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Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE

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Selganor [n/a]:
Nur mal ein paar Verstaendnisfragen:

1. Wuerfe sind im Normalfall:

Spieler wuerfelt 1d20 und muss dabei ueber oder gleich seinen Wert X kommen.

Entgegen anderer Systeme ist hier also niedrig besser, da man ja besser wuerfeln muss als X.

Die "Faehigkeit" der Charaktere hat damit also durch Wert X=1 (gottgleich ; jeder Wurf gelingt) ein Limit nach oben (bzw. unten)

2. Paktwuerfel bekommt man wenn man einen erfolgreichen Wurf nochmal wuerfelt und damit riskiert den Wurf doch noch zu versieben.

Was hindert Spieler daran mit "einfachen" (und evtl. "unwichtigen") Wuerfen Paktwuerfel zu generieren um diese dann bei "schwierigen" oder "wichtigen" Aktionen einzusetzen?

Beispiel: Spieler hat Wahrnehmung auf 5 (schafft den Wurf also nur bei einer 1-4 nicht), macht aber bei allen passenden (und noch mehr unpassenden) Gelegenheiten Wahrnehmungswuerfe um bei Gelingen mit Neuwuerfeln  mit 80%iger Chance einen Paktwuerfel zu generieren.

3. Moeglichkeit des Einsatz eines Paktwuerfels

So wie es steht muss der Spieler dem SL 2 Optionen vorgeben wie ein Nachwurf durch Paktwuerfel doch noch irgendwie schiefgehen kann. Je weiter der urspruengliche Wurf unter dem Wert war desto schwerwiegender muessen die Optionen sein.

Braucht sowas nicht evtl. Wissen das man erst bei einem erfolgreichen Wurf hat? Denn woher will ich wissen welche Sicherheitsmassnahmen ich evtl. doch ausgeloest habe ehe ich weiss welche Sicherheitsmassnahmen da ueberhaupt sind?

4. Patzer
Wenn ein Patzer mit 2 Paktwuerfeln "komplett und ohne negative Konsequenzen aufgehoben werden [kann]", heisst das dann dass der Wurf mit 2 Paktwuerfeln sicher klappt oder was genau bewirkt dann der "augehobene Patzer"? (Gerne auch mal mit Beispiel z.B. zum irgendwo einbrechen, jemanden ueberzeugen oder fuer einen Angriff)

5. Paktwuefel
Was genau soll das "Pakt" im Paktwuerfel aussagen? Dass man einen Wurf doch noch "packt"? ;)

Metamorphose:
ich hab grad ganz wenig Zeit, ich beantworte morgen oder später mehr.
1. Richtig. Der Wert der Spieler gibt den Mindestwurf an, der er erzielen muss, um erfolgreich zu sein.
2. Es hindert sie nichts daran, ausser dass der SL vielleicht keine Probe verlangt. Durch dass sie von Meilenstein zu Meilenstein aber nur einmal einen Paktwürfel generieren können, ist es eingeschränkt. Grundsätzlich kann man auch einfach bei einem Meilenstein die Paktwürfel auffrischen, diese Methode sollte die Spieler dazu ermutigen, Fehlschläge einzubringen, die sie gestalten können. Vielleicht ist die Idee ja nicht pures Gold... ich persönlich spiele auch gerne Fehlschläge aus, solange sie unterhaltsam sind oder dem Charakter entsprechen.
3. Ob der zweite Wurf erfolgreich ist oder nicht, hat keine Auswirkungen auf die negativen Konsequenzen. Diese finden statt. Der SL kann natürlich auch einfach die Paktiererei ablehnen und eigene Reaktionen der Umwelt generieren, halt ganz klassisch wie bei einem Fehlschlag.
4. Bei einem Patzer kommen keine negativen Konsequenzen, er ist einfach getilgt. Das soll die Spieler abwägen lassen, ob sie beispielsweise einen Fehlschlag pakteren wollen und zu wenig Würfel für einen Patzer haben oder ob sie ihn aufsparen, um für die nächste Szene genügend Paktwürfel zu haben. Ich denke aber, es wird meistens zufall sein.
5. Paktwürfel heissen so, weil die Spieler mit dem SL bei einem scheitern einen Pakt machen, um nochmals würfeln zu können. Dabei geben sie Vorschläge für negative Konsequenzen ab, die dann bei einverständnis des SL (also dem erfolgreichen Paktieren) eintreffen, egal welches Würfelergebnis der Paktwürfel hat, der dann ja als endgültiges ergebnis zählt.

Ich bin mir wirklich am Überlegen, Paktwürfel als Belohnung einzusetzen wie Schicksalspunkte. Wär wohl eingängiger.

YY:

--- Zitat von: Metamorphose am 18.01.2018 | 20:44 ---3. Ob der zweite Wurf erfolgreich ist oder nicht, hat keine Auswirkungen auf die negativen Konsequenzen. Diese finden statt.

