und ohne Kampf-Ausspielen etwa das Gleiche wäre. Schleichen kann man bei Bedarf schnell auswürfeln, Kämpfe bisher nicht. (Und nein, ich will kein Dungeon World spielen).
Deinen Punkt mit der langen Rast = Reset hab ich auf dem Schirm, siehe a) im Eingangspost.

Selganor [n/a]:
Scheint so als haette man mit Skill Challenge aehnlichen Aktionen (wobei ja die wenigsten Skill Challenges in der 4e so liefen wie im Regelwerk beschrieben) da eine Loesung.

Man muss es ja nicht so streng by the book machen mit 3 mislungene Wuerfe=SC verpatzt sondern kann fuer jeden Fehlschlag entsprechende Resourcen "verbrauchen" (HP/HD, Spell Slots/taegliche Faehigkeiten, Ausruestung/Geld, ...) dann kann die Gruppe selbst entscheiden, wie weit sie bei entsprechend verbockten Aktionen gehen will oder ob sie nicht wieder zurueck zum Ausgangspunkt geht und es auf einem neuen Weg (und mit neuem Skill Challenge) nochmal neu anfaengt.

Oder wer es noch ausfuehrlicher will... im Strike! RPG gibt es den Regelteil "Team Challenge" Auf der Website unter Downloads ist ein Beispiel wie sowas ablaufen kann, in den GM und PC References sieht man auch gute Teile der Regeln nochmal kurz zusammengefasst.

Derjayger:
Habe mal was gebastelt:

Quick-Combat

Voraussetzung: Der Kampf muss beginnen.

Ablauf:
1) DM sagt Encounter DC gemäß DMG-Encounter Building an.
   Easy: DC 10
   Medium: DC 15
   Hard: DC 20
   Deadly: DC 25

2) Ein Spieler sagt seine Modifikatoren (s.u.) an; würfelt 1d20+Modifikator; vergleicht das Ergebnis mit DC
   - bei Erfolg: diesen merken
   - bei Fehlschlag: Permanentes Verbrauchen von Consumables für weiteren Bonus möglich. Wurfergebnis merken. Wenn nach den Würfen die Summe der Failergebnisse DC schlägt, gibt es höchstens einen weiteren Erfolg. (Erfolgsergebnisse werden nicht addiert. Fail hat sonst keine negativen Auswirkungen)

Danach ist der nächste damit dran; bis vier Spieler dran waren. Bewusstlose SC erzielen immer einen Misserfolg. (bei nur 2 Spielern würfelt jeder 2x, bei 5 Spielern würfelt einer nicht)


3) Anzahl der gesammelten Erfolge mit Konsequenzen (s.u.) vergleichen; abhandeln.

4) Erfolgs-Spieler beschreiben fluffig, was passiert. Bei einem bis keinem Erfolg gibt DM Fluff-Konsequenzen vor.

---------------

Konsequenzen:
Immer
   - drei+ Erfolge: Sieg mit Bonus (Infos rausquetschen, Gefangennahme, Hoard, o.ä.)
   - zwei Erfolge: Sieg
   - kein Erfolg hat als Konsequenz zusätzlich die von einem Erfolg

Easy DC 10
   - ein Erfolg: Sieg, alle -1/10 ihrer Ressourcen (s.u.)
   - kein Erfolg: Feinde entkommen
Medium DC 15
   - ein Erfolg: Sieg, alle -1/4 ihrer Ressourcen
   - kein Erfolg: ein Char ist schwer verletzt, Feinde entkommen
Hard DC 20
   - ein Erfolg: Sieg, alle -1/2 ihrer Ressourcen, einer fällt auf 0
   - kein Erfolg: einer stirbt, Feinde entkommen
Deadly DC 25
   - ein Erfolg: Sieg, alle -3/4 ihrer Ressourcen, die Hälfte der Chars fällt auf 0
   - kein Erfolg: alle außer einem sterben oder alle werden Gefangen genommen, Feinde entkommen.


