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Verschieden arten von Schaden
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Hellstorm am 23.10.2017 | 17:31 ---Schadensarten die z. B. In DnD definiert werden benötigen mehr Regelung.
--- Ende Zitat ---
Welche sind das denn?
Ausser "non-lethal" (das ab der 4. Edition ja abgeschafft wurde) hat D&D keine extra (HP-)Schadensarten mehr die mir einfallen, hoechstens noch Resistenzen/Verwundbarkeiten gegenueber bestimmten "Geschmacksrichtungen" (wie Feuer, Kaelte, ...), die aber alle genau dieselben HP Schaden machen und sonst keine weiteren Effekte hat, wenn man keinerlei Resistenzen/Empfindlichkeiten haben sollte (was bei PCs ja meistens der Fall ist)
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Supersöldner am 22.10.2017 | 17:09 ---Aber wie kann Man diese verschieden Arten von Schaden tatsächlich unterschiedlich sind und sich unterschiedlich anfühlen/Auswirken? Noch dazu ohne das es Kompliziert wird ?
--- Ende Zitat ---
Indem man die unterschiedlichen Schadenarten nicht über Regeln, sondern über Beschreibung abhandelst.
Was man noch einbauen könnte, dass spezielle Monster besonders immun gegen bestimmte Schadenarten sind. Oder bestimmte Rüstungen besonders gut gegen besondere Schadenarten schützen.
Daigoro:
--- Zitat ---dass spezielle Monster besonders immun gegen bestimmte Schadenarten sind
--- Ende Zitat ---
Pokemon hat sowas in der Richtung mittels Typen abgebildet. Pokemon Typen sind z.B. "Pflanze" "Gift" "Feuer" "Drache" "Boden" "Flieger" usw. Ich kenn mich da nicht sonderlich gut aus, aber eine "Elektro" Attacke von einem "Elektro" Pokemon (Bonus schonmal für Angriff entspricht Typ)
gegen einen Pokemon Typ "Boden"( Boden verwundbar gegenüber Elektro) ist doppelt und dreifach effektiv.
Da gibt es Tabellen. Jedes gegen alle anderen Typen (1/2 normal x2 usw)
oder auch:
Schwach/Verwundbar gegenüber xyz /Stark gegen uvw, was teils übersichtlicher bzw. anwendungsfreundlicher scheint
Die Schadensarten kann man auf jeden Fall in Wucht, Schnitt und Stich einteilen. Elementarschäden extra Würfel. Ad&d macht das so, als optionale Regel wenn ich mich recht entsinne, etwa Skelette haben resistenz gegen Stichwaffen. Weis grad nicht mehr genau, was dann Resistenz konkret Spielmechanisch bedeutet; wobei da der Schaden von Feuer und Stich letztendlich alles zu Hitpoint Schaden wird und keine Unterscheidung mehr vorhanden ist
Der Aufwand wird dort vor der Schadensermittlung getrieben. Bei hitpoint regenerierenden Trollen ist diese Schadens-Unterscheidung auch relevant. Da wird Säure und Feuerschaden aber letztendlich gleich behandelt, nämlich als nicht-regenerierbarer Schaden. Wenn dann das Monster besiegt ist, geht die verwendete Schadensart in die Beschreibung des Ablebens ein. (Nach der Stichflamme bleibt eine verkohlte Silhouette übrig , die schnell in sich zusammenfällt und lockere Ascheflocken über den Boden streut (Feuer) , blubbernd zischende Pfütze mit langsam aufsteigendem, stechenden Qualm(Säure). Du siehst mit aufkommendem Unbehagen wie sich die frischen Wunden des Trolls vor deinen Augen schliessen. Ein tief dröhnender , klackend-kehliger Laut zerreist den Nachthimmel als sich der Troll mit ausgebreiteten Klauen und unnachgiebiger Fressgier auf dich stürzt(normal Schnittschaden)
letztendlich kann man so Sachen einbauen, wie das etwa Elektro Schaden von Gegner zu Gegner überspringt, sich quasi anders anfühlt. weil es chaotischer ist. Viel müsste der Spielleiter/dieSL (wenn vorhanden) je nach Situation und für die Story anpassen. Wenn alle Gegner im Wasser stehen schaut es mit Blitzschaden schon besser aus( trifft mehr Gegner als eigentlich erlaubt usw)
Kage:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 23.10.2017 | 18:11 ---Indem man die unterschiedlichen Schadenarten nicht über Regeln, sondern über Beschreibung abhandelst.
Was man noch einbauen könnte, dass spezielle Monster besonders immun gegen bestimmte Schadenarten sind. Oder bestimmte Rüstungen besonders gut gegen besondere Schadenarten schützen.
--- Ende Zitat ---
Dem kann ich mich eigentlich nur anschließen und zusätzlich erläutern, wie ich das in meinem Eigenwerk geregelt habe.
Dort habe ich einerseits die Waffen unterteilt nach der Schadensart, die sie verursachen (Stichwaffen, stumpfe Hiebwaffen, scharfe Hiebwaffen, Explosivwaffen, 10 verschiedene Elementarschadensarten) und andererseits verwende ich vier verschiedene Ressourcenpools (Seelenheil, Ausdauer, Lebenskraft, Reflexpunkte = vereinfacht erklärt als Geschwindigkeit) mit jeweils der Möglichkeit Wunden pro Ressourcenpool zu erleiden, die extra Effekte haben. Je nach Schadensart wird der Schaden nun entweder auf dem Lebenskraftpool oder dem Ausdauerpool verursacht. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit mit passenden Waffen Wunden auf den verschiedenen Pools anzurichten. Zusätzlich hat jeder Gegner eine Schwäche gegen eine bestimmte Art von Schaden, die es ermöglicht ihn damit effektiv in kürzester zeit zu Besiegen.
Ich hoffe es wird klar, was ich meine, ansonsten erkläre ichs gern auch nochmals an einem Beispiel.
DaveInc:
Auch wenn es wieder System-spezifisch wird: Cypher System: Durch die 3 Pools kann man zumindest regeltechnisch unterschiedlichen Schaden schnell und einfach darstellen.
Was ich ansonsten liebe, aber eigentlich nur OSR wirklich von Spielern vertragen wird: Permanente Effekte physischer, mentaler und ästhetischer Natur ... Ich finde es immer toll, wenn ein Spieler es akzeptiert nur noch einen Arm zu haben und damit weiterspielt ...
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