Autor Thema: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch  (Gelesen 2990 mal)

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Offline Greifenklause

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Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« am: 28.08.2017 | 08:54 »
DSE Madmax

Zitat
Nur kurz:
Der Ersttest lief erfolgreich.
War es die Scifi-Version?

@ Tartex: Jupp.
Es spielten:
Ein Echsenmensch-Streuner mit Anleihen an Han Solo und Indiana-Jones
Ein Elf-Schütze
Ein Crait-Fels (großer tougher Humanoider mit Hornansätzen), angelehnt an Drax aus Guardians of the Galaxy

Das Abenteuer fing mit Visionen an.
In der ersten befanden sich alle inklusive des Echsenmenschen, bei einer Großtanzveranstaltung zu Ehren Kim Jong Un's.
Es wurde gefeiert, dass Nordkorea erfolgreich eine Atombombe ins Wurmloch geschossen hatte.
Der Crait patzte bei der koreanischen Choreo. Der Parteikader bekam das mit und ihm wurde schmerzhaft bewusst, dass das seinen Tod und den seiner Familie zur Folge hätte. Schreiend wachte er auf

In der zweiten befanden sie sich in einem Mittelalterfest. Bielefeld 2020.
Fast abgesagt, weil sich zu Beginn ein paar Hobbyisten etwas zu Wüst mit ihren Schwerten beharkten, was erstmals in der Geschichte zu Schwerverletzten führte*. Auch ist bei dem drohenden Ost-West-Konflikt mit ersten kriegerischen Auseinandersetzungen nicht jedem zum Feiern zu Mute. Aber Deutschland ist eine Nussschale, also feiert man.
Auf dem Fest sind die Helden verwundert, "was Schwarze Kleidung denn bitte schön mit einem Mittelalterfest zu tun hat".
Gleichzeitig beeindruckt von den vielen weißen Zähnen und sauberen Haaren und den dicken Leuten...
Eine Gothica lobt das extrem authentische Kostüm des Echsenmenschen und lädt ihn auf ein "Teufelsbier" ein. Er ist beeindruckt von der excellenten Mischung aus Kirschsaft, sauberem Wasser und besten Bier.
Der Elf wird von einem Ritter angesprochen:
"Wes Tempus is it? Woherein bin ick hier!"**
"2020 Bielefeld!"
"Ah, der Deibel hat mick durch die Zeit'n schickt, AAAH AHHH!"
Als der Ritter in Panik gerät, wachen alle auf:

Auf den Minenfeldern von Babo Waterloo
Im Schlamm sammeln der Crait und der Echsenmensch eifrig das wertvolle gummiartige Metall "Libram", dem man eine magische Wirkung nachsagt. Eine ältere Dame verliert ein paar Krümel und der Crait sackt sie ein. Bewacht werden sie von Offizieren mit Sturmgewehren.
Auf einer nahegelegenden Stromwindmühle steht der Elfensniper und nimmt einen der Offiziere ins Visier. Perfektes Schussfeld, wenn nicht die Windmühlenflügel regelmäßig das Sichtfeld blockieren würden. Er ist Teil einer kleinen Verschwörung, von der auch der Echsenmensch weiß, um ein paar der Arbeiter zur Flucht zu verhelfen.
Da sieht er plötzlich einen "Muta-Bären"*** auf die Arbeiter zuschleichen. Soll er auf diesen schießen und die Arbeiter schützen oder ihr Opfer als Ablenkung in Kauf nehmen und den Plan nicht gefährden? Er entscheidet sich für letzteres.
Auch die anderen beiden bemerken den Mutabären.
Chaos und Panik bricht aus erste Schüsse fallen. Der Echsenmensch schnappt sich seine versteckten Waffen. Der Crait plündert ein bisschen Libram.
Sie fallen über den nächst besten Offizier her.
Dank Crait-Fäusten und Stachelpeitsche machen sie ihn nach und nach klein. Sie erbeuten ein Sturmgewehr und einen Motorradhelm.
Oh, Wunder der Helm passt sich dem gehörnten Schädel des Crait magisch an und schimmert libramfarben.****
Während dessen versucht der Elf verzweifelt von der Windmühle runter zu kommen, ohne erschossen zu werden. Doch ein geheimnisvoller Fremder steht im bei und erschießt den feindlichen Schützen.****
Der Elf flieht in einen ausgetrockneten Kanal und sucht am dortigen Unterwasserrohr Deckung und gutes Schussfeld.
Crait und Echsenmensch nehmen ebenfalls die Beine in die Hand und fliehen. Dabei retten sie die alte Frau vor fremden Schützen und nehmen sie mit trotz dessen sie sich als Bürde sah.
Der Crait patzt, läuft Echsenmensch und alte Frau über den Haufen und alle stürzen in den Kanal auf den Elfen. Man flieht durch das Kanalisationsrohr.

