Autor Thema: Damage: the Outch! (oder: Rundumschlag: Schaeden, Durchhalten und Heilung)  (Gelesen 1748 mal)

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Online Selganor [n/a]

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Es gibt zwar schon 2 Threads zu dem Thema (Schadens-/Wundsysteme und Betaeubungsschaeden) aber beide sind schon seit Jahren nicht mehr benutzt worden und die Punkte "was kann man verletzt noch machen?" und "wie wird man wieder fit?" waren da nicht mit abgedeckt.

Also hier mal eine Moeglichkeit aufzuzeigen wie in verschiedenen Systemen Schaeden so abgewickelt werden (vom Schaeden kriegen, mit Schaeden noch was machen bis hin zum Schaeden wieder loswerden).

Merkt man an diesem Thema, dass ich am Wochenende die Punisher-Serie gesehen habe? ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline fivebucks

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Ich könnte wieder auf Rolemaster verweisen....

Allerdings der Punkt "Rundumschlag" würde mich auch interessieren; in DSA hatte mich ein Spieler da nach gefragt, er führte einen Zweihandaxt Kämpfer.
Ich habe es als Mehrfachangriff gewertet war aber nicht ganz zu frieden mit der Regelung.


Edit: Ja, da hab ich den Doppelpunkt übersehen; da bleibt es dann bei dem Verweis auf Rolemaster;)
« Letzte Änderung: 20.11.2017 | 20:32 von fivebucks »

Offline Faras Damion

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Online Selganor [n/a]

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Mit Rundumschlag war nicht ein Kampfmanoever gedacht sondern die drei Bereiche:

- Wie kriegt man Schaden?
- Wieviel Schaden haelt man aus? (Und was kann man noch machen wenn man Schaden erhalten hat - Wundabzuege, Checks auf Wundverschlimmerung, ...)
- Wie wird man diesen Schaden wieder los? (Natuerliche Heilung, Erste Hilfe/Operationen, Magie, ...)

Kennst Du den Dorpcast zu den Thema?

https://www.die-dorp.de/index.php/dorpcast/2128-dorpcast-101-alles-was-weh-tut-schaden-im-rollenspiel

Das war schon sehr umfassend. :)
Den kenne ich und fand ihn (damals iirc) recht informativ, ABER:
- DORPcast sind 2 Leute, hier haben wir ueber 4000 Mitglieder
- Audioformat eignet sich nicht zum mal schnell reinlesen/ueberfliegen was es denn so alles an Umsetzungen gibt
- Was hier ist kann auch laenger sein als die halbe Stunde die sich der DORPcast darueber unterhalten hat

und ich bin mir sicher, dass hier garantiert auch Loesungen gefunden wurden die beim DORPcast nicht kamen ;)
« Letzte Änderung: 20.11.2017 | 18:47 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline YY

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(Parallel zu Selganor)

Allerdings der Punkt "Rundumschlag" würde mich auch interessieren

Atme drei mal tief durch und lies den Threadtitel noch mal  ;) ;D



Zum Thema fange ich ziemlich weit vorne an, nämlich mit Traveller :)

Dort wird Schaden direkt von den Attributen abgezogen und die Anzahl und Art der Attribute auf 0 bestimmt die "großen" Auswirkungen (bewusstlos oder tot).
Bei den kleineren Auswirkungen ist alles damit abgedeckt, dass die aktuellen Attributswerte in einen Würfelbonus oder -malus umgerechnet werden und damit sowohl Wundabzüge als auch Heilung abgedeckt sind - letzteres, weil Heilung am Endurance-Attributsbonus hängt und es damit auch vorkommt, dass man zu schwer verletzt ist, um sich aus eigener Kraft wieder zu erholen.
Die Attribute bewegen sich ganz grob zwischen ein- und niedrigem zweistelligen Bereich und auch eher kleine Waffen machen schon mal 2d6 Schaden, große deutlich mehr (und der Erfolgsgrad kommt 1:1 drauf).
Man kann also je nach Umständen ohne Weiteres von einem einzelnen Treffer flach liegen.


Das funktioniert wie gesagt alles ohne gesonderten HP-Wert und man muss erstaunlich viel Aufwand treiben, um da wesentlich mehr rauszuholen als mit dieser Methode - GURPS und Deadlands Classic liefern z.B. recht spezielle Mehrwerte, aber sind dafür auch deutlich komplexer.



Klassische Systeme haben da insgesamt gar nicht so viele Unterschiede (wie dieser Thread zeigen wird  :) )*.
Am Ehesten wohl in der Frage, wie viel man aushält und ob sich das signifikant ändern kann, ob es überhaupt Wundabzüge gibt (und wie schlimm die sind) und wie schnell und einfach Heilung ist.

Vieles davon fällt auch oft zusammen: Wenn man grundsätzlich enorm viel aushält, ist Heilung meist auch sehr einfach und Wundabzüge harmlos - und umgekehrt.
Abweichungen in dem Sinne, dass eine dieser Achsen deutlich von den anderen abweicht, sind recht selten.
Als weiteren Aspekt gäbe es noch den Umstand, dass einige Systeme zusätzlich zu ihren normalen Wund- und Schadensregeln das ganze Thema Betäubungsschaden u.Ä. parallel abhandeln (was mMn meistens nicht sehr gut gelingt).



