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Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?

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Derjayger:

--- Zitat von: Rhylthar am 17.02.2018 | 23:13 ---Selbst die 5E hat immer noch das 2d6 Greatsword drin, welches aufgrund verschiedener Regelmechaniken weiterhin die beste Waffe ist in jener Kategorie.

--- Ende Zitat ---

Dafür gibt's Abhilfe:

https://www.dandwiki.com/wiki/Custom_Weapon_Design_(5e_Variant_Rule)

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?378583-Weapon-Damage-Logic-How-to-Homebrew-and-Why-Some-Weapons-are-Trap-Options

Das ist auch eine gute Basis, um Waffengeschwindigkeiten balanciert hinzukriegen.

Thandbar:

--- Zitat von: YY am 18.02.2018 | 00:08 --- Die Axt ist in GURPS nicht grundsätzlich langsamer als das Schwert, aber mit der Axt kann man nicht in der gleichen Runde angreifen und parieren.
D.h. entweder nutzt man einen Schild zur Einhandaxt oder man muss entsprechend agieren, um diesen Umstand in seinen Auswirkungen zu reduzieren - das läuft dann auf das Thema Timing hinaus.
--- Ende Zitat ---

Klingt nachvollziehbar, wenn man mal darüber nachdenkt. Mit GURPS hatte ich mich noch nie eingehender beschäftigt, wird anscheinend Zeit, das nachzuholen. ;)

Ich mag es, wenn das System Waffenwechsel befördert, und das man sich nicht nur auf eine Angriffsform spezialisiert bis zu dem Punkt hin, dass sie immer die optimale Lösung darstellt.
Deshalb wertschätze ich vermutlich die dritte Edition von Legend of the Five Rings so. Die hat zwar wirklich ihre Macken und ist auch nicht wirklich realistisch, aber die Waffengattungen haben alle so ihre Vor- und Nachteile. Das Katana ist aufgrund sozialer Erwünschtheit leicht überallhin mitzunehmen und kann, eine ausreichende Duell-Fertigkeit vorausgesetzt, sofort gezogen (und mit genügend innerer Harmonie auch besonders hoch gebufft) werden, aber um den Panzer einer Kreatur der Schattenlande zu durchbrechen, ist ein Tetsubo oder Ono dann doch das Mittel der Wahl.

In L5R gibt es übrigens auch beides, also Rüstung sowohl als Modifikator der Angriffsprobe als auch als Schadensreduktion.

alexandro:
Ich finde Systeme, in denen es einen Angriffswurf UND einen Verteidigungswurf gibt mittlerweile albern. Entweder das eine oder das andere. Ich meine, wenn ich angreife und der Gegner weicht nicht aus, pariert nicht, etc. ... wie zum Teufel kann mein Angriff dann fehlgehen?

D&D5 hat auch ein ähnliches Problem (Angriffe gegen bewusstlose Gegner), aber da ist auch vieles abstrakter geregelt. Unter diesem Aspekt ist der Realismus-Anspruch von GURPS schonmal kritisch zu sehen.

General Kong:

--- Zitat von: Thandbar am 17.02.2018 | 23:27 ---Welches System macht es denn "richtig", also stellt Waffen sowohl einigermaßen realistisch als auch taktisch vielfältig dar und überzeugt auch in der spielmechanischen Wirkung, die Rüstungen haben sollten?

--- Ende Zitat ---

Was Waffen angeht - und wir sind hier ja im D&D/D20-Forumsbereich - findet ich, dass D20 Modern bei den Schusswaffen alles richtig macht. Und hier wieso:
Die Waffen machen, abhängig vom Kaliber, alle Einheistschaden:
Pistolen, Revolver, Maschinenpistolen
kleine Kaliber (.22, 7,65 mm) - 2W4
mittlere Kaliber (9mm) - 2W6
große Kaliber (.44 Magnum) 2W8

Langwaffen liegen bei 2W8 bis 2W10, Maschinengewehre und Scharfschützengewehre bei 2W10 oder 2W12.

"Langweilig - ist dann doch alles dieselbe Soße!" - ja und nein: Zum einen dürfe der Unterschied eines Treffers aus einer Uzi und einem H&K MP5 ziemlich gleich sein. Unterschiede gibt es bei den Waffen z.T. in der Reichweite, der Größe der Waffe (von wegen heimlich Tragen), der Magazingröße, der Patzerrate und ab und an gibt es hie und da ein +1 auf den Trefferwurf - und dann noch der Preis.
Resultat ist eine Waffenansammlung, in der es nicht DIE Waffe gibt, die dann jeder haben will, sondern man wählt vielelicht eine Waffe mit kelinem Kaliber und 10 Fuß weniger Basisreichweite, die man aber gut versteckt tragen kann, ohen gelich zu hören: "Jau, und nimm auch noch einen Sack Äpfel mit, denn geworfen machend ie mehr Schaden."

Ich habe nichts dagegen, wenn bestimmte Waffen tatsächlich vor allem Vorteile haben - und das Schwert war ja nicht umsonst eine Prestigewaffe. Aber wenn die nur marginal teurer sind als Speere und Äxte, dann hat die eben jeder (Abenteurer).

AD&D 2 hatte eine ganz gangbare Extra-Regel für Stich-, Hieb- und Schlagwaffen - wohl in Anlehnung an die alte AD&D1-Regel: da gab es einen Modifikator, wenn man z.B. mit einem Dolch auf einen Plattenpanzermann losging (schlecht). Mit der Axt konnte man den panzer schon eher brechen. Im wesentlichen mussten man die RK der Gegner einfach zwei oder dreimal aufschreiben.

hatte ich mir mal vorgenommen zu nutzen, falls ich mal Abenteuer mit AD&D im Mittelalter spielen sollte (Charlemagne, Crusades).

Samael:
Wobei Dolche im Ringkampf eine gängige Methode waren um Plattenpanzerungen zu umgehen.

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