Die Flucht und der Highway
Beim Wiederaustritt überlegt man die weitere Fluchtroute: Highway mit der Gefahr von Raidern oder schießwütigen Highway-Cops, die Raider nicht von Überlebenden unterscheiden können,  verfluchter Wald oder Wüste?
Die alte Frau könnte wohl auch ne Rast gebrauchen. Wie geht es ihr eigentlich? Crait und Echsenmensch patzen. Der Elf stellt nur noch fest, dass sie die letzte Stunde wohl eine Tote getragen haben.
Man hört weit weit entfernt ein Motorrad. Der Elf erkennt mit seinen brillanten Sinnen, dass es wahrscheinlich eine Raidermaschine ist. Man legt schnell die tote alte Frau als Ablenkung auf die Straße. Der Raider verlangsamt auch. Dank Steinwürfen und Pfeilen fegt man ihn von der Maschine. Während der Elf sich schnell die Maschine schnappt, versuchen Crait und Echsenmensch im den Garaus zu machen.
Da nähert sich die Highwaypatrol und zwingt die Kontrahenten unter Waffengewalt auseinander, erkennt aber im Raider den Schuldigen am Tod der alten Frau (was nicht stimmt) und lässt die Helden ziehen, die aber "ihre Mutter gefälligst von der Straße schaffen sollen".

Bei den Hinterlassenschaften finden sie noch "Muttchens alte Ladypistol" (einfach zu führen) und "Widmung einer alten Frau" (Stickbild)*****

Man beschließt an der nächstgelegenen Tankstelle den Elfen zu suchen.
----
* Einer der Ritter war echt
** Ein unfreiwillig zeitreisender Ritter
*** Große schüttere halbintelligente Bären
**** Wir spielen mit Schicksalspunkten. Diese haben aber immer einen Namen. Der Elf hatte 3 Punkte "Geheimnisvoller Fremder", der Crait 2 Punkte "reines Libram" und der Echsenmensch 3 Punkte "Visionen aus der Vergangenheit". Regeltechnisch bestehen da keine allzugroßen Unterschiede, aber dramaturgisch.
***** Funktioniert ebenfalls wie ein Schicksalspunkt.
----
Ich habe mich dafür entschieden, dass alle nach JEDER Sitzung eine Stufe aufsteigen.
In der ersten Stufe hat man Anspruch auf eine weitere Klasse. Diese ist noch nicht ausgewählt, aber der Elf nimmt wahrscheinlich "Pilot/Fahrer".
----
Mein Lieblingszitat des Tages:
Vom Crait: "Kazmodaan findet es lustig, dass der Muta-Bär seinen blöden Arbeitskollegen frisst. Muahahaha!"
« Letzte Änderung: 28.08.2017 | 09:01 von Greifenklause »
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Offline tartex

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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #1 am: 30.08.2017 | 15:31 »
Und wo griff die Mechanik? Was hat funktioniert, was nicht so wie die geplant?
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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #2 am: 31.08.2017 | 08:16 »
Kämpfe
Die Kämpfe begonnen so zäh, wie von DSA gewohnt (besonders 1-3), aber durch die freien Manöver trat tatsächlich eine Beschleunigung ein.
"Wuchtschlag" (+W6 Schaden) und Finte (Abwehr-4) waren gleich auf, was schön war.
"Zurückschlagen" ist gegen Motorradfahrer extrem heftig.
Mit den vergleichsweise mauern Angriff/Abwehr von 10/8 kamen wir gut klar

Generierung und Klassen
Im Grunde ein Allrounder und ein Tank-Kämpfer bzw ein Sniper-Kämpfer, schooooon sehr klassisch.
Bei den Rassen war der Echsenmensch eine reine Fluffwahl. Der Elf wurde eher aus gamistischen Gründen ausgewählt und der Crait irgendwie dazwischen. Ist aber ok.
Jedenfalls traffen die meisten Rassen und Klassen auf Interesse.
Dass man in späteren Stufen weitere Klassen hinzuwählen kann, stieß ebfs auf Zustimmung. Es erleichterte auch die Wahl am Anfang, was ausdrücklich von mir beabsichtigt war.

