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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Issi am 2.03.2018 | 15:13

Titel: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 15:13
Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Vorab. -Dieser Thread ist mit der nötigen Portion Humor zu betrachten !
Er soll als Brainstorming für Spielleiter dienen, wie man seine Heldengruppe auch mal in die Situation einer Niederlage oder Gefangenschaft bringen könnte,
ohne, dass das automatisch mit dem Tod der Gruppe endet.
Vielleicht ist es für das Abenteuer wichtig, dass eine oder mehrere Figuren inhaftiert werden.
Oder es handelt sich um einen Plot mit dem Thema "Ausbruch"....es kann viele Gründe haben, warum man die Helden mal lebendig anstatt tot braucht.
Daher mal dieser Ideen Sammelstrang nur für extra fiese Spielleiter oder solche die es werden wollen.  >;D  ~;D

"Wir Kämpfen oder Sterben!"- Eine andere Option gibt es für viele Spieler häufig nicht, wenn es um ihren Charakter geht.
Sowas wie "Ergeben" kommt  nicht in Frage! Nein, nein.  Lieber lässt man seine Figur über die Klinge springen.
Jetzt wollen wir, liebe extra fiese Spielleiter, unseren Spielern den Heldentot mal absichtlich verwehren, damit sie mit ihrer Figur noch lebendig am Abenteuer teilnehmen können.
Wie könnte man das anstellen?

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Greifenklause am 2.03.2018 | 15:16
"In medias Res"
Das Abenteuer beginnt im Knast

"3x5-Regel"
Sobald mindestens drei Helden auf 5 LE oder weniger landen, wird das Spiel unterbrochen. Die Gegenpartei ist als feste Regel siegreich und nimmt die Helden als feste Regel gefangen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: YY am 2.03.2018 | 15:17
Ganz ohne Fiesigkeit und Humor:

Man nimmt ein System, das einem sinnvolle Werkzeuge für eine Gefangennahme zur Verfügung stellt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Suro am 2.03.2018 | 15:18
Das ist jetzt eher offensichtlich und wenig kreativ, aber je nach (Kampf-)System gibt es ja auch "mechanisch" Möglichkeiten Charaktere kampfunfähig zu machen ohne sie zu töten (Betäubungsschaden, Gasgranaten, Stunner, Zauber, "im Sterben liegen"-Regeln, "grappling", etc.).
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 15:19
Ganz ohne Fiesigkeit und Humor:

Man nimmt ein System, das einem sinnvolle Werkzeuge für eine Gefangennahme zur Verfügung stellt.

Der Strang ist ja extra Systemübergreifend.
Vielleicht könnte man spezielle Regeln zur Gefangenname mal näher beleuchten.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 15:22
Das ist jetzt eher offensichtlich und wenig kreativ, aber je nach (Kampf-)System gibt es ja auch "mechanisch" Möglichkeiten Charaktere kampfunfähig zu machen ohne sie zu töten (Betäubungsschaden, Gasgranaten, Stunner, Zauber, "im Sterben liegen"-Regeln, "grappling", etc.).
Jupp. "Betäuben" ist auch ein Klassiker, der mir eingefallen wäre.
Alle trinken oder essen das gleiche, und am nächsten Morgen wachen sie dann im Kerker auf.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: KhornedBeef am 2.03.2018 | 15:23
Am besten mit den Spielern darüber einigen, was sie für ein Spiel wollen... CaW und CaS werden gerne als Betrachtungsweise gebracht, jedenfalls fühlt sich mancher vielleicht gerailroadet, wenn sein Charakter eine Freiheitsberaubung nicht vermeiden kann. Wenn es fest in den Regeln steht (Wort der Macht : Schlaf oder sowas) gibt es meist weniger laute Einwände, aber vielleicht versteckte Unzufriedenheit. Also, sollte am besten explizit abgesprochen sein.
Ansonsten gilt: Mach es interessant. Gib ihnen die Gelegenheit, durch ihre Gefangennahme die Handlung voranzutreiben, Infos zu bekommen. Night's Black Agents ist da sehr deutlich: Der Spieler bezahlt mit zeitweisem Kontrollverlust über seine Figur, gib ihm als Gegenleistung Hinweise (die der Handlungsmotor in NBA sind).
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2018 | 15:24
Lass die Situation nicht absurd, lächerlich etc, erscheinen...

Frei nach Thomas Römer

Lordinquisitionsidiot und späterer Reichgroßgeheimtrottel Dexter Nemrod erscheint mit exakt 2 Hanseln des Kalibers Absolut Wertlose Als Zeugen, Muskeln etc...

Ihr pösen, pösen Helden (2 Priester der Rondra) ein oder 2 weitere Adlige, Magier etc. habt versucht mich zu ermorden.
Einer von euch hat versucht mich zu erschiessen, gestern abend...
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Bad Horse am 2.03.2018 | 15:26
Man könnte auch versuchen, die Spieler zu motivieren, dass sie gefangengenommen werden möchten - sei es, weil der einzige Kontakt im Gefängnis sitzt, oder weil sie sich Informationen von ihren Wärten erhoffen, oder weil es aus den Gefangenenzellen einen Geheimgang in das versteckte Prinzenkloster gibt...

Ansonsten sollte man das vielleicht im Vorfeld mit den Spielern abklären. Wenn man sie im Gefängnis haben will, weil da coole Dinge passieren, dann kann man das auch einfach nach Absprache schneiden und sich den Kampf davor sparen - es können zu viele Dinge schief gehen, wenn "sie werden im Kampf besiegt und gefangengenommen" die einzige Variante ist, um die SCs dahin zu kriegen, wo sie hinwollen. In Systemen, wo es für die Spieler Goodies in Form von Gummipunkten o.ä. gibt, kann der SL ja auch mal damit winken.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Faras Damion am 2.03.2018 | 15:28
Man schafft eine Vertrauensbasis zwischen SL und Spielern, zeigt die Theorie an NPCs, übt dann im flachen Wasser (temporären Rückzug), belohnt fleissig (mit coolen Szenen und Screentime) und arbeitet sich langsam bis zum Seepferdchen (echten Gefangennahme) vor.  :)

Oder man redet mit den Spielern, aber das wäre zu einfach.  ^-^
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtbringer am 2.03.2018 | 15:29
Hm, wie schnell können die Gegner in der Spielwelt denn Mauern bauen? ~;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 15:32
Am besten mit den Spielern darüber einigen, was sie für ein Spiel wollen... CaW und CaS werden gerne als Betrachtungsweise gebracht, jedenfalls fühlt sich mancher vielleicht gerailroadet, wenn sein Charakter eine Freiheitsberaubung nicht vermeiden kann. Wenn es fest in den Regeln steht (Wort der Macht : Schlaf oder sowas) gibt es meist weniger laute Einwände, aber vielleicht versteckte Unzufriedenheit. Also, sollte am besten explizit abgesprochen sein.
Da sind wir uns einig.-"Wenn es die Regeln erlauben, wird es besser von den Spielern angenommen."
Dennoch ist es natürlich eine extra fiese, geplante Aktion des Spielleiters von der Spieler idR. vorab nichts ahnen sollen.

Zitat
Ansonsten gilt: Mach es interessant. Gib ihnen die Gelegenheit, durch ihre Gefangennahme die Handlung voranzutreiben, Infos zu bekommen. Night's Black Agents ist da sehr deutlich: Der Spieler bezahlt mit zeitweisem Kontrollverlust über seine Figur, gib ihm als Gegenleistung Hinweise (die der Handlungsmotor in NBA sind).
Klar, die Inhaftierung ist zwar erst Mal blöd für die Figuren aber gehört ja bereits zum Abenteuer, das neue Herausforderungen und Fragen aufwirft.
z.B. Warum sind wir in dieser Lage? Und wie kommen wir wieder raus?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: YY am 2.03.2018 | 15:33
Der Strang ist ja extra Systemübergreifend.
Vielleicht könnte man spezielle Regeln zur Gefangenname mal näher beleuchten.

Im Grunde genau das, was Suro aufgeführt hat.
Das beißt sich natürlich mit vielen Systemen, in denen die SCs bis zum Verlust des letzten roten Blutkörperchens volle Lotte um sich hauen dürfen und die möglichst weitgehende Vermeidung irgendeiner Form von Kontrollverlust oberste Designpriorität gewesen zu sein scheint.
Als Gegenprogramm schaue man sich an, wie Leute tatsächlich so gefangen genommen werden und welche Systeme diese Faktoren halbwegs brauchbar abbilden.


Alternativ dazu hat man Regeln viel weiter auf der Metaebene, anhand derer sich die Frage so konkret gar nicht mehr stellt.

Oder man sagt seinen Spielern ins Gesicht, die Damen und Herren mögen sich gefälligst mal gefangen nehmen lassen, weil im Knast der Plot wartet. Nicht sehr elegant, aber zuverlässig  ;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 15:35
Man schafft eine Vertrauensbasis zwischen SL und Spielern, zeigt die Theorie an NPCs, übt dann im flachen Wasser (temporären Rückzug), belohnt fleissig (mit coolen Szenen und Screentime) und arbeitet sich langsam bis zum Seepferdchen (echten Gefangennahme) vor.  :)

Oder man redet mit den Spielern, aber das wäre zu einfach.  ^-^
Das könnte man natürlich tun. ;D
Es würde halt in manchen Abenteuern den Überraschungseffekt nehmen.
Gehen wir in diesem extra fiesen Strang mal davon aus, dass man die Spieler nicht überreden muß, damit ihre Figuren gefangen genommen werden.

