Autor Thema: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)  (Gelesen 31638 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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oder weil es Teil des Plots ist.
das ist bzw. kann (teil?)  des Problems sein, der feste Plott
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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am besten ist es, wenn man die Spieler erstmal lange Ausrünstunglisten schreiben lässt, dann zum Einstieg es einen Tavernenabend gibt, die SCs vergiftet werden. Klar lässt man dann noch mal Rettungswürfe machen und egal wie extrem man diesen geschafft hat, darf man noch 10 Sekunden länger zusehen wie die Übeltäter die SCs verschleppen.

Danach wachen die SCs nackt und gefesselt in einem Kerker auf. Der Evil Overlord steht zudem da und lacht die SCs aus ...

Und das in Exalted ... ich bin ja selbst SL ... aber auf so einen Bockmist wäre ich niemals gekommen. => sowas ist PFUI²

Was ich als Spieler und SL gut finde, wenn die SCs durch ihre Gefangennahme etwas erreichen.

z. B. Sie retten damit ein Dorf oder Kameraden etc. Der SL sollte sich aber auch an einen solchen Deal halten und die SCs dann nicht verarschen. Das führt einfach nur zu Frust.

Was auch gut ist: SCs, wenn sie einen Kampf verloren haben nicht einfach zu töten, sonderen zu verschleppen. Die können sogar etwas geheilt werden, damit diese überhaupt verhörbar sind. Erstens ist damit nicht gleich eine Kampagne tot (vielleicht 1 - 2 SCs). Die übriggebliebenen SCs können sich dann befreien und die Spieler, deren SCs hinüber sind, können andere Gefangene spielen, die mitausbrechen. Danach kann man sich entscheiden die verstorbenen SCs wiederzubeleben (falls möglich) oder die neuen SCs behalten. Zudem haben die SCs Informationen über den Gegner gewonnen, die "Hauptbasis" oder einen ihrer "Vorposten"

« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 12:45 von viral »

Offline Issi

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Zitat
Grundsätzlich sehe ich bei einem Gefangennahme-Szenario mindestens drei unterschiedliche Möglichkeiten (wahrscheinlich gibt's mehr, aber die fallen mir gerade spontan ein):

1.) Die Spieler könnten ihre Charaktere prinzipiell gefangennehmen lassen und haben das einfach noch nicht geschnallt -- sei es nun, weil sich die Regeln zum Thema ausschweigen und sie daher im Reflex davon ausgehen, daß man natürlich automatisch bis zum Tod kämpft (tun ja viele NSC auch), oder weil sie einfach die konkrete Einzelsituation falsch einschätzen. Das löse ich aus meiner Sicht als SL am besten dadurch, daß ich sie rechtzeitig auf (brauchbare!) Alternativen zum Kampf bis zum bitteren Ende hinweise.
Sehe ich auch so.
Von den NSC(bzw. vom SL) muß ein Angebot kommen: Ihr könnt euch hier ergeben-Und es passiert euch im Moment nix-es gehört vermutlich auch zum Abenteuer, warum sonst würde ich euch eine Übermacht schicken, gegen die ihr mal keine Chance haben sollt ? ;)

Zitat
2.) Die Spieler könnten ihre Charaktere gefangennehmen/flüchten/wasauchimmer lassen und wissen auch, daß das eine echte Option ist, wollen es aber trotzdem darauf ankommen lassen? Okay, das ist so mit der einfachste Fall, denn da kann ich ihnen ihren Willen einfach lassen und die einzelnen Charaktere überleben dann je nach Situation und Würfelglück entweder oder sie tun es halt nicht.
Das wäre der Worstcase.
Aber dann tragen die Spieler hierfür auch eine Mitverantwortung.
Eine Figur ist erst tot wenn sie tot ist. Und noch hat sie der Spielleiter ja nicht vorsätzlich getötet. Er will die Gruppe nur gefangen nehmen.