Wechselwirkungen Klassen - Kampf
Mein Klassen- und Stufensystem machte es mir auch leicht, schnell angemessene oder authentische NSC-Gegner zu improvisieren.

Waffentabelle
Hmja, da habe ich noch nichts gefunden, was auch dem Laien schnell die passenden Endwerte vor Augen führt.
Beispiel: Schusswaffe mit 1W+4 eines Elfenschützen.
-1/-1, das 1w+4-Waffe; -0/-2, da Fernwaffe; +1/0, da "mein toller Elfenbogen"; -1/+1, da Lederrüstung.*
Für die TP gilt ähnliches. Aber oh Wunder! Der Spieler hat es trotzdessen er eher unkonzentriert ist, irgendwie hinbekommen.
Vom Balancing scheinen die Waffenwerte zumindest der Standardwaffen zu passen und jeder freut sich über eine verbesserte Waffe wie zB "Großmutters Ladypistol" mit 1W6TP, die +1/+1 gab, also effektiv +2/0.

Zauber
Es gab noch keine Zauber oder zauberähnlichen Effekte. Die Baustelle, wo ich am nervösesten bin, konnte also noch nicht analysiert werden.
Die Charaktere bekamen eine "blutrote Schriftrolle der Heinzelmännchenbeschwörung" in die Hände.
Diese beinhaltet einen einmaligen Zauber "Heinzelmännchen beschwören" (das können auch Zombies sein, die nachts kommen, um dein Raumschiff zu reparieren o.ä.). "Blutrot" ist das Schlüsselwort für "Kann mit LP bezahlt werden". Ich bin mal gespannt, ob diese trotz der happigen Kosten von 8-16 LP zum Einsatz kommt.

Schicksalspunkte mit metaphysischen oder realweltlichen Entsprechungen
Kamen sehr gut an. Durch Dinge wie "Weisheiten einer alten Frau" (als Strickbild: Verbraucht sich nicht, der Nutzen ist aber einmalig), "reines Libram" (magisches Edelmetall: Verbraucht sich), "Geheimnisvoller Fremder" wurden die Schicksalspunkte greifbarer und dramaturgischer.

Erschöpfungsregeln
Habe ich auch bespielt und trug das Setting sehr. Der anstrengende Marsch, fordernde Kämpfe und das Tragen der alten Frau führten zu bis zu 3 Erschöfpungspunkten, die jeweils Erschwernisse von 1 zur Folge haben.
Man regeneriert in der Nacht zwar 6 Punkte, aber eben LP ODER ZP ODER EP.
Das machte das ganze auch interessanter.
Die Marschleistung (KK=km) steht direkt auf dem Protokoll, so weiß jeder sofort, ob er nur 1 EP erhält (2 km bis KK km) oder bereits 2 oder 3.
jeder Kampf über 2 KR, bei denen mindestens 1 Manöver eingesetzt wird, bringt auch 1 EP (klingt kompliziert, bedeutet aber in der Praxis fast immer "1 EP".


----

Was lief nicht? Hm. Also die Kämpfe sind dank 30 LP und 10/8 trotz der freien Manöver immer noch etwas langsam, aber ich glaube noch unterhalb der Schmerzgrenze.
Da wir mit Kampfrunden spielten, und die Charaktere immer in der Mehrzahl waren, war die Initiative (über Mut) nahezu unwichtig.
Auf der anderen Seite hatten die anderen EG ja auch (noch) keine Auswirkung auf den Kampf.
*Und das Problem der bis zu 4 Modifikatoren auf Angriff/Abwehr kriege ich vielleicht mit nem plastischeren Protokoll in den Griff.
Standard+Verbesserungen+Klasse+Rüstung+Fernwaffe=Summe
Einfacher kriege ich das nicht, lediglich die Darstellung kann ich verbessern
« Letzte Änderung: 31.08.2017 | 09:26 von Greifenklause »
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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #3 am: 31.08.2017 | 17:14 »
Was lief nicht? Hm. Also die Kämpfe sind dank 30 LP und 10/8 trotz der freien Manöver immer noch etwas langsam, aber ich glaube noch unterhalb der Schmerzgrenze.

