Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
The days of high drama? Do tell.
Issi:
--- Zitat ---Zunächst mal ist festzuhalten, dass hier niemand eine absolute Wahrheit verkündet. Es geht um Erfahrungswerte, die Laws gesammelt hat und die bei einer singulären Gruppe auch anders aussehen können.
--- Ende Zitat ---
ich würde sogar sagen- nicht nur in Gruppen, auch bei Spielern.
Ich kann in ein und derselben Gruppe Spieler haben, die ihrem Charakter treu bis in den Tod sind, ihn nicht verraten und auch gerne Niederlagen bei emotionalen Gesprächen in Kauf nehmen, weil es so besser zu ihrer Figur passt. Und dann kann ich gleichzeitig Spieler haben, die ihren Charakter lieber verraten, um zu gewinnen.
Ich weiß nicht ob ich mit der zweiten Sorte überhaupt gut Drama spielen könnte, selbst wenn es entsprechende Regeln für diesen Fokus gäbe. Ich glaube, sie hätten schlicht keinen Spaß an der "Innen Thematik".
Ich würde fast sagen, es kommt auch einfach ein Stückweit auf den Spielertyp an.
Geht es mir darum einen Charakter möglichst authentisch darzustellen, mit allen Stärken aber auch Schwächen? Oder möchte ich Helden spielen die keine Schwächen haben oder möglichst wenig davon zeigen?
Edit: Ist halt auch die Frage: Was in der Gruppe allgem. belohnt wird? Bzw. was unter einem guten Spiel bzw. Spieler verstanden wird?
Gibt es nur Belohnung, wenn ich gewinne? Oder gibt es auch Belohnung wenn ich gut spiele? und brauche ich überhaupt eine Belohnung, damit ich gut spiele?
Lord Verminaard:
--- Zitat von: Maarzan am 13.10.2017 | 14:25 ---So wie ich die Definitionen lese ist Drama in erster Linie etwas sehr persönlcihes und entsteht an der Schnittstelle, wo der Spieler und seine Figur sich emotional berühren, d.h. im Groben ähnliche emotionale Konflikte und Krisen durchmachen.
Das hat es egal bei welchen Regeln immer auch schon gegeben und oft auch nicht, weil diese enge Verbindung nicht zustande kam oder nicht gewollt war.
Wo das nicht gewollt ist, bringt es auch nichts über die Regeln zu reden, denn die sind dann für diese Leute eben einfach unpassend.
Als innerer Prozess und emotionaler Zustand kann man das aber auch nicht per Regel quasi "vorschreiben".
Die Versuche, die in der Richtung dann von den Regeln oder von entsprechenden interessierten Teilnehmern dann "aufgepfropft" werden, kommen mir sehr grobschlächtig und künstlich vor und mein Eindruck ist, dass diese Leute überhaupt kein eigenes Dramagefühl haben, sondern sich irgendwie krampfhaft an den äußeren Motiven abarbeiten und dabei allen anderen den Zugang erst Recht erschweren-so nach dem Motto "Gutes Essen zeichnet sich durch Gewürze aus - also hau drauf mit Chili und Salz und was du sonst noch findest".
Wenn da ein fruchtbarer Dramaboden geschaffen werden soll, muss das meinem Eindruck nach eben langsam und organisch passieren, um eben diese emotionale Brücke zwischen Charakter und Spieler zu bilden.
Was ein Regelsystem machen kann ist dem Spieler da einen guten Start mit einer guten Vorstellung von den was er in der Spielwelt ist mitgibt, inklusive vor allem Bezügen zu der Gesellschaft und den NSCs im Setting. Dazu würden sich intensivere Lebenslauferschaffungen anbieten.
Wichtig wäre aber auch, dass die geschieht ohne direkt wieder diese frische Bande als billigen Haken zur schnellen Dramatriebbefriedigung zu missbrauchen und damit einen Teflonbilly für die nächste Runde zu provozieren.
Oder: Die besten Geschichten sind diejenigen, welche das Leben schreibt - also lasst sie leben.
--- Ende Zitat ---
Sehr guter Post, kann ich so zu 100 % unterschreiben. Genau diese Identifikation mit dem Charakter, die eben im klassischen Rollenspiel auch dadurch entsteht, dass im Wesentlichen mein einziger Job ist, den Charakter zu spielen. Eben dieses erst mal etwas aufbauen, was sie im Impro-Theater "Plattformen" nennen, eben nicht immer direkt auf den Konflikt, direkt auf die Zuspitzung hin gehen, sondern das reifen lassen, schon gezielt darauf hin arbeiten aber mit dem Gespür für den Moment, für den Mitspieler, für das Timing; mit dem gebührenden Respekt vor der Fiktion. Die Dinge der Reihe nach entwickeln, aufbauend auf dem Fundament, das man geschaffen hat, mit Gewicht, und eben auch mit einem Qualitätsanspruch. Nicht auf Teufel komm raus, nicht "was nicht passt, wird passend gemacht". Es muss passen, und wenn es nicht passt, dann ist eben der Zeitpunkt nicht der richtige. Es trotzdem zu erzwingen, würde alles entwerten. Genau so läuft das, in den Runden, die so richtig mein Ding sind. Es gibt sehr wenige Systeme, die wirklich genau das unterstützen. Dread, für Horror, kommt nah ran. Ansonsten nehmen wir dafür halt die Systeme, die möglichst flexibel sind. The Pool hat einmal sehr gut funktioniert. Oder eben doch wieder das olle FATE. ;)
Ich muss wohl selbst noch mal ran. Hab da schon was am Köcheln. 8)
Maarzan:
--- Zitat von: trendyhanky am 13.10.2017 | 18:23 ---Irgendwie bekomme ich durch die Diskussion das Gefühl, dass das Drama in bezug auf Rollenspiel, eine ziemlich banale Kiste ist.
