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Wie viel Spaß machen euch ausgespielte Kämpfe?

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YY:

--- Zitat von: Feuersänger am 19.12.2017 | 14:39 ---Ich fände vor allem eine breitere Auswahl an Kampfaktionen/Powerz/Taktiken wünschenswert.

--- Ende Zitat ---

Das krankt aus meiner Sicht vor Allem daran, dass die ersten beiden Faktoren (die dann den dritten entscheidend prägen) bei D&D traditionell fast nur auf strategischer Ebene ausgewählt werden können.
Sprich man kann sich nur sehr begrenzt kurzfristig auf einen bestimmten Gegner einstellen.


Grundsätzlich:
Ich wüsste so auf Anhieb gar kein RPG-Regelwerk, bei dem mir Combat as Sport so richtig zusagt (in Abgrenzung von Brettspielen, da geht das).

Combat as War beißt sich aber andersrum mMn mit vielen Aspekten aller D&D-Versionen und speziell deren Kampfregeln.

KhornedBeef:
13th Age hat etwas mehr taktische Optionen bzw. solche, die man für jeden Kampf neu auswählt, ist sonst mechanisch nah an DnD4.

Arldwulf:

--- Zitat von: YY am 20.12.2017 | 15:04 ---Combat as War beißt sich aber andersrum mMn mit vielen Aspekten aller D&D-Versionen und speziell deren Kampfregeln.

--- Ende Zitat ---

Würde ich gar nicht zwingend so sehen, es gibt ja durchaus D&D Versionen die sich stärker mit langfristigen Zielen, alternativen Herangehensweisen und improvisierten Aktionen beschäftigen.

Weiter oben hatte ich ja mal einen Thread verlinkt, da habe ich mich mal an einer Definition versucht gehabt:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Combat as Sport: Die Regeln sind in solchem Fall stark "abgeschlossen" es ist zu Beginn des Abenteuers klar welche Optionen zur Verfügung stehen. Gegner funktionieren nach den gleichen Regeln wie die Charaktere und die einzelnen Szenen (z.B. Kämpfe) können für sich allein stehen, sind vergleichbar mit Partien in einem Sport in denen es um den Erfolg in dieser Szene geht. Als solche sollten sie idealerweise auch nicht umgehbar sein - das Ziel ist sie schließlich sie zu bestehen.

Combat as War: Die Regeln sind nicht abgeschlossen. Welche Fähigkeiten die Spieler und ihre Gegner einsetzen und welche Pläne sie verfolgen können wird erst in der konkreten Situation klar. Gegner funktionieren nach Regeln die zu der Situation passen, Aktionen können improvisiert und Szenen ausgetauscht, ignoriert oder durch andere Dinge verändert werden. Es gibt Regeln um die Zielsetzungen und Erfolgsbewertung festzuhalten, aber die Art und Weise wie ein Problem gelöst wird ist nicht wirklich festlegbar. Und auch nicht wichtig, es geht weniger darum einzelne Situationen zu bestehen als übergeordnete Ziele zu erreichen und das System bietet Mittel um dies abzudecken.
Diese Dinge kann man durchaus mit Regelmechaniken unterstützen und das wurde auch schon gemacht. Nur ist es eben nicht unbedingt eine Stärke der 5e, dort läuft das ganze eher relativ linear ab. Das Spiel ist darauf ausgelegt einen bestimmten Ablauf an Kampfsequenzen und Ruhephasen zu haben, und das Spiel "bricht" recht schnell wenn man davon abweicht oder Dinge anders einsetzt als gedacht.

YY:

--- Zitat von: Arldwulf am 20.12.2017 | 15:21 ---Gegner funktionieren nach Regeln die zu der Situation passen

--- Ende Zitat ---

Bei dem Part würde ich so nicht mitgehen, aber das wird wohl ziemlich kleinteilig und sprengt hier den Rahmen.


--- Zitat von: Arldwulf am 20.12.2017 | 15:21 ---Das Spiel ist darauf ausgelegt einen bestimmten Ablauf an Kampfsequenzen und Ruhephasen zu haben, und das Spiel "bricht" recht schnell wenn man davon abweicht oder Dinge anders einsetzt als gedacht.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich bei den anderen D&Ds inklusive Ablegern auch größtenteils gegeben.
Der Umbau- und Anpassungsaufwand ist jedenfalls mMn wesentlich größer als direkt ein anderes Regelwerk zu nutzen.

Arldwulf:
Ist sicher auch einfach schwer da eine verbindliche Definition zu finden. Das oben war ja auch nur ein Versuch, seinerzeit aus einer 4E Diskussion.

Damals wollte ich eigentlich nur zeigen wie Dinge wie Skillchallenges, Questsystem und die zweigeteilte Heilmechanik das Spiel beeinflussen können, und das man gleiche Spielsituationen sowohl mit einem Combat as Sports als auch einem Combat as War Ansatz angehen kann.

Ich glaube auch, dass der Verzicht auf diese Mechaniken die 5E wesentlich weniger flexibel in der Spielweise macht.

Einer der Designer hat das mal mit "Das Spiel ist auf eine bestimmte Anzahl Kampfrunden pro Tag ausgelegt" beschrieben, und auch wenn man davon natürlich immer abweichen kann: Es fördert schon eine Spielweise die eher einem festgelegtem "Abenteuertag" entspricht. Für Spielleiter und Spieler bedeutet dies weniger Abwechslung und weniger Entscheidungsmöglichkeiten - und dadurch auch weniger Spaß.

Aber umgedreht hindert einen ja auch niemand daran die weggefallenen Sachen wieder einzufügen.

Ich habe eine Weile lang sogar überlegt ob es nicht sinnvoll wäre die beiden Beschreibungsebenen für Monsterrollen die entfernt wurden wieder an die Monster dranzutackern, zumindest an die welche ich konkret verwende. Würde natürlich das ganze Encountersystem umschmeißen aber das benutzt ja ohnehin kaum jemand den ich kenne.

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