Deshalb ist er ja extra fies. :)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: KhornedBeef am 2.03.2018 | 15:35
Da sind wir uns einig.-"Wenn es die Regeln erlauben, wird es besser von den Spielern angenommen."
Dennoch ist es natürlich eine extra fiese, geplante Aktion des Spielleiters von der Spieler idR. vorab nichts ahnen sollen.
Klar, die Inhaftierung ist zwar erst Mal blöd für die Figuren aber gehört ja bereits zum Abenteuer, das neue Herausforderungen und Fragen aufwirft.
z.B. Warum sind wir in dieser Lage? Und wie kommen wir wieder raus?
Naja, das ist der Punkt, es soll eben nicht wirklich "fies gegen die Spieler" sein, es soll Mehrwert haben.
Die erste Frage: Yes. Die zweite Frage ist nicht wesentlich anders als "Wie kommen wir rein?" D.h. herausforderungsorientiertes Spiel. Ob man jetzt Shadowrun oder Dungeoncrawl sagt, da habe ich zu wenig Kompetenz drin und kann nicht helfen :)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: 1of3 am 2.03.2018 | 15:36
Du wählst dein Spiel so, dass es kein Kampfsystem hat, mit dessen Anwendung sich der Tod eines Charakters feststellen lässt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: YY am 2.03.2018 | 15:38
Oder als Mindestanforderung eines, mit dem sich auch was anderes als der Tod feststellen lässt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Bad Horse am 2.03.2018 | 15:42
Wir sind in einer Runde irgendwann mal übereingekommen, dass "Pömpfen" (also jemandem von hinten auf den Schädel schlagen, wenn er nicht damit rechnet) funktioniert und wider allem Realismus in einer ohnmächtigen Person resultiert. Das klappt sowohl bei NSCs als auch bei SCs, und wir sind immer ganz gut damit gefahren.  ^-^
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.03.2018 | 15:42
Mal schauen, ob ich das Posting gleich noch loesche weil inzwischen so viele andere Beitraege gekommen sind...

"3x5-Regel"
Sobald mindestens drei Helden auf 5 LE oder weniger landen, wird das Spiel unterbrochen. Die Gegenpartei ist als feste Regel siegreich und nimmt die Helden als feste Regel gefangen.
Stelle ich mir bei D&D (Ausname 4e) Abenteuern Stufe 1 sehr "interessant" vor... ;D

Und um was sinnvolles dazu zu sagen und aufbauend auf:

Ganz ohne Fiesigkeit und Humor:

Man nimmt ein System, das einem sinnvolle Werkzeuge für eine Gefangennahme zur Verfügung stellt.

Bei Marvel Heroic Roleplay (vermutlich auch beim "Nachfolger" Cortex Prime als optional rule):
Sobald der Doom Pool 2d12 enthaelt (dann ist bei den Helden vermutlich schon VIEL schiefgegangen oder im Laufe des Abenteuers lief viel anderes schlecht fuer die Helden) kann der SL diese 2d12 ausgeben um die Szene (z.B. einen Konflikt PCs vs. NPCs) sofort beenden und den Ausgang entsprechend des vermutlichen Ausgangs bestimmen, allerdings wohl auch mit einem Hoffnungsschimmer (z.B. nicht alle PC sind gefangengenommen worden oder bei mindestens einem wurden die Fesseln nicht gut befestigt, ...). Dafuer kriegt jeder an der Szene beteiligte PC als Entschaedigung 2 Plot Points (mit denen er sich z.B. in der naechsten Szene beim Ausbruch helfen kann usw.)

Das Thema "Aufgeben als Option" sehe ich in vielen Systemen/Settings/Spielrunden sowieso als zu stiefmuetterlich behandelt. Evtl. waeren auch mal Umfragen (Wie oft gebt ihr auf? Wie oft nehmt ihr eine Kapitulation der Gegner an?) informativ.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 15:43
Zitat
Naja, das ist der Punkt, es soll eben nicht wirklich "fies gegen die Spieler" sein, es soll Mehrwert haben.
Naja im Grunde ist es erst Mal extra fies gegen die Figuren.
Die Spieler selbst werden ja nicht inhaftiert.
Als Spieler spiele ich z.B. eine Figur um damit Abenteuer zu erleben.
Und Abenteuer bedeutet ja auch Spannung und Unvorhergesehenes.
Hier würde sich die Frage stellen ob ich wirklich alles im Spiel kontrollieren und vorsehen können muß, um mich nicht betrogen zu fühlen?
(Würde ich jetzt mit Nein beantworten, und andere vielleicht  mit Ja-  daher ist es hier ja mal extra fies  ~;D)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 15:49
Du wählst dein Spiel so, dass es kein Kampfsystem hat, mit dessen Anwendung sich der Tod eines Charakters feststellen lässt.
Die Grundannahme war hier Ideen zu sammeln, die möglichst Systemunabhängig funktionieren.

Oder zumindest auch in den Systemen, in denen Figuren im Kampf sterben können.
In Systemen, wo das nicht der Fall ist, habe ich das Problem natürlich nicht, das stimmt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: KhornedBeef am 2.03.2018 | 15:51
Naja im Grunde ist es erst Mal extra fies gegen die Figuren.
Die Spieler selbst werden ja nicht inhaftiert.
Als Spieler spiele ich z.B. eine Figur um damit Abenteuer zu erleben.
Und Abenteuer bedeutet ja auch Spannung und Unvorhergesehenes.
Hier würde sich die Frage stellen ob ich wirklich alles im Spiel kontrollieren und vorsehen können muß, um mich nicht betrogen zu fühlen?
(Würde ich jetzt mit Nein beantworten, und andere vielleicht  mit Ja-  daher ist es hier ja mal extra fies  ~;D)
Das ist jetzt etwas irreführend.
Anders gefragt, siehst du einen Unterschied zwischen Schachfiguren und Rollenspielfiguren? Warum? Eben :)
Du spielst ja eine "lebende" Figur, weil du durch sie Abenteuer erleben willst, und wenn man nicht total meta-storygamt, dann steckt man da auch ein bisschen drin, wenn was passiert. Vor allem aber bedeuet gefangennahme, dass du für den Moment das Abenteuer nicht mehr beeinflussen kannst (anscheinend). Gegen den Eindruck kann man etwas vorbauen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.03.2018 | 15:52
Jupp. "Betäuben" ist auch ein Klassiker, der mir eingefallen wäre.
Alle trinken oder essen das gleiche, und am nächsten Morgen wachen sie dann im Kerker auf.
Koennen wir alle solchen "Versuche" einfach mal unter "Spielleiterwillkuer" in einen Topf schmeissen und nach sinnvollen Methoden suchen bei denen Spieler nicht gleich das Gefuehl haben, dass es egal ist was sie tun, da das Endergebnis ja sowieso feststeht?

Im "Alle trinken oder essen das gleiche"-Beispiel kann das ja schonmal daran scheitern, dass nicht alle dasselbe essen oder trinken. Oder dass einer der Charaktere eine hoehere Giftresistenz hat als die anderen, der kann durchaus noch bei Bewusstsein sein waehrend die "empfindlicheren" Charaktere schon durch das Gift einschlafen...

Es gibt ja durchaus Systeme (Cinematic Unisystem mit Drama Points, Fate mit Fatepunkten, ...) die einem Spieler der dabei "mitspielt" sich gefangennehmenzulassen ja dafuer eine Entschaedigung gibt durch die er es danach einfacher hat aus dieser Situation wieder rauszukommen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2018 | 15:53
Da sind wir uns einig.-"Wenn es die Regeln erlauben, wird es besser von den Spielern angenommen."
Dennoch ist es natürlich eine extra fiese, geplante Aktion des Spielleiters von der Spieler idR. vorab nichts ahnen sollen.

Dann sollten sich die anderen Spieler an Regel 0,  spez. Regel 0.1 halten.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: YY am 2.03.2018 | 15:53
Oder zumindest auch in den Systemen, in denen Figuren im Kampf sterben können.
In Systemen, wo das nicht der Fall ist, habe ich das Problem natürlich nicht, das stimmt.

Andersrum wird ein Schuh draus:
Ein System muss die Gefangennahme in irgendeiner Weise ermöglichen - oder ich muss es an der Stelle schlicht ignorieren.
Über diesen Satz hinaus gibt es nichts Systemunabhängiges bzw. -übergreifendes zu sagen, da fängt schon die Einzelbetrachtung an. Zumindest für jene Systeme, die unter die erste Satzhälfte fallen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2018 | 15:56

Alle trinken oder essen das gleiche, und am nächsten Morgen wachen sie dann im Kerker auf.
erklär mir bitte mal wie das halbwegs plausibel vergiftet wurde...

Die Hand Borons zählt nicht
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 15:58
Das ist jetzt etwas irreführend.
Anders gefragt, siehst du einen Unterschied zwischen Schachfiguren und Rollenspielfiguren? Warum? Eben :)
Du spielst ja eine "lebende" Figur, weil du durch sie Abenteuer erleben willst, und wenn man nicht total meta-storygamt, dann steckt man da auch ein bisschen drin, wenn was passiert. Vor allem aber bedeuet gefangennahme, dass du für den Moment das Abenteuer nicht mehr beeinflussen kannst (anscheinend). Gegen den Eindruck kann man etwas vorbauen.
Ganz klar ist das so.
Die Frage ist: Ist das wirklich so schlimm? Oder nicht zumutbar ?(z.B. in einem klassischen Ausbruchabenteuer)
Das kann ja durchaus sein, dass ein Spieler eine Inhaftierung seiner Figur auch persönlich als fies emfindet.

Also gehen wir deshalb mal davon aus, dass nur extra fiese Spielleiter solche Überlegungen überhaupt in Betracht ziehen.  >;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 16:02
erklär mir bitte mal wie das halbwegs plausibel vergiftet wurde...

Die Hand Borons zählt nicht

Ein sehr starkes Schlafgift oder Betäubungsgift.
Kann nach Regeln natürlich auch schief gehen, wenn die Figuren das Gift überwinden oder vorher feststellen, dass das Essen vergiftet ist.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Grey am 2.03.2018 | 16:04
wtf? Öhm, wo ist eigentlich das Problem daran, dass die NSCs, sobald den SCs der Ar*** auf Grundeis geht, einfach sagen: "Ergebt euch und wir lassen euch leben!"

Das funktioniert meiner Erfahrung nach setting- und systemunabhängig.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 16:06
Andersrum wird ein Schuh draus:
Ein System muss die Gefangennahme in irgendeiner Weise ermöglichen - oder ich muss es an der Stelle schlicht ignorieren.
Über diesen Satz hinaus gibt es nichts Systemunabhängiges bzw. -übergreifendes zu sagen, da fängt schon die Einzelbetrachtung an. Zumindest für jene Systeme, die unter die erste Satzhälfte fallen.

Hm, in dem Moment muß man halt seinen Spielern erklären, dass man hier bewusst Regeln ignoriert, damit das Abenteuer stattfinden kann.
Das ist eine Möglichkeit.
Wird das jetzt besser aufgenommen, als eine Festnahme, die auch nach Regeln bombensicher ist?
Vielleicht ist das ja so.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 16:08
wtf? Öhm, wo ist eigentlich das Problem daran, dass die NSCs, sobald den SCs der Ar*** auf Grundeis geht, einfach sagen: "Ergebt euch und wir lassen euch leben!"

