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Mechaniken um Korruption in RPGS abzubilden

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Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Ikarus am 13.02.2018 | 13:48 ---Soweit so gut. Was mich jedoch stört ist, dass Korruption ja eigentlich bevor irgendwelche körperlichen Stigmata auftreten zunächst das Handeln eines Helden beeinflusst. Ein zunehmend korrupter Held wird rücksichtsloser, finsterer, brutaler, soziopathischer, leichter vom Bösen beeinflussbar etc. Das findet in der oben genannten Mechanik jedoch gar keinen Niederschlag. Stört euch das auch? Kennt ihr alternative Ansätze?

--- Ende Zitat ---
Dresden Files hat die "Lawbreaker", falls man mal eines der Gesetze der Magie brechen sollte:
- Zum einen erhaelt man sofort die "Lawbreaker" ability, die einem +1 auf alle Spellcasting-Wuerfe gibt wenn diese dazu gedacht sind dieses Gesetz nochmal zu brechen. (Beim dritten Bruch desselben Gesetz erhoeht sich der Bonus auf +2, sobald man dreimal irgendwelche Gesetze gebrochen hat erhoehen sich die Lawbreaker nochmal um +1)
Da diese Faehigkeit aber 1 Refresh (pro "Bonus") kostet und man bei 0 Refresh zum NPC wird muss man schon aufpassen, dass man durch bestimmte Aktionen nicht auf einmal dem SL einen maechtigen NPC zukommen laesst >;D

Was das "der Charakter veraendert sich dadurch" angeht, wird empfohlen bei einem Bruch der Magie auch gleich noch einen der Aspekte des Charakters mit zu veraendern, da dies den Charakter doch schon genug veraendert.
Und je nachdem wie dieser neue Aspekt dann heisst (im Gegensatz zum vorherigen) kann das schon massive Veraenderungen mit sich bringen

fivebucks:
Wraith: The Oblivion fällt mir noch ein.
Hier hat ein Mitspieler die Möglichkeit Einflüsterungen des Schattens zu geben; und gegebenen Falles Spielvorteile an zu bieten.
Wenn der Schatten temporär Kontrolle über den Charakter hat, wird die Figur dann aber von ihrem Spieler geführt.

Imion:

--- Zitat von: Ikarus am 13.02.2018 | 13:48 ---Soweit so gut. Was mich jedoch stört ist, dass Korruption ja eigentlich bevor irgendwelche körperlichen Stigmata auftreten zunächst das Handeln eines Helden beeinflusst. Ein zunehmend korrupter Held wird rücksichtsloser, finsterer, brutaler, soziopathischer, leichter vom Bösen beeinflussbar etc. Das findet in der oben genannten Mechanik jedoch gar keinen Niederschlag. Stört euch das auch? Kennt ihr alternative Ansätze?

--- Ende Zitat ---

Das Corruptions-System das in GURPS Horror (für die vierte Edition) als ausgearbeitetes Beispiel angeführt wird.

Hier sammelt man durch verschiedenste fragwürdige Aktivitäten corruption points. Hat man diese würfelt man jede Woche gegen Will mit einerm Malus nach Menge der corrpution points. Schafft man den Wurf nicht bekommt man negative character points (Character Points sind die 'Währung' mit der man seinen Char baut und verbessert). Mit diesen Punkten kann der SL jetzt das Leben des Chars etwas schwieriger gestalten indem er dem Char neue oder verstärkte Nachteile/verwässerte oder gar entfernte Vorteile aufs Auge drückt oder ihn mit verschiedenen Mali auf Würfe im Spiel bedenkt.

Nth-Metal Justice:
Wenn ich mich recht entsinne hatte das alte Kult Regelwerk durchaus Regeln für die Auswirkungen von Korruption sowohl in Richtung heller Seite, wie auch in Richtung dunkler Seite. Und zu viel in beiden Richtungen war nicht gut, weil sich der Charakter der Realität immer weiter entfremdete.

Bei Star Wars ist sowas ja auch immer wieder ein Thema und FFG SW leistet hier IMO keine wirklich gute Arbeit. Hier beeinflusst dich die dunkle Macht zwar, aber bietet nicht wirklich viel Gegenwert, da die kosten für die zusätzliche Macht einfach relativ hoch sind, der (vor allem langfristige) Nutzen eher begrenzt ist. Sowohl die Helle, wie auch die dunkle Seite schränken Charaktere ein, aber vor allem im zusammenspiel sind die Einschränkungen der dunklen Seite für Machtanwender eher Nachteilhaft.

In Cortex Prime hab ich selber auch mal mit einer Korruptionsmechanik rumgespielt. Wenn Spieler, wie auch Spielleiter Gummipunkte (Fate Punkte, Doom Pool - wo die Punkte Würfel sind, wie immer ihr das realisiert) verwenden, könnte man dunkle Anwendungen damit verbinden, dass die Spieler die Gummipunkte des DMs temporär mitverwenden können, dadurch aber der Pool der Punkte für den DM auch weiter anwächst, was allen in der Folge mehr Probleme macht. Wenn in dem Wurf was schiefgeht (bei Cortex Prime: Wenn eine 1 gewürfelt wird, unabhängig davon ob der Wurf ein Erfolg ist), kriegt der SC bei einer solchen Verwendung eine Corruption Complication, die ihm persönlich das Leben schwer machen kann.
Auf der anderen Seite könnte man "helle Korruption" so realisieren, dass sie den Gegenwert eines Gummipunkts bietet ohne einen solchen Aufzuwenden, wenn der SC selbstlos handelt. Das geht aber nicht, wenn der SC gerade eine dark side corruption hat. Die muss er dann erst mal durch selbstloses handeln loswerden.

Den SC einfach dem Bösen verfallen zu lassen, wenn zu viel Corruption vorliegt, halte ich für eine schwache Realisierung einer Korruptionsmechanik. Torg macht das auch so, was dazu führt, dass sich Spieler und Spielleiter vielleicht mitten in der Kampagne damit auseinandersetzen müssen einen SC, der für die Handlung wichtig ist, zu ersetzen (und dem Spieler wohlmöglich die Grundlage entzieht, auf die er einen Teil seiner Motivation mitzuspielen aufbaut). Besser finde ich Mechaniken, die den SC durch die Korruption in eine bestimmte Richtung drängen, dem Spieler / SC Vorteile anbieten damit er entsprechend der Korruption handelt. Immer nach dem Motto: Kurzfristiger Vorteil für wohlmöglich langfristige Nachteile - ABER dabei immer die Chance oder den Glauben lassen, dass das ganze zum Vorteil ausgehen kann. Wenn man nur bedacht genug ist den dunklen Einfluss zu kontrollieren. Das kann ruhig auch realistisch gesehen  langfristig funktionieren und auch langfristig interessante Ansätze für Abenteuer bieten.

fivebucks:
Kann vielleicht jemand was zu Der eine Ring schreiben?

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