Zitat
3.) Mein Abenteuer kann schlicht gar nicht erst anfangen oder weitergehen, wenn die SC nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort gefangengenommen werden. Öm...ich fürchte, das ist dann einfach schlechtes Abenteuerdesign meinerseits, und dann muß ich mir den Schuh, wenn es denn nicht so klappt wie gedacht, auch selber anziehen -- dafür, daß ich nicht rechtzeitig an mögliche Alternativen gedacht habe, können meine Spieler ja nichts.
Richtig. Deshalb arbeiten die meisten Abenteuer auch mit Betäubung. Ein Kampf ist einfach zu riskant.
Und alles andere als bombensicher.
Besser die Figuren schlafen ein(weil es so im Abenteuerband steht) und erwachen dann erst wieder im Kerker X.

Offline Issi

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Zitat
am besten ist es, wenn man die Spieler erstmal lange Ausrünstunglisten schreiben lässt, dann zum Einstieg es einen Tavernenabend gibt, die SCs vergiftet werden. Klar lässt man dann noch mal Rettungswürfe machen und egal wie extrem man diesen geschafft hat, darf man noch 10 Sekunden länger zusehen wie die Übeltäter die SCs verschleppen.

Danach wachen die SCs nackt und gefesselt in einem Kerker auf. Der Evil Overlord steht zudem da und lacht die SCs aus ...
Ja so sieht es oft aus.
Warum ist das so?
Antwort: Es stand so im Drehbuch.
Wäre für mich aber OK, als Spieler. Vielleicht weil ich weiß, dass das Abenteuer ja irgendwie zum Start kommen muß. Und ich da dem Spielleiter halt auch ein Stückweit entgegen kommen möchte.

Zitat
Was ich als Spieler und SL gut finde, wenn die SCs durch ihre Gefangennahme etwas erreichen.

z. B. Sie retten damit ein Dorf oder Kameraden etc. Der SL sollte sich aber auch an einen solchen Deal halten und die SCs dann nicht verarschen. Das führt einfach nur zu Frust.
Im Zweifelsfall erreichen sie immer, dass niemand der Anwesenden unnötig  zu Schaden kommt.
Was ihnen unter Umständen später den Vorteil einer Diplomatischen Verhandlung ermöglicht oder eine schnellere Flucht, weil sie nicht verwundet und bei Kräften sind.

Zitat
Was auch gut ist: SCs, wenn sie einen Kampf verloren haben nicht einfach zu töten, sonderen zu verschleppen. Die können sogar etwas geheilt werden, damit diese überhaupt verhörbar sind. Erstens ist damit nicht gleich eine Kampagne tot (vielleicht 1 - 2 SCs). Die übriggebliebenen SCs können sich dann befreien und die Spieler, deren SCs hinüber sind, können andere Gefangene spielen, die mitausbrechen. Danach kann man sich entscheiden die verstorbenen SCs wiederzubeleben (falls möglich) oder die neuen SCs behalten. Zudem haben die SCs Informationen über den Gegner gewonnen, die "Hauptbasis" oder einen ihrer "Vorposten"
Jupp. Das sind dann vermutlich eher die ungeplanten Gefangennahmen, aus denen sich natürlich wunderbar ein neuer Plot entwickeln kann.


Edit. Andererseits- die Plausibilitäten werden im Spiel (häufig) vom SL gesetzt, egal in welcher Situation.
Ein Berg kann einfach zu steil sein, um in einer gewissen Geschwindigkeit hochzuklettern.
Eine Schlucht kann zu breit sein, um drüber zu springen.
Ein Fluss kann zu tief sein um durch zu waten.
Und Gegner können zu viele sein, um zu fliehen bzw. um sie zu besiegen.
Wer Letzteres trotz SL Warnung testen will, der muß halt bereit sein auch die Konsequenzen im Spiel dafür zu tragen.