Das funktioniert meiner Erfahrung nach setting- und systemunabhängig.
Ich denke auch dass das gut funktionieren würde.
Da ist dann die Frage: Wie kriege ich
Zitat
sobald den SCs der Ar*** auf Grundeis geht
das gezielt hin?
(ohne Tote zu riskieren)
Durch eine Falle?
Durch eine Übermacht?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2018 | 16:10
Ein sehr starkes Schlafgift oder Betäubungsgift.
Wie wird das Gift ins Konsummittel eingefügt, mit allen dranhängenden Details?


Zitat
Hm, in dem Moment muß man halt seinen Spielern erklären, dass man hier bewusst Regeln ignoriert, damit das Abenteuer stattfinden kann.
Warum sollte ich nicht aufstehen und gehen?
Zitat
eine Festnahme, die auch nach Regeln bombensicher ist?
die ist teilweise eher sehr selten, außer Suicidopposition bis zum Erfolg respawnen wäre den Regeln entsprechend.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: 1of3 am 2.03.2018 | 16:12
Die Grundannahme war hier Ideen zu sammeln, die möglichst Systemunabhängig funktionieren.

Ich wäre jetzt geneigt zu argumentieren, dass es keine "systemunabhängigen" Ideen geben kann, weil jedes planhafte Vorgehen zwangsläufig unter das lumpley-Kriterium fällt und damit Teil des Systems ist, aber ich verlasse einfach das Thema.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 16:16
Zitat
Wie wird das Gift ins Konsummittel eingefügt, mit allen dranhängenden Details?
Nehmen wir an, das passiert schon in der Küche, wo es die Helden nicht mitbekommen.
Es ist geruchlos und geschmacklos..... >;D

Zitat
Warum sollte ich nicht aufstehen und gehen?
Das war ja der Vorschlag von YY. Und in der Regel wirst Du, sofern Du das Abenteuer noch mitspielen willst, nicht gehen.
Ich finde es persönlich auch eleganter, wenn der Spielleiter das plausibel IT schafft. (Von der Idee her)
Daher ja dieser Strang.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 16:23
Ich wäre jetzt geneigt zu argumentieren, dass es keine "systemunabhängigen" Ideen geben kann, weil jedes planhafte Vorgehen zwangsläufig unter das lumpley-Kriterium fällt und damit Teil des Systems ist, aber ich verlasse einfach das Thema.
Dann nennen wir es "Systemübergreifend."
Klar findet dann die Umsetzung des "systemübergreifenden "Planes in Abhängigkeit vom jeweiligen System statt.
A. Man hat eine Idee und findet dann Regeln innerhalb des Systems um sie umzusetzen.
Umgekehrt kann ich mir B auch erst die Regeln des Systems anschauen, und dann die Regeln auswählen mit denen ich mein Ziel am ehesten erreiche.

Nur dann müsste man das mMn. je nach System einzeln betrachten. Und der Strang wäre hier bei Spielleiterthemen (allgemein) falsch.
Daher beschränke ich mich hier mal auf A.

Mit "in System X gibt es folgende Möglichkeiten. - So funktionieren sie." wäre ich auch einverstanden. Das ist dann zumindest halbwegs konkret.


Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: YY am 2.03.2018 | 16:32
Warum sollte ich nicht aufstehen und gehen?

Wenn die Ansage explizit ist "Das System liefert keine geeigneten Werkzeuge; bevor wir uns also hier alle mit irgendwelchem Blödsinn aufhalten, sage ich euch OT, was Phase ist" - warum sollte man dann gehen?

Im Grunde nur, weil man auf genau dem Spiel besteht, das allein die Regeln produzieren (sofern das überhaupt so klar ist). Für manche Spielstile funktioniert das - das sind einmal die brettspieligen Hack&Slay-Runden, in denen der SL mit solchen Plots auch nicht anfangen sollte, und zum Anderen die Hartwurst-Simulationisten, die an der Stelle hoffentlich merken, dass sie sich im System vergriffen haben. Denn wenn das System ihren Bedürfnissen entspräche, würde das Problem in dieser Form nicht auftauchen.


Ansonsten sind wir da ganz schnell beim Großthema gefühlter Kontrollverlust und Minimalvertrauen zum SL, wo mir völlig unverständlich ist, warum solche Aktionen bei manchen selbst mit dem fadenscheinigsten Regeldeckmäntelchen bestens funktionieren, sie sich aber bei offener Ansprache bis zum Allerletzten dagegen sperren.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 2.03.2018 | 16:33
Nehmen wir an, das passiert schon in der Küche, wo es die Helden nicht mitbekommen.
Es ist geruchlos und geschmacklos..... >;D

Geschmacklos im schönsten Doppelsinn des Wortes. 8]

Generell würde ich übrigens davon ausgehen, daß es keine sichere Methode zur Gefangennahme gibt, die ich meinen Spielern gegen ihren Willen aufdrücken kann. Schließlich kann ich's ja als fieser Spielleiter schnell auch mal mit fiesen Spielern zu tun bekommen, die dann ihre Charaktere selbst noch nachträglich lieber bei erster Gelegenheit Selbstmord begehen als die Situation ertragen und auf bessere Zeiten hoffen lassen...
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Scimi am 2.03.2018 | 16:34
Man macht die Spieler sturzbetrunken.

Wenn sie wieder aufwachen, sind ihre Charaktere gefangen: Die Charakterbögen wurden vom SL versteckt. Die Spieler müssen jetzt mit blöden Gefangenenbögen weiterspielen: Keine Waffen und Ausrüstung, verminderte Werte wegen Fesseln, keine Zauber wegen Kopfbrummen etc. Die einzige Möglichkeit, den "echten" Charakterbogen wiederzubekommen ist, irgendeinen blöden Plot durchzunudeln, den die Charaktere in Vollbesitz aller Kräfte und Fähigkeiten in 5 Minuten schon entgleist hätten.

Alternativ kann man die Spieler natürlich auch anders überwältigen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2018 | 16:34
Nehmen wir an, das passiert schon in der Küche, wo es die Helden nicht mitbekommen.
ich schrieb - die Hand Borons zählt nicht

Wie das klappen soll müsstest du mir eben begründen

Zitat
Es ist geruchlos und geschmacklos.....
Begründung bitte, beeinflusst es das Konsumträgermittel nicht?
Zitat
Und in der Regel
sind spielenswerte Abenteuer regel und hintergrundkonform nach Michelle Schwefel  andererseits hat YY recht
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Grey am 2.03.2018 | 16:44
Da ist dann die Frage: Wie kriege ich  das gezielt hin?
(ohne Tote zu riskieren)
Durch eine Falle?
Durch eine Übermacht?
Falle, Übermacht, gut geplanter Hinterhalt ... oder einfach als Option aus einem ungünstigen Kampfverlauf heraus. Wenn SC1 bereits mit tödlicher Verwundung (aber noch zu retten) am Boden liegt und zwei weitere Charaktere schwer verletzt sind, fände ich es durchaus plausibel, wenn der feindliche Anführer den SCs das Angebot macht, sich lieber zu ergeben.

Genau diese Situation hatte ich schon mal in Reinkultur. Alle SCs bis auf einen sind sofort drauf eingegangen. Der eine, der noch meinte, Gegenwehr leisten zu müssen, wurde dann von den feindlichen Schützen ins Bein geschossen, um ihn dingfest zu machen. Aus Sicht des feindlichen Anführers war das recht entspannt. (Und aus meiner Sicht als SL auch: Ich konnte den Spielern einen spannenden Kampf mit offenem Ausgang bieten, ohne dass ihre Niederlage gleich in einen TPK mündete.)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 16:45
Zitat
Koennen wir alle solchen "Versuche" einfach mal unter "Spielleiterwillkuer" in einen Topf schmeissen und nach sinnvollen Methoden suchen bei denen Spieler nicht gleich das Gefuehl haben, dass es egal ist was sie tun, da das Endergebnis ja sowieso feststeht?
In diesem Fall mal nicht. Denn das extra fiese Ziel (als z.B. "Abenteuereinstieg") soll diesmal ja feststehen. Oder zumindest ziemlich sicher sein.

Zitat
Im "Alle trinken oder essen das gleiche"-Beispiel kann das ja schonmal daran scheitern, dass nicht alle dasselbe essen oder trinken. Oder dass einer der Charaktere eine hoehere Giftresistenz hat als die anderen, der kann durchaus noch bei Bewusstsein sein waehrend die "empfindlicheren" Charaktere schon durch das Gift einschlafen...
Klar, die Möglichkeit des Scheiterns ist gegeben.
Um es sicherer zu machen könnte man vorher die Wirkung z.B. genau festlegen, und eine Giftressistent sehr stark erschweren. Falls nur einer wach bleibt, lässt der sich idR. auch einigermaßen leicht überrumpeln.

Zitat
Es gibt ja durchaus Systeme (Cinematic Unisystem mit Drama Points, Fate mit Fatepunkten, ...) die einem Spieler der dabei "mitspielt" sich gefangennehmenzulassen ja dafuer eine Entschaedigung gibt durch die er es danach einfacher hat aus dieser Situation wieder rauszukommen.
"Spiel mit, dann gibt es Belohnung", funktioniert natürlich auch.
Im Prinzip geht es ja um einen Abenteuereinstieg (Ein Abenteuer in dem es viele XP zu gewinnen gibt). - Auch wenn dieser ungewohnt ist oder vorrübergehenden Kontrollverlust bedeutet, muß man das ja nicht automatisch als Bestrafung durch den Spielleiter empfinden.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 16:49
Geschmacklos im schönsten Doppelsinn des Wortes. 8]

Generell würde ich übrigens davon ausgehen, daß es keine sichere Methode zur Gefangennahme gibt, die ich meinen Spielern gegen ihren Willen aufdrücken kann. Schließlich kann ich's ja als fieser Spielleiter schnell auch mal mit fiesen Spielern zu tun bekommen, die dann ihre Charaktere selbst noch nachträglich lieber bei erster Gelegenheit Selbstmord begehen als die Situation ertragen und auf bessere Zeiten hoffen lassen...
Gehen wir mal davon aus, das wir jenseits des Kindergartens spielen...
Warum will der Spieler seine Figur nochmal Selbstmord begehen lassen?
Weil die Spieler keinen Spielstart ertragen können, bei dem ihre Figur anfangs gefangen ist? wtf?
Ist das denn Charaktergerecht gespielt?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2018 | 16:53

Warum will der Spieler seine Figur nochmal Selbstmord begehen lassen?
Ehrenkodex, Folter, Verhör
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2018 | 16:56

Ist das denn Charaktergerecht gespielt?
Ein Xan Priester wird natürlich einen verurteilten Verbrecher aus dem Verlies befreien um ihn vor seiner legalen Strafe zu retten.
Ein McBeorn wird natürlich den Rathgars helfen den Clan McBeorn zu untergraben...
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 16:59
Falle, Übermacht, gut geplanter Hinterhalt ... oder einfach als Option aus einem ungünstigen Kampfverlauf heraus. Wenn SC1 bereits mit tödlicher Verwundung (aber noch zu retten) am Boden liegt und zwei weitere Charaktere schwer verletzt sind, fände ich es durchaus plausibel, wenn der feindliche Anführer den SCs das Angebot macht, sich lieber zu ergeben.

