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d100 / Prozentsysteme - Welche interessanten Regeloptionen für den Wurf?
YY:
Ich mag "flip to succeed" bzw. "flip to fail".
D.h. wenn man etwas gut kann und den Wurf nicht schafft, darf man Einer- und Zehnerstelle vertauschen, falls man damit Erfolg hätte.
Und umgekehrt muss man - z.B. unter schlechten Umständen - bei flip to fail sowohl mit dem tatsächlichen Wurf als auch mit vertauschten Stellen Erfolg haben.
trendyhanky:
--- Zitat ---Ich mag "flip to succeed" bzw. "flip to fail".
D.h. wenn man etwas gut kann und den Wurf nicht schafft, darf man Einer- und Zehnerstelle vertauschen, falls man damit Erfolg hätte.
Und umgekehrt muss man - z.B. unter schlechten Umständen - bei flip to fail sowohl mit dem tatsächlichen Wurf als auch mit vertauschten Stellen Erfolg haben.
--- Ende Zitat ---
Spannend
Welche zusätzlichen Regeln braucht man um das zu implementieren? Worüber definiert sich "ich kann es gut"?
Wie verbindet sich diese flip-Regel mit Regeln zu Situationsmodifikatoren?
Selganor [n/a]:
Chill 3rd Edition haelt es auch ziemlich simpel:
Colossal Success: Pasch und unter dem notwendigen Wert
High Success: Unter halbem Wert
Low Success: Ueber dem haben Wert, aber unter dem Wert
Failure: Ueber dem Wert
Botch: Ueber dem Wert und ein Pasch
01 ist immer ein Erfolg, 00 ist immer ein Miserfolg (aber falls man einen Wert von >100 hat kein Patzer)
KhornedBeef:
--- Zitat von: trendyhanky am 6.10.2017 | 16:18 ---Spannend
Welche zusätzlichen Regeln braucht man um das zu implementieren? Worüber definiert sich "ich kann es gut"?
Wie verbindet sich diese flip-Regel mit Regeln zu Situationsmodifikatoren?
--- Ende Zitat ---
Wenn du auf die Early Access - Fassung Zugriff hast: Zweihänder hat die Mechanik. Da sind es glaube ich häufig Klassentalente, d.h. ich bin Gesetzloser, deswegen dann und dann flip-to-succeed
trendyhanky:
--- Zitat ---Chill 3rd Edition haelt es auch ziemlich simpel:
Colossal Success: Pasch und unter dem notwendigen Wert
High Success: Unter halbem Wert
Low Success: Ueber dem haben Wert, aber unter dem Wert
Failure: Ueber dem Wert
Botch: Ueber dem Wert und ein Pasch
--- Ende Zitat ---
Die Erfolgsgrade zu differenzieren ist super. Vielleicht kann man das noch erzählerisch verpacken.
"Ja, und" ; "Ja"; "Nein, aber", Nein", Nein, und"
Das Würfelergebnis soll die Handlung vorantreiben und nicht Grund sein, in den Regeln nachzuschlagen, was nun wofür der jeweilige Erfolgsgrad bedeutet.
--- Zitat ---01 ist immer ein Erfolg, 00 ist immer ein Miserfolg (aber falls man einen Wert von >100 hat kein Patzer)
--- Ende Zitat ---
Okay.
Daher die generelle Frage zu den Patzern: Was bieten die eigentlich genau? In den d100-Regeln ist der Patzer ja meist eine verschärfte Form des Misserfolgs.
Climb = du kommst nicht weiter voran. Beim Patzer stürzt du ab.
Lügen = er glaubt dir nicht. Beim Patzer hat er dich als Lügner enttarnt.
usw.
Im Kampf ist der Patzer ja meist die steile Vorlage für das Würfeln auf Patzertabellen. Diese erscheinen mir für ein "heroisches" d100 etwas zu genau aufgedröselt und gleichzeitig kann sowas in Slapstick ausarten.
Vielleicht kann man Patzer noch organischer in den d100-Wurf integrieren. Die obige Aufteilung in Erfolgsgrade gibt sowas schon her.
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