Ja, da verstehe ich nicht, warum du das nicht anpasst. 30 LP geht ja noch (behalte ich auch, wenn ich DSA1 spiele, obwohl ich in den freieren Hacks LP zwischen 10 und 15 angesiedelt habe), aber AT 10 / PA 8 verwandelt Kämpfe in ein elendigliches Whiff-Fest. Ohne AT 13 / PA 5 würde ich DSA1 nicht mehr anfassen. Dieses +3/-3 Prinzip wende ich auch auf alle Gegner in den alten Abenteuern an.
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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #4 am: 1.09.2017 | 07:38 »
Ja, da verstehe ich nicht, warum du das nicht anpasst. 30 LP geht ja noch (behalte ich auch, wenn ich DSA1 spiele, obwohl ich in den freieren Hacks LP zwischen 10 und 15 angesiedelt habe), aber AT 10 / PA 8 verwandelt Kämpfe in ein elendigliches Whiff-Fest. Ohne AT 13 / PA 5 würde ich DSA1 nicht mehr anfassen. Dieses +3/-3 Prinzip wende ich auch auf alle Gegner in den alten Abenteuern an.

Aber du hast keine "freien Manöver". Ich schon. Die beschleunigen das Spiel durchaus.
Im Grunde ist (fast) IMMER die PA um 4 gesenkt ODER stattdessen ist der Schaden um W6 höher.
Das nächstattraktivere Manöver ist "Zielen": diese Runde aussetzen, dafür nächste Runde +2 auf Angriff (maximal 6).
Ist insbesondere für Schützen attraktiv.
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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #5 am: 2.09.2017 | 06:39 »
Why not both?

Übrigens habe ich Tricks. Die stehlen normalerweise dem Gegner die nächste Aktion (oder Parade).
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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #6 am: 7.09.2017 | 07:36 »
Why not both?
Worauf bezieht sich deine Frage?
Zitat
Übrigens habe ich Tricks. Die stehlen normalerweise dem Gegner die nächste Aktion (oder Parade).
Eben irgendwie sowas muss rein.

Witzigerweise verlief der zweite Termin ohne Kampf, aber dazu gleich mehr
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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #7 am: 7.09.2017 | 08:01 »
Die Zusammenkunft I
Crait und Echsenmensch begraben die alte Frau und überlegen, ob sie noch nen Marsch vertragen, um zum Elfen aufzuschließen oder sich stattdessen einen Unterschlupf suchen. Der Lagerbau gelingt und man kann seine Wunden lecken.
Sie wissen, dass eine Tankstelle erreichbar sein müsste. Diese gelten meist (inoffiziell) als neutraler Boden, da Highwaypatrol und Raider gleichermaßen ein Interesse daran haben, dass diese aufrechterhalten wird. Manchmal dienen Tankstellen auch als tote Briefkästen, um diplomatische Verhandlungen zwischen Raidern und Highwaypatrol zu ermöglichen, die es offiziell nicht geben darf.
Manchmal ist aber auch alles anders...
Die beiden fliehen weiter. Die Raider von Babo Waterloo im Nacken und gleichzeitig fürchtend, in das Gebiet der blutrünstigen "Fencer" zu kommen. Diese tun auf fein und Musketier-Chique mit ihren schlanken Schwertern, sind aber auch nur eine weitere üble Bande der Gegend.

Gut nur, dass vor kurzem ein größerer Sturm war. Man erinnert sich, dass man ja nach einer größeren Überschwemmung Libram "daheim" ernten konnte. Woanders hat der Sturm anscheinend noch stärker gewütet. Am Horizont erkennt man ein zerstörtes Dorf und am Straßenrand sind Wellblecher und anderer Schrott zu erkennen. Man plündert, was zu plündern ist, aber außer etwas Schrott* findet man nicht viel.


---
* Und erhält so "Diverses(Schrott)" auf 6. Mit einer GE-Probe kann man 2 Schrott in 1 anderes "Diverses" umwandeln. Manchmal ist Schrott aber auch für was nütze.
« Letzte Änderung: 7.09.2017 | 08:25 von Greifenklause »
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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #8 am: 7.09.2017 | 08:14 »
Worauf bezieht sich deine Frage?

