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Ein anderer Umgang mit Feats in 3.5/PF/5E
Koruun:
--- Zitat von: Uwe-Wan am 25.02.2018 | 21:35 ---[...] Aber endlich mal eine offizielle D&D-Edition, die vernünftiges Game Design hat und in der mundane Klassen niciht total abstinken... hach, das wäre was.
--- Ende Zitat ---
Spellcaster sind in der 5E halb kastriert durch die Concentration Mechanik, physische Klassen dagegen profitieren deutlich stärker von gewissen Feats.
Ich würde sagen, in der 5E ist das von dir erwünschte bereits der Fall.
Arldwulf:
--- Zitat von: Koruun am 25.02.2018 | 22:42 ---Spellcaster sind in der 5E halb kastriert durch die Concentration Mechanik, physische Klassen dagegen profitieren deutlich stärker von gewissen Feats.
Ich würde sagen, in der 5E ist das von dir erwünschte bereits der Fall.
--- Ende Zitat ---
Nicht wirklich, denn BA und die Effektivität der Zauber machen dies locker wieder weg. In einzelnen Bereichen (insbesondere außerhalb der Kämpfe, z.B. in Investigationsabenteuern) sind Zauberwirker auch gegenüber 3.5 sogar noch einmal stärker geworden, da sie viel flexibler wurden welche Zauber sie wann nutzen können und als Ausgleich für die Konzentrationsmechanik andere Dinge bekamen.
Aber auch im Kampf gilt letztlich in der 5E: Das System ist darauf ausgelegt nach Schaden balanced zu sein. Alles was kein Schaden ist bricht das Balancing, insbesondere eben Effekte. Das ist ja der Grund warum einzelne Effekte als Broken gelten.
In 3.5 galt letztlich: Versuch nicht das Spiel zu brechen - dann kann man viel Spaß damit haben. In 5E gilt dies genauso, rein von den Regeln her werden Zauberwirker dort immer noch einen viel größeren Effekt haben als der Rest und gerade auf höheren Stufen (oder bei einzelnen Charakteren auch schon früher) werden sich Zauberwirker oft fragen müssen: Mach ich dies jetzt oder stiehlt das den anderen die Show?
Und genau wie in 3.5 ist der Grund dort in den verschiedenen Ressourcenpools angelegt. Wenn man Klassen hat welche verschiedene Ressourcen haben, so werden diese nie gegeneinander ausbalanciert sein. Man kann sich dort ein halbwegs passendes Balancing simulieren indem das Abenteuer in engen Schienen abläuft (z.B. eben eine möglichst fixe Anzahl Kämpfe je Rast oder dergleichen definieren) aber das ändert eigentlich nichts am Grundproblem.
Kämpfern und dergleichen ebenfalls verbrauchbare Ressourcen zu geben ist der richtige Ansatz - damit es funktioniert muss man aber halt auch noch viel mehr berücksichtigen, insbesondere auch Dinge wie die Rolle der Charaktere außerhalb der Kämpfe (draufhauen kann ein Kämpfer auch in 3.5 sehr gut, nur halt sonst wenig) und wie dort Probleme gelöst werden.
Rhylthar:
Naja, die "broken" Spells halten sich sehr in Grenzen. Und außerhalb des Kampfes ist ein Fighter weitaus besser als in 3.5, weil er alles lernen kann und nicht auch noch mit 2+INT Skillpoints auskommen muss.
Magie ist immer dann in 5E sehr stark, wenn die Gegenseite sie nicht einsetzt. Ansonsten sind viele No-Brainer aus der 3.5 verschwunden, alleine schon die zahlreichen "Tages"-Buffs.
Koruun:
Setz einer Gruppe schön viele Feuerballanfällige Grüppchen in sicherer Reichweite vor die Party, wenn du den Spellcastern absurdes Schadensoutput schenken möchtest.
Bau dann Encounter mit 2-3 zähen HP Brocken und nenn mir einen Spellcaster, der hier einen Fighter, Paladin oder Barbar mit GWM (alternativ Sharpshooter beim Fighter) im Schaden überholt.
In der 5E hast du es als SL so leicht, die mundanen Klassen ebenbürtig zu halten in Kampf.
Bonus Action? Polearm Master gibt dir einen Zusatzangriff als BA plus einen definitiven OA, sobald sich dir ein Ziel auf 10 ft. nähert.
Effektivität? Great Weapon Master / Sharpshooter profitiert enorm von Bless/Advantage in einem Verhältnis, das keinem Spellcaster zur Verfügung stellt.
Ohne Feats würde ich dir zustimmen. Mit Feats profitieren die mundanen Klassen enorm, je nach SL-Typ und Encounteranzahl halte ich sie für ebenbürtig - im reinen Damage können sie sogar stärker sein.
Ich bau dir einen Battle Master oder Vengeance Paladin, der jeden Spellcaster im Schaden alt aussehen lässt - wenn der SL es zulässt. In der 5E hat der SL die Möglichkeit, die Caster kleiner zu halten. In anderen Versionen ging das vielleicht mit Magieimmunen Monstern, wobei da dann halt gebufft/summoned wurde.
Aber gut, dass Fighter in der 5E immer noch kein Teleport oder Gate haben, ist nunmal so.
edit: wobei mein Eindruck nicht ganz RAW ist, da wir immer mit einem Startfeat beginnen, um diesen Human: Variant Zwang zu vermeiden.
Feuersänger:
Ich kann ebenfalls bestätigen, dass die Vollcaster in der 5E nicht mehr so ohne weiteres die Martials redundant machen können. Man kann zwar versuchen, als Vollcaster einen Martial zu emulieren, aber im Endeffekt verbrennt man seine ganzen Ressourcen dafür und das Resultat bleibt medioker.
Und das lustige ist dann, dass dann wieder ein Spieler daherkommt und jammert, dass sein Magier nicht so ein brillanter Nahkämpfer ist wie der Paladin, und der Paladin gehört generft. :p
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