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Systeme und ihre save or die regeln. Was fuer verschiedene Ausprägungen?

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oliof:

--- Zitat von: YY am 12.02.2018 | 07:29 ---Grad den eigenen Mechanismus finde ich meist ziemlich problematisch.
Mal am Beispiel Meucheln (gilt für andere Save-or-Die-Dinger weitestgehend genau so:)
Das gibt es ja genau deswegen, weil der "normale" Kampf für diesen Kontext zu ungefährlich (!) ist.

D.h. (leicht überspitzt) alle sind lustig am Swashbuckeln und hauen sich recht entspannt mit ihren Gummipompfen, bis der mit Zugriff auf den Meuchel-Mechanismus schreit "Im'a fockin' stab ya!" und plötzlich einer tot auf der Nase liegt.

--- Ende Zitat ---

Das wäre aber ein doofer Referee.

Zumal: In den klassischen D&D Retroklonen gibt es ja sehr früh für die Zauberer den Zauber "Schlaf", der "die without save" ist wenn man ihn taktisch klug anwendet. Und zwar gegen ganze Gruppen von Leuten. Insofern gibt es da "entspannt mit Gummipompfen hauen" in der Regel gar nicht -- jede Auseinandersetzung trägt echtes Risiko in sich. Und damit das auch in der sechsten Stufe so ist, wenn Schlaf nicht mehr wirkt und man im Mittel 12 erfolgreiche Treffer braucht um im normalen Kampf in gefährliche Trefferpunkte-Regionen zu kommen, gibt es eben Umstände, unter denen man Save-or-Die Effekten ausgesetzt wird.

Wie man als Referee das Spiel so gestaltet, das das genau nicht so läuft wie du, ist ja eine von der Ursprungsfrage unabhängige Thematik. Kann ich aber auch gerne drauf eingehen.

nobody@home:
Na ja, generell ist die Frage "wozu gebe ich Charakteren überhaupt Lebens- oder sonstige Punkte als Überlebenspuffer, wenn ich gleichzeitig auch Attacken im System haben will, die sich um genau diese Punkte sowieso einen Sch... kümmern?" irgendwo schon berechtigt. Bei D&D und diversen Imitatoren kommt dann noch hinzu, daß die besagten Pufferpunkte im Lauf der Zeit recht massiv zunehmen -- da muß ich dann entweder den Mut haben, irgendwann ehrlich zu sagen, "tscha, mit einem läppischen Dolch an der Kehle ist bei diesem Kerl einfach kein Staat mehr zu machen, das bißchen Schaden steckt der locker weg" oder, wenn ich das nicht will, das ganze Punktesystem noch mal von vorne überdenken.

Noch 'n Systembeispiel am Rande: GURPS hat so ziemlich keine Sofort-Killer-Attacken (Ausnahme: das Ziel ist ohnehin schon hilf- oder bewußtlos und der Angriff ist "offensichtlich" tödlich, dann wird normalerweise einfach nicht mehr gewürfelt oder gerechnet), und um einen unverletzten Gegner mit einem Schlag garantiert sofort zu töten, muß ich ihm mit einem einzigen Treffer mindestens das Sechsfache (!) seiner Trefferpunkte an Schaden zufügen. Das ist allerdings erstens speziell unter Verwendung der Trefferzonenregeln mit den richtigen Waffen durchaus schaffbar (weil für einige Ziele die Schadensmultiplikatoren ganz schön hochgehen und man gerade als Mensch sooooo viele Basis-Trefferpunkte normalerweise auch wieder nicht hat) und zweitens ist das auch schon der Extremfall -- Überlebenswürfe muß das Ziel schon ab dem Punkt machen, an dem es "nur" seinen normalen Maximaltrefferpunkt-Gegenwert in den Miesen steckt, und dank der anderen Nebeneffekte einer derart schweren Verletzung ist es wahrscheinlich ohnehin schon praktisch ausgeschaltet.

Arldwulf:

--- Zitat von: YY am 12.02.2018 | 07:29 ---
Abschließend:
Ich habe mit Kampfsystemen, die grundsätzlich ziemlich tödlich sind, sehr gute Erfahrungen gemacht. Da gibt es gerade die klassischen Probleme und Diskussionen mit Meuchlerei und Ähnlichem nicht.