Genau diese Situation hatte ich schon mal in Reinkultur. Alle SCs bis auf einen sind sofort drauf eingegangen. Der eine, der noch meinte, Gegenwehr leisten zu müssen, wurde dann von den feindlichen Schützen ins Bein geschossen, um ihn dingfest zu machen. Aus Sicht des feindlichen Anführers war das recht entspannt. (Und aus meiner Sicht als SL auch: Ich konnte den Spielern einen spannenden Kampf mit offenem Ausgang bieten, ohne dass ihre Niederlage gleich in einen TPK mündete.)
Wenn das klappt, dann ist das super!
Wie ein Kampf ausgeht ist nur im Voraus schwer abzuschätzen.
Den Spielern muß mMn. halt A. auf irgendeine Weise klar werden, dass sie den Kampf nicht mehr gewinnen können.
Und B. Dürfen ihnen ihre Figuren nicht gänzlich egal sein. Damit niemand Kamikaze spielt.

Edit. Und C. sollten sie halt zum Spielleiter soviel Vertrauen haben, dass sie wissen, falls sie sich ergeben, werden sie nicht mit dem Tod bestraft, sondern möglicherweise mit einem Abenteuer belohnt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 2.03.2018 | 17:00
Gehen wir mal davon aus, das wir jenseits des Kindergartens spielen...
Warum will der Spieler seine Figur nochmal Selbstmord begehen lassen?
Weil die Spieler keinen Spielstart ertragen können, bei dem ihre Figur anfangs gefangen ist? wtf?
Ist das denn Charaktergerecht gespielt?

Wenn ich mal aus dem Ausgangspost zitieren darf...

Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Vorab. -Dieser Thread ist mit der nötigen Portion Humor zu betrachten !

[...]

Daher mal dieser Ideen Sammelstrang nur für extra fiese Spielleiter oder solche die es werden wollen.  >;D  ~;D

"Wir Kämpfen oder Sterben!"- Eine andere Option gibt es für viele Spieler häufig nicht, wenn es um ihren Charakter geht.
Sowas wie "Ergeben" kommt  nicht in Frage! Nein, nein.  Lieber lässt man seine Figur über die Klinge springen.
Jetzt wollen wir, liebe extra fiese Spielleiter, unseren Spielern den Heldentot mal absichtlich verwehren, damit sie mit ihrer Figur noch lebendig am Abenteuer teilnehmen können.

...dann frage ich zurück: woher kommt jetzt auf einmal der Anspruch, "jenseits des Kindergartens" spielen zu wollen? ::)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Don Kamillo am 2.03.2018 | 17:07
Es gibt da ein Spiel, dass Regeln für Spielleiterwillkür hat, indem der SL allen Spielern, denen er sowas antut, eine Belohnung in Form von XP/ Fatepunkten o.ä. gibt. ( Old school Hack, da hatte ich mich vor Jahren mal länger mit bschäftigt. Diese Regel fand ich großartigst. )

Railroading into Adventure ftw!
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 17:08
Zitat
...dann frage ich zurück: woher kommt jetzt auf einmal der Anspruch, "jenseits des Kindergartens" spielen zu wollen? ::)

Du bekommst hiermit die Erlaubnis erteilt, dich mit deiner Figur jederzeit grundlos in dein Schwert stürzen zu dürfen, weil sie gefangen genommen wurde, Lichtschwerttänzer! ~;D
(Aber verzeih mir die Annahme, dass Du aus meiner Sicht Rollenspiel viel zu ernst nimmst. Denn es passiert nicht Dir, sondern nur deiner Figur im Spiel. ;))
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Grey am 2.03.2018 | 17:09
Wie ein Kampf ausgeht ist nur im Voraus schwer abzuschätzen.
Eben drum. Ich hatte das OP so verstanden, dass es hier um Wege geht, dass eine Niederlage im Kampf nicht automatisch zum Tod führt; und zwar gerade, damit man Kämpfe auch mal ergebnisoffen angehen kann und nicht mit der Sieg-Garantie für die SCs.

Oder hatte ich da was missverstanden und es geht um Wege, die SCs garantiert in Gefangenschaft geraten zu lassen, ohne Chance auf Sieg oder Entkommen?

Zitat
Den Spielern muß mMn. halt A. auf irgendeine Weise klar werden, dass sie den Kampf nicht mehr gewinnen können.
Und B. Dürfen ihnen ihre Figuren nicht gänzlich egal sein. Damit niemand Kamikaze spielt.
A halte ich in der oben von mir beschriebenen Situation für ziemlich offensichtlich. ;D Wenn 3 von 5 Kameraden schon am Boden liegen und von den 8 Gegnern hat noch keiner einen Kratzer im Lack (war in der Spielsituation einfach so ausgekommen), würde ich als SC meine Siegchancen eher unterdurchschnittlich einschätzen.

B lässt sich nicht SL-seitig gewährleisten. Da kommt es eher darauf an, dass der SL seine Spieler kennt und einschätzen kann, wie sehr sie an ihren Charakteren hängen. Und wenn dann doch einer den Kamikaze macht: Das ist doch immer noch seine Entscheidung. Wo ist das Problem?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.03.2018 | 17:14
wtf? Öhm, wo ist eigentlich das Problem daran, dass die NSCs, sobald den SCs der Ar*** auf Grundeis geht, einfach sagen: "Ergebt euch und wir lassen euch leben!"

Das funktioniert meiner Erfahrung nach setting- und systemunabhängig.
Aber nicht Charakter- oder Spielerunabhaengig. Ich kenne zahlreiche Spieler (und noch mehr "mein Charakter ist so... der wuerde sich X nie ergeben"-Charaktere) die sich NIE ergeben wuerden...

Es liegt allerdings auch sehr am Spielleiter auch entsprechende Situationen zu praesentieren in denen man sich ergeben kann ohne dass gleich die Welt untergeht und auch Gegner zu praesentieren die eine Aufgabe auch annehmen koennen (Zombies freuen sich wenn ihre Beute auf einmal nicht mehr zappelt >;D )
Und das sollte gleich ab der ersten Sitzung der Runde schon "zelebriert" werden, nicht erst wenn sich ein "No Retreat, No Surrender, No Prisoners" schon eingeschliffen hat.

Man macht die Spieler sturzbetrunken.

Wenn sie wieder aufwachen, sind ihre Charaktere gefangen
Auch eine schoene Moeglichkeit... Klappt allerdings nicht bei Spielern die keinen Alkohol trinken (selbst wenn die Charaktere Alkoholiker waeren) ;D

Gehen wir mal davon aus, das wir jenseits des Kindergartens spielen...
Warum will der Spieler seine Figur nochmal Selbstmord begehen lassen?
Weil die Spieler keinen Spielstart ertragen können, bei dem ihre Figur anfangs gefangen ist? wtf?
Ist das denn Charaktergerecht gespielt?
Naja das "ihr wacht alle auf und seid gefangen und ihr habt keine Ahnung wo eure Ausruestung ist"-Klischee habe ich als Spieler schon so oft erlebt, dass das (zumindest fuer mich) keine "Ueberraschung" mehr ist sondern nur ein Stolperstein durch den ein SL die SCs kuenstlich schwaecher halten will um auch mal "harmlosere" Gegner bringen zu koennen.
Wobei ja je nach Charakter fehlende Ausruestung mal mehr und mal weniger Probleme macht (vgl. D&D Monk vs. Wizard - am Besten dann noch ueber mehrere Tage hinweg)

Ich habe aber auch schon Runden erlebt in denen erst stundenlang (Echtzeit und "in Game") eingekauft wurde und dann "UEBERRASCHUNG!" die Charaktere gefangengenommen wurden, ihnen alle Ausruestung abgenommen wurde (und sie keine Chance mehr hatten die wieder zurueckzukriegen) und es dann ganz wo anders weitergegangen ist.
In so einem Fall kann ich es schon verstehen, wenn die Spieler dann vom SL die "Spielzeit" zurueck haben wollen.

Da haette der SL auch gleich sagen koennen... "Leute spart euch den Kram, wir fangen gleich nach eurer Gefangennahme ganz woanders an". Bonuspunkt wenn das schon bei der Charaktererschaffung vor Spielbeginn bekannt (und kommuniziert) ist, damit man nicht "Das Familienschwert meines Clans das seit Jahrhunderten in unserem Besitz ist... frueher war es mal ein maechtiges magisches Schwert, inzwischen ist es leider so oft benutzt worden dass sich sogar die Magie abgenutzt hat" in den Ausruestungslisten der Charaktere landet...
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: YY am 2.03.2018 | 17:18
Und wenn dann doch einer den Kamikaze macht: Das ist doch immer noch seine Entscheidung. Wo ist das Problem?

Das Problem ist, dass diese Entscheidung oft genug nicht so frei (oder gar rational) ist, wie wir sie gerne hätten, weil sich darin einige in dem Moment schon enttäuschte Erwartungen an die Runde und zugehörige Vorstellungen vom Spiel ausdrücken.
Das ist ein Signal für Kommunikationsversagen weit vor dieser Situation und damit ist das auch nicht unmittelbar im Anschluss einfach erledigt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 17:18
Es gibt da ein Spiel, dass Regeln für Spielleiterwillkür hat, indem der SL allen Spielern, denen er sowas antut, eine Belohnung in Form von XP/ Fatepunkten o.ä. gibt. ( Old school Hack, da hatte ich mich vor Jahren mal länger mit bschäftigt. Diese Regel fand ich großartigst. )

Railroading into Adventure ftw!

