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[Fate] Kritik und Remmidemmi

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nobody@home:

--- Zitat von: Antariuk am 15.11.2017 | 11:36 ---Woran ich mich gerade erinnere - irgendwo, wahrscheinlich im Gaming Den, wurde mal gesagt: "Fate is a 300 pages rules-lite game, and that's exactly what's wrong with it."

Sicher sehr polemisch, aber das konnte ich irgendwie nie ganz abschütteln wenn ich Fate Core gesehen habe.

--- Ende Zitat ---

Fate und insbesondere Fate Core ist sicher nicht "regelleicht" im selben Sinn wie beispielsweise Risus oder Lasers & Feelings, nein. Andererseits ist es definitiv regelleichter als andere Regelwälzer mit ähnlichen Seitenzahlen, größeren Seiten (!), und meist deutlich weniger Beispielen und Erklärungen -- und wie Turbo-Fate illustriert, lassen sich ca. 90% der konkreten Regeln auch in ein wesentlich kompakteres Format packen.

Aus meiner Sicht ist Fate am ehesten "rules-medium". Was für mich hauptsächlich bedeutet, daß die Regeln tatsächlich noch komfortabel in meinen Kopf passen und es kaum Spezialfälle und Ausnahmen zum regelmäßigen Nachschlagen gibt.

alexandro:

--- Zitat von: Rumpel am 15.11.2017 | 11:29 ---Der Unterschied ist, dass Fate einen Kernmechanismus hat, der das wiederholte Anspielen der definierenden Merkmale in den Fokus rückt. Bei vielen anderen Systemen gibt es evtl. Anreize, definierende Merkmale einzusetzen (Probleme über seine besten Skills/Feats lösen), aber sie werden nicht unbedingt in dem Maße als Figurenmerkmale ins Zentrum gerückt.
--- Ende Zitat ---

Und da ist der Crux:
a) die Merkmale werden nicht ständig angespielt, sondern nur wenn es wichtig ist (im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, wo man immer seinen besten Skill einsetzt), und
b) wenn sie eingesetzt werden, dann ist das ein Teil der Figurenentwicklung und sagt hinterher etwas über die Situation aus (wenn ich ein großartiger Schlösserknacker bin und an einem popligen Schloss scheitere, dann ist das einmal ganz lustig, aber nicht unbedingt definierend. Wenn ich "Der großartigste Meisterdieb der Welt" bin und diesen Aspekt einsetze (ihn in den Fokus rücke), dann sage ich "Außer mir hätte das Schloss niemand aufbekommen - wer könnte solche Mühen auf sich nehmen, um uns draußen zu halten?" und hat gleich einen interessanten Hook für die Geschichte. Wenn der Wurf trotz Aspekteinsatz nicht klappt, dann ist das Grund für Selbstzweifel des Charakters, welche sich zukünftig in weiteren Compels niederschlagen können (wo er zeigt, dass er wirklich der Beste ist).


--- Zitat ---Das kann ich überhaupt nicht sehen. Klar, Aspekte sollen tendenziell Vor- und Nachteile haben, aber das ist auf der Figurenebene kein psychologischer Widerspruch. Wenn du den Aspekt "Ich liebe Laetitia über alles" hast, dann ist das für dich bei Fate von Vorteil, wenn du compelled wirst, Laetitia zu retten und dich dafür in Gefahr zu begeben (du bekommst einen Fate-Punkt); Es ist auch von Vorteil, wenn du in der unmittelbaren Gefahrensituation handelst (du invokest den Aspekt, um Erfolg zu haben). Genau dieses Hin und Herr (Meine Aspekte bringen mich in Schwierigkeiten, die Punkte, die ich dafür bekomme, hauen mich wieder raus) ist doch der Kern von Fate. Steht so zumindest wenn ich mich nicht sehr irre in den Regeln ... und beide Seite der Ökonomie rücken den Aspekt "Ich liebe Laetitia" immer wieder als Wahrheit in den Vordergrund.
--- Ende Zitat ---

Wesentlich interessanter ist es, wenn Aspekte miteinander in Konkurrenz stehen: "...aber ich empfinde auch etwas für Julio", "Geschworener Ritter für das Haus [von Laetitia]" oder "Keuschheitgelübde" sind alle gute Komplemente, welche den Spieler zwingen zu entscheiden, welcher Aspekt in dieser Situation wichtiger ist.

