Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Systeme und ihre save or die regeln. Was fuer verschiedene Ausprägungen?
KhornedBeef:
--- Zitat von: panther am 12.02.2018 | 13:48 ---Die Spielwelt macht die Naturgesetze für nsc und sc gleich
[...]
--- Ende Zitat ---
Meistens, aber Figuren in Fiktion sind manchmal verdächtig unterschiedlich "glücklich", je nachdem ob Skywalker oder Stormtrooper heißen. Und deswegen gibt es ja auch Rollenspielsysteme, bei denen SC und NSC nicht gleichgestellt sind. Nur der Vollständigkeit halber.
Holothuroid:
--- Zitat von: panther am 12.02.2018 | 13:48 ---Die Spielwelt macht die Naturgesetze für nsc und sc gleich
[...]
Abe ein one hit kill waere effizient und spielweltlogisch, wsrum 5 runden pompfen, wenn ich doch. ...
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Warum überhaupt jemals 5 Runden haben? Die Spielwelt hat ganz sicher keine.
Regeln haben eben nur insofern mit der Spielwelt zu tun, dass sie den Leuten am Tisch vorschreiben, was sie über die Spielwelt sagen dürfen. Wenn Elfen Spitze Ohren haben, darfst du nicht sagen, sie hätten keine. Solange der Drache HP hat, darfst nicht sagen, dass er tot ist.
Die interne Logik der Spielwelt kann dir aber keine Auskunft geben, ob du einmal, fünfmal oder überhaupt nie würfeln sollst.
Aus Sicht der Regeln können SCs und NSCs auch nicht gleich sein. Die einen werden je von einer Person gespielt, die anderen gehören der SL. Das sind ganz eindeutig Regeln. Wer nie ein Rollenspiel gesehen hat, weiß das nicht. Und es gibt Spiele, die das anders regeln.
Edit:
Bei DnD gibt es noch Regeln für Angriffe auf hilflose (z. B. Schlafende) Gegner, die auch das HP-Kontingent umgehen. Die kann auch theoretisch jeder einsetzen, die sind nur meist nicht all zu nützlich, solange noch Verbündete des Opfers aktiv sind, weil sie für Kampfaktionen lange dauern und Gelegenheitsangriffe provozieren.
nobody@home:
--- Zitat von: panther am 12.02.2018 | 13:48 ---Abe ein one hit kill waere effizient und spielweltlogisch, wsrum 5 runden pompfen, wenn ich doch. ...
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Die Spielwelt dient dem Spiel, nicht umgekehrt. Die Frage ist also erst mal "wie oft wollen wir, daß Leute im Spiel nach dem ersten Treffer schon tot umfallen sollen?" -- schon allein, weil das definitiv ein bißchen den Unterschied zwischen dem Fantasybarbaren, der sich fröhlich ins Getümmel stürzt und damit auch eine gute Chance auf Erfolg hat, und dem modernen Scharfschützen, der seine Ziele am liebsten aus sicherer Entfernung samt Hinterhalt erledigt und seinerseits gar nicht erst vom Feind entdeckt werden will, weil der sonst mit ähnlicher Wirkung zurückschießen könnte, ausmacht.
YY:
--- Zitat von: Arldwulf am 12.02.2018 | 12:14 ---Generell mag ich Systeme in denen die Spieler Einflussmöglichkeiten haben, und Spannung sich aufbaut. Am blödesten find ich immer Situationen wie "du trittst in eine Falle, die war vergiftet du bist tot."
--- Ende Zitat ---
Genau das ist der Knackpunkt.
Wenn ein Save or Die-Effekt aus heiterem Himmel auftritt (unabhängig vom konkreten Ergebnis), ist das spielerisch völlig uninteressant.
Bei CaW ist es deswegen ja auch völlig selbstverständlich, dass man alles unternimmt, um schon im Vorfeld zu verhindern, diesem Ding überhaupt ausgesetzt zu werden - ob das nun genauer verregelt ist oder nicht, ist dabei erst mal egal.
Behält man aber diese Regelelemente bei und das Ganze verschiebt sich zu CaS, wo sich beide Seiten mehr oder weniger auf Augenhöhe mit voller Leistungsfähigkeit beharken müssen (sonst ergibt das Konzept keinen Sinn), fängt das schon an zu wackeln. Da ist man dann eigentlich gezwungen, das Drumherum ebenfalls mit Spielmechanik zu versehen. Das passiert aber i.d.R. nicht und entsprechend problematisch können SoD/SoS werden.