Vielleicht herrscht auch ein gewisser Irrtum vor. "Gegner die kommen, sind immer schaffbar." oder "Es dürfen im Spiel keine Situation kommen, in denen die "Helden" mal keine Chance haben oder unterlegen sind."
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 13:12 von Issi »

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Richtig. Deshalb arbeiten die meisten Abenteuer auch mit Betäubung. Ein Kampf ist einfach zu riskant.
Und alles andere als bombensicher.
Besser die Figuren schlafen ein(weil es so im Abenteuerband steht) und erwachen dann erst wieder im Kerker X.

Das meinte ich weniger. Der Kritikpunkt ist mehr, daß ich mich als SL in dieser Situation anscheinend darauf versteift habe, die SC unbedingt im Kerker sehen zu wollen, weil mir als Abenteueraufhänger oder anderweitiges Mittel, sie von Woauchimmer nach Hiergehtsweiter zu kriegen, sonst gerade nichts eingefallen ist.

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Das meinte ich weniger. Der Kritikpunkt ist mehr, daß ich mich als SL in dieser Situation anscheinend darauf versteift habe, die SC unbedingt im Kerker sehen zu wollen, weil mir als Abenteueraufhänger oder anderweitiges Mittel, sie von Woauchimmer nach Hiergehtsweiter zu kriegen, sonst gerade nichts eingefallen ist.
Wenn das Ziel ein vorbereiteter, klassischer  "Ausbruchs Plot" ist (egal ob selbstgeschrieben oder Kaufabenteuer), dann müssen die SC ja irgendwie unfreiwillig ins Gefängnis kommen.
Die Alternative wäre einfach keine Ausbruchsplots  zu spielen.
Auch ein "Anklage Plot", setzt voraus, dass zumindest einer der Helden, unfreiwillig vor Gericht landet.

Wenn ich das nicht spielen möchte, dann muß ich andere Plots wählen, und davon die Finger lassen.


Eine Situation kann jedoch immer kommen: Ein SC (oder dessen Spieler) leidet an Selbstüberschätzung und Todestrieb und legt sich mit der ganzen Stadtwache an.
Dann kannst du dir als SL immer noch überlegen, ob Du ihm Gnade gewährst und ihn gefangen nimmst, oder tötest. ;)
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 13:33 von Issi »

Offline Viral

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Vielleicht herrscht auch ein gewisser Irrtum vor. "Gegner die kommen, sind immer schaffbar." oder "Es dürfen im Spiel keine Situation kommen, in denen die "Helden" mal keine Chance haben oder unterlegen sind."

Ja es gibt halt unterschiedliche Interpretationen/Erwartungen von "Rollenspiel". Für mich ist echtes Rollenspiel, bei dem es ernsthafte Gefahren, Herausforderungen und auch Charaktertode gibt. Ich erwarte davon auch, dass man ergebnisorientiert spielt, aber auch seinen Charakter ausspielt.

Das alles in der richtigen Balance (sprich kein Tabletoprumgeschiebe und stundenlanges rumdiskutieren wo wer steht, um noch einen +1 Bonus rauszuholen, aber auch keine ausgespielten Lagerfeuerabende, bei dem die Spieler sich mit IT-Wissen/Spielweltwissen die Eier kraulen)

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Die Alternative wäre einfach keine Ausbruchsplots  zu spielen.

Yep. ;) Mir ist bis jetzt noch nicht klar, was an denen eigentlich (insbesondere, aber nicht nur, für "allgemeine" SC, die nicht von vornherein schon speziell als Gefängnisinsassen konzipiert sind) so furchtbar interessant sein soll, also ist das aus meiner Sicht auch kein Verlust.

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Wäre für mich aber OK, als Spieler. Vielleicht weil ich weiß, dass das Abenteuer ja irgendwie zum Start kommen muß. Und ich da dem Spielleiter halt auch ein Stückweit entgegen kommen möchte.
das ist aber wieder Gedankenleserproblem, die Situation stellt sich für die Spieler/SCs einfach anders da auch sozial/legal
Ja so sieht es oft aus.
Warum ist das so?
Antwort: Es stand so im Drehbuch.
warum sonst würde ich euch eine Übermacht schicken, gegen die ihr mal keine Chance haben sollt ? ;)
Spielstilsirene: klassischer Ploterzwingen durch Powermastern und Railroaden mit Force. Hadmar v Wieser lässt grüssen.

