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Wie würdet ihr ein Kobayashi Maru Szenario spannend gestalten?

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Trichter:
In CoC habe ich schon in Runden mitgespielt, bei denen der offgame Wettbewerb darin berstand seinen SC möglichst schnell wahnsinnig werden zu lassen. Versagen mit Ansage. ;D
Das war ganz lustig, aber nichts was ich mit SCs aus einer lange laufenden Kampagne machen möchte.

In D&D könnte ich mir vorstellen, dass die SC einen Quest bekommen mit dem Hinweis, dass eine andere Abenteurergruppe schon gescheitert ist. Anstatt vom Dorfältesten (der irgendwie per Zauber/Item auf dem Laufenden gehalten wurde) berichtet zu bekommen wie das geschah, könnte man die Abenteuer der Vorgängerheldengruppe mit Einweg-SC durchspielen. So ist allen klar, was am Ende passiert (TPK) und trotzdem haben die Spieler Motivation möglichst weit zu kommen um ihren eigentlichen Haupt-SC mehr Infos zukommen zu lassen.

Conan der Barbier:

--- Zitat von: Hellstorm am  1.03.2018 | 11:34 ---Die grundlegendere Frage ist aber würden Spieler soetwas als "Spass" emfinden. Her die Bedingung das es keine Lösung gibt. Würde "Spass" garantiert werden, wenn es eine Lösung außerhalb des üblichen Rahmen gibt?

Wie seht ihr das? Habt ihr schonmal eine vergleichbare Spielsituation gehabt?

--- Ende Zitat ---

Wie auf die meisten allgemein formulierten Fragen muss ich auch hier sagen: kommt drauf an. Hauptsächlich auf die Spieler und die Präsentation des Themas.

In einem tragischen oder Horror-Szenario, mit Spielern, die so etwas darstellen möchten, kann es wunderbar funktionieren, dichte Atmosphäre schaffen, die Leute gehen hinterher raus wie aus dem Kino nach einem wirklich guten Film... Mit Spielern, die damit nichts anfangen können, wird es garantiert total in die Hose gehen.

Mein Ratschlag daher: Vorher klar fragen, ob das generell bei deiner Gruppe ankäme. Du siehst ja schon an der Spanne der wenigen Antworten hier, wie unterschiedlich da die Geschmäcker sind.

Wäre ich persönlich Spieler, würde ich mich durchaus auf eine Schiene einlassen, bei der ich weiß, dass mein Charakter scheitern wird, und auch mit Engagement spielen. WENN der Charakter zumindest irgendeine Form von Spotlight in Form eines tragischen Abgangs oder einer bewegenden Szene hat. Ein Scheitern per "steht nach fünf Gegnern noch? Okay, dann schieben wir fünf weitere nach und würfeln's bis zum bitteren Ende aus" empfände ich dagegen als todlangweilig. Kurz gesagt: eine packende Story muss dabei raus kommen, dann bin ich zufrieden.

Und ja, ähnliche Szenen hatte ich schon, in einer Vampire-Runde vor Urzeiten. Da hat es recht gut geklappt.

Grey (away):
@Hellstorm: Wenn du mit "Kobayashi Maru"-Szenario tatsächlich einen Plot meinst, bei dem die Spieler nicht gewinnen können, egal was sie machen, kann ich nur raten: Lass es! Ich habe so etwas einmal geleitet und es war einer der größten Fehler, die ich als SL je begangen habe.

Es lief darauf hinaus: Obwohl die Spieler in Hochform waren, tolle Ideen beigesteuert haben und auch Opfer brachten, haben sie mit ihren Entscheidungen nichts am Ausgang geändert. Nach Spielende waren sie daher schlicht frustriert und auf mich als SL sauer. Es war zum Glück ein One-Shot und die Spieler meine langjährigen Freunde, die auch wussten, wie ich normalerweise leite, daher blieb die Runde zusammen; aber das war auch das Positivste, was ich von dieser Erfahrung berichten kann.

Hellstorm:
Sehe schon, das es schon ein gewisses Reizthema ist.

Ich finde die Ideen mit einem Dilemma recht reizvoll. So gibt es am Ende zwar ein Ergebnis aber das muss nicht das Optimale sein.

Möchte klar sagen, das ein Tod der gesamten Gruppe nicht "notwendig" ist. Mir geht es wirklich um die Hilflosigkeit und ob dies erzeugt werden kann, ohne die Negativerfahrungen von Feuersänger und Lux zu wiederholen.

Beispielsweise hatte ich einen Laststand gegen eine Invasionsarmee. Die Helden waren in einem Turm gefangen und hatten keine Chance mehr zu fliehen. Es ging nur noch darum seine Haut so teuer wie möglich zu verkaufen (Die Helden hätten vorher fliehen können). In diesem Fall gab es einen Gandalf Moment, nur das dieser völlig andere Auswirkungen hatte. Will da jetzt nicht weiter drauf eingehen aber die Helden waren am ende zwar noch die Charaktere aber alles andere hatte sich vollkommen verändert (was einem neustart, gleich kam).

Vielleicht war es auch schlicht der Abend wo alles gepasst hat. *achselzuck*

KhornedBeef:
@Railroading und "Ergebnis von KM ist egal": No. Das würde natürlich keinen Spaß machen (nicht an sich). Aber das ist der Test auch nicht.
Es ist ein Charaktertest. Und ich vermute stark, dass nicht jedes Verhalten darin kein Problem auf dem Weg zum Admiral ist. Und Railroading ist es auch nicht, weil die Kadetten ja Wahlmöglichkeiten mit Konsequenzen haben, die treten aber auf einer anderen Ebene auf.

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