Warum nicht höhere AT, niedrigere PA und freie Manöver, die die Werte weiter modifizieren.

Falls es noch keine Kämpfe gab, sind sie dir aber wohl doch nicht langsamer als gewöhnlich vorgekommen, oder?
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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #9 am: 7.09.2017 | 08:25 »
Warum nicht höhere AT, niedrigere PA und freie Manöver, die die Werte weiter modifizieren.

Falls es noch keine Kämpfe gab, sind sie dir aber wohl doch nicht langsamer als gewöhnlich vorgekommen, oder?

Bei der ersten Sitzung gab es mehrere Kämpfe. Jetzt in der zweiten keine.
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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #10 am: 7.09.2017 | 08:34 »
Tankstelle
Man findet die gesuchte Tankstelle, die in desolatem Zustand ist. Zwei Mutabären schnüffeln herum und im Buschwerk scheinen sich deren Jungtiere zu befinden. Man erkennt den Elfen-Schützen auf dem Dach, der verzweifelt hofft, dass die Mutabären in nicht entdecken und hochklettern. Irgendwann trollen sich die Mutabären. Man durchsucht die Tankstelle:
Lediglich Diesel ist noch zapfbar. Benzin für das erbeutete Motorrad leider nicht. Im Innern findet man heraus, dass zwar frische Waren vorhanden sind, aber keinerlei Nahrungsmittel (von einem zerbeulten Automaten abgesehen).
Man findet im Hinterraum eine Falltür. Offensichtlich von innen verschlossen. Die Charaktere wohlen diese erst aufbrechen, entscheiden sich dann aber doch für eine diplomatische Schiene. Selbst der Crait redet mit Engelszungen und so enttarnt sich der Tankwart. Er erzählt, dass die Highwaypatrol immer öfter Benzin beschlagnahmt statt bezahlt hätte und auch die Raider wurden frecher. Zwei seiner Mitarbeiter sind daraufhin abgehauen und ein weiterer wurde von nem Fencer erstochen. Der letzte starb an einer Vergiftung.
Deshalb hat er den Hahn abgedreht und lebt zurückgezogen im Keller.
Ein weiteres Problem stellen die Mutabären dar: Die Fencer hätten mal nen Reiter samt Pferd abgestochen und den Kadaver dummerweise in der Nähe liegen lassen. Das hat die Mutabären angelockt.
Wenn man ihm hilft, die Tankstelle etwas zu befestigen, würde er die Gruppe auch unterstützen.
Im Hinterhof befindet sich ein zerlegter Traktor. Die Gruppe kann ihn reparieren und transportiert damit die Wellbleche her, die sie auf ihrer Hinreise bemerkt hatten. Bei ihrer Rückkehr stellen sie fest, dass der Tankwart ihr Motorrad repariert hat und ihnen was leckeres aus Zuchtratten gekocht hat.
Man freundet sich etwas an. Er erfüllt der Gruppe sogar noch einen Wunsch und baut aus nem Einkaufswagen und diversen Einzelteilen nen Beiwagen für das Rennmotorrad. Dort nehmen der Crait und der Echsenmensch platz. Seeeehr ungemütlich, aber immer noch besser als laufen.
Der Tankwart gibt ihnen noch den Tip, dass auf der Strecke ein umgestürzter LKW mit Bier und Booze liegt, den er bisher noch nicht restlos plündern konnte.
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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #11 am: 7.09.2017 | 08:44 »
Status Quo und neuer Charakter.
Wir haben einen Crait-Fels-Arbeitsdrohne,
einen Echsenmensch-Streuner-Pistolero
und einen Elf-Schütze-Pilot
Alle sind ja eine Stufe aufgestiegen und in der ersten Stufe konnte man eine zweite Klasse wählen.

Ein neuer Spieler kam hinzu. Er durfte ebenfalls bereits auf Stufe 1 statt 0 starten.
Wunschkombo war ein Rattling-Redshirt. Allein die Punkte reichten nicht für beides und bei Mut - Redshirt benötigt 13 - würfelte er eine 9.
Halb im Scherz bot ich an, dass ja jemand anderes mit ihm nen Wert tauschen könnte.
Tatsächlich gab der Craitspieler ihm seine "Mut 12", weil ihm die 5 eigenen 12en störten. Fand ich großzügig, gab es nen Schicksalspunkt für namens "Vorsichtiger, als man denkt".
Mit der Eigenschaftssteigerung der ersten Stufe konnte der Rattling seinen Mut auf 13 erhöhen und so die Voraussetzungen erfüllen.
Die zweite Klasse soll der Krieger werden, dauert aber noch bis Stufe 2.

