Autor Thema: Fate Worlds of Adventure (et al) fördern oberflächliches Rollenspiel  (Gelesen 19755 mal)

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Offline Blechpirat

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Anders gesagt: Das Wissen über eine Spielwelt, kann gerade beim Improvisieren eine Ressource sein, welche der SL hilft schnell und flexibel stimmige Hintergrundgemäde und -prozesse zu entwickeln. Die Gefahr, dass dabei inkohärenter Blödsinn rauskommt ist recht niedrig.

Ich vermute, dass du ganz Recht damit hast, dass Settings von unterschiedlichen SLs ganz unterschiedlich verwendet werden. Zu dem Schluss war ich auch gekommen, als ich mir Gedanken darüber machte, warum ich mit Settingbüchern nichts anfangen kann.

Andererseits hat es eben auch - zumindest für mich - zu dem Ergebnis geführt, dass Settingkenntnis nicht anlesbar ist, weil die Informationsdichte niemals ausreicht, um vernünftig improvisieren zu können. Das merkt man immer dann, wenn die Settingannahmen plausibilisiert werden. Ein extremes Beispiel dafür sind die Auswirkungen der Spieler auf die Wirtschaft in D&D, die "heilende Luft" Aventuriens, die sonderbare kulturelle Nichtbefruchtung naher Nachbarsvölker (ebenda), etc.

Deshalb spiele ich gerne "Jetztzeit-Spiele". Da kann ich am besten improvisieren, weil die Kausalketten erkennbar sind.
« Letzte Änderung: 4.10.2017 | 12:19 von Blechpirat »

Offline Chiarina

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Zitat von: Blechpirat
Deshalb spiele ich gerne "Jetztzeit-Spiele". Da kann ich am besten improvisieren, weil die Kausalketten erkennbar sind.

Geht mir ähnlich.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Greifenklause

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Naja, man kann auch in EDO-Rollenspielen viel gewinnen, wenn man die größten Schnitzer durch GMV abmildert.
Da muss man oft nicht mal komplette Setzungen umwerfen. Manchmal kann man auch Setzungen sogar so besser erklären.
Am Beispiel DSA
-- Niemand braucht die Erklärung "heilsame Luft" für die W6/d Heilung. Entweder man begreift sie als rein spieltechnisch oder man sieht in ihr die Heilung von Kratzern. Denn ein Schwerttreffer, der nicht tödlich ist, ist vielleicht auch nichts anderes...
-- Thorwalsche und horasische Kultur befruchten sich nicht gegenseitig? Ja, stimmt hier und da. Wenn man aber genauer hinschaut stimmt es zumindest nicht per se, wenn man mal wohlwollend interpretiert:
---- Die Bevorzugung schwerer und überschwerer Waffen der Thorwaler könnte aus bewusster Abgrenzung zum horasischen Kollegen geschehen.
---- Die Bevorzugung bunter Stoffe mancher Thorwaler mag eine bewusste oder unbewusste Übernahme der übertriebenen Garderobe der horasischen Gegenspieler sein. Nur halt den Zwängen regionaler Stoffe und Lokalkolorit angepasst.

Zu guter Letzt: Die allzuharten Abgrenzungen wie zB der "ewig weltfremde Elf" folgen nicht immer offiziellen Setzungen, sondern sind oft Übetreibungen und Überinterpretationen der Hardliner unter der Spielerschaft.
Ein Elf mit runengeschmückter Streitaxt? Ja warum nicht!
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Offline Jiba

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Danke, Greifenklause! Vielleicht die treffendste Sichtweise zu dem Thema, die ich seit Langem gelesen habe: Im Umgang mit Settings wird viel der Status Quo verabsolutiert. Das geht bei den Kulturen los, quasi High-Level, und endet damit, dass Individuen aus einem Setting unwiderruflich in Klischees gepresst werden ("Ein Paladin tut immer...", "Ein Zwerg aus dem Amboss würde nie...". Übrigens durchaus auch von den Autoren der entsprechenden Settings (I'm looking at you, White Wolf), die dann aus Persönlichkeitsmerkmalen und individuellen Motivationen ganze Subkulturen und Volksgruppen machen. Ich frage mich manchmal tatsächlich, warum es bei Rollenspielsettings eher den Hang zum Einfachen, Schwarz-Weißen oder klischee-belanden gibt, als zum Komplexen oder Ambivalenten. Ich meine, dann müsste sich das Spiel doch echter anfühlen.
Unsere Welt ist ja auch komplex.  :)