Gummipunkte als Entschädigung fände ich auch gut.
Aber wie geraten sie in Gefangenschaft ?

In klassischen "Schiffbruch Abenteuern" kommt ja iDR. einfach irgendwann ein Sturm, (weil das so im Abenteuer steht), und die Helden erwachen auf einer einsamen Insel.
Vorher haben sie auf dem Schiff sämtliche Passagiere kennen gelernt und bereits Infos gesammelt.
So kann es z.B. auch sein, dass ein "Ausbruch Abenteuer" schon weit vor der Gefangennahme beginnt. Und ja, viele Schienen befinden  sich idR. im Abenteuer. Nur werden die meist besser ertragen wenn es ein anderer war (nämlich der Autor) statt der Spielleiter.
Bei selbstgeschriebenen Abenteuer muß der Spielleiter diese Schienen natürlich selbst geschickt verlegen, sofern die Gruppe so ein Abenteuer spielen will.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Sphinx am 2.03.2018 | 17:21
- Man nehme einen befreundeten NPC als Geisel und fordert die Spieler zum aufgeben auf.
- Betäuben mit Schlafmittel, Gas, Magie,... wurde ja schon genannt.
- Eine Falle wie z.B. eine Fallgrube, ein Eisenkäfig der runterfällt, Energieschilde oder magische Ranken
- Sie ein eine Situation bringen wo sie keine Chance haben...halb ertrunken aus dem Kanalisation gespült und von Wachen umstellt.

Ich würde aber je nach Spielern aufpassen ob sie nicht Kampf noch als Option sehen. Und wenn würde ich es richtig übertreiben was die Gegnerzahlen/Stärke angeht das auch dem dümmsten klar wird das er einen Kampf nicht gewinnen kann.

Je nach Stiel der Gruppe kann man es auch einfach beschrieben: "Ihr wurdet umstellt und habt nach überlegen eurer Optionen entschieden euch zu ergeben, eure Waffen wurden eingesammelt. Sie bringen euch nach XY. Ihr lasst es über euch ergehen während ihr nach eine Chance zur Flucht sucht. Diese Chance ergibt sich nach einigen Tagen als,....
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Darkling am 2.03.2018 | 17:24
Ach, ihr seid doch alles Anfänger!
Man nehme einfach etwas Schnur, einen Stock, eine große Kiste und einen Teller voller "Gratis"-Erdnussbutter...  ~;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 17:29
Ach, ihr seid doch alles Anfänger!
Man nehme einfach etwas Schnur, einen Stock, eine große Kiste und einen Teller voller "Gratis"-Erdnussbutter...  ~;D

Aber was, wenn Da ein Hobbit in der Gruppe dabei ist ?
Der rennt doch als erster drauflos, und löst die Falle aus, noch bevor die anderen drin sind? ~;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 2.03.2018 | 17:36
Gefangen nehmen "kann" man abstrakt gesehen erst einmal jede Gruppe - der Spielleiter erklärt das einfach so.
Ob er danach noch eine Gruppe hat oder sonstiger Stress ansteht ist dann die eigentliche Frage.

Für die Spieler steht als entscheidende Farge für ihre Akzeptanz/Kooperativität dann die Frage im Raum: Kommt danach ein weitrerer Verlauf, den ich vermutlich zumindest im Rahmen meines Frustrationshorizonts "spaßig"finden werde.
Und sowohl "spaßig" wie auch der Frustratiosnhorizont ist recht individuell und das Vertrauen in den Spielleiter da etwas akzeptables zu brauen noch einmal, doppelt, da die Grundsituation ja üblicherweise dann erst einmal so liegt, dass da in der Spielwelt irgend etwas erheblich schief gelaufen ist.

Und damit ist es völlig egal, wie "toll" das hier jetzt ggf von oben herab erklärt wird - entscheidend ist, wie es die jeweiligen Spieler(typen) aufnehmen. Die "falsche" Erklärung schüttet da eher noch Benzin ins Feuer.

Während Details varrieren können, ist das Gefühl nicht verascht oder bevormundet zu werden, sowie zumindest grob (und für vermutlich die Mehrheit ingame!) absehbare Chancen da halbwegs heil heraus zu kommen denke ich der Hauptpunkt um Akzeptanz von Spielern zu erwirken, welche da auf der Kante stehen.

Edit:
Soll die Gefangennahme am Beginn einer Spielrunde stehen, ist die natürlichee Lösung ebenso natürlich: Baut euch Charaktere, die unter diesen und jenen Umständen beim Start gefangen genommen worden sind ... .
Ähnliches mit Schiffbruch etc.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 17:40
- Man nehme einen befreundeten NPC als Geisel und fordert die Spieler zum aufgeben auf.
- Betäuben mit Schlafmittel, Gas, Magie,... wurde ja schon genannt.
- Eine Falle wie z.B. eine Fallgrube, ein Eisenkäfig der runterfällt, Energieschilde oder magische Ranken
- Sie ein eine Situation bringen wo sie keine Chance haben...halb ertrunken aus dem Kanalisation gespült und von Wachen umstellt.

Ich würde aber je nach Spielern aufpassen ob sie nicht Kampf noch als Option sehen. Und wenn würde ich es richtig übertreiben was die Gegnerzahlen/Stärke angeht das auch dem dümmsten klar wird das er einen Kampf nicht gewinnen kann.

Je nach Stiel der Gruppe kann man es auch einfach beschrieben: "Ihr wurdet umstellt und habt nach überlegen eurer Optionen entschieden euch zu ergeben, eure Waffen wurden eingesammelt. Sie bringen euch nach XY. Ihr lasst es über euch ergehen während ihr nach eine Chance zur Flucht sucht. Diese Chance ergibt sich nach einigen Tagen als,....
Überhaupt werden "Naturgewalten" und "Umgebungsbedingungen" selten als Spielleiterwillkür (Autorwillkür) wahrgenommen. (Auch wenn es natürlich der Fall ist)
Eine tiefe  Fallgrube, sofern die Helden da erst Mal drin sind, oder eine Sackgasse, aus der es kein Zurück mehr gibt, sind so Begebenheiten, die ein "Ergeben" etwas erleichtern könnten.
Was mir noch einfiele, wäre "ein großes Netz".-Eine Falle in der die Helden gemeinsam baumeln.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Roach am 2.03.2018 | 17:41
Wie wird das Gift ins Konsummittel eingefügt, mit allen dranhängenden Details?

Eine Methode, die relativ häufig funktionieren sollte: den Spielern fallen in einem Abenteuer recht gut riechende Duftkerzen in die Hände,(oder sie finden einen Händer, der diese verkauft) die sich auch bei Analyse als nicht-magisch, nicht-giftig usw. herausstellen. Anschließend sollte man die Spieler ruhig einige davon bestimmungsgemäß verwenden lassen, ohne dass etwas passiert. Es sind hier wirklich nur ganz normale Duftkerzen. Wenn die Spieler sich an die Kerzen gewöhnt haben, kann der „Bösewicht“ Duftkerzen heimlich untermischen (beispielsweise in einem Einbruch), die beim Abbrennen eben einschläfernde Dämpfe abgeben. Einwendungen der Charaktere wie „ich hätte das aber riechen müssen“ sollten sich dann mit dem Duft der Duftkerzen abwenden lassen. Da die Spielercharaktere normalerweise solche Kerzen eher abends nach einem anstrengenden Tag und in einer vermeintlich sicheren Umgebung abbrennen würden, sollte es auch glaubhaft sein, dass den Charakteren gar nicht auffällt, wenn einige der Charaktere früher einschlafen als die anderen.
Das erfordert natürlich einige Vorarbeit, vor allem sollten die Spieler aber dem Spieleiter vertrauen (leider fehlt oftmals das Vertrauen für Gefangennahmen...)

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 17:47
Gefangen nehmen "kann" man abstrakt gesehen erst einmal jede Gruppe - der Spielleiter erklärt das einfach so.
Ob er danach noch eine Gruppe hat oder sonstiger Stress ansteht ist dann die eigentliche Frage.

Für die Spieler steht als entscheidende Farge für ihre Akzeptanz/Kooperativität dann die Frage im Raum: Kommt danach ein weitrerer Verlauf, den ich vermutlich zumindest im Rahmen meines Frustrationshorizonts "spaßig"finden werde.
Und sowohl "spaßig" wie auch der Frustratiosnhorizont ist recht individuell und das Vertrauen in den Spielleiter da etwas akzeptables zu brauen noch einmal, doppelt, da die Grundsituation ja üblicherweise dann erst einmal so liegt, dass da in der Spielwelt irgend etwas erheblich schief gelaufen ist.

Und damit ist es völlig egal, wie "toll" das hier jetzt ggf von oben herab erklärt wird - entscheidend ist, wie es die jeweiligen Spieler(typen) aufnehmen. Die "falsche" Erklärung schüttet da eher noch Benzin ins Feuer.

Während Details varrieren können, ist das Gefühl nicht verascht oder bevormundet zu werden, sowie zumindest grob (und für vermutlich die Mehrheit ingame!) absehbare Chancen da halbwegs heil heraus zu kommen denke ich der Hauptpunkt um Akzeptanz von Spielern zu erwirken, welche da auf der Kante stehen.

Edit:
Soll die Gefangennahme am Beginn einer Spielrunde stehen, ist die natürlichee Lösung ebenso natürlich: Baut euch Charaktere, die unter diesen und jenen Umständen beim Start gefangen genommen worden sind ... .
Ähnliches mit Schiffbruch etc.
Hättest Du als Spieler denn Probleme ein Abenteuer mitzuspielen, das sich erst im Spiel - als "Ausbruch-Abenteuer" entpuppt?
Ich finde das echt interessant weil ich so einen Anspruch wie "bestimmte klassische Plots darf es mit mir nicht geben," von mir nicht kenne.
Ich meine das gehört ja zur klassischen Big List of RPG -Plots. Kam  in vielen Abenteuern schon vor. Und ist damit nichts Ungewöhnliches.
Ich käme auch nie auf den Gedanken, dass der Spielleiter einen solchen Plot tatsächlich in böser Absicht anbietet.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 2.03.2018 | 17:59
Erst einmal ... F*ck plot ... .