*Da gäbe das Thema Rüstung wohl mehr her...ich behalte das im Hinterkopf  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Ucalegon

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Technoir:

Schaden kriegt man in Form von Adjektiven wie bruised, bleeding oder broken (arm) - die werden auch für alle anderen Zustände verwendet. Für solche negativen Adjektive wandern hurt dice (d6) in den Würfelpool und ziehen das Ergebnis runter.

Allerdings verschwinden Adjektive automatisch nach einer Szene, wenn die SL nicht dafür bezahlt, dass sie länger bleiben. Das geht dann in zwei Stufen: sticky und locked.

Für Adjektive, die physische Verletzungen beschreiben, gibt es hier eine interessante Sonderregel: Wurde eine Figur in einer Szene so verletzt, wird am Ende für jedes entsprechende Adjektiv, das sticky oder locked ist, ein hurt die geworfen. Bei einer 6 kriegt die Figur dying als negatives Adjektiv (sticky), bei mehreren dead (locked). D.h. mit ein bisschen Pech können auch leicht erscheinende Verletzungen schnell lebensgefährlich werden.

Adjektive, die nur sticky sind, kann man, so die Figur nicht zu viele davon hat, mit einer erfolgreichen Probe loswerden. Alles, was locked ist, braucht ein künstliches Ersatzteil und einen erfolgreichen Wurf.

Remember Tomorrow:

Es gibt die Zustände injured und dying. Injured wird unbehandelt zu dying. Eine Figur die beide hat, stirbt bei weiterem Schaden.

Mist-Robed Gate:

Es liegt ein Messer auf dem Tisch. Um einen Konflikt zu physischer Gewalt hin zu eskalieren, stichst du das Messer durch den Figurenbogen der Kontrahentin. Die Figur stirbt am Ende der Szene.



Sign in Stranger

Normale Verletzungen sind unspektakulär, cool sind sog. change injuries. Eine Verletzung, die eine Veränderung an der Figur auslöst, die sie an die Koloniewelt anpasst. Anfangs instabil und merkwürdig, später als Ressource nutzbar.


« Letzte Änderung: 20.11.2017 | 22:35 von Ucalegon »

Online Runenstahl

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Regeln aus meinem Eigenbau (stark vereinfacht erklärt):

Schaden bekommen
Der Spieler macht einen Wurf auf die entsprechende Kampfähigkeit, modifiziert durch die Werte des Gegners. Bei Erfolg bekommt der Gegner Schaden, bei Teilerfolg beide, bei einem Mißerfolg nur man selbst. Waffen verändern hierbei nicht den Schaden sondern geben Boni oder Abzüge auf den Kampfwert. Ein Dolch gibt z.B. einen Abzug, eine einhändige Waffe ist normal, während man mit einer zweihändigen Waffe einen sogar Bonus bekommt wenn der Gegner gerüstet ist oder es sich um ein großes Monster handelt.

Durchalten
Mein Eigenbau verwendet verschiedene Konsequenzen wenn man Schaden bekommt. Drei Konsequenzen sind möglich, erhält man eine 4. ist man tot.
Mögliche Konsequenzen:
- Armwunde (Aktionen die den Arm brauchen bekommen einen -1 Abzug, Aktionen die nur mit diesem Arm gemacht werden einen -2 Abzug)
- Beinwunde (Aktionen für die man sich bewegen muß bekommen einen -1 Abzug, der Abzug ist -2 wenn es um reine Bewegung geht)
- Verletzt (Man bekommt -1 auf alles)
- Bewußtlos (man ist außer Gefecht erholt sich aber automatisch am Ende der Szene)
- Im Sterben (kein Abzug, aber am Ende der Szene muß man würfeln. Bei einem Erfolg überlebt man, beim Teilerfolg bekommt man einen dauerhaften Nachteil und überlebt, bei einem Mißerfolg ist man Tot)

Die Spieler wählen dabei selbst was passiert, können also je nach Situation taktieren. Man kann z.B. beim ersten Schaden gegen fiese Gegner gleich "Im Sterben" nehmen um erstmal ohne Abzüge weiterkämpfen zu können. Ist die eigene Seite hingegen klar im Vorteil kann es Sinnvoller sein "Bewußtlos" zu werden um nach dem Kampf gleich wieder fit zu sein. Bei den meisten Settings sind der überwiegende Teil der NPC's "Schergen" die beim ersten Schaden sofort außer Gefecht sind.

Heilung
Ein Wurf auf die entsprechende Fähigkeit. Bei Erfolg heilen die Wunden nach gegebener Zeit, bei einem Teilerfolg dauert es eine Weile länger und bei einem Mißerfolg verschlimmert sich die Lage eher.
Wie lange die "gegebene Zeit" ist hängt dabei stark vom Setting ab. Bei Star Trek oder magischer Heilung ist man im Prinzip sofort wieder fit (sofern man einen Erfolg hatte) bei klassischer Fantasy heilt man hingegen nur eine Konsequenz je Woche.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")