Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
Pyromancer:
--- Zitat von: Professor Farnsworth am 24.08.2017 | 13:38 ---Es geht ihm nicht um die Auswirkungen WÄHREND des Kampfes, sondern dass man während des Kampfes aktiv Dinge tun kann, um die Szenen NACH dem Kampf zu beeinflussen. Und zwar Abseits von "Schlägertrupp ist tot -> lässt uns fortan in Ruhe" oder "Schlägertrupp ist nicht tot -> kommt bestimmt nachher nochmal wieder".
Mir ist so etwas auch nicht wirklich bekannt. Bis auf Systeme, die einem vielleicht besagte "Gummipunkte" bescheren ... da müsste man dann tatsächlich wohl was hausregeln.
--- Ende Zitat ---
Die Gruppe schaltet die Kobold-Wachen aus, bevor einer es schafft, auf den Alarm-Gong zu schlagen -> Die Orks zwei Räume weiter schlafen noch, an statt als Verstärkung in den Kampf einzugreifen. Sowas in der Art ist Spielstandard seit... immer. Da kann man jetzt als moderner Fate-SL sagen: "Ok, die Orks haben noch den Aspekt 'Schlafend und überrascht'". Oder man schaut als Midgard-SL ins Regelwerk (erste Edition von 1981) und sagt: "Schlafende Orks haben -4 auf den Wahrnehmungs-Wurf, wenn ihr vorbei schleichen wollt".
Was fehlt da noch?
Holothuroid:
--- Zitat von: achlys am 24.08.2017 | 13:39 ---1of3s Beschreibung von Capes erinnert mich auch an Burning Wheel. Kann das jemand bestätigen?
--- Ende Zitat ---
Völlig andere Spiele. Allein schon, weil man in Capes niemanden angreifen kann. Man kann natürlich "Joker will Batman töten" als Ziel setzen. Und wenn die Seite des Jokers gewinnt, ist Batman tot. Aber du hast nicht sowas wie Lebenspunkte.
Ein anderes Spiel mit einem sehr ausgeklügelten Kampfsystem: With Great Power (Spielbericht) - Hier kann man Aspekte belasten, um mehr Karten zu ziehen. Wenn man also z.B. eine Geheimidentität als Aspekt hat, kann man die belasten, so dass sie belastet wird. Belastet man sie zu viel, geht sie kaputt und man ist enttarnt. Entsprechend für alle anderen Aspekte.
Crimson King:
--- Zitat von: Mentor am 24.08.2017 | 13:25 ---Ein Blanko-Gummipunkt ist ein Anfang, wäre mir aber etwas zu wenig zweckgebunden bzw. zu wenig konkrete Ursache->Wirkung.
--- Ende Zitat ---
FATE liefert vor allem Szenen-Aspekte, kurzfristige Vorteile und Konsequenzen. Man kann aber auch weiter gehen und einen "Charakter" für die ganze Gruppe erstellen, so dass neben den individuellen Kämpfen auch die Gruppe als Ganzes das Kampffeld beeinflussen kann. Das FATE 3-Fantasy-Spiel Legends of Anglerre liefert ausführliche Regeln für Massenkampf oder den Kampf von Gruppen gegen große Individuen. Davon kannst du dich ggf. inspirieren lassen.
Ucalegon:
--- Zitat von: Mentor am 24.08.2017 | 13:05 ---Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.
Klar kann man immer ein Abenteuer/Kampagne so stricken, dass das geht, aber ich hab mich gefragt, ob's Systeme gibt, die das als Bestandteil haben oder fördern, ohne dass das am SL hängen bleibt.
--- Ende Zitat ---
Formalisiert findest du das in Blades in the Dark. Da werden vor jeder Handlung von der SL Position (Controlled, Risky, Desperate) und Effect (Great, Standard, Limited) bestimmt. Vorherige Handlungen fließen da automatisch mit ein, d.h. ich kann z.B. gezielt eine riskante Aktion versuchen, durch die ich in der Folge die Kontrolle über die Situation übernehme und damit deutlich im Vorteil bin, weil bei einem kontrollierten Wurf weniger schiefgehen kann. Beispiel: Mein Cutter schleudert im Kugelhagel einen Tisch in Richtung der Schützen (Desperate), um meiner Crew eine kontrollierte statt einer riskanten Flucht mit der Beute zu ermöglichen.
Da hast du also ganz traditionell einen Kampf (oder eine verggleichbare Situation), moment-by-moment, wobei das SL-Urteil über die Situation eben nicht in Schwierigkeitsgraden oder Modifikatoren, sondern abstrakter in Position und Effect fällt.
Wenn dich die Details des Kampfes gar nicht interessieren, sondern es um die Auswirkungen auf die Geschichte geht, dann benutz so was hier:
--- Zitat von: D. Athair am 24.08.2017 | 02:35 ---Die andere Möglichkeit ist sich an TSoY/Solar System zu orientieren und Stake Resolution zu benutzen. Es geht immer um die Kampfeinsätze bzw. die grundsätzliche Auswirkung eines Kampfes.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: 1of3 am 23.08.2017 | 16:42 ---Capes hat ein ziemlich ausgeklügeltes Kampfsystem und erzählt dadurch Geschichten. Es tut dies wie folgt:
- Gespielt wird um etwas, das ein Charakter will. Entweder er bekommts oder nicht.
--- Ende Zitat ---
Oberkampf:
--- Zitat von: Mentor am 24.08.2017 | 08:53 ---Torg hab ich auch gespielt, hatte diesen Effekt jedoch nicht beobachtet. Wie so oft waren da Kämpfe Unterbrechnungen, und zudem meist drauf ausgelegt, gewonnen werden zu müssen, damit der Plot weitergehen kann (ich glaub, das waren Kauf-Abenteuer, weiß aber nicht genau). Magst du in Beispielen ausführen, wie/warum sich Kampf auf Story bei euch auswirkte?
--- Ende Zitat ---
Am laufenden Meter kam das bei uns auch nicht vor, aber die "typischen" Sachen traten zumindest in meiner Erinnerung merklich häufiger auf als in anderen Rollenspielen: Gegner entkommt, Gegner kehrt wieder, Verbündeter/Zivilist erscheint unerwartet (wegen Karten), parallel zum Kampf gibt es Nebenziele, die erreicht oder verfehlt werden und dadurch Auswirkungen auf die Spielwelt haben.
Hinzu wurde in TORG auch am meisten beschrieben, wie die SCs ihre Tricks, Manöver, Taunts oder Drohungen einsetzen, um Erfolge zu erzielen und welche Auswirkungen das hat. Und sobald ein Setback auftrat, gabs da wenig Grenzen...
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