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Sword & Sorcery ... & Uzis (eine Analyse)

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Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Deviant am 27.02.2018 | 21:40 ---Weiteres Setting: Dune

Hier werden Adelige durch persönliche Schutzschilde geschützt.
--- Ende Zitat ---
und Soldaten ausser man ist auf Dune, Shai Huluds Berserker Knopf sie sind-

Howard hatte auch keine Probleme mit Colt und Co

YY:

--- Zitat von: nobody@home am 27.02.2018 | 22:38 ---Wobei primitive Schußwaffen dann ihrerseits natürlich genau das sind.

--- Ende Zitat ---

Ich dachte da eher in die Richtung, dass man in technisch weiter entwickelten Settings schnell in Erklärungsnöte gerät, weil dort vergleichsweise primitive Schusswaffen wirklich trivial herzustellen sind.
Ansonsten wäre im Hochmittelalter rein technisch auch schon mehr gegangen.

Sprich: Wenn man über die rein technische Schiene Schusswaffen ausschließen wollte, ist man damit auch in anderen Bereichen deutlich festgelegt, was den Techlevel angeht. Und eigentlich denken wir angesichts des bisherigen Threadverlaufs ja sogar eher nach vorne und zur Seite als zurück.
Aber die Frage, in welcher Form Magie die Entwicklung von Schusswaffen verhindert bzw. uninteressant gemacht hat, kann man ohne eine konkretere Ausarbeitung eben dieser Magie nicht beantworten. Und wahrscheinlich stellt sich die Frage dann nur in der Form Magie vs. Nahkampf statt Nah- vs. Fernkampf.

nobody@home:
Letzten Endes mag die beste Begründung noch die ganz offen ehrlich-doylistische sein: "Ich als Setting-Erfinder möchte das gerne so und nicht anders haben, also laßt mich bitte in Ruhe handwedeln und bohrt nicht dauernd nach."

Denn: Je mehr ich versuche, "hart" zu begründen, warum eigenartiger Sachverhalt XYZ (in unserem Fall die anachronistische Koexistenz von sowohl altertümlichen als auch modernen Waffen) im Setting logischerweise so sein muß, wie ich ihn beschrieben habe, um so angreifbarer wird meine Position paradoxerweise, weil ich dann sowohl echte als auch nur selbsternannte Experten überhaupt erst einlade, meine einmal gelieferten Erklärungen auch kritisch zu hinterfragen und ihrerseits auf mögliche Fehler abzuklopfen. Und dann kann's mir schnell passieren, daß die Glaubwürdigkeit meines Settings mehr unter meinen Begründungsversuchen leidet, als daß sie von ihnen profitieren würde.

Buddz:
@Samael: Was macht denn Dark Heresy gut? Bzw. wie schaffen sie eine Balance zwischen Schwert, Magie und Feuerwaffen?

@nobody@home: Ja, du sprichst wahre Worte. Letztlich geht es mir auch nicht wirklich um eine harte Begründung (Messer sind in-game so OP weil sie IRL wirklich sooo tödlich sind, warum glaubt mir denn keiner!), so wie du das nennst, sondern darum den Fiat möglichst erträglich zu halten und eine interne Konsistenz zu schaffen (Gegner mit Eisenhaut sind gegen Schwerter genau so immun wie gegen Kugeln).

@YY: Deine Betrachtungsweise der kurz- und langfristigen Konsequenzen gefällt mir sehr gut. Ressourcen (Verfügbarkeit, Munition, Kosten, Wartung) fallen dabei, es sei denn sie sind wirklich ultra-knapp bemessen, in den langfristigen Bereich. Damit sind sie anders zu bewerten als kurzfristig relevante Aspekte (Damage & Distance).

YY:

--- Zitat von: nobody@home am 28.02.2018 | 08:37 ---Letzten Endes mag die beste Begründung noch die ganz offen ehrlich-doylistische sein: "Ich als Setting-Erfinder möchte das gerne so und nicht anders haben, also laßt mich bitte in Ruhe handwedeln und bohrt nicht dauernd nach."