Meine NSC haben einen Grund wenn sie sowas machen und der heißt nicht Ploterzwingen oder die Welt wächst mit den SC

Und Gegner können zu viele sein, um zu fliehen bzw. um sie zu besiegen.
dann kann man immer noch versuchen ihre Kampfmoral zu brechen, die haben NSC nämlich auch und wenn ein SC gerade durch ihre Reihen gefahren ist wie der Laser durch die Butter

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Wenn das Ziel ein vorbereiteter "Ausbruchs Plot" ist (egal ob selbstgeschrieben oder Kaufabenteuer), dann müssen die SC ja irgendwie unfreiwillig ins Gefängnis kommen.

Man kann doch einfach sagen, dass die SCs im Gefängnis gelandet sind. Und nicht so eine Hingerailroade ... wo man den Anschein erweckt, dass man Handlungsfreiheit hat.

Wenn alle sowas spielen wollen und man nicht kreativ ist das organisch in eine Kampagne einzubinden, kann man so ein Abenteuer ganz paltt mit: "Nach einer durchzechten Nacht wacht ihr im Kerker XY auf" einleiten.

Persönlich auf biegen und brechen einen Ausbruchsplott in eine bestehende Kampagne einzuführen ist halt ... etwas ungeschickt. Als Einstieg in eine Kampagne bzw. Start einer neuen Gruppe funktioniert sowas ganz gut.

Offline Issi

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Yep. ;) Mir ist bis jetzt noch nicht klar, was an denen eigentlich (insbesondere, aber nicht nur, für "allgemeine" SC, die nicht von vornherein schon speziell als Gefängnisinsassen konzipiert sind) so furchtbar interessant sein soll, also ist das aus meiner Sicht auch kein Verlust.

Ich kann jetzt nur mal aus meiner Spielerperspektive schreiben.
-Scheinbar aussichtslose Situationen, die ungewohnt sind im Spiel (man sitzt ja mit seiner Figur nicht jeden Tag im Kerker),
 können mal für extra Spannung und Nervenkitzel sorgen.
- Man ist mal nicht strahlender, überlegener Held (wie sonst immer) und muss sich etwas einfallen lassen, um wieder "Herr der Lage" zu werden.
Wie heißt es so schön- "Not macht erfinderisch." ~;D
- Besondere Situation- Die Gruppe schwelgt mal nicht in Reichtum und Glanz (magische Waffen und Artefakte) sondern trägt nur ihre Kleider am Leib.
"Im Kerker sind alle gleich."- In so einer Situation müssen die Spieler und ihre Figuren gut zusammenarbeiten.

Kurz- Es kann! (es muss nicht) mal eine Abwechslung zum Gewohnten sein.

« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 14:01 von Issi »

Offline Issi

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Zitat
Man kann doch einfach sagen, dass die SCs im Gefängnis gelandet sind. Und nicht so eine Hingerailroade ... wo man den Anschein erweckt, dass man Handlungsfreiheit hat.
"Ihr seid im Gefängnis gelandet" ist- Schienenlegung.
Hat man in jeder Art von Plot. ("Ihr findet das verfluchte magische Ding"- "Spieler X wird Erbe eines verfallenen Turmes" etc. (weil das zum Abenteuer gehört)-ist auch eine Schiene.
Aber nur eine Art Grundlage damit der Plot stattfinden kann.
Railroading ist es, wenn Spieler auch im fortlaufenden Spiel nirgendes eine Wahl haben, und das so empfinden.

Edit. Oft geht einer Inhaftierung bereits wichtige Handlung voraus, weshalb man nicht immer direkt mit der Gefangennahme einsteigen kann.

Zitat
Wenn alle sowas spielen wollen und man nicht kreativ ist das organisch in eine Kampagne einzubinden, kann man so ein Abenteuer ganz paltt mit: "Nach einer durchzechten Nacht wacht ihr im Kerker XY auf" einleiten.

