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Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
chad vader:
--- Zitat von: Buddz am 13.01.2018 | 16:43 ---AC ist der Wert den man übertreffen muss um einen Treffer zu landen. Okay, aber was heißt das fiktional?
--- Ende Zitat ---
Ich antworte mal mit zwei Gegenfragen:
Was ist ein "Treffer" fiktional gesprochen?
Was ist "Schaden" fiktional gesprochen?
Unter der Annahme, dass Schaden ein direktes Maß für physische Verletzungen an Gewebe und Organen einer Figur ist, hast Du ein paar berechtigte Kritikpunkte. Für diese Annahme gibt es aber mindestens ebenso viele Gegenargumente. 10 Punkte Schaden wirkt nicht so, wie man das von "Arm gebrochen" oder "Blutverlust" erwarten würde.
Die Abstraktion zieht sich durch.
YY:
--- Zitat von: Buddz am 13.01.2018 | 18:03 ---Hey, bitte nicht die böse Realismus Debatte starten. Davon habe ich im OP auch gar nichts erwähnt!
--- Ende Zitat ---
Man kommt zumindest so weit nicht drum herum, weil der Autor sich ja irgendwas dabei gedacht haben muss, als er die Regeln geschrieben hat.
Und auch die Kritik gründet sich auf Erwartungen und Überlegungen, die zum großen Teil auf dem Vergleich mit der Realität aufbauen und fragen, wie man sich jetzt welche Regelauswirkung genau vorzustellen hat.
Nur weil man nicht das große Programm mit Materialwissenschaft, Kraft pro Fläche und allem Gedöns fordert, heißt das nicht, dass man alles völlig aus der Luft greift.
Wäre diese Überlegung wirklich komplett außen vor, gäbe es deinenn OP nicht ;)
--- Zitat von: Buddz am 13.01.2018 | 18:03 ---Das heißt aber noch lange nicht, dass es auch gut ist, bzw. die heutigen Probleme zu lösen vermag.
--- Ende Zitat ---
Wo sind denn heutige Probleme anders als früher?
AC hatte schon immer die gleichen Macken und die gleichen Lösungen: Ignorieren oder System wechseln; mit Zwischenlösungen kommt man gerade bei D&D nicht weit.
Viral:
ich erinnere mich in Ad&d 1 gab es eine längliche Erklärung dazu. Liess es mal durch, evtl. klärt sich dann was.
Man muss AC und TP zusammen betrachten.
Für mich habe ich es wie folgt definiert:
AC gibt an wie schwer es ist einen spielrelevanten Treffer zu verursachen. Das ist z. B. einen ungerüsteten Teil am Körper zu treffen. Bei der Vollplatte ist es eben schwieriger an einer bestimmten Stelle die Rüstung zu durchdringen oder einen Schwachpunkt zu finden.
TP sind ja effektiv keine Wunden, sondern eher sowas wie "Glückspunkte" oder "Absorptionspunkte", die angeben, dass der SC keine schwere Wunde erlitten hat. Sie spiegelt damit wieder, dass er mit steigender Erfahrung sich im Kampf so verhält, dass er eben nicht so leicht eine Verwundung erleidet.
Sprich mit steigender Anzahl an TP hat ein SC nicht 5 Liter zusätzliches Blut, ein Ersatzherz oder eine zweite Leber. Es sagt nur aus, dass er durch sein Training und Erfahrung im Kampf mehr "Glück" hat. In den TP ist auch in einer Form eine Art Ermüdung hineinabstrahiert. Ein unerfahrener Kämpfer auf Stufe 1 hält halt nur wenige Runden durch bis er "umkippt"
Als kompaktes Beispiel:
AC überwunden => ich hab irgendwo einen Treffer gelandet, der das Ziel potentiell kampfunfähig machen kann. Hat er eine TP bzw. Absorptionspunkte, erhält das Ziel eine vernachlässigbare Verletzung (z. B. ein Blauer Fleck oder einen Kratzer). Hat das Ziel keine TP mehr, ist das Ziel nicht mehr kampffähig, weil z. B. seine Lunge durch einen Pfeil punktiert wurde etc.
Feuersänger:
Tarrasquenbeispiel: man bedenke, dass eine nichtmagische Lederrüstung nur eine AC von +2 hat. Das heisst, wenn dich die Tarrasque mit +30 angreift und du hast ohne Rüstung AC40 und mit Rüstung AC42, macht die Rüstung nur in 10% der Fälle den Unterschied zwischen "Wirkung" und "keine Wirkung". Bis 39 haut die Tarrasque sowieso daneben, ab 42 geht der Treffer durch, und nur bei diesen 2 Zahlen dazwischen müsste man sich, wenn man darauf gesteigerten Wert legt, eine Erklärung ausdenken wie "die Pranke streift dich nur knapp am Brustpanzer, welcher verhindert dass sich ihre scharfe Kralle in deine Eingeweide bohrt".
Wobei das natürlich schon ein extrem konstruiertes Beispiel ist, da man freilich auf derartigen Stufen eine _magische_ Rüstung haben dürfte, und sobald Magie im Spiel ist, kann die Physik sich hinsetzen und den Mund halten. ;)
Daigoro:
Wenn der Angreifer "zu niedrig würfelt"
...hat der Angegriffene die Gefahr vorrausgesehen und die Attacke erkannt und reagiert "richtig", oder hat Glück...(also ist auf Grund seiner Erfahrung und seines Könnens,(Stufe)ausgewichen, pariert, duckt sich/hechtet weg ))
- oder der Angreifer hat einfach eine sehr sehr schlechte, für Ihn unterdurchschnittliche Attacke gemacht;
der Tagesperformance geschuldet, dem Level des Angegriffenen geschuldet oder der Umgebung.
Pech evtl auch.
Die Tarraske schlechtes Bsp. wird gegen einen im Lederharnisch dastehenden Stufe 1 Kämpfer wohl immer treffen. Der Rennt wahrscheinlich in Panik weg oder erstarrt einfach.
Die Stufe/CR von einer Tarraske ist zu hoch.
Wenn Stufe des Kämpfers zb 20, dann bedeutet ein niedriger Angriffswurf des legendären Monsters, dass die Erfahrung des Kämpfers die Gefahr vorraussah(durch seine Erfahrung und sein Können), jeder Andere wäre bei selbst niedrigem Angriffswurf hin gewesen.
Bei ner Fetten +4 Plattenrüstung würde ich das mit zb ner Nussschalen-Analogie deuten.
Ich stelle mir die Kämpfe mit mehreren Stellschrauben vor.
Stufen der Kampfteilnehmer, Dex oder Rüstung als AC Grundlage, Würfelwurf und Situation
Verhältnis des Ganzen zum Otto normal Bürger.
Wenn die Tarraske die Lederrüstung voll trifft, hält die AC nix ab.
Kurzum: nehmt die Stufe mit rein, auf der das Kampfgeschehen stattfindet. Die stehen sich ja nicht gegenüber und geben sich Haymaker rechts und links, oder??
Treffer ist Wenn Schaden "entsteht"
Schaden ist Verringerung an der Einteilung von wieviel Etwas "aushält" in der fiktionalen Welt in der ein Treffer entsteht.
für mich sind TP eher nicht Ausdauer, oder sowas sondern wieviel Treffer jmd einstecken Kann.
Magier wenig. Kämpfer viel. und das kittet man dann mit Heiltränken. ^^
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