In der Praxis: Das kommt darauf an - für mich von der "Regularität", mit welcher ich in diese Gefangenensituation gekommen bin. Manchmal ist das einfach die logische Erklärung für einen gewissen "natürlichen" Spielverlauf, manchmal ist es gar geplante Taktik (dann mit entsprechenden Charakteren, Vorbereitung und typischerweise Rückversicherung durch ein Bail-out-team).
Oft bis meist ist es aber auch nur haarsträubendes Railroading mit "Erklärungen", die einfach nur unverschämt sind.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: SeldomFound am 2.03.2018 | 18:10
Ohne jetzt zu behaupten, dass es jetzt gut oder schlecht war, bei mir lief eine Gefangennahme so ab:

1. Schlafgift im Essen, die Charaktere hatten teilweise explizit auf eine mögliche Überprüfung verzichtet.
2. Der noch wachen Kriegerpriester einer Beschützergottheit wurde dann mit dem Leben der Betäubten erpresst.

Als Ausgleich habe ich ihm dann zum Beispiel erlaubt, dass er sein Relikt-Schwert so tief in den Tisch rahmen konnte, dass keiner der Schurken es mehr herausziehen konnte. Bei nächster Gelegenheit holte er es sich dort wieder ab.


Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Derjayger am 2.03.2018 | 18:11
Ohne den Thread gelesen zu haben:

Mal überlegen, wie war's bei uns...

- Kampagnenstart: Jeder Char wurde als Gefangener in ein Straflager gesteckt. Die Details der Gefangennahme wurden nicht ausgespielt oder besprochen. Zu Spielbeginn konnten sie sich normal bewegen etc.
- Die Gruppe wurde von ein paar Typen gefangen, weil sie den Bosskampf knapp verloren haben. Bester Fight ever. -> Habe die Gefangennahme nicht geplant.
- Die Gruppe wurde von einem Basilisken versteinert (erschwerte Saves wegen Magieverstärker) -> Habe die Gefangennahme geplant, aber die SC hatten eine realistische Chance, ihr zu widerstehen. Wäre für mich kein Problem gewesen.
- Ein Spieler hat die Gruppe in die Sch... geritten, indem er nachts an fremde Häuser klopfte und die Gastfreundschaft dreist ausnutzte (Diebstahl inkl. seiner Rechtfertigung).
- Sonst fällt mir nichts ein.

Das Problem ist doch folgendes:
- SL will gern einen Gefängnisausbruch spielen.
- Spieler wollen nicht wissen, dass der SL das spielen will, weil Spoiler. Vorabbesprechung mitten in der Kampagne ist also problematisch.
- Spieler wollen keine Marionetten sein.
- Forcierte Gefangennahmen werfen manche Spieler aus der Immersion wegen Railroading und dem Meta-"oha, der SL hat etwas vorbereitet, immerhin gibt er sich Mühe", das einem entgegenspringt. -> das ist für mich der schlimmste Punkt. Ich will die Rädchen im SL-Getriebe nicht sehen müssen.

-> In allen(?) Systemen gibt es Situationen der Gefangennahme, die Spieler relativ fair finden (z.B. anstelle eines TPK). Also würde ich mich als SL halt gedulden, bis solche Situationen eintreffen.
-> Wenn der SL diese nicht nutzt, sondern eine Gefangennahme forciert, zeigt er damit "ich will jetzt so gern eine Gefangennahme spielen, dass ich in Kauf nehme, Spieler als Marionetten zu behandeln". Das muss nicht schlimm sein (Diskussion "Darf der SL für seine Mühen auch mal etwas mehr oder weniger dreistes fordern?"), aber vielleicht hilft's ja, diesen Punkt vor Augen zu haben.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 18:12
Erst einmal ... F*ck plot ... .

In der Praxis: Das kommt darauf an - für mich von der "Regularität", mit welcher ich in diese Gefangenensituation gekommen bin. Manchmal ist das einfach die logische Erklärung für einen gewissen "natürlichen" Spielverlauf, manchmal ist es gar geplante Taktik (dann mit entsprechenden Charakteren, Vorbereitung und typischerweise Rückversicherung durch ein Bail-out-team).
Oft bis meist ist es aber auch nur haarsträubendes Railroading mit "Erklärungen", die einfach nur unverschämt sind.
Erst Mal....ja es sind natürlich (für den Plot notwendige) Schienen, die bewusst gelegt werden, damit das Abenteuer stattfinden kann.
Und ja, je plausibler die Erklärungen den Spielern erscheinen, desto leichter werden die Schienen  idR. von ihnen angenommen.
Wirken sie weniger plausibel, dann fällt halt die Schiene mehr auf. Aber da ist sie so oder so. Hat mit "unverschämt" mMn. wenig zu tun.
Es sei denn, du siehst deinen Intellekt beleidigt, weil die Schiene für Dich zu leicht erkennbar war.

Für mich sind Schienen für den Einstieg jetzt kein klassisches Railroading, das sich durch das ganze Abenteuer ziehen muß.
Es sorgt sorgt nur dafür, dass das Abenteuer überhaupt stattfinden kann.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 2.03.2018 | 18:20
Stellt sich natürlich vielleicht die Frage "Und was zum Geier macht jetzt genau die Gefangennahme so furchtbar wichtig für das Abenteuer, daß es partout nicht auch ohne sie stattfinden kann?". Ich meine, wir reden hier ja anscheinend in erster Linie über ein konkret von Anfang an so festgelegtes Szenario und nicht so sehr über eine Gefangennahme der SC, die sich (wie's ja prinzipiell auch immer mal passieren kann) einfach so organisch aus dem Spielverlauf selbst ergibt...
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 18:23
Zitat
-> Wenn der SL diese nicht nutzt, sondern eine Gefangennahme forciert, zeigt er damit "ich will jetzt so gern eine Gefangennahme spielen, dass ich in Kauf nehme, Spieler als Marionetten zu behandeln". Das muss nicht schlimm sein (Diskussion "Darf der SL für seine Mühen auch mal etwas mehr oder weniger dreistes fordern?"), aber vielleicht hilft's ja, diesen Punkt vor Augen zu haben.
Wenn wir die meisten klassischen Plots mal sezieren würden, dann sind in jedem bestimmte Gräten (Em Schienen), zu finden.
Bei Schiffbruch oder Ausbruchabenteuern sind die nur offensichtlicher. Das ist der Unterschied.
Im Endeffekt geht es bei jedem nullachtfünfzehn Plot darum die Spieler an den Haken zu bekommen.
Die Frage ist nie ob. Die Frage ist immer wie.
Der Annahme, dass andere Plots keine Marionetten fordern ist eine Illusion.

Im Prinzip suchen Spieler immer einen halbwegs plausiblen Grund, warum ihre Figur das mitmacht. In jeder Art von Plot.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Derjayger am 2.03.2018 | 18:28
Bei Schiffbruch oder Ausbruchabenteuern sind die nur offensichtlicher. Das ist der Unterschied.
Im Endeffekt geht es bei jedem nullachtfünfzehn Plot darum die Spieler an den Haken zu bekommen.

In "klassischen Plots" (was meinst Du damit?) vielleicht, aber der Beitrag klingt ein bisschen so, als wäre so ein Spiel alternativlos (so meinst Du das bestimmt nicht). Da müsste ich aber widersprechen: Ich spiele seit 15 Jahren und dieses "Drankriegen" hat bei mir irgendwie noch nie erwähnenswerte Rolle gespielt.

Zitat
Im Prinzip suchen Spieler immer einen halbwegs plausiblen Grund, warum ihre Figur das mitmacht.

Das stimmt. Ich war als Spieler in solchen Situationen nie wirklich zufrieden. Habe dann irgendeinen Grund gefunden, damit das Spiel weitergehen kann. Grund: Die sichtbaren Rädchen im Getriebe aus meinem Beitrag oben.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 18:31
Stellt sich natürlich vielleicht die Frage "Und was zum Geier macht jetzt genau die Gefangennahme so furchtbar wichtig für das Abenteuer, daß es partout nicht auch ohne sie stattfinden kann?". Ich meine, wir reden hier ja anscheinend in erster Linie über ein konkret von Anfang an so festgelegtes Szenario und nicht so sehr über eine Gefangennahme der SC, die sich (wie's ja prinzipiell auch immer mal passieren kann) einfach so organisch aus dem Spielverlauf selbst ergibt...
Ok in welcher Art Plot könnten geplante Gefangennahmen wichtig werden?
1. Plot- "Ausbruch" hatten wir schon.
2.  "Eigene Unschuld beweisen"-könnte auch ein Plot sein.
Hier werden die Helden, oder zumindest einer von ihnen, eines Verbrechens beschuldigt, was sie nicht begangen haben.
Das Verbrechen und  die Festnahme, geht dem aber voran.
3. Jegliche Plots, bei denen, sich die Helden ihre Freiheit wiederverdienen sollen, indem sie einen besonderen Auftrag erledigen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 18:43
In "klassischen Plots" (was meinst Du damit?) vielleicht, aber der Beitrag klingt ein bisschen so, als wäre so ein Spiel alternativlos (so meinst Du das bestimmt nicht). Da müsste ich aber widersprechen: Ich spiele seit 15 Jahren und dieses "Drankriegen" hat bei mir irgendwie noch nie erwähnenswerte Rolle gespielt.

Das stimmt. Ich war als Spieler in solchen Situationen nie wirklich zufrieden. Habe dann irgendeinen Grund gefunden, damit das Spiel weitergehen kann. Grund: Die sichtbaren Rädchen im Getriebe aus meinem Beitrag oben.
Mit Drankriegen- meine ich, den Spieler an den "Haken" kriegen, seine Figur für den Plot gewinnen.
Bei Ausbruch oder Schiffbruch Abenteuern ist das halt "gewaltsamer", offener und ohne "Scheinbare Alternative."
In Wahrheit hat der Spieler auch im "Findet den Schatz des Drachen Abenteuer" keine andere Alternative, als mitzuspielen.
Die einzige Alternative wäre nicht mitzumachen.
Doch beim "Findet den Schatz des Drachen Abenteuer" wähnt er sich in der Illusion, dass seine Figur auch "Nein" sagen könnte.
Aber was würde passieren, wenn der Spieler das tun würde?
Er würde entweder zuschauen oder nach Hause gehen (quasi nicht teilnehmen) oder er spielt mit, mit einer anderen Figur.
Aber in Wahrheit gibt es für den Spieler (nicht für seine aktuelle Figur) immer nur die alternative "Abenteuer mitspielen ja oder nein? (die Figur ist austauschbar)

Es sei denn das Abenteuer wird wirklich nicht gespielt, weil keiner der Spieler darauf Bock hat.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Grey am 2.03.2018 | 18:53
Das Problem ist, dass diese Entscheidung oft genug nicht so frei (oder gar rational) ist, wie wir sie gerne hätten, weil sich darin einige in dem Moment schon enttäuschte Erwartungen an die Runde und zugehörige Vorstellungen vom Spiel ausdrücken.
Das ist ein Signal für Kommunikationsversagen weit vor dieser Situation und damit ist das auch nicht unmittelbar im Anschluss einfach erledigt.
wtf?

