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[Setting Idee]Pokemon für Erwachsene

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Supersöldner:
Hört sich an als ob du das mit den Taktischen Kampf sehr Gut gelöst hast.          Und Evolution mh die sollte Garde wenn jeder nur eine Kreatur haben kann schon drin sein. 

Voice:
Naja wenn es die Splitter rein schaffen hätte man Zugriff auf mehrere Kreaturen, nur darf immer nur eine aktiv (draußen) sein.

Supersöldner:
Was Aufklärung sehr wichtig machen würde . Damit man vorher weiß welche Kreatur man ungefähr brauchen wird und nicht die Falsche Raus holt.

Voice:

--- Zitat von: Supersöldner am  3.12.2017 | 21:47 ---Was Aufklärung sehr wichtig machen würde . Damit man vorher weiß welche Kreatur man ungefähr brauchen wird und nicht die Falsche Raus holt.

--- Ende Zitat ---

Exzellenter Einwurf! Man könnte dann festlegen das das zurück schicken und neu beschwören ein Ritual benötigt. So das es (ggf mit perks verkürzbar) 1 Minute oder Länger dauert, in der man sich konzentrieren muss (flashy fluff kann später eingefügt werden)

Wobei es ja vllt. Schon reicht es gesehen zu haben, ohne Rückversicherung das die Gegner nicht schnell tauschen.

Faktoren die ich bisher für die Kreaturen für wichtig halte und bei denen ich bereits eine Möglichkeit gefunden habe sie dar zu stellen:

- Gesundheit (Wunden bis besiegt, mit Einschränkungen durch Treffer auf Zonen)
- Verteidigung gegen phys. Angriffe (Nicht getroffen werden)
- Zähigkeit (wie leicht man Wunden bei Treffern kassiert)
- Verteidigung gegen mag. Angriffe (Nicht getroffen werden)
- Rüstung / Panzerung (reduziert phys. Wunden)
- Aura / Schild (reduziert mag. Wunden)
- Aktionspunkte (Anzahl der Angriffe pro Runde und Felder Bewegungsrate)
- Erschöpfung (ansammeln durch anstrengende Aktionen und zB. Dinge wie Bluverlust)
- Ausdauer (Wert als Basis für körperliche Erschöpfungsproben)
- Entschlossenheit  (Wert als Basis für geistige Erschöpfungsproben)
- Größe (modifiziert Werte, mehr Masse, mehr Stärke, weniger AP)
- Initiative (bestimmt Reaktionszeit)
- Grundschaden für natürliche Waffen (Um Zähigkeit als Schadensschwelle zu knacken)
- Stärke  (Bonus auf Phys. Schadenswirkung)
- Macht (Bonus auf mag. Schadenswirkung)
- Skill: "Nahkampf" (für phys. Trefferwürfe)
- Skill: "Magie" (für Fähigkeiten Einsatz)
- Skill: Ausweichen  (Entgehen von Angriffen + neu Positionierung)
- Skill: Blocken (halbiert Schaden von phys. Angriffen)
- Skill: Abfangen (halbiert Schaden von Fähigkeiten)

Falls mir noch etwas einfällt, dass mir gerade entgangen ist, dann werde ich es nach editieren.

Voice:
Warnung : Wall of Text!

Erstmal die Erklärung für das was ich zu erreichen versuche. Die Kreaturen sollten möglichst viele Stellschrauben haben um Raum für Diversifikation zu bieten. Das bedeutet auch das bestimmte Aspekte klar getrennt sein sollten, weil sonst keine klaren Strategien verfolgbar sind.

Wenn man sich die Werte von Pokemon anschaut sieht man klar, sechs Statistiken, jede für sich stehend.
(TP, Ini, Angr, Vert, Sp_Angr, Sp_Vert + Präzision)

So können bei den Kreaturen klare Vor/Nachteil Schwerpunkte gesetzt werden.

Bisheriger Stand für das System:

Kurzfassung für die Mechanik:

Treffen gegen Verteidigung
(passive oder aktive Verteidigung)

Schaden gegen Schadensschwelle
(Physisch und Magisch getrennt)

Schadenswurf Erfolge gegen Wunden


Ausführlich:

Primär Attribute:

Stärke = Phys. Schadensbonus
Macht = Mag. Schadensbonus
Härte = Phys. Schadensschwelle, Ausdauer
Wille = Mag. Schadensschwelle, Entschlossenheit
Vitalität = Wundenpool, Erholung
Agilität = Aktionspunkte, Ausweichen

Sekundär Attribute:

Persönlichkeit = Wesen, Gehorsam
Intelligenz = Lernkurve
Wahrnehmung = Initiative, Aufmerksamkeit
Glück = Bennies, kritische Treffer

Rüstung/Panzerung = Bonus auf Schadensschwelle gg. Phys.
Resistenz = Bonus auf Schadensschwelle gg. Mag.
Basisschaden = Grundwert von Angriffen für Schadenswurf (xW6)
Erschöpfung = Test auf Ausdauer oder Entschlossenheit. Fehlschlag gibt Erschöpfungsabzüge auf folge Proben

Treffen:
2w10 + jeweiligen Skill
Phys. Angriffe = Kampf
Mag. Angriffe = Magie

Wunden ergeben sich mit dem Erfolgsgrad des Schadenswurf
Erfolg = gleich oder drüber, plus weitere für jeweils 4 Punkte über den Zielwert
 
Standard Kampfrunden Wurf:
2W10 + Skill gegen passiv Verteidigung (aktiv = konkurrierend)
1W20 Trefferlokalisation
X W6 + Schadensbonus gegen Schadensschwelle


Offene Fragen:

1. Weitere "Reaktionen" :
- Fähigkeiten reflektieren
- Fähigkeiten absorbieren
- Fähigkeiten blocken / abfangen
- Fähigkeiten kontern
- Nahkampfangriffe blocken
- Nahkampfangriffe kontern
- Blocken als defensive Haltung
- Kontern als vergeltende Haltung

2.
- welche Attribute den Reaktionen zuordnen?

3.
- allgemeines Feedback

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