Noch rasch zum Thema:

Ich persönlich finde den Trend dazu, Settings nicht mehr zu überladen und zu "Ver-Kitchen-Sinken" sehr angenehm. Warum? Weil es ökonomisch ist. Weil es mich als Spieler und SL in die Lage versetzt, etwas auf die Schnelle vorzubereiten. Und für was Anderes habe ich... und so geht es auch vielen anderen Spielern mit diversen Verpflichtungen... einfach keine Zeit mehr. Tausend Sourcebooks und Tausende Seiten Weltbeschreibung: Wer kann das denn (physisch und organisatorisch) überhaupt noch umfassend überblicken. Zumal dann am Spieltisch so gefühlt nicht einmal die Hälfte dieser Settinginfos zum Tragen kommt - weil die Spieler sie nicht lesen oder sie sie sich, wenn das doch tun, keinesfalls merken können. Lange Settingbeschreibungen und dicke Bücher sind primär von literarischem Interesse oder fürs eigene Kopfkino. Das Spiel signifikant verbessern tun sie nicht, können sie auch gar nicht.

Und dass sich die Autoren knapper Settings so viel weniger Gedanken machen als die dicker Setting-Almanache. Spiele wie "Ratten", "Golden Sky Stories" oder "Bluebeard's Bride" breiten auf wenigen Seiten settingtechnisch ein derart starkes Konzept aus, das andere Rollenspiele nach 5 300-Seiten-Veröffnetlichungen nicht gebacken kriegen. KISS ist das Zauberwort, Jackson's Hobbit-Trilogie das beste Gegenbeispiel für die Überlegenheit von "Geschwafel"
« Letzte Änderung: 4.10.2017 | 13:40 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline D. Athair

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Ich frage mich manchmal tatsächlich, warum es bei Rollenspielsettings eher den Hang zum Einfachen, Schwarz-Weißen oder klischee-belanden gibt, als zum Komplexen oder Ambivalenten. Ich meine, dann müsste sich das Spiel doch echter anfühlen.
Unsere Welt ist ja auch komplex.  :)
Davon gibt es mehr als genug. Sind nur im Mainstream eher nicht so beliebt bzw. gelten als "schwierig".
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Offline nobody@home

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Ich frage mich manchmal tatsächlich, warum es bei Rollenspielsettings eher den Hang zum Einfachen, Schwarz-Weißen oder klischee-belanden gibt, als zum Komplexen oder Ambivalenten. Ich meine, dann müsste sich das Spiel doch echter anfühlen.
Unsere Welt ist ja auch komplex.  :)

Und wenn unsere reale Welt so toll wäre, würden wir vermutlich deutlich weniger Zeit mit Rollenspiel und anderen Hobbys in "nur" ausgedachten Welten verbringen. Vielleicht dient also die reine Tatsache, daß wir eben doch ganz gerne mal aus der Realität zu "flüchten" scheinen, schon selbst als dezenter Fingerzeig. ;)

Offline Jiba

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Komplexe, nuancierte Geschichten sind doch besonders unterhaltsam. Oder zieht hier irgendwer "Verdachtsfälle" einem "House of Cards" vor? Oder "Kindsköpfe" einem "Fight Club".
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Rhylthar

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Ach komm, nobody.

Komplexe, nuancierte Geschichten sind doch besonders unterhaltsam. Oder zieht hier irgendwer "Verdachtsfälle" einem "House of Cards" vor? Oder "Kindsköpfe" einem "Fight Club".
Zu letzerem: Ja, ich mit meinem simplen Gemüt liebe "Kindsköpfe".  ~;D
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Chruschtschow

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Ach komm, nobody.

Komplexe, nuancierte Geschichten sind doch besonders unterhaltsam. Oder zieht hier irgendwer "Verdachtsfälle" einem "House of Cards" vor? Oder "Kindsköpfe" einem "Fight Club".

