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Attributsschaden als Designelement?
Pyromancer:
--- Zitat von: nobody@home am 22.12.2017 | 17:45 ---... und zweitens, weil es vergleichsweise leicht ist, sich damit in eine nette kleine Todesspirale zu steigern. So nach der Art "ich werde im Kampf getroffen, eins meiner Kampfattribute geht runter, damit steigen meine Chancen, in der nächsten Runde gleich wieder getroffen zu werden (sei es, weil meine Verteidigung leidet oder weil mein Gegner dank schwächerer Angriffe meinerseits wahrscheinlich länger stehenbleibt), was dann wieder eins meiner Attribute mitnimmt..."
--- Ende Zitat ---
Das ist ja kein Bug, sondern ein Feature.
alexandro:
Nicht wirklich, weil umständlich. Dann wäre es sinnvoller, den Schaden direkt auf die Kampfwerte (ob diese abgeleitet sind oder separat gekauft) gehen zu lassen.
nobody@home:
--- Zitat von: Pyromancer am 22.12.2017 | 17:55 ---Das ist ja kein Bug, sondern ein Feature.
--- Ende Zitat ---
Ein Feature, das der Kunde ausdrücklich nicht haben will und trotzdem aufs Auge gedrückt bekommt, ist ein Bug -- und nicht mal ein kleiner. 8]
Ucalegon:
Super an Traveller.
In Mutant Year: Zero hat mir das ebenfalls gefallen.
Da hat jedes Attribut eine Trauma-Kategorie:
Strength - Damage
Agility - Fatigue
Wits - Confusion
Empathy - Doubt
Trauma begrenzt die zur Verfügung stehenden Attributswürfel und jede Kategorie verbraucht eine eigene Ressource zur Heilung. Außerdem kann man Würfe pushen und dabei Trauma bekommen, d.h. auch eine Reroll-Mechanik ist hier um die Ressource Attribut herum organisiert.
Ist schlicht eleganter als ein Modell, wo Attribute wahlweise als Überbleibsel aus der Figurenerstellung gar nichts machen oder man paradoxerweise einen Haufen Zahlen für recht wenige konkrete Anwendungen auf dem Bogen stehen hat (Attribute für permanente Verletzungen, für Modifikatoren oder Würfelboni, als Teil eines Aufstiegssystems etc.).
1of3:
Wir reden schon alle wieder über drei verschiedene Sachen.
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