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Was gehört alles in ein gutes Sword&Sorcery-Setting?

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Boba Fett:

--- Zitat von: Lord Verminaard am  9.10.2017 | 15:01 ---* Alles verändert sich. Im Gegensatz zur High Fantasy, in der es regelmäßig um die Bewahrung oder Wiederherstellung eines Status Quo geht, geht es in der S&S darum, welchen Fußabdruck der Held auf seiner Welt hinterlässt.
--- Ende Zitat ---

Dazu ergänzend:
* alles ist vergänglich: Kulturen vergehen und an findet überall Spuren untergegangener Reiche. Die eigenen Errungenschaften sind ebenso schnell vergangen. Conan wird König und dann gestürzt und verraten. Der eigene Ruhm vergeht. Die Helden von gestern sind vergessen. Verlassene Städte sind schnell überwuchert. Alles zeigt auf, dass nichts für die Ewigkeit existiert - eher im Gegenteil...

KhornedBeef:
Phantastischer Thread für mich. Ich hatte eine reichlich diffuse Vorstellung davon was S&S ist, aber wenn ich das jetzt alles lese, und gerade auch an die beschriebenen Vorbilder und anderen Genres denke, super. Hätte nicht die Hälfte aus dem Stand nennen können, aber fast alles leuchtet ein.

Der Nârr:
1. Was gehört alles in ein Setting, damit es richtig gute Sword&Sorcery ist?

Oft spielt Sword & Sorcery ja vom Genre her zu einem historischen Zeitpunkt der Erde (z.B. Solomon Kane) oder in einer pseudo-historischen Frühgeschichte (Conan, Kull usw.). Selbst bei Moorcock (Elric) sind die Young Kingdoms sogar eine - wenn auch noch weiter entfernte - Vorgeschichte unserer Welt. So etwas gehört für mich irgendwie mit dazu. Aber ich denke, ein S&S-Setting in einer ganze eigenen Welt ist auch möglich.

Ich finde es da jedenfalls schwer, allgemeine Aussagen über Sword & Sorcery zu treffen. Letzten Endes ist das für mich vor allem ein literarischer Stil, weniger bestimmte Inhalte und ich lehne sowieso den Gedanken einer "Essenz" des Genres ab, die wir bestimmen könnten. Daher komme ich weniger zu must-haves oder ähnlichem, sondern eher zu Möglichkeiten und Potentialen. Gerade wenn im Rollenspiel etwa der literarische Stil fehlt, wie Geschichten erzählt werden.

Ich leite seit einer Weile die Solomon Kane Plot Point Kampagne. Da merke ich ganz stark, dass meine Vorstellungen von Solomon Kane stark von denen der Autoren dieser PPK abweichen. Die Autoren reduzieren das Spiel oft auf Monster, sie lassen die menschliche Komponente vermissen, die bei Solomon Kane durchaus wichtig ist. Das ist glaube ich dann auch das, was mir persönlich sehr wichtig in der Sword & Sorcery ist, dass es weniger um fantastische Welten geht oder einen langen Epos, sondern der Mensch und was ihn ausmacht in den Mittelpunkt gelangt. Selbst wenn Solomon Kane gegen Monster geht, steckt dahinter menschliches Handeln und das wird bestraft - so war das zumindest in den Geschichten, die ich gelesen habe.

Auch Elric erlebt ja viele Abenteuer und natürlich wird da viel geschnetzelt. Das gehört schon dazu. Aber das für mich interessante waren die persönlichen Fehden, Elrics Sicht auf die Welt, wie er sich gegen die Autoriäten wendet usw. Das ist das, was die Reihe so spannend und interessant macht und nicht, ob die Köpfe nach links oder rechts rollen.

Persönlich bin ich, was Sword & Sorcery angeht, vor allem durch Michael Moorcock geprägt. Sturmbringer ist der einzige längere S&S-Epos, den ich gelesen habe und das hat dann natürlich einen gewissen Einfluss, aber ich kenne auch ein wenig Howard, Leiber aber zum Beispiel gar nicht und weniger bekannte Autoren sowieso nicht.


2. Was erwartet ihr als Spieler wenn euch ein SL sagt "das Spiel ist S&S. Das spielt in einer S&S-Welt."?

Eine komplexe Welt mit vielen Völkern, entlegenenen Gebieten, möglicherweise einer Verankerung in unserer Geschichte, moralisch verdorbene Menschen, bösartige Götzen und Götter und und und.

Am liebsten wäre mir aber, der SL sagt konkret, was diese Welt ausmacht als sich nur auf ein literarisches Genre zu beziehen.


3. Was hofft ihr NICHT als Spieler serviert zu bekommen, wenn euch der SL sagt "das Spiel ist S&S. Das spielt in einer S&S-Welt."?

Problematisch sind für mich der Sexismus und der Rassismus, die zur Frühzeit des Genres dazugehören. Ich weiß nicht, wie ausgeprägt dies bei Leiber ist, bei Howard ist es offensichtlich, beim deutlich späteren Moorcock - der ja im Grunde auch eine Art Verarbeitung des frühen Sword & Sorcery darstellt - findet man so offenen Rassismus wie bei Howard nicht mehr. Im Rollenspiel würde ich mir schon eine Entfernung dieser rassistischen Inhalte wünschen, auch wenn man dann nicht mehr "true" ist.

Außerdem möchte ich mit albernen High-Fantasy-Elementen wie Elfen, Zwergen und Orks verschont werden.

Und wie gesagt finde ich es schade, wenn Sword & Sorcery auf Klischees, Monster und Zauberer schnetzeln und womöglich auch noch Barbaren (die nun wirklich kein Zwangsthema für Sword & Sorcery sind) reduziert wird.