Persönlich auf biegen und brechen einen Ausbruchsplott in eine bestehende Kampagne einzuführen ist halt ... etwas ungeschickt. Als Einstieg in eine Kampagne bzw. Start einer neuen Gruppe funktioniert sowas ganz gut.

Grundsätzlich könnte man das immer einbauen, wenn es Sinn macht und passt.
Auch für höher gradige Figuren.
Ob man das will, ist eine andere Frage.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 14:05 von Issi »

Offline Viral

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"Ihr seid im Gefängnis gelandet" ist- Schienenlegung.
Hat man in jeder Art von Plot. ("Ihr findet das verfluchte magische Ding"- "Spieler X wird Erbe eines verfallenen Turmes" etc. (weil das zum Abenteuer gehört)-ist auch eine Schiene.

Ja damit setzt man eben die Rahmenbedingungen. Aber im oben erwähnten beispiel, bei dem man so tut als, ob die Spieler Handlungsfreiheit hätten, die zum Schein auch noch würfeln lässt ... Da ist es besser man erzählt die Situation einfach so hin wie man sie braucht - ohne Pseudowürfelei und Beschiss.

Offline Rhylthar

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“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Issi

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Ja damit setzt man eben die Rahmenbedingungen. Aber im oben erwähnten beispiel, bei dem man so tut als, ob die Spieler Handlungsfreiheit hätten, die zum Schein auch noch würfeln lässt ... Da ist es besser man erzählt die Situation einfach so hin wie man sie braucht - ohne Pseudowürfelei und Beschiss.
Zitat
ohne Pseudowürfelei und Beschiss.
Ist es - und ja. kann man auch theoretisch  einfach erzählen,
aber ....solche erlebten Situation(egal ob Pseudo oder Beschiss) vermitteln uU. Bilder und Stimmungen. Eindrücke, plus Anhaltspunkte

Z.B. bei einer Festnahme, durch die Garde des Königs- kriegt man z.B. schon mal einen Eindruck vom Hauptmann (Einem besonderen NSC,der später noch wichtig wird) und hat mit ihm ein Gespräch.
Die Garde und ihre Uniformen werden beschrieben, ihre Waffen, ihre Rüstungen, ihre strengen Mienen.
Die SC haben eine Chance selbst einen Eindruck zu hinterlassen.
Das alles zaubert zusätzlich ein Bisschen Stimmung- (Man ahnt dann eher in wessen Kerker man da sitzt und mit wem man es zu tun hat)

Edit.
oder wenn die Helden betäubt werden, dann erinnern sie sich an die Leute bei denen sie übernachtet haben, und kriegen darüber rückwirkend evtl. wichtige Infos.

Edit 2. Der Wert von wichtigen geplanten Szenen um den Plot zu starten, liegt nicht in ihrer Fairness und Handlungsfreitheit für den SC. Die gibt es sobald der Plot gesichert  ist.
Ihr Nutzen ist idR.  Stimmung, Information und Plotsicherung.

(Sie gehören zum Plotgerüst.
Wenn das Abenteuer ein Fisch ist, dann sind das lediglich die Gräten.
Ohne Gräten, keinen Fisch.)
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 15:32 von Issi »

Offline Issi

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Irgendwie fehlen mir in der Hinsicht die alten SLs. Die waren aus härteren Holz geschnitzt und nicht so weichgespült wie einiges von dem, was ich hier lese. Der Hipster-Schmuse-SL ist nicht meins.
;D
***Achtung Achtung!------ Dringende Warnung- Dieser Strang ist nichts für -Schmuse- Spielleiter! -    Sondern für extra fiese Spielleiter *****

(Ich hatte die Warnung ja eigentlich schon in die Frage gepackt-  aber doppelt hält vermutlich besser) ~;D

* Geschmust wird nicht während des Abenteuers -Vorher und hinterher ist erlaubt.* :D
@
Rhylthar
.... :o die Abenteuer sind knüppelhart ..
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 15:08 von Issi »