Insbesondere der Bonus des Piloten und der der Arbeitsdrohne wirkten sich in dieser Sitzung regelmäßig aus.
Die Fähigkeiten des Pistoleros und des Rothemdes waren noch nicht signifikant. Aber dafür war "Rothemd" im Fluff ein wesentliches Thema, aber dazu später mehr.
« Letzte Änderung: 7.09.2017 | 09:46 von Greifenklause »
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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #12 am: 7.09.2017 | 10:36 »
Die Zusammenkunft II - "Booze, Bier und ein neuer Bro'"
Bei umgestürzten LKW bemerken sie eine angelehnte Rattlingsfahne.
Sie gehen von einer Horde der kleinen Biester aus, tatsächlich schlüpft kurz darauf aber nur ein einzelner in einem auffällig roten Strickpullover heraus. Der Echsenmensch ist unschlüssig, der Elf gerade am Führerhaus woanders.
Nur der Crait schwingt sich schnell aufs Mottorrad und brettert hinterher.
Der Rattling steuert auf eine Klippe zu, um den Crait in die Falle zu locken. Leider ist jener schneller und springt heldenmütig vom Gefährt und pinned den Rattling zu boden. Das Motorrad? Schwer beschädigt.

Man kommt ins Gespräch. Anscheinend ist dieser Rattling eine erstaunlich mutige (oder dumme) Ausgabe seines Volkes, der von seinem Stamm vorgeschickt wurde, um Booze und Bier zu "ernten". Die Chancen standen nicht schlecht, dass er nicht von Fencern erwischt wird, dass er nicht in einen Schwarm Bluttauben gerät und dass der Sturm nicht wieder aufzieht. Unterm Strich 12,5%...
... naja, irgendwie hat er auch keinen Bock drauf, ständig der Dumme für seinen Stamm zu sein und jeder Gruppenwechsel ist ein sozialer Aufstieg. Diese Neuen sehen halbwegs ausgerüstet und n bisserl weniger hungrig aus.
ZACK, angeschlossen.

Bleibt die Frage des Transports.... Das Führerhaus ist gnadenlos zerstört. Nur Schrott und eine coole Machete sind aufzufinden.
Man zerlegt alles, was man am LKW noch gebrauchen könnte und dank eines aufgefundenen Werkzeugskoffers und echt glücklicher Händchen baut man das Motorrad samt Beiwagen in einen behelfsmäßigen Anhänger samt Traktor um.

Der Sandsturm
Der Weg zur nächsten Tankstelle ist weit. Da schwenkt das Sturmgebiet plötzlich und die Charaktere geraten schnell in einen Sandsturm. Verzweifelt begeben sie sich unter ihren Traktor und graben verzweifelt Löcher und decken sich ab.
In dem Chaos verschwindet der Elf. Als der Sturm abflaut findet man hier und da seine Machete, einen Stiefel und seinen Rucksack. Nach stundenlanger Suche nimmt man eine geometrische Anomalie im versandeten Gebiet wahr: Ein Gebäude?
Man findet dort seinen Schal und gräbt den Eingang frei.
Auf schrägem Boden vor einem Kuchenautomaten findet man den relativ entspannten Elfen, der sich von einer grauen Nährpaste ernährt und verzweifelt versucht, wie man a) die Programmierung des Kuchenautomaten vernünftig bedient und b) den Rest der Untertasse repariert.
« Letzte Änderung: 8.09.2017 | 15:10 von Greifenklause »
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« Antwort #13 am: 11.10.2017 | 10:39 »
Aye, es ist schon Oktober und bald der 5. Termin.
Vielleicht habe ich am Wochenende mal Zeit zu aktualisieren.
Frisch dabei ist ein Affenjunge mit den Pseudoklassen "Fürchterliches Gebiss" und "Cyber-Implantat: Versteckte Schusswaffe"
Die Spielerin hätte sich fast für ein Rieseneichhörnchen entschieden (DSA1: Hexennacht lässt grüßen)
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« Antwort #14 am: 4.11.2017 | 11:49 »
Kam noch nicht dazu, das Tagebuch zu aktualisieren.
Aber auf Tartex Wunsch hin habe ich die aktuelle Klassenauswahl angehängt.
Eine Klasse kann man bei Generierung, sowie Errreichen der 1., 5., 10. uswusf Stufe wählen.
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« Antwort #15 am: 4.11.2017 | 12:12 »
Danke! :)

Jetzt wäre aber auch interessant zu wissen, was die so können.
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« Antwort #16 am: 4.11.2017 | 14:50 »
Danke! :)

Jetzt wäre aber auch interessant zu wissen, was die so können.