--- Ende Zitat ---

Wenn das in Richtung Magie bzw. magische Unterstützung geht, ist die Begründung "ist halt Magie" doch (ich will schon fast sagen ausnahmsweise) allemal ausreichend.
Und irgendwelche SF-Technologie wird auch erst mal gesetzt und ist dann so, grad bei Space Opera.

Da braucht man sich nicht von überzogenen Plausibilitätsansprüchen zu irgendwas "zwingen" lassen. Was anderes wäre es höchstens, wenn den Spielern die Zielsetzung an sich nicht gefällt, aber die Zielsetzung gut finden und ohne konstruktive Vorschläge über den Weg da hin maulen - das kann man sich echt sparen.


--- Zitat von: Buddz am 28.02.2018 | 12:02 ---Was macht denn Dark Heresy gut? Bzw. wie schaffen sie eine Balance zwischen Schwert, Magie und Feuerwaffen?

--- Ende Zitat ---

Auf mehreren Wegen.
Magie ist vor Allem a) selten und b) gefährlich. Im Vergleich zu vielen Feuerwaffen fehlt es je nach Zauber an Reichweite, Flächenwirkung und ein paar anderen Sachen, und insgesamt sind die Schadenswirkungen nicht so berauschend. Gerade in Dark Heresy ist Magie eher als Unterstützung und für andere Sachen geeignet statt zum direkten Kampfeinsatz.
Das ist z.B. in Deathwatch anders, da gibt es ziemlich wirksame Kampfzauber, die durchaus den anderen beiden Kategorien das Wasser abgraben können - aber damit sich das richtig lohnt, muss man immer ein gewisses Risiko bei der Anwendung eingehen.
Nahkampfwaffen funktionieren dagegen einfach und Fernkampfwaffen fallen zwar ab und zu aus, aber haben nicht die abgefahrenen und teils höchst gefährlichen Nebeneffekte, die bei Magie auftreten können.

Nahkampfwaffen sind hauptsächlich konkurrenzfähig, weil es gegen viele Feuerwaffen sehr gut schützende Rüstungen und Kraftfelder gibt* (bei letzteren auch eine Variante, die nicht gegen Nahkampfwaffen wirkt...) und weil große Feuerwaffen im Nahkampf nicht eingesetzt werden können - hat man den Schützen also einmal erreicht, hat der schlechte Karten.
Kleinere Feuerwaffen können zwar auch im Nahkampf genutzt werden, haben aber meist eine eher geringe Reichweite, so dass der Nahkämpfer dagegen recht leicht zum Zuge kommt.
Die guten Nahkampfwaffen erreichen einen ziemlich ansehnlichen Schadensoutput und in Sachen Talente u.Ä. ist der Nahkampf (auch hier wieder: zumindest in Dark Heresy) tendentiell etwas bevorzugt.
Und ganz zuletzt kann man auch mit den sehr starken Nahkampfwaffen Kollateralschäden deutlich besser vermeiden als mit den dicken Fernkampfwaffen.


Man sollte aber auch erwähnen, dass es nur eine recht überschaubare Zahl an Nah- und Fernkampfwaffen gibt, die gegen gut gerüstete Gegner wirklich konkurrenzfähig sind.
Wie weiter oben geschrieben, teilt sich das eher nach Techstufe als nach Waffenkategorie ein und man hält auf jeder Stufe halbwegs die Balance, weil schlicht alles auf dem gleichen Level irgendwie gefährlich ist und alles darunter eher irrelevant, egal ob Nah- oder Fernkampf.

*Sobald man technisch im Vorteil ist, steht es einem also völlig frei, auch Nahkampfwaffen zu verwenden, wenn man das will - der große Nachteil, auf dem Hinweg zu Klump geschossen zu werden, entfällt dann nämlich. Alternativ bzw. ergänzend gibt es recht gute Stealth-Optionen, auch wieder ziemlich scharf nach verfügbarer Technologie getrennt.

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