Ressourcen:
   - Es wird gerundet, mindestens 1.
   - Einsetzbar ist alles, was sich bei einer kurzen+ Rast (tw.) wiederherstellt und nicht bei Modifikatoren genutzt werden kann: hp, spell-/featureslots. Spieler wählen selbst, was sie einsetzen. Consumables und Charged Items sind hier nicht einsetzbar, nur vorher als Modifikator.


Modifikatoren
Einsetzbar ist alles, was nicht in die Encounter Difficulty eingerechnet wurde und was irgendwie thematisch Sinn ergibt.
   Beispiel:
   - einsetzbar: wenn möglich attunte Permanent Items, charged Items, Consumables, Cover, ein guter Plan.
   - nicht einsetzbar: Spell Slots des Magiers, Barbarian Rage, Druid Wildshape (diese wurden bereits verrechnet. Sie kommen als Fluff bei Schritt 4 zum Einsatz).

- Common - Uncommon +1   
- Rare - Very Rare +2
- Legendary +3
- Permanentes Verbrauchen von Consumables oder besonders gute Eignung: mindestens +1 extra, gerne auch Verdopplung, +5 oder Success.

Tipp: Permanent-Bonus durch attunte Magic Items auf Charsheet notieren.

Beispiele:
   - 3/4 Cover
      +5 (Entspricht einer Stufe einfacher, vgl. DMG Encounter Building)
   - Armor +2
      +2
   - 1/2 Cover
      +2 (entspricht Bonus -> Rarity von Armor +2)
   - Sword of Dragonslaying
      gegen Drachen: ca. +4. Sonst: +0
   - Fireball (Spell)
      +0 (als Klassenfähigkeit nicht einsetzbar weil schon einberechnet)
   - Scroll/Wand of Fireball oder Potion of Healing (Consumable)
      nach Rarity und Consumable-Modifikator
   - Apparatus of Kw.
      sehr situativ
   - Flying Carpet
      Wenn Gegner nichts tun hat: Success
      Wenn Gegner zurückfeuern kann: wie Cover oder Entfernung
      Wenn Gegner fliegt: kein oder geringer Bonus

----------------

Kommentare:
- Zu kompliziert? Könnte vielleicht schlanker sein. Jemand eine Idee?
- Entspricht ungefähr der vom DMG vorgeschlagenen Anzahl an Encountern pro Schwierigkeit pro Tag und den Beschreibungen bei "Combat Encounter Difficulty".
- Setzt voraus, dass Wiederbelebung so gut verfügbar ist wie RAW vorgeschlagen. Sonst wird's unfair.
- Nur eine statt der vorher angepeilten drei Runden, weil 3x4 mal würfeln zu lang dauert. Deshalb inspiriert vom Group Check statt der Skill Challenge.
- Von den Alternativen (Mob Rules, DC failed by x or more: y) ist das die simpelste.

Quaint:
Ist mir etwas zu kompliziert und ich finde es schade, dass man dort Klassenfähigkeiten usw. nicht nutzen kann. Und ich will eigentlich nur sehr begrenzt, dass die SCs dann beim Quick Combat Button auf den Sack kriegen. Die Kämpfe, wo es wirklich um die Wurst geht, würde ich halt gerne wie gehabt ausspielen. Ich tu mich damit nur etwas schwer, besonders bei ansteigenden Stufen, weil DnD 5 ja von ziemlich vielen Encountern pro Adventuring Day ausgeht. 95% davon sind aber quasi vorprogrammierte klare Siege der SC und nur zum Ressourcenschinden da. Und das würde ich gerne ein bissle rauskürzen. Auf niedrigen Stufen geht es noch recht gut dann halt schwierigere Encounter zu machen

Mal ein Versuch (nur grob skizziert):

Encounter haben gewisse "Bewältigungskosten", sagen wir zwischen Gruppenlevel x1 für "easy" bis Gruppenlevel x3 für taxing. (bei 4er Gruppen)

Um den Encounter zu bewältigen, müssen die SC diese Kosten gemeinsam aufbringen. Ich würde mir vorstellen, dass reihum jeder was setzen muss, bis genug aufgebracht wurde, oder, mögen die Götter es verhüten, alles alle ist.

Dafür werden Ressourcen geopfert.

Spell = Spell Level an Ressourcen
10 HP = 1 Ressourcenpunkt
Bardic Inspiration = 1 Ressourcenpunkt
Barbarian Rage = 2 (3 mit Berserk/Fatigue)
Wildshape = zulässige CR des Viechs, mindestens 1
ki-punkt = 1
Action Surge = soviele wie zusätzliche Angriffe gemacht werden
Second Wind = 1
Smite = eingesetztes Spell level
Lay on Hands; 1 pro 10 HP

Und so könnte das dann aussehen:

SL: Auf dem Weg zur Festung des Beholders lauft ihr einer Patrouille des Eberstamms über den Weg und blutiges Gemetzel folgt. Bewältigungskosten 15!

SC1, Warlock: Ich brutzel ein paar mit nem Feuerball weg! (3)
SC2, Fighter: Ich geh in den Nahkampf, metzle mich mit Action Surge (2 auf Level 5) durch und stecke Gegentreffer für 10 HP ein (1)
SC3, Cleric: Ich zaubere Spiritual Weapon und halte SC2 den Rücken frei (2)
SC4, Paladin: Ich greife den Anführer an und Smite ihn mit Level2 (2)

soweit 10 aufgebracht

SC1, Warlock: Verbissen kämpfe ich mit Eldritch Blasts, aber ein Pfeil trifft mich in die Schulter (10 HP, 1 Punkt)
SC2, Fighter: Ich nutze Second Wind, um anständig im Nahkampf meinen Mann zu stehen (1 Punkt)
SC3, Cleric: Uh oh, hab nichtmehr soviel, naja, ich unterstütze die Nahkämpfer mal von hinten mit nem Bless (1 Punkt)
SC4, Paladin: Ach, ihr Knausersäcke. Ich springe SC2 bei und heile ihn mit Lay on Hands (20) - der sah mir schon so blass um die Nase aus (2 Punkte).

SL: Die traurigen Überreste der feindlichen Patrouille fliehen und ihr seid froh, nochmal durchatmen zu können...


So könnte man halt ein bissle "fluffen" und gleichzeit ohne Riesenaufwand die Ressourcen etwas zusammenkürzen. Im Detail müsste man natürlich nochmal gucken, wieviele Kosten man veranschlagt, und wie man all diese Klassenspezifischen Sachen veranschlagt, aber so in der Art könnte ich mir das vorstellen.

Mouncy:
Finde das System echt Schick! Genau nach so einer Idee suche ich schon lange. Schön zu sehen, dass das Monster grinden auf hohen Stufen nicht nur mir so auf den Sack geht.  ;D
Verbesserungswürdig sehe ich die Faustregel: Zaubergrad = Punkt. Ein Grad 3 Zauber ist mehr wert als 3x Grad 1, weil nichtlinearer Machtzuwachs. Und man hat von den hohen Graden nicht so viele Slots. Ich verstehe den Gedanke dahinter, es ist halt schön einfach. Allerdings für die Stufen, in denen so ein System am meisten glänzen kann versagt die lineare Rechnerei ein wenig. Bis Stufe ~6 rum kann man eigentlich alles ausspielen ohne dass es sich zu sehr nach grinden angeht. Richtig interessant ist so ein Quick Combat System (zumindest für mich) erst in den höheren bis ganz hohen Stufen. Was mich zu meinem Vorschlag führt: Anstatt den Zaubergrad 1-zu-1 umzurechnen könnte man sich an den "Mana" Kosten aus dem DMG (Variant Rules: Spellpoints) orientieren.

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