Hm, da könnte was dran sein. Oder? Warte mal. ***google *** google *** AHA! Fast & Furious 8!!! Nein, du irrst dich. ~;D
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Greifenklause

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Allerdings schließt das eine das andere nicht aus.
Als wir damals DSA4.1-Horasreich mit Intrigen noch und nöcher spielten, kam irgendwann der Ruf "und jetzt bitte ein Dungeon, am Besten ein Tunnel".
Das Schöne am Rollenspiel ist doch:
Ich decke in Los Angeles eine "house of Cards"-mäßige Intrige auf und heize dann "Fast and Furiouis"- mäßig nach Washington, um das schlimmste zu verhindern. Anschließend macht mich Mutter Beimer in der Lindenstraße darauf aufmerksam, dass ich nur deshalb so unrealistisch schnell von A nach B kam, weil mein Auto ein Transformer sei.

Die Mischung macht's. Und ich hasse Systeme (auch mein geliebtes DSA in manchen Bereichen), die mich da unnötig beschränken oder nur bestimmte Fanboys befüttern aber andere verhungern lassen...
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Offline D. Athair

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Die Mischung macht's. Und ich hasse Systeme (auch mein geliebtes DSA in manchen Bereichen), die mich da unnötig beschränken oder nur bestimmte Fanboys befüttern aber andere verhungern lassen...
Ich find das grausig. Insbesondere deswegen, weil solche wilden "Genre-Wechsel" IMMER dafür sorgen, dass das Regelsystem sich unterwegs in seine Einzelteile zerlegt.
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Offline sindar

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Ich find das grausig. Insbesondere deswegen, weil solche wilden "Genre-Wechsel" IMMER dafür sorgen, dass das Regelsystem sich unterwegs in seine Einzelteile zerlegt.
Ich auch. Und schliesse mich eindeutig der "Kindskopf"-Fraktion an.
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Offline Moonmoth

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Ich find das grausig. Insbesondere deswegen, weil solche wilden "Genre-Wechsel" IMMER dafür sorgen, dass das Regelsystem sich unterwegs in seine Einzelteile zerlegt.

Naja, ein Regelwerk wie Fate kann das im Prinzip schon ab. Ob die Geschichte mit ihrer Grundstimmung bei so wilden Genre-Wechseln nicht komplett aus Leim gerät - das befürchte ich dann doch eher und das hat dann auch nicht mehr so viel mit dem Regelsystem zu tun.
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Offline ArneBab

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Ich frage mich manchmal tatsächlich, warum es bei Rollenspielsettings eher den Hang zum Einfachen, Schwarz-Weißen oder klischee-belanden gibt, als zum Komplexen oder Ambivalenten. Ich meine, dann müsste sich das Spiel doch echter anfühlen.
Ich denke, das lässt sich beantworten: Komplexe Zusammenhänge werden vereinfacht und übersteigert, um sie greifbarer zu machen und gleichzeitig eine klarere gemeinsame Grundlage für das Spiel zu bieten. Das sind die Stereotypen, auf denen Geschichten aufbauen. Zusätzliche Spannung entsteht dann, wenn diese Stereotypen gebrochen werden, und so wird die Welt der Gruppe wieder komplexer. Aber um dahin kommen zu können, müssen die Stereotypen erst einmal aufgebaut werden.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline ArneBab

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Naja, ein Regelwerk wie Fate kann das im Prinzip schon ab. Ob die Geschichte mit ihrer Grundstimmung bei so wilden Genre-Wechseln nicht komplett aus Leim gerät - das befürchte ich dann doch eher und das hat dann auch nicht mehr so viel mit dem Regelsystem zu tun.
Ob es aus dem Leim gerät hängt meiner Ansicht nach eher damit zusammen, ob die SL ausreichend Geschick hat, um diese Wechsel gut umzusetzen.

Klar ist das eine größere Herausforderung als immer wieder etwas ähnliches umzusetzen, aber wenn es gut umgesetzt wird, kann es im Spiel auch viel mehr bieten. Oder halt zusammenbrechen, wenn die SL und/oder die Runde sich damit übernehmen.
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alexandro

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Sollen die Informationen im Setting unsere Darstellung im Spiel informieren?
Sollen die Informationen im Setting der SL als Abenteuermaterial dienen?