Und die Situation die du beschreibst ("Mein Leben ist mir wichtiger, als meine Liebe zu Laetitia") ist genau das, was mit Aufgeben und Extremen Konsequenzen abgebildet wird - der Spieler kann entscheiden, ob der Charakter für Laetitia sterben würde, ob er alles versucht aber es nicht genug ist (Aufgeben) oder ob er seine Liebe in Frage stellt (Extreme Konsequenz, welche den Aspekt "Ich liebe Laetitia..." überschreibt).

Das gefällt mir deutlich besser, als die "Milestones" bei MHR oder die "Paths" bei TSOY, wo der Spieler ermutigt wird, bei jeder "mild inconvenience" gleich seine Überzeugungen in Frage zu stellen, weil er dafür Punkte bekommt.

Chiarina:
Was für meine Gruppe nicht optimal war, war die Komplexität, die sich durch die Verknüpfung von Aspekten mit den Absichten der Charaktere ergab. Das lag wohl hauptsächlich an meinen Spielern, die einfache Menschen sind. Sie wollen Hindernisse aus dem Weg räumen. Das geht auch ganz ohne Aspekte durch einen simplen Überwinden-Wurf. Und wenn das dann nicht reicht, dann war´s halt blöd! Es war meinen Spielern einfach zu mühsam, diese Zettelchen auf dem Tisch oder diese Formulierungen auf dem Charakterblatt (die sie auch nur sehr mühsam selbst gefunden haben) zu Rate zu ziehen (geschweige denn, sich einen Aspekt zu merken  :o!) und sich zu überlegen, was man damit machen kann. Schade. Ich hab´s bei OneShots auch anders erlebt. Für diese Gruppe war´s aber jedenfalls nichts.

Achamanian:

--- Zitat von: alexandro am 15.11.2017 | 11:53 ---Wenn der Wurf trotz Aspekteinsatz nicht klappt, dann ist das Grund für Selbstzweifel des Charakters, welche sich zukünftig in weiteren Compels niederschlagen können (wo er zeigt, dass er wirklich der Beste ist).

[...]

Wesentlich interessanter ist es, wenn Aspekte miteinander in Konkurrenz stehen: "...aber ich empfinde auch etwas für Julio", "Geschworener Ritter für das Haus [von Laetitia]" oder "Keuschheitgelübde" sind alle gute Komplemente, welche den Spieler zwingen zu entscheiden, welcher Aspekt in dieser Situation wichtiger ist.

Und die Situation die du beschreibst ("Mein Leben ist mir wichtiger, als meine Liebe zu Laetitia") ist genau das, was mit Aufgeben und Extremen Konsequenzen abgebildet wird - der Spieler kann entscheiden, ob der Charakter für Laetitia sterben würde, ob er alles versucht aber es nicht genug ist (Aufgeben) oder ob er seine Liebe in Frage stellt (Extreme Konsequenz, welche den Aspekt "Ich liebe Laetitia..." überschreibt).

--- Ende Zitat ---

... und damit hast du doch perfekt dargelegt, wie Fate zu einer pulpigen Figurenzeichnung anleitet!

alexandro:

--- Zitat von: Rumpel am 15.11.2017 | 11:59 ---... und damit hast du doch perfekt dargelegt, wie Fate zu einer pulpigen Figurenzeichnung anleitet!

--- Ende Zitat ---

Womit wir wieder bei "Alles ist Pulp" angekommen wären.

Wenn ich den Aspekt "Schnellste Läuferin des Hailo-Stammes" habe, aber ein Situationsaspekt auf dem Tisch liegt "Es ist verboten, Kontakt zu anderen Stämmen aufzunehmen", dann interagieren diese in einer bestimmten Weise.

Ebenso wie die "Aspekte" von D&D Fighter, Ranger, Barbarian mit dem "Situationsaspekt" - "Da ist eine Falle!" interagieren.

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