Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
Quaint:
Naja, DnD ist halt nicht simulativ. Wenn man simulativ spielen möchte, würde ich empfehlen, direkt ein entsprechendes System zu nehmen, anstatt an DnD herumzubasteln, dass ja nun auch bei vielen anderen Dingen nicht simuliert und das auch nicht möchte.
Ansonsten hab ich aber bei manch simulativeren System schon Situationen gehabt, die sich der Rüstungsklasse annähern. Da ist dann halt eine Rüstung so stark, dass sie normale, nicht besonders gezielte Angriffe ziemlich sicher schluckt. Was folgt daraus? Die Leute legen sich Abzüge auf, um härter zuzuschlagen oder eine empfindliche Stelle anzuvisieren. Einen Wirktreffer zu landen ist also, durch die Rüstung, wesentlich schwerer geworden.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Quaint am 13.01.2018 | 18:54 ---Was folgt daraus? Die Leute legen sich Abzüge auf, um härter zuzuschlagen oder eine empfindliche Stelle anzuvisieren. Einen Wirktreffer zu landen ist also, durch die Rüstung, wesentlich schwerer geworden.
--- Ende Zitat ---
Bei Waffen, die die Rüstung nicht durchdringen können.
Es gibt aber auch viele Waffen, die die Rüstung durchdringen können. Hier ist es nicht schwerer, einen Wirktreffer zu erzielen. Hier macht der Wirktreffer nur weniger Schaden.
Ich stimme dir aber zu, dass D&D nicht simulativ ist und es auch nicht sein will.
Feuersänger:
--- Zitat von: Quaint am 13.01.2018 | 18:54 ---Naja, DnD ist halt nicht simulativ. Wenn man simulativ spielen möchte, würde ich empfehlen, direkt ein entsprechendes System zu nehmen, anstatt an DnD herumzubasteln, dass ja nun auch bei vielen anderen Dingen nicht simuliert und das auch nicht möchte.
--- Ende Zitat ---
So very much this!
Der Läuterer:
Die AC-Regelung bei D&D ist genau so logisch-unlogisch wie der Speer-Angriff des Höhlentrolls auf die Mithril-Rüstung des Hobbits, der keinen Schaden verursacht, im Herrn der Ringe.
Das ist natürlich jenseits jeglicher Logik und führt nur zu Erklärungsproblemen. Die AC ist schlicht eine recht einfache Art möglichst viele Kämpfe in einem kampfbetonten System zu regeln und passt damit gut zum Spiel.
General Kong:
+1
D&D bietet eine spielbare Simulation der Ergebnisse eines Kampfes. Jeder Trefferwurf ist auch nicht notgedrungen genau EIN Hieb, sondern können viele sein - oder doch nur einer, der nach Finten und abgebrochenen Versuchen durchegführt wird.
Bei einem Attacke-Parade-System ist das nicht anders - oder eben doch (GURPS würde ich vermuten, bei der neidrigen Kampfrunde von einer Sekunde).
Rollenspielkämpfe sollen für mich Gefechte im jeweiligen Genre "ergebnisrealistisch" abbilden - eben den Kampf im Genre simulieren, und das auf eine Art, die am Tisch zu keinen abstrusen Ergebnissen führt und spielbar bleibt.
Das leistet das RK-System für D&D-Fantasy und Moderne Action-Abenteuer (D20 Modern) sehr gut.
Andere Systeme können das auch.
Eine Unterscheidung in Parrieren und Ausweichen ist dabei eigentlich Quark, denn meist machen Nahkämpfer nie das einen oder das andere, sondern kombinieren mehr oder weniger beides, zumindest, wenn der Trefferwurf eine ganze Attacke mit mehreren Einzelhieben abbildet.
Appropos "simulativ": Mir fällt da eigentlich wenig ein, was einen "echten Kampf" simuliert. Es gibt halt unterschiedlich detailverliebte Systeme, die dann von sich behaupten, "realistisch" zu sein.
Ich besitze über 500 Systeme. Den Pokal würde ich keinem davon geben.
Sie simulieren den Kampf in verschiedenen Genren und Spielarten (Normalos, Helden, Superhelden) nur unterschiedlich gut - oder funktionieren auch mal schlecht! Aber "realistisch" - ich weiß nicht.
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