Dazu muss man sagen, dass das letztere in vielen ausführlichen Settings eher vernachlässigt wird und in "kondensierten" Settings fokussiert wird.

Harnmaster liefert beispielsweise in all seinen Settingbänden keine Abenteueransätze, welche einem beim Schlagwort "realitätsnahes Fäntelalter" nicht selbst gekommen wären. "The Day after Ragnarok" hat dagegen einen einzelnen, sehr dünnen, Settingband, welcher aber extrem gehaltvoll ist und haufenweise Ideen und Ansätze liefert, was man damit anfangen könnte.
« Letzte Änderung: 5.10.2017 | 20:00 von alexandro »

Offline D. Athair

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Harnmaster liefert beispielsweise in all seinen Settingbänden keine Abenteueransätze, welche einem beim Schlagwort "realitätsnahes Fäntelalter" nicht selbst gekommen wären.
Überhaupt nicht! Gerade auch die kleinen Erweiterungen wie City of Cherafir: Clothier verwenden viel Platz darauf. Für HM Religion, das ich letztens angelesen habe, gilt ähnliches. Da bietet Masters of Umdaar (Fate World of Adventure) z.B. wesentlich weniger.

Wobei das sicher auch eine Frage dessen ist, welche (Art von) Ideen, Hooks, Ansätze der oder die einzelne verwerten kann und ob da Detailschärfe eher hilft oder schadet. (Und vielleicht auch eine Frage der Editionen.)
« Letzte Änderung: 5.10.2017 | 23:31 von D. Athair »
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Offline ArneBab

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Harnmaster liefert beispielsweise in all seinen Settingbänden keine Abenteueransätze, welche einem beim Schlagwort "realitätsnahes Fäntelalter" nicht selbst gekommen wären. "The Day after Ragnarok" hat dagegen einen einzelnen, sehr dünnen, Settingband, welcher aber extrem gehaltvoll ist und haufenweise Ideen und Ansätze liefert, was man damit anfangen könnte.
Ich habe schon DSA Regionalbände gelesen, in denen mir auf vielen Seiten dutzende von Abenteuerideen entgegengesprungen sind. Nicht an jeder Stelle — einiges war auch Aufbauendes dafür — aber dann in einigen Kapiteln so geballt, dass ich alleine davon schon mehrere Kampagnen hätte leiten können.
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Offline Greifenklause

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Jupp. DSA selbst war stets sehr liebevoll.
Was dann eine Ebene weiter daraus gemacht wurde, war oft ein Desaster.

Wir haben eine kleine Kampagne nur in drei Dörfern des Koscher Gebirges gespielt, war töfte!
Hingegen fasse ich die Borbaradkampagne nicht mal mit der Kneifzange an.

Und wenn wieder mal jemand es wagt, zu erklären, wie man einen Elfen oder Rondrianer gefälligst nicht spielt, bin ich längst auf der Palme und werfe mit Nüssen oder schlimmeren.

Zu einem Großteil haben wir Fanboys selbst und DSA verleidet.
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Offline ArneBab

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Jupp. DSA selbst war stets sehr liebevoll.
Was dann eine Ebene weiter daraus gemacht wurde, war oft ein Desaster.

Wir haben eine kleine Kampagne nur in drei Dörfern des Koscher Gebirges gespielt, war töfte!
Hingegen fasse ich die Borbaradkampagne nicht mal mit der Kneifzange an.
Die Borbarad Kampagne haben wir in der Schulzeit bis Siebenstreich gespielt, und sie war klasse. Heute würde ich sie nicht spielen, weil unsere Gruppenzusammensetzung viel zu sehr wechselt. Dafür hat die Borbarad Kampagne den konzeptuellen Fehler, dass sie an bestimmten Stellen zwingend bestimmte SCs anwesend braucht.

Bei Siebenstreich sind wir hängengeblieben, weil ich die anderen gefragt habe, ob sie die sechs unabhängigen Abenteuer nicht leiten wollen  ::)
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Die Borbarad Kampagne haben wir in der Schulzeit bis Siebenstreich gespielt, und sie war klasse. Heute würde ich sie nicht spielen, weil unsere Gruppenzusammensetzung viel zu sehr wechselt. Dafür hat die Borbarad Kampagne den konzeptuellen Fehler, dass sie an bestimmten Stellen zwingend bestimmte SCs anwesend braucht.

