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Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen

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Waylander:

--- Zitat ---Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.
--- Ende Zitat ---

Genau solche Sachen werden in den FATE Regeln beschrieben. Wenn du freiwillig aufgibst, erhältst du einen Fate-Punkt, der dir vielleicht später einen coolen Stunt ermöglicht.

Mentor:

--- Zitat von: Waylander# am 24.08.2017 | 13:19 ---Genau solche Sachen werden in den FATE Regeln beschrieben. Wenn du freiwillig aufgibst, erhältst du einen Fate-Punkt, der dir vielleicht später einen coolen Stunt ermöglicht.

--- Ende Zitat ---
Ein Blanko-Gummipunkt ist ein Anfang, wäre mir aber etwas zu wenig zweckgebunden bzw. zu wenig konkrete Ursache->Wirkung.

Pyromancer:

--- Zitat von: Mentor am 24.08.2017 | 13:05 --- sondern dass die Spieler Mechanismen in der Hand haben, mit der sie durch Aktionen im Kampf direkt Einfluss auf die nächste(n) Szenen nehmen und sich drauf auch verlassen können - über "Gegner ist jetzt weggeräumt" hinweg. Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.

Klar kann man immer ein Abenteuer/Kampagne so stricken, dass das geht, aber ich hab mich gefragt, ob's Systeme gibt, die das als Bestandteil haben oder fördern, ohne dass das am SL hängen bleibt.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Mentor am 24.08.2017 | 13:25 ---Ein Blanko-Gummipunkt ist ein Anfang, wäre mir aber etwas zu wenig zweckgebunden bzw. zu wenig konkrete Ursache->Wirkung.

--- Ende Zitat ---

Was reicht dir an einem System mit Battlemap+Miniaturen nicht?

Wenn ich mich da absichtlich feige kauere oder zurückziehe, dann bin ich in Deckung oder außerhalb der Reichweite des Gegners - klar ersichtlich, kann man auf die Karte schauen, wo der Pöppel steht.
Und mit Risiken, die man eingeht, läuft es genauso. Was fehlt da noch?

Noir:

--- Zitat von: Pyromancer am 24.08.2017 | 13:35 ---Wenn ich mich da absichtlich feige kauere oder zurückziehe, dann bin ich in Deckung oder außerhalb der Reichweite des Gegners - klar ersichtlich, kann man auf die Karte schauen, wo der Pöppel steht.
Und mit Risiken, die man eingeht, läuft es genauso. Was fehlt da noch?

--- Ende Zitat ---

Es geht ihm nicht um die Auswirkungen WÄHREND des Kampfes, sondern dass man während des Kampfes aktiv Dinge tun kann, um die Szenen NACH dem Kampf zu beeinflussen. Und zwar Abseits von "Schlägertrupp ist tot -> lässt uns fortan in Ruhe" oder "Schlägertrupp ist nicht tot -> kommt bestimmt nachher nochmal wieder".

Mir ist so etwas auch nicht wirklich bekannt. Bis auf Systeme, die einem vielleicht besagte "Gummipunkte" bescheren ... da müsste man dann tatsächlich wohl was hausregeln.

achlys:

--- Zitat von: Mentor am 24.08.2017 | 13:05 ---Genau.

Dazu zählt jetzt weniger, Regeln zu haben, um im Kampf dem Gegner den Teppich unter den Füßen wegzuziehen um einen coolen/pulpigen Kampf zu haben, sondern dass die Spieler Mechanismen in der Hand haben, mit der sie durch Aktionen im Kampf direkt Einfluss auf die nächste(n) Szenen nehmen und sich drauf auch verlassen können - über "Gegner ist jetzt weggeräumt" hinweg. Eben z.B. absichtlich feige kauern oder zurückziehen, weil das sich in Folge als Bonus auswirkt, oder jetzt mehr Risiko eingehen, weil überraschend etwas Luft im einfachen Kampf ist, um in potentiell schwierigeren Folgeszenen einen Vorteil zu haben.

Klar kann man immer ein Abenteuer/Kampagne so stricken, dass das geht, aber ich hab mich gefragt, ob's Systeme gibt, die das als Bestandteil haben oder fördern, ohne dass das am SL hängen bleibt.

--- Ende Zitat ---

Entsprechenden Systeme, die so etwas unterstützen, wurden aber genannt:

* Fate: Gummipunktevergabe einerseits, andererseits aber durch Aspekte die Möglichkeit, die Spielwelt auch nachhaltig zu beeinflussen.
* pbtA: Moves reagieren auf die Fiktion (ergo die Spielwelt) und beeinflussen diese ebenfalls nachhaltig.
* Capes: siehe 1of3s Kommentar weiter oben. Ich kenne es nicht.1of3s Beschreibung von Capes erinnert mich auch an Burning Wheel. Kann das jemand bestätigen?

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