Offline Oberkampf

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Von den NSC(bzw. vom SL) muß ein Angebot kommen: Ihr könnt euch hier ergeben-Und es passiert euch im Moment nix-es gehört vermutlich auch zum Abenteuer, warum sonst würde ich euch eine Übermacht schicken, gegen die ihr mal keine Chance haben sollt ? ;)

Und was ist dann daran so schlimm, es den Spielern am Tisch auch zu sagen:

"Das ist eine Gefangennahmesituation fürs weitere Abenteuer. Wir brauchen jetzt nicht 2 h lang herumzudrucksen, bis ich jede eurer Ideen mit meinen überlegenen Mitteln sabotiert habe und ihr als Spieler endlich begriffen habt, dass es eine Gefangennahmesituation ist, und wir können uns auch die zweiten 2h schenken, in denen wir darüber diskutieren, ob es fair war und sich mit unserem bisherigen Spielstil verträgt, in dem ihr nur durch Würfelpech oder schwere taktische/strategische Fehlentscheidungen schwere Verluste einstecken musstet."

Mir erscheint das alles immer noch als Quadratur des Kreises: Faires, regelkonformes, weitgehend weltneutrales Rollenspiel ohne Storytelling-Eingriffe oder Storygaming(-Metagaming)-Spielereinbeziehung und trotzdem festes, unverrückbares Ergebnis einer Szene (Gefangennahme).

Klar ist es in fast jedem klassischen System möglich, eine Gruppe Gegner aufzubauen, die für die Spielercharaktere unüberwindlich ist. Und klar ist es in solchen Systemen möglich, regelkonform eine Hinterhaltssituation (Einkreisungssituation) zu konstruieren, die von den SCs nicht umgangen werden kann und ihnen keinen Ausweg zur Flucht lässt. Und klar kann man dann entscheiden, dass die NSCs keine tödliche Gewalt einsetzen. Das ist weder von der Spielmechanik ein Problem, noch von der innerweltlichen Begründung. Es gibt eben immer eine Partei, die stärker, besser vorbereitet, besser informiert und besser organisiert ist als die SCs.

Bloß verlässt man dann als SL den üblicherweise häufig abgesteckten Rahmen, der besagt: Als SL mute ich euch von meiner Seite aus keine Hindernisse zu, die ihr mit euren Charaktere nicht entweder bewältigen, umgehen oder vermeiden könnt. Solche unüberwindlichen Dinge mag es in der Spielwelt geben, aber wenn ihr direkt damit konfrontiert werdet und Konsequenzen erleidet, habt ihr vorher einen vermeidbaren Fehler gemacht.
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Offline Rhylthar

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.... :o die Abenteuer sind knüppelhart ..
Habe davon durchaus noch mehr in der Hinterhand.  8]

Spaß beiseite, die funktionieren nur mit Gruppen, die sowas als Chance für schöne Stunden am Tisch sehen und nicht als Drangsalierung durch den SL. Ich habe Abenteuer dieser Art schon in verschiedenen Gruppen mit unterschiedlichem Empfinden erlebt.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Issi

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Und was ist dann daran so schlimm, es den Spielern am Tisch auch zu sagen:

"Das ist eine Gefangennahmesituation fürs weitere Abenteuer. Wir brauchen jetzt nicht 2 h lang herumzudrucksen, bis ich jede eurer Ideen mit meinen überlegenen Mitteln sabotiert habe und ihr als Spieler endlich begriffen habt, dass es eine Gefangennahmesituation ist, und wir können uns auch die zweiten 2h schenken, in denen wir darüber diskutieren, ob es fair war und sich mit unserem bisherigen Spielstil verträgt, in dem ihr nur durch Würfelpech oder schwere taktische/strategische Fehlentscheidungen schwere Verluste einstecken musstet."
Natürlich nichts!  wtf?
Wenn man sich unsicher ist, ob die Spieler das vielleicht nicht verstehen, dem Spielleiter nicht vertrauen, und die Situation deshalb unnötig eskalieren könnte, ist es sicher besser das zu tun.
Ist das nicht nötig, weil A. Das nötige Vertrauen zum Spielleiter da ist. B. Man nicht befürchten muss, das Spieler Kamikaze spielen und  ihren SC und andere SC unnötig gefährden, dann ist das im Spiel mEn. nicht mehr nötig.
Ich halte es deshalb auch für geschickter das lange vor dem Abenteuer mal OT anzusprechen, statt erst im Abenteuer selbst.