Kann ich aus meiner Erfahrung heraus nicht bestätigen. Ich habe etliche Kamikaze-Aktionen erlebt, die einfach nur aus geil konsequentem Rollenspiel resultierten; teils überlebten es die SCs, teils kam es zu Heldentoden, von denen die betroffenen Spieler selber noch Jahre später schwärmten.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Derjayger am 2.03.2018 | 19:08
In Wahrheit hat der Spieler auch im "Findet den Schatz des Drachen Abenteuer" keine andere Alternative, als mitzuspielen.
Die einzige Alternative wäre nicht mitzumachen.

Ich kann schon gar nicht mehr zählen, wie oft Spieler das Angebot eines solchen Abenteuer ausgeschlagen haben, um ein anderes zu erleben. Das ist doch sogar bei PC-RPGs so.

Selbst, wenn es so wäre: Das ist doch eine unproduktive Gemeinsamkeit. Was nützt sie? Und wer denkt wirklich in dieser Struktur?
Der viel wichtigere Unterschied ist, dass viele Spieler Bock auf "Findet den Schatz" haben, aber wenig auf eine Gefangennahme (= "shit, verloren").

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 19:28
Zitat
Selbst, wenn es so wäre: Das ist doch eine unproduktive Gemeinsamkeit. Wie hilft sie dem TE oder der Diskussion weiter? (Vergleiche haben keinen Eigenwert.)
Als TE hilft mir das schon.
Zitat
Und wer denkt wirklich in dieser Struktur?
Abenteuer Autoren.
Zitat
Der viel wichtigere Unterschied ist, dass viele Spieler Bock auf "Findet den Schatz" haben, aber wenig auf eine Gefangennahme (= "shit, verloren").
Ziel ist doch ein spannendes Abenteuer. Für die Spieler.  Die Spieler sind nicht ihre Figuren. Die Figuren sind nur das "Vehikel" um spannende Situationen zu erleben.
"Ausbruch" kann sogar spannender sein, als "Findet den Schatz".
Es geht bei einem Abenteuer mMn. neutral betrachtet jetzt weniger um "bequem", "passt mir besser" oder um "angenehmer." Sondern um "spannend, aufregend."
So geht es mir zumindest als Spieler.

Aber vielleicht sehe ich das auch zu sportlich. :D


Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2018 | 19:54

Abenteuer Autoren
Was erwarte ich von denen?
Abenteuer zum spielen oder Geschichten zum vorlesen?
Autoren schreiben Geschichten...
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 20:01
Was erwarte ich von denen?
Abenteuer zum spielen oder Geschichten zum vorlesen?
Autoren schreiben Geschichten...
Man darf nicht "Ausgangs Begebenheiten schaffen" mit "Geschichten schreiben" verwechseln.
Wenn "Ausbruch" das Thema ist, dann muß die Ausgangspositung für den Plot erst geschaffen werden.
Wie und ob der Ausbruch gelingt, ist nicht vorher genau  festgelegt. Das liegt mit in der Hand der Spieler.
Wenn "Überleben auf einer einsamen Insel" das Thema ist, dann müssen die Helden vorher dort stranden.
Wenn "Haltet die Festung" das Thema ist, dann müssen  die SC dort auch erstmal hinkommen.
Wenn "Gewinnt das Wettrennen" das Thema ist, dann müssen die Helden irgendwie vorher auf die Teilnehmerliste kommen usw..usw.

Edit. Die Geschichte selbst, wird immer erst im Spiel geschrieben, zusammen mit den Spielern. ;)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 2.03.2018 | 20:15
Man darf nicht "Ausgangs Begebenheiten schaffen" mit "Geschichten schreiben" verwechseln.
Wenn "Ausbruch" das Thema ist, dann muß die Ausgangspositung für den Plot geschaffen werden.
Wie und ob der gelingt, ist nicht vorher genau  festgelegt. Das liegt mit in der Hand der Spieler.
Wenn "Überleben auf einer einsamen Insel" das Thema ist, dann müssen die Helden vorher dort stranden.
Wenn "Haltet die Festung" das Thema ist, dann müssen  die SC dort auch erstmal hinkommen.
Wenn "Gewinnt das Wettrennen" das Thema ist, dann müssen die Helden irgendwie vorher auf die Teilnehmerliste kommen usw..usw.

Edit. Die Geschichte selbst, wird immer erst im Spiel geschrieben, zusammen mit den Spielern. ;)

Wenn ich mir diese Liste anschaue und mal als repräsentativ annehme, dann scheint mir da, offen gestanden, eine gewisse "Die SL denkt sich das jeweils nächste Abenteuer geheim und in Eigenregie im stillen Kämmerlein aus und die Spieler und deren Charaktere müssen dann halt nolens volens in die 'richtige' Richtung geschubst werden, um auch tatsächlich passend an dessen Anfang anzukommen"-Grundhaltung durchzuschimmern... wtf?

...und ja, aus meiner Sicht hätte das dann schon ein gutes Stück von "Geschichten schreiben".
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 20:22
Zitat
Wenn ich mir diese Liste anschaue und mal als repräsentativ annehme, dann scheint mir da, offen gestanden, eine gewisse "Die SL denkt sich das jeweils nächste Abenteuer geheim und in Eigenregie im stillen Kämmerlein aus und die Spieler und deren Charaktere müssen dann halt nolens volens in die 'richtige' Richtung geschubst werden, um auch tatsächlich passend an dessen Anfang anzukommen"-Grundhaltung durchzuschimmern... wtf?

...und ja, aus meiner Sicht hätte das dann schon ein gutes Stück von "Geschichten schreiben".
[/quote
Die Beispiele sind  aus der bekannten Big List of RPG Plots.
Siehe Link.
http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm (http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm)

Und klar werden in Kaufabenteuern Plotgrundlagen geschaffen, damit es einen gibt.
Das ist auch im Eigenbau häufig der Fall.
Ein fertige abgedrehte Geschichte, ist es dehalb aber nicht.

Wenn man jetzt selbst ein Abenteuer für seine Heimrunde vorbereitet und leitet, steht man vor dem selben Problem: Wie kriege ich die Helden plausibel und sicher zum Auftrag, zur Aufgabe etc. ?

Edit. Es würde, denke ich, helfen wenn man mal weg von "alle Schienen sind böse und zum Schaden der Spieler" kommt.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Wonko am 2.03.2018 | 20:35
Es gibt Spielsysteme, die so etwas grundsätzlich unterstützen, aber üblicherweise, wenn es keine reinen Erzählspiele sind, nicht in diesem Ausmaß. -- Numenera hat so einen Mechanismus zum Beispiel, mir fällt der Name gerade nicht ein. Fate hat Compels. Praktisch jedes System gibt dem Spielleiter sehr weit gehende Freiheiten, die Spielumstände zu gestalten. Aber wenn es wirklich nur ein Ergebnis geben soll, ist es jedenfalls in dem Moment, an dieser Stelle kein Spiel mehr.

Es ist doch so, dass du eine Situation schaffen willst, die nur eine einzigen Ausgang haben kann. Das ist, wenn überhaupt irgendetwas, die Definition von Railroading. Und dann ist es letztlich ziemlich egal, wie du das bewerkstelligst. Die Frage ist nur noch, was das für die Spieler für Konsequenzen hat. Wenn du deine Pläne erklärst (vorher oder nachher) und sie dir vertrauen und das entweder eine absolute Ausnahme ist oder wenn es für sie sowieso grundsätzlich okay ist, hast du kein Problem. Wenn Spieler dabei sind, die so etwas kategorisch, aus religiösen Gründen ablehnen, dann wirst du nicht verhindern können, dass sie wütend aus dem Raum stürmen.

Ich persönlich habe grundsätzlich kein Problem damit, dass der SL ab und zu sagt, "ich hab mir da was ausgedacht, von dem ich denke, dass es cool wird, lass uns das ausprobieren". Ich finde es, ehrlich gesagt, sogar dumm da anderer Meinung zu sein.

Meiner Meinung nach ist es ehrlicher, da von vornherein zu erklären, was du vorhast. Erst mit irgendwelchen Kniffen eine Situation zu schaffen, aus der es keinen anderen Ausweg gibt, wird immer einen faden oder bitteren Beigeschmack haben. Oder du lässt halt wirklich zu, dass es andere Auswege gibt und lebst mit den Konsequenzen.

Das wollte ich nur mal loswerden, ich werde das nicht weiter diskutieren, denn ich will das hier nicht in eine Grundsatzdiskussion verwandeln. Sorry dafür.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 2.03.2018 | 20:42
Zitat
Es ist doch so, dass du eine Situation schaffen willst, die nur eine einzigen Ausgang haben kann. Das ist, wenn überhaupt irgendetwas, die Definition von Railroading. Und dann ist es letztlich ziemlich egal, wie du das bewerkstelligst. Die Frage ist nur noch, was das für die Spieler für Konsequenzen hat. Wenn du deine Pläne erklärst (vorher oder nachher) und sie dir vertrauen und das entweder eine absolute Ausnahme ist oder wenn es für sie sowieso grundsätzlich okay ist, hast du kein Problem. Wenn Spieler dabei sind, die so etwas kategorisch, aus religiösen Gründen ablehnen, dann wirst du nicht verhindern können, dass sie wütend aus dem Raum stürmen.
Nur mal so zum Nachdenken:
Machen sie das dann auch, wenn Du nur Kaufabenteuer X geleitet hast?
Oder machen sie das nur, wenn Du das Abenteuer selbst geschrieben hast?

Wenn es Autor X festlegt ist es cool? Und wenn es Spielleiter Y festlegt ist es fies?  :)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2018 | 20:43

Wenn es Autor X festlegt ist es cool? Und wenn es Spielleiter Y festlegt ist es fies?  :)
Warum sollte es irgendeinen Unterschied machen?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 2.03.2018 | 21:11
Man darf nicht "Ausgangs Begebenheiten schaffen" mit "Geschichten schreiben" verwechseln.

