Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Crimson King:
--- Zitat von: YY am 23.08.2017 | 14:23 ---Hast du da mal ein praktisches Beispiel?
Ich erlebe das eher umgekehrt.
--- Ende Zitat ---
Aber sowas von.
Je gröber aufgelöst wird, umso mehr Platz für die Narration.
--- Zitat von: Mentor am 23.08.2017 | 16:32 ---Das mit "dynamisch" erlebe ich selten in SW runden. Das verkommt eher zum "dem Gegner die Bennies wegkloppen".
--- Ende Zitat ---
Auch hier möchte ich zustimmen. Bennies und Magiepunkte sind für Kämpfe elementare Resourcen.
Holothuroid:
Capes hat ein ziemlich ausgeklügeltes Kampfsystem und erzählt dadurch Geschichten. Es tut dies wie folgt:
- Gespielt wird um etwas, das ein Charakter will. Entweder er bekommts oder nicht.
- Charaktere wenden Superkräfte dafür oder dagegen an.
- Superkräfte sorgen für Schuld. Zu viel Schuld macht dich Spiderman.
- Du kannst Schuld ausgeben, um deine Seite in einem Konflikt besser zu machen. Verlierst du trotzdem, gibts doppelte Schuld zurück.
- Nach dem Konflikt gibt es Inspiration, die in folgenden Konflikten benutzt werden kann, um auf diesen zurückzuverweisen.
- Es können jederzeit neue Charaktere auftreten.
- Ggf. kann man einen Konflikt um eine dritte Seite erweitern.
- Es können mehrere Konflikte auf einmal laufen, so dass man nicht alle bearbeiten kann.
Hotzenplot:
--- Zitat von: Mentor am 23.08.2017 | 16:32 ---Zurück zum Geschichte erzählen. Vermutlich ist dazu ein Abenteuer als längerer, gestaffelter Kampf nötig, aber mehr als ein Dungeon mit 5 Räumen. Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.
--- Ende Zitat ---
Ich beginne zu verstehen, was du eigentlich willst.
Das was du beschreibst, kann FATE sehr gut abbilden, indem für die von dir genannten Beispiele Aspekte geschaffen/compelled werden können. Allerdings ist FATE dabei systemseitig natürlich relativ abstrakt. Ich kann mir momentan nicht vorstellen, wie man das konkreter und individueller gestalten könnte, falls du das willst.
Pyromancer:
--- Zitat von: Mentor am 23.08.2017 | 16:32 ---Das mit "dynamisch" erlebe ich selten in SW runden. Das verkommt eher zum "dem Gegner die Bennies wegkloppen".
--- Ende Zitat ---
Da wurden ja in anderen Threads schon viele, viele Seiten dazu geschrieben, wie man das machen kann. Ich kann da nur aus eigener Erfahrung berichten.
--- Zitat --- Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.
--- Ende Zitat ---
Vom Not-Aus abgesehen, dessen Sinn ich auch nicht einsehe, beschreibst du da gerade quasi 1:1 einen Savage-Worlds-Necropolis-2350-Kampfeinsatz, den ich vor 3 Jahren mal geleitet habe (ein ausgebautes "Die Mumie" aus der Neu-Budapest-Kampagne).
Waylander:
--- Zitat von: Sir Hotz-a-plot am 23.08.2017 | 16:43 ---Ich beginne zu verstehen, was du eigentlich willst.
Das was du beschreibst, kann FATE sehr gut abbilden, indem für die von dir genannten Beispiele Aspekte geschaffen/compelled werden können. Allerdings ist FATE dabei systemseitig natürlich relativ abstrakt. Ich kann mir momentan nicht vorstellen, wie man das konkreter und individueller gestalten könnte, falls du das willst.
--- Ende Zitat ---
Ich habe bei dem Beispiel auch sofort an Herausforderung bei FATE denken müssen. Mehrere Überwinden-Aktionen, bei denen sich Konsequenz und Haken ergeben und bei denen das Ergebis erst ganz am Ende feststeht.
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