Zitat
Mir erscheint das alles immer noch als Quadratur des Kreises: Faires, regelkonformes, weitgehend weltneutrales Rollenspiel ohne Storytelling-Eingriffe oder Storygaming(-Metagaming)-Spielereinbeziehung und trotzdem festes, unverrückbares Ergebnis einer Szene (Gefangennahme).
Jeder klassische Plot braucht ein Gerüst, damit er funktioniert.
Dieses Gerüst zu setzen ist immer Metagaming.
Eine Plotsetzung ohne eine Form von Metagaming gibt es nicht.

Zitat
Klar ist es in fast jedem klassischen System möglich, eine Gruppe Gegner aufzubauen, die für die Spielercharaktere unüberwindlich ist. Und klar ist es in solchen Systemen möglich, regelkonform eine Hinterhaltssituation (Einkreisungssituation) zu konstruieren, die von den SCs nicht umgangen werden kann und ihnen keinen Ausweg zur Flucht lässt. Und klar kann man dann entscheiden, dass die NSCs keine tödliche Gewalt einsetzen. Das ist weder von der Spielmechanik ein Problem, noch von der innerweltlichen Begründung. Es gibt eben immer eine Partei, die stärker, besser vorbereitet, besser informiert und besser organisiert ist als die SCs.

Bloß verlässt man dann als SL den üblicherweise häufig abgesteckten Rahmen, der besagt: Als SL mute ich euch von meiner Seite aus keine Hindernisse zu, die ihr mit euren Charaktere nicht entweder bewältigen, umgehen oder vermeiden könnt. Solche unüberwindlichen Dinge mag es in der Spielwelt geben, aber wenn ihr direkt damit konfrontiert werdet und Konsequenzen erleidet, habt ihr vorher einen vermeidbaren Fehler gemacht.
Ist das so?
Ich meine alles was euch im Spiel begegnet oder passiert ist A. Als Herausfordung gedacht? Und muß B:schaffbar sein?

Das sehe ich etwas anders. Ich denke es gehört auch mit zum Spiel zu erkennen, was als Herausforderung gedacht ist, und was nicht.
Wenn im Dungeon eine unüberwindbare Wand kommt, dann bedeutet das: Hier geht es für euch nicht weiter nehmt einen anderen Weg.(Keine Herausforderung- sondern Stop)
Wenn da eine verschlossene Tür kommt, dann bedeutet das : Hier könnte es lang gehen, wenn ihr sie öffnen könnt (Herausforderung)

Eine Übermacht von Soldaten ist, sofern die Spieler fähig sind, das zu unterscheiden, keine Herausforderung sondern ein klares Stop.
Dass es solche Stops im Spiel nicht geben soll oder darf halte ich für ein Gerücht.
Man sollte halt mal mit seinen Spielern sprechen, dass man die Welt auch halbwegs plausibel darstellt. Und das Kämpfen weder immer automatisch das Ziel noch die einzige Option darstellt.
Und das auch von SL -Seite sinnvolles taktisches Vorgehen erlaubt und erwünscht  ist.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 19:05 von Issi »

Offline Issi

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Habe davon durchaus noch mehr in der Hinterhand.  8]

Spaß beiseite, die funktionieren nur mit Gruppen, die sowas als Chance für schöne Stunden am Tisch sehen und nicht als Drangsalierung durch den SL. Ich habe Abenteuer dieser Art schon in verschiedenen Gruppen mit unterschiedlichem Empfinden erlebt.
Das glaube ich Dir!
"Mein Spielleiter will mich (als Person) extra drangsalieren." Hm, das ist sicher nicht das Ziel des Spielleiters, der ein solches Abenteuer für seine Spieler auswählt.
Es geht ja dem Autor/SL darum den Spieler ein möglichst spannendes Abenteuer zu liefern, das sie gut unterhält.