--- Ende Zitat ---

Wobei "tödlich" das ganze imho nicht so recht trifft. Ein System mit "Ein Treffer/Zauber/was auch immer - Gegner verpatzt den Save? Tot!" agiert ist nicht zwingend auch tödlich. Entscheidend ist nicht wie schnell ein Charakter stirbt, sondern wie wahrscheinlich. Ein System in dem man 5 Fehlschläge braucht um zu sterben kann tödlicher sein als eines in dem man nur einen braucht. Solange der Charakter darin wahrscheinlicher stirbt.

Generell mag ich Systeme in denen die Spieler Einflussmöglichkeiten haben, und Spannung sich aufbaut. Am blödesten find ich immer Situationen wie "du trittst in eine Falle, die war vergiftet du bist tot."

Schlichtweg weil es für den Spieler null Spannung aufbaut, ihn nicht um seinen Charakter bangen lässt.

Mechanisch finde ich Save or Dies durchaus sinnvoll, sie sind (neben Trefferpunkte weghauen) ein weiterer Weg Gegner auszuschalten und mehrere Wege sind immer gut. Aber ich mag inzwischen lieber die Variante bei der man beim erstem fehlgeschlagenem Wurf in eine gefährliche Situation gebracht wird - und wenn erst wenn man weitere Würfe versaut oder keine Hilfe bekommt stirbt man daran.

Dies bringt eine viel gefährlichere Stimmung hinein und bietet den Spielern Eingriffsmöglichkeiten.

Feuersänger:
Achja, da wollt ich ja auch noch was dazu sagen.


--- Zitat von: panther am 11.02.2018 | 18:16 ---Ich bin ein Vertreter von
Keine Trennung von regeln sc und nsc
--- Ende Zitat ---

Bis hierhin generell Zustimmung. Weil ich die Spielregeln generell als so eine Art "Physik" der Spielwelt verstehe -- gleiche Ursache muss gleiche Wirkung haben.
Wobei ich da inzwischen auch bereit bin, gewisse Abstriche bzw Zugeständnisse zu machen, wenn es der Spielbarkeit dient und dem SL die Vorbereitung erleichtert -- Stichwort PF-NSCs versus 5E-NSCs.

Anyway:


--- Zitat ---Wenn also spieler one hit kill regeln in ihrem System haben,  dann müssen sie auch mit one hit kill auf sich rechnen.

--- Ende Zitat ---

Diese Denke kann ich inzwischen gar nicht mehr nachvollziehen. Was soll der Quatsch? Als SL WILL ich doch, dass meine Spieler erfolgreich sind. Ich will doch eine Story an den Mann bringen. Das geht nunmal schlecht, wenn ich trotzig wie ein Kleinkind mit dem Fuß stampfe und maule "Dann machen meine Monster dich aber auch mit einem Schlag kaputt!"

Beispielsweise in D&D 3E muss die Gruppe zwischen Level 1 und 9 knapp 100 Äquivalent-Encounter überwinden. Darum müssen die Chancen, ohne bleibende Schäden bzw Charaktertode aus einem Encounter rauszukommen, nicht 50:50 oder 60:40 sein, sondern mehr so 99,5:0,5. Über die Zeit summiert sich das nämlich auch ganz schön auf. (Um genau zu sein, auf ebendiese 60:40 insgesamt)
WOZU soll es also gut sein, den Spielern Oneshotting zu verbieten bzw ihnen dasselbe anzudrohen?

panther:
Die Spielwelt macht die Naturgesetze für nsc und sc gleich

Wenn sich die Gruppe super doof snstellt jnd den ndv trotzdem in höchste Not bringt, wsrum soll sich der nsc nicht mit sniper defense von der Gefahr befreien dürfen?

Nicht das die  sc das als eibe vom Regelwerk eingebautr Lebensversicherung vrrstehen und meinen sich jeden Schwachsinn erlsubennzu dürfen.

Bennies oder Glückspunkte federn das evtl. Ab, die loesung finde ivh aber nicht schön

One hit kills mit entsprechenden Ausbalanciert en regeln gut in Systeme einzubauen ist eine Kunst

Oft kommt es dann auch zu powergaming (KEIN calvinball)

Abe ein one hit kill waere effizient und spielweltlogisch,  warum 5 runden pompfen, wenn ich doch. ...

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