Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Crimson King:
--- Zitat von: Mentor am 23.08.2017 | 16:32 ---Zurück zum Geschichte erzählen. Vermutlich ist dazu ein Abenteuer als längerer, gestaffelter Kampf nötig, aber mehr als ein Dungeon mit 5 Räumen. Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.
--- Ende Zitat ---
Das bettelt quasi nach battlemaporientierten, stark in Encounter schneidenden Spielen. Da passen Savage Worlds, Warhammer 3rd oder die DnD-Editionen 3 und 4 nebst Derivaten. Was du dann machst, ist aber nicht, die Kämpfe für die Geschichte relevant zu machen, sondern eine Geschichte zu erzählen, die aus einer Aneinanderreihung von Kämpfen besteht, wobei die Ausgangslage eines Kampfes vom Ausgang des vorangegangenen sowie den Entscheidungen zwischen den Kämpfen abhängt.
Moonmoth:
Wenn man mal das System außer Betracht lässt, ist doch zunächst einmal entscheidend, wie man Kämpfe als dramatisches Mittel einsetzt:
* Als gefährliches Hindernis für die Spieler, welches bewältigt werden soll, damit die Geschichte weitergeht… oder
* Als einen dramatischen Wendepunkt einer fortlaufenden Geschichte, deren Verlauf sich aufgrund des Kampfes in verschiedenen Richtungen entwickeln kann, Charaktere können neue Aspekte ihrer Persönlichkeit und ihrer Absichten offenbaren und die Handlung durch die Geschehnisse einen neuen Verlauf nehmen kann.
Es gibt Systeme, die sich bei dieser Form von Storytelling stärker empfehlen - aber in jedem Fall gilt: DSie Dramaturgie des Kampfes muss vom SL schon vorab durchdacht werden und auch die Spieler werden erheblich mehr gefordert.
felixs:
--- Zitat von: YY am 23.08.2017 | 16:26 ---Natürlich liefert ein feinkörniges, traditionelles Regelwerk einen recht gut nachvollziehbaren und "automatisch" zum Regelteil passenden Ereignisverlauf (weil Regeln und zugehörige Erzählung weitgehend deckungsgleich sind).
Das ist aber gerade nicht das, was ich unter narrativ verstehe.
--- Ende Zitat ---
Ist auch nicht das, was ich unter "narrativ" verstehe.
Ein komplexes System gibt eine Menge detaillierter Handlungsmöglichkeiten, welche es einfach machen können, den Kampf auch narrativisch (=erzählerisch) auszugestalten. Ob man davon Gebrauch macht - Geschmackssache. (Mein Geschmack ist das keineswegs).
D. M_Athair:
--- Zitat von: felixs am 24.08.2017 | 01:05 ---Ein komplexes System gibt eine Menge detaillierter Handlungsmöglichkeiten, welche es einfach machen können, den Kampf auch narrativisch (=erzählerisch) auszugestalten. Ob man davon Gebrauch macht - Geschmackssache.
--- Ende Zitat ---
Richtig. Weil die Details Ankerpunkte für Ideen bilden. Die Schwierigkeit ist nur: Man hat immer noch den Crunch-Kram, der ja auch noch irgendwie abgehandelt werden will.
Wenn man nur den Inspirationsteil haben will, dann müsste man bei der Charaktererschaffung "Kampfweisen" in ähnlicher Weise zusammenbauen wie einen "magical style" in Everway. Im Prinzip geht man genau den umgekehrten Weg wie bei D&D-4-Kampf-Powers. Man legt vorher die fiktionalen Vorgehensweisen fest (nicht zu detailiert, sodass man die Beschreibung situativ auch noch anpassen kann) und leitet die spielmechanische Wirkung situativ ab.
Die andere Möglichkeit ist sich an TSoY/Solar System zu orientieren und Stake Resolution zu benutzen. Es geht immer um die Kampfeinsätze bzw. die grundsätzliche Auswirkung eines Kampfes. Das kann man dann im Sinn von eher kleinteiliger Task Resolution abwickeln und den Prozess beschreiben oder im Sinne von Conflict Resolution. Der Gewinner (Spieler oder SL) erzählt dann am Ende - entsprechend des Kampfprozesses oder Ergebnisses (je nachdem ob TR oder CR benutzt wurde) das angepasste Ergebnis.
Oberkampf:
Also ,al ganz aus praktischer Erfahrung: Von dem, was ich (über mehrere Sessions) gespielt oder geleitet habe, habe ich in erster Linie bei TORG erlebt, dass Geschehnisse im Kampf deutlich Einwirkungen auf die Story des Abenteuers hatten. In anderen Rollenspielen waren die Kämpfe für mich ein Teil des Hindernisparcours, aber der Abenteuerverlauf hing von Ereignissen außerhalb der Kämpfe ab.
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