Daher interessiert mich vor allem, wieso DRAMA so bedeutend in der RPG-Debatte werden konnte.
--- Ende Zitat ---
Banal sehe ich letztlich so nicht, gerade, weil es so viele Facetten und Interpretationen hat und diese zusätzlich noch innerhalb des Spielstils eigentlich rein geschmacksbestimmt ist und über die oft beteiligte emotionale Brücke dem einen oder anderen auch noch persönlich ans Gemüt geht.
Und wenn dann noch jemand seine Interpretation durchpeitschen will, gibt es also richtig Stress.
Was ich schon alles als "Drama" oder "dramatic play" in irgendeiner Form bezeichnet gelesen/gehört habe:
a) persönliches DilemmaAUSspielen/Narrativismus: Wir haben eine kritische charakterprägende Krise und das wird dann neutral erkundet.
b) persönliche Dilemmas/Katastrophen anhäufen/ ins Extrem treiben - oft auch ohne das eine "natürliche" positive Lösung noch denkbar wäre."misery porn"
c) allgemein eine Anhäufung oder extreme Zuspitzung von Notsituationen, oft um dann auf den einen, eigentlich unmöglichen heldenhaften Erlösungsakt zuzusteuern, aber nicht unbedingt auf ein persönliches/moralisches/emotionales Problem anzielend.
"Epic play"
d) emotionales internes Barbiespiel Es wird gar keine Lösung gewüscht, sondern nur eine intensive, teils besser auch von den Mitspielern unberührte emotionale Innenbetrachtung oder aber auch Ausspielen/Darstellung selbiger mit den Mitspielern als Publikum des inneren Monologs
e) die persönliche Heldenreise,also ungefähr "epic play" mit starkem "ich"-Fokus
f) Ein Events, welches eine Geschichte erzeugt, welche dramatischen Kriterien nach der Literaturdefinition entspricht.
Regeln wirken dabei oft störend, weil sie manche Konflikte bzw. deren Lösung einfach zu einem Rätsel oder Arbeit machen, welche lösungsorientiert und am besten daher umindest emotionskontrolliert arbeitet (Die Aussichtsplattform stürzt ab - A: Oh Gott, rette ich jetzt meine Mutter, meine Verlobte oder meine Neffen? B: Massfeatherfall!) und damit dem Dramabedürfnis gerade entgegensteht. Dazu zeichnen sich viele dieser Formen durch extreme Zufälle oder auch Beugungen der (nominellen Spielwelt-)realität aus, und auch das gibt dann ggf Stress. In einem Gruppenspiel sind eben nciht alle Leute immer gleichzeitig ähnlich emotional involviert und dann komemn wir zu Situationen wie oben zwischen A udn B, wo A vielleicht schon (innerlich) an einem familiären Loyalitätsproblem knabbert und diese Szene als Kulmination selbens sieht und B als Außenstehender eben Leute rettet und das ggf. als seinem Konflikt zwischen Anonymitäts-/Maskeradebedürfnissen und Verpflichtungsggefühl zum Einsatz fürs Gute sieht
trendyhanky:
--- Zitat ---Banal sehe ich letztlich so nicht, gerade, weil es so viele Facetten und Interpretationen hat und diese zusätzlich noch innerhalb des Spielstils eigentlich rein geschmacksbestimmt ist und über die oft beteiligte emotionale Brücke dem einen oder anderen auch noch persönlich ans Gemüt geht.
Und wenn dann noch jemand seine Interpretation durchpeitschen will, gibt es also richtig Stress.
--- Ende Zitat ---
Ich meine damit, dass ich überlegt habe, welche Konsequenzen die Drama-Diskussion auf RPG hat. Ich finde, dass sie gar keine hat. Alle Argumente haben null Einfluss auf RPG an sich.
In jeder Spielrunde gibt es "dramatisches" Spiel, wie man ja sieht. Auch in meinen Runden.
Also im Prinzip wird hier nur theoretisch umschrieben, was RPG-Alltag ist.
Z.B. tauchen deine Definitionen von a) bis f) in jeder Spielrunde auf, in hübscher Mischung.
Daher frage ich mich, warum das Drama-Thema überhaupt in das Gespräch kam. Weil man davon ja irgendwie oft liest. Was war der Auslöser, dass irgendwann Rollenspieler über etwas sprachen, was doch eigentlich Rollenspiel-Alltag ist.
Hatte sich damals dadurch etwas im Rollenspielsektor geändert?
Maarzan:
Sie tauchen eben nicht in jedem Spiel auf, schon gar nicht in einer für alle befriedigenden Dosis.
Und eine Ganze an Zahl von diesen Punkten sind etwas bis völlig inkompatibel, von den angesprochenen Problemen bei der Umsetzung schon eines Punktes ganz abgesehen.
Dazu ist es auch noch eine teils emotional näher stehende und damit schnell auch heftiger aktivierende Sache als z.B. reiner Nerdrage über eine optimale Simulation irgendeines Details.
Umgekehrt wird/wurde Drama -teils mit bessere Story synonym benutzt - von interessierter Seite als überlegende, modernere, erwachsenere Spielweise verkauft und hat damit wiederum mit ganz anderen Stilvorlieben Konflikte erzeugt.
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