Watt?
Steht doch drin in den hinteren Beschreibungen.
Zu Beginn ist ein Mal die komplette Liste und dann ist nochmal jede Klasse mit Details aufgeführt...
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Offline tartex

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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #17 am: 4.11.2017 | 20:17 »
Sorry.   :-[

Die Formatierung hat mich ausgetrickst, und ich habe übersehen, dass es nach Seite 2 weitergeht.
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Re: Homebrew DSE - Abenteuertagebuch
« Antwort #18 am: 4.11.2017 | 20:44 »
Und, wie findest du sie?
Müssten auch DSA1-vollkompatibel sein, die meisten.
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« Antwort #19 am: 12.01.2018 | 09:50 »
Spieltag 5 - Die "Red-Nose-Gang"

Kurzfassung:
2100: Die Charaktere trafen in einem runtergekommenen Freizeitpark auf die "Red Nose Gang".
Der Anführer wies die Helden auf eine Zeitmaschine im Untergrund hin. Dort hat ein semiintelligenter Pflanzenparasit einen Forscher "angezapft", der das Geheimnis der Zeitreisenden kenne und aus 1940 stamme.

Spieltag 6 - Indiana Jones
Kurzfassung:
Die Helden ließen sich ebenfalls von dem Parasiten anzapfen und traten in die Träume des Forschers ein, um diesen daraus zu befreien. Der Anfang von "Indiana Jones 1" wurde fast 1:1 nachgespielt und wir hatten ne Menge Spaß. Soweit so gut.

Spieltag 7 - Berlin 1990
Indiana Jones ist befreit, klärt die abgewrackten Helden von 2100 über die Zeitmaschine auf, zeitreisende Nazis inklusive etc.
Er lässt ihnen die Wahl:
1.) Sich zu verpieseln und ihre jüngst erworbene Untertasse fit zu machen (Lange Geschichte)
2.) im Hier und Jetzt bei den "Ostküstennazis" die "Schlüsseltechnologie" für Zeitreisen zu rauben
3.) Nach 1959 Süddeutschland zu reisen, um dort Zeitmanipulationen grundlegend zu verhindern
4.) Nach 1990 Ostdeutschland (Berlin) zu reisen, um dort Zeitmanipulationen grundlegend zu verhindern

Der Affenmensch (Feuerwehrmann mit fürchterlichem Gebiss und implantiertem Schultergewehr) plädiert für 2, lässt sich
vom Rest der Gruppe zu 4 überreden. Der Anführer der Rednosegang gibt der Gruppe, die aus einem Affenmenschen, einer Echse (Pistolero), einem Mutanten (Tank, Arbeitstier), einem Rattenwesen (Ritter, Rothemd) und einem Elfen (Pilot, Politiker, Schütze) besteht, eine magische Salbe, die ihnen das Äußere von Menschen verleiht. Ganz narrensicher ist das nicht.
In einem Youtube-Video von 2017 wird behauptet, Hillary Clinton sei in Wirklichkeit eine Echse. Dies könnte mit einer zeitreisenden Echse zusammenhängen.
Gewarnt wird vor weiteren Zeitreisen. ZB erscheint die Wende als ausgesprochener Glücksfall. Keine Toten. Ein hochrangiger Politiker, der sich verquatscht ("Ich glaube, äh, ab sofort!"), was alles auf die Manipulation von Zeitreisenden schließen lässt.

Kontaktmann soll sein ein zeitreisender Flüchtling, der statt zurück zu kehren die Döner Kette "Space Kebab" in Berlin eröffnet hat und verantwortlich sein soll, dass Döner Kebab so eine Erfolgswelle wurde.