Ich würde aber auch darauf tippen, dass es besser mit Spielern funktioniert, die wissen, dass sie nur eine Rollen spielen. Und die sich auch in gesundem Maß von ihrer Figur distanzieren können.

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es gibt ja auch Kastratenrollenspiel ... und zumindest erlebte ich schon, dass es soziopathische SLs gibt, die
a) ihren Spielern zeigen, dass sie hier das sagen haben
b) die Spieler und SCs ggf. auch willentlich demütigen
c) bei denen Begegnungen total undurchsichtig sind, dass diese das eine mal schaffbar und das andere mal absolut nicht schaffbar sind

Beim Meta-Gaming kommt es nun drauf an was man darunter versteht.
Eine Interpretationsmöglichkeit: Also wenn man es nun wörtlich nimmt, ist das Erstellen des Spielrahmens eigentlich kein Gaming, das ist nur ein Festlegen von Randbedinungen - da spielt noch keiner. Gaming ist dann die Interaktion der SCs mit dem Rahmen und seinen Randbedinungen (auch Szenario oder Setting genannt). Meta-Gaming wäre dann, wenn der Spieler über die Regeln und Regelnmechanismen die Spielwelt zu beeinflussen, anstelle über den SC ...

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Warum nicht vorher fragen, hey ich habe da ne Idee dazu müsstet ihr euch gefangen nehmen lassen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Issi

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Zitat
es gibt ja auch Kastratenrollenspiel ... und zumindest erlebte ich schon, dass es soziopathische SLs gibt, die
a) ihren Spielern zeigen, dass sie hier das sagen haben
b) die Spieler und SCs ggf. auch willentlich demütigen
c) bei denen Begegnungen total undurchsichtig sind, dass diese das eine mal schaffbar und das andere mal absolut nicht schaffbar sind
Ja, und ich vermute, dass diese Spielleiter auch ganze Arbeit geleistet haben um
Spieler zu verunsichern und das Vertrauensverhältnis zwischen sich und ihnen (so wie es eigentlich sein sollte) zu zerstören.
Sehr schade!- Ich hoffe, das ändert sich nochmal.

Zitat
Beim Meta-Gaming kommt es nun drauf an was man darunter versteht.
Eine Interpretationsmöglichkeit: Also wenn man es nun wörtlich nimmt, ist das Erstellen des Spielrahmens eigentlich kein Gaming, das ist nur ein Festlegen von Randbedinungen - da spielt noch keiner. Gaming ist dann die Interaktion der SCs mit dem Rahmen und seinen Randbedinungen (auch Szenario oder Setting genannt). Meta-Gaming wäre dann, wenn der Spieler über die Regeln und Regelnmechanismen die Spielwelt zu beeinflussen, anstelle über den SC ...
Ja da hast Du vermutlich Recht.
Im Prinzip werden da Rahmenbedingungen abgesteckt, damit gespielt werden kann.
Es geht nicht darum die Spieler zu übervorteilen.
Der SL ist (Falls es sich um einen normal gesunden Menschen handelt, der nur seine Funktion im Spiel ausfüllt) auch kein Gegner der Gruppe.
Er ist ein Mitspieler.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 19:21 von Issi »

Offline Viral

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Mitspieler ist er nicht wirklich, da seine Rolle eine andere ist => die Weltensimulation am laufen halten. Aber er spielt mit ;)

Offline Issi

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Mitspieler ist er nicht wirklich, da seine Rolle eine andere ist => die Weltensimulation am laufen halten. Aber er spielt mit ;)
Mitspieler mit einer umfassenden, besonderen Funktion trifft es für mich persönlich am Besten.

Doch halt was schreibe ich da....in diesem Strang ist er natürlich der fiese, uneingeschränkte Diktator!  ~;D