--- Ende Zitat ---

Je länger ich darüber nachdenke:
Schmeiß eine Hälfte raus. Also entweder neu würfeln ohne negative Konsequenzen oder über negative Konsequenzen für den Neuwurf verhandeln, aber das völlig frei wählbar ohne Paktwürfel o.Ä.

Anro:
Ich bin etwas unschlüssig.
Man findet mich auf der Seite der "wenn es keine Gründung in der Fiktion hat ist es halt Mist". Wer quasi sagt "ich kann es schaffen, aber zuerst muss ich mich vor einer Katze erschrecken, der spielt dramaökonomie, kein Rollenspiel in meiner Definition.
Das als Vorwort.
Ich kann aber daher einige Dinge in diesem" mechanismus-add-on" sehen.
Wenn der Pakt irgendwie repräsentiert wird, durch "du machst es dir extra schwer, damit du gut aussiehst/ es dir beweist/ Du ein gutes Gefühl bekommst..." Dann wäre das ok. Ich würde fast sagen, man muss sie immer ausgeben, weil missschläge auf den aufgebauten hype gehen. (oder 2 in ner Bank)
Ich würde ebenso wie das "bieten" beim Einsetzen etwas wie ein prollen (narrativer Bonus) beim erhalten machen.

Lord Kagrenac:
Ich seh hier folgende Grundelemente:
1. Es soll eine Anregung dasein, um "auf Risiko" zu spielen, indem man nach Wahl Würfe wiederholt und mit Glück eine Ressource generiert, die einem das Leben erleichtert.
2. Man soll eine Ressource zur Verfügung haben, die einem das Leben erleichtert und Einfluss auf potentiell schlechte Würfe nimmt, um diese zu verbessern.
3. Die Erleichterung soll nicht ohne Preis geschehen, daher die Nachteile. Kosten-Nutzen-Abwägung inklusive.
4. Patzer sollen etwas entschärft werden, weil sie generell ätzend sind.

Wie andere schon angemerkt haben ist die Kombination vielleicht noch nicht ganz durchdacht, die einzelnen Elemente gefallen mir persönlich aber schonmal vom Ansatz her sehr gut. Dazu einige Gedanken:

zu 1. Auf Risiko zu gehen um einen Vorteil zu erlangen finde ich gut, halte aber auch nicht viel von dem Neuwürfeln der Probe. Dazu später mehr.

zu 2. und 3. Wie andere schon gesagt haben, gibt es bereits in anderen Systemen Ressourcen wie Heldenpunkte, die genau das tun. In vielen Systemen werden die einfach als Basisressource pro Runde o. ä. verschenkt. Es gibt sie auch als Fanmail durch andere Spieler (was deinem Ziel entgegen käme, das Gruppenspiel und Teamgefühl zu steigern). Das Cypher-System handelt sie über XP ab, die innerhalb der Runde im regen Fluss sind und deswegen auch als Ressource dienen können.

Generell muss man sich die Frage stellen, wie schwer man es dem Spieler machen will, diese Ressource zu erlangen. Nicht nur, dass die Generierung von Paktwürfeln bei dir ein Risikoakt ist, der Einsatz ist ebenfalls im Grunde immer mit einem negativen Effekt belastet. Die Ressource hat also bei Generierung und Einsatz jeweils einen (möglicherweise nicht geringen) Nachteil. In anderen Systemen gibt es teilweise gar keinen Nachteil. Warum? Weil das Ziel eben ist, das Leben zu erleichtern, das Zufallsprinzip von Würfen zu entschärfen und dem Spieler ein wenig narrative Kontrolle über das Schicksal seines Charakters in die Hand zu geben. Wenn man das will, muss man das nicht unbedingt mit so vielen negativen Eigenschaften belegen. Wenn man die Ressource trotzdem nicht einfach so rausrücken will, hätte ich eine Idee

zu 4. Ich teile deine Hassliebe zu Patzern. Das Risiko kann Spannung bedeuten, der Zufallsfaktor + Chaos das Spiel bereichern aber sie können auch einfach nerven. Deswegen finde ich sie zu entschärfen gar nicht so schlecht. Oder sagen wir: versüßen. Warum vergibst du nicht einfach für Patzer Paktwürfel? So bleibt die Ressource selten, einen Patzer zu werfen ist aber immerhin nicht mehr nur ätzend und du umgehst das komplizierte Neuwürfeln zur Generierung. Dadurch fällt das Risiko / Negative beim Einsatz nicht mehr so schwer ins Gewicht.

Anstatt mit zwei Paktwürfeln einen Patzer auszuhebeln könntest du es dann auch einfach simpel halten und es bei einem belassen. So bliebe dem Spieler eine potentiell interessantere Kosten-Nutzen-Rechnung. Gebe ich meinen Paktwürfel aus, um den Patzer aufzuheben weil der mir gerade wirklich nicht passt oder nehm ichs hin, take one for the team, und generier einfach einen Zweiten für später? Vielleicht sogar um den an einen Mitspieler weiterzugeben? 

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