Weiter zu "im Vorfeld was dagegen tun":
--- Zitat von: panther am 12.02.2018 | 13:48 ---Wenn sich die Gruppe super doof snstellt jnd den ndv trotzdem in höchste Not bringt, wsrum soll sich der nsc nicht mit sniper defense von der Gefahr befreien dürfen?
--- Ende Zitat ---
Hier ist das große Thema, dass man sehr leicht aneinander vorbei redet.
Was dem SL als Wink mit 48 Zaunpfählen vorkommt, verpassen die Spieler möglicherweise trotzdem und am Ende erzählt man dann fünf langen Gesichtern, was sie alles falsch gemacht und verrafft haben - nur hilft das dann auch nichts mehr.
Die ganze Arbeitslast bei solchen Sachen auf die Spieler abzuladen, ist da einfach enorm heikel und fehleranfällig. Zu leicht wird z.B. was übersehen oder vergessen, weil man eben am Tisch sitzt und in wenigen Minuten über Sachen spricht, welche die SCs deutlich intensiver durchdenken könn(t)en und von denen sie im Grunde definitionsgemäß mehr Ahnung haben als die Spieler. Oder man hat einfach abweichende Vorstellungen vom Setting oder grundsätzlichen Abläufen, was sich aber erst viel zu spät bemerkbar macht.
Es gibt da schlicht keine objektive Grundlage.
Entweder sind alle 100% auf einer Wellenlänge (dann läuft es, aber ich habe selbst mit ausgewählten Spielern extrem selten erlebt, dass sich das auch nur über eine ganze Sitzung halten ließ),
oder man muss im Vorfeld einen ewig langen Vortrag halten, was wie läuft und gehandhabt wird (was sich dann keiner in vollem Umfang merken kann und dementsprechend auch nicht wie gewollt umgesetzt wird),
oder man gesteht den Charakteren eben zu, dass sie manche Sachen souverän auf dem Schirm haben, die die Spieler gerade nicht bedenken.
Da ist es einfach besser, die aktuelle Situation noch mal explizit darzulegen und den Spielern damit überhaupt eine ordentliche Entscheidungsgrundlage zu geben, als sich im Stillen über die Vielzahl nicht erkannter Hinweise zu ärgern und dann am Ende für die Spieler aus heiterem Himmel einen SC wegzuklatschen.
--- Zitat von: panther am 12.02.2018 | 13:48 ---Abe ein one hit kill waere effizient und spielweltlogisch, warum 5 runden pompfen, wenn ich doch. ...
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"Spielweltlogisch" ist eine SL-Variante von "mein Charakter ist halt so".
Wie nobody@home sinngemäß schrieb:
Hat man auf solchen Kram überhaupt Bock, in welcher Form und in welchem Rahmen wird das umgesetzt, welchem Zweck dient es?
Das steht alles weit über Spielweltlogik - die forme ich mir nach diesen Überlegungen so, wie ich sie brauche.
Randbemerkungen:
--- Zitat von: panther am 12.02.2018 | 13:48 ---One hit kills mit entsprechenden Ausbalanciert en regeln gut in Systeme einzubauen ist eine Kunst
--- Ende Zitat ---
Die Handvoll, von denen ich in der Hinsicht etwas halte, haben allesamt keine gesonderte Meuchelmechanik, sondern höchstens eine erweiterte Anwendung der "normalen" Kampfregeln. Manche nicht mal das.
--- Zitat von: KhornedBeef am 12.02.2018 | 13:59 ---Und deswegen gibt es ja auch Rollenspielsysteme, bei denen SC und NSC nicht gleichgestellt sind. Nur der Vollständigkeit halber.
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Es gibt kein Rollenspiel, in dem SC und NSC auf jeder Ebene gleichgestellt sind.
Das ist ja gerade der Grund dafür, dass die Forderung nach einer einheitlichen Spielmechanik für SC und NSC auf recht wackligen Füßen steht - vom eigenen ästhetischen Empfinden mal abgesehen.
KhornedBeef:
--- Zitat von: YY am 13.02.2018 | 07:19 ---[...]
Es gibt kein Rollenspiel, in dem SC und NSC auf jeder Ebene gleichgestellt sind.
Das ist ja gerade der Grund dafür, dass die Forderung nach einer einheitlichen Spielmechanik für SC und NSC auf recht wackligen Füßen steht - vom eigenen ästhetischen Empfinden mal abgesehen.
--- Ende Zitat ---
Haarspalter :) Ich meinte regeltechnisch gleichgestellt, d.h. bei den gleichen Handlungen das gleiche würfeln und so. Das ist ja weitgehend bei einigen Spielen so, während andere bewusst "player-facing" sind z.B. (GUMSHOE fällt mir direkt ein).
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