Moonmoth:
Wichtig sind der hohe Stellenwert der persönlichen Moral und Ehre der Helden, die meisten wenig mit den Vorstellungen der "Normalbürger" zu tun haben und mit diesen sogar oft in Konflikt stehen. Die Welt wird sich aufgrund der Helden nicht großartig ändern und diese haben auch gar nicht den Wunsch danach - es geht ihnen darum, zu überleben und unter Umständen auch noch reich und mächtig zu werden UND endlich RACHE!! zu finden.

Dass dabei auch noch finstere Mächte besiegt werden, ist eher ein Versehen - die stehen halt dummerweise im Weg herum und müssen weg, damit die Helden ihre persönlichen Ziele erreichen.

in 99% sind die Protagonisten Menschen und bereits echte Helden auch im engeren Sinne des Wortes - sie sind bereits zu Beginn enorm fähig und stehen deutlich über dem Durchschnittspersonal, allerdings oftmals Außenseiter: Fremde auf dieser Welt (John Carter und Co), die letzen eines sterbenden Volkes (Corum, Elric), Barbaren aus einem fremden Land (ihr wisst schon...), Söldner mit einem fremden Ehrverständnis und üblem Ruf (The Black Company...)

Magie ist eine gefährliche, aber höchst mächtige Sache und eher nicht alltäglich und schnell mal aus dem Ärmel geschüttelt. Aber in der Sword and Sorcery ist es nie die Gelehrsamkeit oder ein Zauber oder ein Zauberschwert, welches die Geschichte entscheidet - am Ende sind es die persönliche Stärke, Entschlossenheit und Gerissenheit der Helden, die notfalls auch komplett nackt und mit bloßen Fäusten oder einer großen Klappe bewaffnet siegen.

Die Helden sind aktiv handelnde Figuren, die nicht einfach nur auf unangenehme Umstände reagieren. Passive Charaktere sind nicht so gut für das Genre geeignet.

Typisch für das Genre ist auch eine gewisse Episodenhaftigkeit, die sich sehr gut mit einem Ablauf verschiedener Szenarien/Abenteuer vereinen lässt, anstelle jetzt EINE große "Wirf den Ring in den Vulkan, yo!" Kampagne zu führen. Auch wenn ihr gestandene Legenden von Charakteren spielt, das "local Hero" Konzept passt besser als so'n Frodo-Ding.

Was ich eher nicht so sehen will:
- Pures Dungeongemetzel ohne Story und Persönlichkeit(en). Eine persönliche Motivation für die Charaktere muss schon kommen - der Schurke sollte schon irgendwas tun, das die Spieler aktiv werden lässt und auch gern mal vor dem großen Finale auftreten.
- "Total lustige" Barbarenklischees. Wir haben bald beinahe ein Jahrhundert von Conan-Parodien hinter uns und es wird langsam sehr öde. "Der Barbar ist ja so dumm..." ist das "Bielefeld gibt es gar nicht!" der Fantasy (Jedenfalls für Bielefelder - oder Cimmerier. Die sind eh kaum zu unterscheiden ~;D)
- Sexismus/Rassismus. Vergessen wir nicht, dass REH bei Conan die typischen "Damsels in Distress" eher aufgrund der besseren Verkaufschancen solcher Stories aus finanzieller Not eingebaut hat, vergessen wir nicht, dass C.L. Moore mit Jirel eine klassische Heldin der S&S geschaffen hat. Dass 30s-typischer Rassismus damals wie  heute keinen Platz in Spielen wie auch anderswo hat, brauchen wir wohl nicht extra zu betonen (hoffe ich).




nobody@home:
1.) Schwerter und Hexerei natürlich. ;) Außerdem ist S&S eines der Genres für klassische herumziehende Abenteurertypen mit allen möglichen Hintergründen, denen eine persönliche Freund- oder Feindschaft in der Regel allemal mehr bedeutet als irgendwelche "höhere Politik".

Ansonsten bin ich einigermaßen flexibel und nicht unbedingt nur auf den ollen Robert E. Howard eingeschworen. Ich kann mir eine S&S-Welt, die eben noch nicht uralt und mit allen möglichen Ruinen vergessener Kulturen bedeckt ist, beispielsweise noch ganz gut vorstellen.

2.) Einen anständigen Schuß Fokus auf die Gruppe, die Eigenheiten der Spielercharaktere, und deren persönliche Beziehungen sowohl untereinander als auch mit im Guten wie im Schlechten interessanten NSC. Das hätte ich zwar eigentlich generell gerne, aber gerade bei Sword & Sorcery sind's mMn eben oft deutlich merkbar hauptsächlich diese, die den Plot hauptsächlich antreiben, während die "Welt" an sich mehr die oft nicht mal besonders superdetaillierte Hintergrundkulisse abgibt.

3.) Super-edgy-düster-Grimdark. Moralisch flexible Charaktere und solche, die sich schlicht wie normale und in der Regel alles andere als perfekte Menschen (oder was auch immer) verhalten? Allemal -- reine Schwarzweißmalerei wäre ohnehin auf Dauer schwer durchzuhalten. Aber eine Welt, in der ich nur noch die Wahl zwischen Pest und durchgeschnittener Kehle habe, ist auch wieder keine, in der ich spielen will; es muß auch wieder aufwärts gehen können.

Ähnlich sieht's mit "Low Fantasy" mit übertriebenem Dreck-und-Wundstarrkrampfanspruch aus. Speziell Magie muß zwar nicht, kann aber gerne aus dunklen Quellen stammen und entsprechend gefährlich sein -- aber dann darf sie ihren Anwendern auch ganz reale Macht und echten Nutzen zumindest so lange bieten, wie sie ihr Glück nicht allzusehr überstrapazieren. Sonst würde sich ja schnell niemand mehr darauf einlassen...

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