Die Loveparade steht an, man verkleidet sich als YMCA. Man steckt noch ein paar Euros ein und zusätzlich ein paar Reichsmark in Gold und Silber. Die wichtigsten Waffen in Gitarrenkoffer. Der Rest wird mit einer Kiste gesondert durch die Zeit geschickt. Indiana Jones händigt ihnen eine Berlinkarte aus dem dritten Reich aus inkl. Untergrund etc.

Man begibt sich in die Zeitmaschine. Der Mutant gerät in Panik, Indiana Jones wird rausgeschmissen.
Die Charaktere landen allein in 1990 Berlin in der Ruinenzone zwischen Ost und West.
Die Ratte will abhauen "Tschüss! Der Grund in die Vergangenheit zu reisen, war doch insgeheim, dass wir uns hier verpieseln. Daheim erwartet uns doch NICHTS, oder?" Man kann sie überreden vorerst noch dazu bleiben.
Eine Gang wird auf die Bekloppten aufmerksam und vermutet Drogensüchtige, weil die ehemalige Echse als Mensch fast keine Mimik hat und die Ratte um so mehr.
Ein Missverständnis nach dem anderen, die Gang zückt ihre Messer.... die Gruppe Gewehre und Stachelpeitsche. Die Gang flieht. Man sucht Berlin, nicht wissend, dass man sich schon längst drin befindet.
Dank eines freundlichen Punks wird man aufgeklärt, dass Euros nicht die zeitadäquate Währung ist und begibt sich zu einem befreundeten Pfandleiher.
Dort verkauft man die Goldmünzen in harte D-Mark. Als der ehemalige Affe die Karte zückt, damit der Pfandleiher ihnen einen Weg einzeichnet, bekommt dieser große Augen ob dieser Antiquität und kauft sie ihnen für teuer Geld ab.
Man erwirbt zusätzlich noch einen Commodore 64, einen Gameboy und aufgrund eines Missverständnisses einen Lego Raumschiff-Bausatz.
Draußen schnappt man sich einen verwaisten Einkaufswagen und tingelt durch die Stadt.
Bei Space Kebab "Mars" wird man nicht fündig. Bei Space Kebab "Mond" wird man unfreundlich angeraunzt; der Affe zeigt sein Gebiss, der Gastronom wird ohnmächtig, man klaut die Kasse.
Ein paar Neonazis pöbeln die Leute an. Man kann gerade noch eine handfeste Auseinandersetzung. Die Echse, die den Berliner Dialekt eifrig übt, macht aber noch einen dummen Spruch und die Neonazis verfolgen die Gruppe, die eifrig - immer noch mit dem Einkaufswagen flieht und in eine dunkle Gasse biegt. Die Echse verwendet ihre Peitsche als Stoplerdraht. Der erste Korntrahent stürzt. Der Rest sieht sich 4 schwer bewaffneten Irren gegenüber. Der Mutant erschlägt den ersten Schläger mit seinem Vorschlaghammer*.

*Alle sind erschüttert, auch die Mitspieler. Der Spieler daraufhin: "Hey unsere Charakter SIND SO!".
Zustimmendes nicken.
Man hat jetzt zwei Paar hochwertige Stiefel und zwei Bomberjacken, sowie etwas Geld.

Schließlich findet man "Space Kebab - Venus" und den versprochenen Ansprechpartner, ebenfalls eine getarnte Ratte.
Der hat Angst und versucht es mit K.O.-Tropfen. Gelingt nicht ganz, aber man verzeiht im schnell. Er gibt ihnen diverse Infos, neue Kleidung und einen Platz zum Schlafen.
Am nächsten Morgen erfährt man in den Nachrichten von einem vermeintlichen Bandenkrieg, bei dem ein Neonazi zu Tode kam.

Die Gruppe begibt sich zum gesuchten Bunker, ihre restliche Ausrüstung einsammeln. Dumm nur, dass da gerade eine SM-Herrenparty steigt und Frauen keinen Zutritt haben (der Affe ist jetzt ein Mädchen). Dank der Gitarrenkoffer gibt man sich als Band aus und dem Rausschmeißer fällt ein, dass eine Kiste im Hinterraum steht, in dem er die Soundanlage vermutet.

Sorry, für den Longpost, aber wir hatten selten so gelacht.
Auf die allermeisten Ideen bin ich überhaupt erst durch meine Spieler gekommen.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros