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Regeln für Charakterentwicklung?

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nobody@home:

--- Zitat von: Nick-Nack am  8.08.2017 | 13:37 ---In der Realität gibt es sehr häufig Spieler, die es nicht kennen - was aber nicht heißt, dass sie es nicht wollen. Es gibt auch Millionen Fernsehzuschauer, die keine Ahnung von Charakterentwicklung haben, aber trotzdem Shows bevorzugen, in denen diese gut umgesetzt ist. Und Rollenspiel ist letztlich nur ein weiteres Medium, für das das gleiche gilt.

--- Ende Zitat ---

"Es gibt Leute, die nicht wissen, daß sie dasselbe wollen wie ich, aber ich weiß das besser als sie und muß sie also nur hinreichend zu ihrem Glück zwingen, damit sie zu derselben Erkenntnis kommen" ist...nicht unbedingt immer das beste Argument.

Gilgamesch:
Okay, es stimmt natürlich, dass Fate die Charakterentwicklung nur unterstützt, aber nicht erzwingt. Bei einem System, das von Player Empowerment lebt, ist das ja auch naheliegend.

Wenn es explizit um Systeme mit erzwungener Charakterentwicklung gehen soll, fällt mir Cthulhu Edition 7 ein. Wenn dort ein Investigator nach einem missglückten Stabilitätswurf einen Anfall von Wahnsinn erleidet, darf der Spielleiter einen Hintergrundeintrag auf dem Charakterbogen umschreiben. Der Spielleiter erzwingt hier also eine Charakterentwicklung, die - abgesehen vom sinkenden Stabilitätswert - nichts mit Zahlenwerten zu tun hat.

Anro:

--- Zitat von: nobody@home am  8.08.2017 | 14:01 ---"Es gibt Leute, die nicht wissen, daß sie dasselbe wollen wie ich, aber ich weiß das besser als sie und muß sie also nur hinreichend zu ihrem Glück zwingen, damit sie zu derselben Erkenntnis kommen" ist...nicht unbedingt immer das beste Argument.

--- Ende Zitat ---

Das "zwingen" kam von mir und ist doch nur ein etwas schärferer Ausdruck für mechanisch (stark) unterstützen. Schon klingt es nett. Aber nicht so lustig und klar im Vergleich zu den anderen Möglichkeiten.

Zudem ist jemanden aus seiner Komfortzone zu bringen oft mit einer Form von Zwang zu bewerkstelligen und ja - dann ist es plötzlich echt schön da draußen.
(Locken geht auch, ist aber psychologisch irgendwie auch zwang, weil Belohnungsverwehrung letztendlich Strafe und somit Zwang ist).

@NN:
Kurze Philosophie:
Wenn wir davon ausgehen, dass eine Wirkung zu einer Reaktion führt ... und Charakterentwicklung extrensisch ist...
Um Änderungen dann zu erhalten, muss ein Charakter einen Anreiz von Außen bekommen. Von der Situation (GM), einem Gedanken/Vortrag(GM/anderer Spieler). Würde heißen, man würde als Spieler in bestimmten Intervallen (nach jeder Szene mit persönlichem Einfluss z.b.) Crossroad/Kreuzungs Vorschläge bekommen, wo die anderen Spieler anbieten, dass dieser Moment stark genug wäre um sein Hauptziel zu ändern. Diese Kreuzung würde dann als Wendepunkt vermerkt und der Charakter würde nun durch andere Entscheidungen, die dem neuen "Ziel/Virtue/Trait/Motivation" entsprechen belohnt werden.

Wenn wir davon ausgehen, dass eine Wirkung zu einer Gegenwirkung führt ... und daher Charakterentwicklung intrensisch ist...
(Reaktion = automatisch, Gegenwirkung = selbstbestimmte Aktion)
Dann sollte ein Charakter seine Ziele nur ändern dürfen, wenn eine bestimmte Situation eintritt, die sein altes Ziel aushebelt oder ein anderes extrem stark begründet. (und dann vielleicht noch ein "Wurf" auf etwas, damit er nicht seine Glaubensstruktur wie Hüte wechselt)
Kleines Beispiel:
Der Spieler hasst Orks und will alle auslöschen (lame, aber ok...).
A) Nun sieht er wie ein Baby von einem Echsenwesen gestohlen und gefressen wird.
B) Ein Ork rettet ihm das Leben.
zu A) Der Spieler weiß, er geht mit dem Charakter nun eh gegen Echsenwesen und nicht mehr gegen Orks, er opfert das Ziel (kleine Kosten ggf.) und ist von nun an "Hass auf Echsenwesen". Vielleicht bekommt er pro Hasserfüllter Aktion gegen Echesen nun Bonusxp, whatever.
zu B) Der Spieler kann nun vielleicht sein Ziel ändern in "Helfen Orks zu konvertieren und zu beschützen" oder Ähnliches, oder er verliert sein Ziel und erhält ein wenig "Teilabschluss"-Bonus. Er braucht dann eine neue Situation um ein neues langfristiges Ziel/Motivation zu erhalten, aber dafür hat er keine Wechselkosten.

So, ich hoffe es hat etwas Sinn gemacht und konnte irgendwie helfen.

alexandro:

--- Zitat von: Nick-Nack am  8.08.2017 | 13:13 ---Eher forcieren. Beispielsweise _zwingen_ die Playbooks bei PbtA-Systemen die Spieler dazu, ihre Charaktere klischeehaft entsprechendes des emulierten Genres zu spielen, einfach weil die Regeln explizit nur auf genretypische Handlungen ausgelegt sind und andere teilweise gar nicht abdecken. Ich suche etwas ähnliches für Charakterentwicklung: Angenommen, ich habe Spieler (und einen Spielleiter) am Tisch, die überhaupt keine Ahnung von Charakterentwicklung haben. Welches System sollte ich spielen, damit sie trotzdem eine gute Charakterentwicklung hinlegen?

--- Ende Zitat ---

Smallville ist dafür ideal.

Für die Würfe bringen die Überzeugungen und Beziehungen Würfel. Man kann diese aber auch hinterfragen und dafür mehr Würfel bekommen, allerdings muss man sich dafür am Ende der Spielsitzung überlegen, wie sich die Überzeugungen/Beziehungen durch die Ereignisse des Spiels verändern.

Ucalegon:

--- Zitat von: nobody@home am  8.08.2017 | 14:01 ---"Es gibt Leute, die nicht wissen, daß sie dasselbe wollen wie ich, aber ich weiß das besser als sie und muß sie also nur hinreichend zu ihrem Glück zwingen, damit sie zu derselben Erkenntnis kommen" ist...nicht unbedingt immer das beste Argument.

--- Ende Zitat ---

Ach komm. Weder Nick-Nack noch irgendwer sonst zwingt Leute dazu, Rollenspiele zu spielen, die ihnen nicht gefallen. Bei Proberunden für irgendwelchen trad-Kram wird doch auch nicht so ein Terz gemacht.

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