Bei Siebenstreich sind wir hängengeblieben, weil ich die anderen gefragt habe, ob sie die sechs unabhängigen Abenteuer nicht leiten wollen  ::)

Feinste Kanapees wechselten sich mit faulen Rüben ab.
Ich hatte meine schönsten Momente als Spieler. Ich hatte Höhepunkte als SL, auf die ich heute noch stolz bin.
Und ebenso gab es zähe Momente, Railroading in Reinkultur (und ich bin ja eher Pro-Railroading) und eine vollkommen konfuse Einteilung der Abenteuer in einfach und anspruchsvoll, die keiner logischen Reihenfolge folgte.

Ich bin bei Rohals Versprechen gescheitert als SL.

Gleichzeitig kontaminierten die Setzungen der Borbaradkampagne auf Jahrzehnte hinaus jede vernünftige Diskussion in Foren.
Dabei war sie von Anfang an eines: Etwas Besonderes!
Allein deshalb kann sie schon keine Referenz sein.
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Offline ArneBab

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Feinste Kanapees wechselten sich mit faulen Rüben ab.
Ich hatte meine schönsten Momente als Spieler. Ich hatte Höhepunkte als SL, auf die ich heute noch stolz bin.
Und ebenso gab es zähe Momente, Railroading in Reinkultur (und ich bin ja eher Pro-Railroading) und eine vollkommen konfuse Einteilung der Abenteuer in einfach und anspruchsvoll, die keiner logischen Reihenfolge folgte.

Ich bin bei Rohals Versprechen gescheitert als SL.

Gleichzeitig kontaminierten die Setzungen der Borbaradkampagne auf Jahrzehnte hinaus jede vernünftige Diskussion in Foren.
Dabei war sie von Anfang an eines: Etwas Besonderes!
Allein deshalb kann sie schon keine Referenz sein.
Volle Zustimmung dazu. Es gab ganz grässliches und ganz tolles. Bei Rohals Versprechen war die Beschreibung der Dämonen klasse: Hier sind ein paar schwache Dämonen; beachte aber, dass die Dämonen nicht an Naturgesetze wie Impulserhaltung gebunden sind und greif auf alle Elemente des persönlichen Horrors zurück. Damit wurde direkt mit dem Verständnis gespielt, wie die Welt (außerhalb der Regeln) funktioniert; sowohl der Spielenden als auch der Chars.
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Offline Greifenklause

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Als Hintergrundregelwerk zu Magierakademien und Dämonen wäre Rohals Versprechen gut aufgehoben gewesen.
Als Abenteuer war es eine Frechheit für jeden SL (jedenfalls in der ersten Auflage)
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Offline ArneBab

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Als Abenteuer war es eine Frechheit für jeden SL (jedenfalls in der ersten Auflage)
Das kann sein — ich war damals als SL genügsam: In der Schulzeit hatte ich genug Zeit und Muße, aus dem Abenteuer zu extrahieren, was wir brauchten, Zeit, die ich heute nicht mehr so hätte.
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Offline tartex

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"The Day after Ragnarok" hat dagegen einen einzelnen, sehr dünnen, Settingband, welcher aber extrem gehaltvoll ist und haufenweise Ideen und Ansätze liefert, was man damit anfangen könnte.

Interessanterweise hat "The Day after Ragnarok" für mich überhaupt nichts an wirklich fassbaren Abenteuerideen zu bieten. Klar, da sind die Viertelsätze in den Sidebars, aber die sind für mich nicht mit dem Rest vom Inhalt verknüpft. Das kann auf dem Level auch aus dem Stand selbst.

Das ist fast genauso uninspirierend wie der DSA-4-Albernia-Band "Am Großen Fluss". Die alte Albernia-Box fand ich da 1000x inspirierender und das ist nicht ein verklärter Blick in meine Kindheit, weil ich sie erst lange nach dem DSA4-Band gelesen habe.

Und die DSA5-Siebenwindküste? Die habe ich wohl bisher nur durchgeblättert und nicht ernsthaft gelesen, denn da ist - außer dass man jetzt vollkörperbehaarte Elfen mit Eberbiestingerblut spielen kann - überhaupt nichts hängen geblieben.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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