Wenn das wirklich nur eine entsprechende frische Ausgangssituation sein soll, ist mit der entsprechernden Vorkommunikation auch kein Problem zu erwarten - außer vielleicht direkte Absagen "Kein Bock auf so etwas". Aber das ist dann nur vorab vermiedener Knatsch, denn diese Spieler werden auch im Spiel nicht plötzlich davon begeistert sein.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 2.03.2018 | 21:12
Warum sollte es irgendeinen Unterschied machen?

Mag insofern einen Unterschied machen, daß man dem Verfasser des Kaufabenteuers eher mal verzeiht, weil der halt die konkrete Gruppe am Tisch nicht kennen und daher auch das Abenteuer nicht wirklich passend für genau sie zurechtschneidern kann (und möglicherweise der Verkaufszahlen wegen nicht mal dürfte, wenn er es denn mal tatsächlich könnte).

Die Ausrede hat man aber als SL allerbestenfalls während der ersten zwei, drei Sitzungen ganz am Anfang der Kampagne. ;)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: eldaen am 3.03.2018 | 00:10
Jetzt mal im Ernst: spielt ihr eigentlich miteinander oder gegeneinander? Den Leuten, mit denen ich regelmäßiger spiele kann ich einfach sagen, dass/wenn Gegenwehr keinen Sinn macht, sie in eine Falle gegangen sind, und so weiter. Inzwischen gehen sie da sogar freiwillig und sehenden Auges rein, wenn sie als Spieler die erkennen und die Charaktere das nicht unbedingt tun. Warum? Weil:

1. wir uns gegenseitig vertrauen
2. Charaktertode bei mir nicht passieren, denn der Tod eines Charakters ist (außer an entsprechenden, seltenen, dramaturgisch passenden Meilensteinen und dann auch nur wenn vom Spieler gewollt) langweilig
3. die Alternativen zu 2. sind spannend" weil eine Krisensituation ensteht, in der die Charaktere große Probleme und Hindernisse überwältigen müssen. Drama eben, Spannung, Leuchten in den Augen, qualmende Schädel angespannte Nerven.

Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass in den meisten Rollenspielen, in denen es nicht explizit ums Überleben geht, die bloße Möglichkeit, dass ein Charakter sterben könnte, ein Designfehler ist. Charaktertod ist ein "stop", ein Ende. Die Geschichte ist aus, die Spannung weg. Die Energie flöten, die Synergie raus, das gemeinsame Geschichtenerzählen zu Ende. Für den Spieler wieder alles auf null. Für die Gruppe eine neue, unsichere Dynamik. Für den Spielleiter Arbeitsaufwand, geschichtentechnisch, aber auch regeltechnisch.

Nennt mirr eine Situation, in der es spannender ist, einen Charakter sterben zu lassen, als ihn gefangen nehmen, verschleppen, zum Sterben zurücklassen (und er überlebt dann doch), schwer verletzen...
Das JohnSonclair Rollenspiel z. B. schließt explizit Charaktertode aus. Macht es Kämpfe etc. damit weniger dpannend? Überhaupt nicht.

Meine Spieler haben das auch erkannt, von da her - warum sollten sie nicht in eine Falle gehen, nicht vergifteten Wein trinken, sich nicht geschlagen geben und gefangen nehmen lassen?! Das nicht zu tun macht manchmal keinen Sinn, vor allem aber macht es meistens keinen Spaß. Sowohl als SL wie auch als Spieler will ich meinen Charakter doch in interessanten Situationen sehen und nicht ihn/sie sterben sehen.

Also, die Antwort darauf, wie man Helden gefangen nehmen lässt ist: nicht durch Regeln, sondern über Vertrauen und das gemeinsame Verständnis, dass man spannende Situationen spielen möchte, nicht die Charaktere killen. Alles andere wäre gegeneinander Spielen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 3.03.2018 | 07:08
...

Also, die Antwort darauf, wie man Helden gefangen nehmen lässt ist: nicht durch Regeln, sondern über Vertrauen und das gemeinsame Verständnis, dass man spannende Situationen spielen möchte, nicht die Charaktere killen. Alles andere wäre gegeneinander Spielen.

Also zu einemSpielleiter, der derart offensichtlich keine Ahnung von den unterschiedlichen Spielstilen und Geschmäckern hat, so genau weis, was für alle "spannend" ist und dann solche selbstüberzeugten Thesen aufstellt, hätte ich schon mal gar kein Vertrauen ...  :P.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 3.03.2018 | 07:24
Mir fallen spontan zwei Kaufabenteuer (und wäre es nicht so früh, würden mir sicherlich noch mehr einfallen), die schon als Ausgangssituation ein solches Szenario haben:
Verschollen in Al´Anfa (DSA) und Strange Aeons - In Search of Sanity (Pathfinder).

Problem bei beiden Abenteuern ist, dass man SL kaum vorher Infos rausgeben und höchstens an das von HEXer erwähnte Vertrauen appelieren kann, wenn man nicht einen großen Teil der Spannung der Abenteuer herausnehmen will. Sind also nicht für jede Gruppe geeignet.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: eldaen am 3.03.2018 | 07:55
Also zu einemSpielleiter, der derart offensichtlich keine Ahnung von den unterschiedlichen Spielstilen und Geschmäckern hat, so genau weis, was für alle "spannend" ist und dann solche selbstüberzeugten Thesen aufstellt, hätte ich schon mal gar kein Vertrauen ...  :P.

Du kannst gerne anderer Meinung sein als ich, und vielleicht kam mein Post arrogant rüber, was so nicht gemeint war, aber ad hominem und ad personam lass doch bitte. Aus einem einzelnen Post kannst du faktisch nicht wissen können, wie viele Spielstile ich kenne.

Bitte bleib doch bitte bei nachvollziehbaren, echten Argumenten, um deine Position zu bestätigen bzw. meine zu kritisieren. Wie ist denn deine Meinung dazu? Geht aus dem Post nicht hervor. Und wie entkräftigst du die gegebenen Argumente für meine These, dass es (wie gesagt, bis auf ganz wenige dramaturgisch passende Momente) die schlechtere Wahl ist, Charaktere sterben / bis zum Tode kämpfen zu lassen, statt sie aufgeben und mit den Konsequenzen leben zu lassen? Ich habe ja explizit um Gegenbeispiele gebeten.

Wie gesagt, Vertrauen ist die Methode, bei der es für uns in den Runden funktioniert, in denen wir schon länger zusammen spielen. Weil wir für uns festgestellt haben, dass Spielleiter und Spieler nicht in Konkurrenz stehen und beide Parteien doch spannende Geschichten erzählen wollen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Oberkampf am 3.03.2018 | 07:57
SL: "Eure Charaktere sind fast nackt in einem Gefängnis. Wie hat man euch gefangen genommen? Wie seid ihr da reingekommen? Wo ist eure Ausrüstung? Was tut ihr jetzt?"

Eigentlich ganz einfach.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.03.2018 | 08:05
Du kannst gerne anderer Meinung sein als ich, und vielleicht kam mein Post arrogant rüber, was so nicht gemeint war, aber ad hominem und ad personam lass doch bitte.
dann lies noch mal deinen Post

2 Extrem anderer Meinung
3 I prefer death to dishonor, Folter, Sklaverei, Verhör und Verrat

Kapitulieren ist z.b. laut Kodex Laranji Priestern verboten,
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 08:08
Ich habe ein einziges Mal ein Ausbruch Abenteuer erlebt. Als Spieler.
Das war glaube ich ein Ravenloft Abenteuer,  weiß nicht mehr genau wie es hieß.
Die Helden wurden irgendwie betäubt oder bewusstlos. Keine Ahnung mehr wie genau. Und dann sind sie im Kerker des "Grafen" wieder aufgewacht. Ziel war es auszubrechen bevor Er zurück kommt.
Die Gruppe hat mit Figurentod gespielt, sonst wäre es vermutlich auch nicht so spannend gewesen.
Es war jetzt auch keiner der Anwesenden Spieler sauer auf den SL oder wäre auf die Idee gekommen, die "Einführung in den Plot" als Spieler persönlich zu nehmen.
War wirklich ein gruseliges, spannendes Abenteuer, das in Erinnung bleibt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 3.03.2018 | 08:16
Hm?
Selbstgeschrieben? Erinnere mich an kein Ravenloft-Abenteuer, auf das die Beschreibung passt.

Allerdings gab es welche, in der ähnliche Situationen auftraten. "Hour of the Knife" ist auch nur mit massivem Vertrauen der Spieler eine gute Idee.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 08:18
SL: "Eure Charaktere sind fast nackt in einem Gefängnis. Wie hat man euch gefangen genommen? Wie seid ihr da reingekommen? Wo ist eure Ausrüstung? Was tut ihr jetzt?"

Eigentlich ganz einfach.
Das ist sicher denkbar. Passt nur mMn.  nicht in jedes Abenteuer und zu jedem Spielstil.
Wenn vorher schon Plotrelevante Dinge passieren, und die Art und Weise der Gefangennahme nicht beliebig ist, so dass ihn sich die Spieler nicht selbst ausdenken wollen, können oder sollen, dann geht das idR.  nicht.
Ist das nicht der Fall, also geht es nur darum, dass sie irgendwie anfangs gefangen sind, egal wie, und es macht den Spielern nichts aus, dass der SL ihnen den Grund dafür nicht liefert, und sie das selbst tun, dann ist das sicher auch eine Möglichkeit.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 08:20
Hm?
Selbstgeschrieben? Erinnere mich an kein Ravenloft-Abenteuer, auf das die Beschreibung passt.

Allerdings gab es welche, in der ähnliche Situationen auftraten. "Hour of the Knife" ist auch nur mit massivem Vertrauen der Spieler eine gute Idee.
Ich glaube das war "Tränen der Verzweiflung", bin mir aber nicht ganz sicher. Die Burg gehörte glaube ich, Graf Strahd.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 3.03.2018 | 08:23
 :o...mir gänzlich unbekannt und ich habe alle englischen Ravenloft-Sachen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 08:26
:o...mir gänzlich unbekannt und ich habe alle englischen Ravenloft-Sachen.
Kann sein, dass es sich um eine Rarität handelt.
Werde den SL nochmal fragen, wie es genau hieß.
Edit. Ok  -Es handelte sich um "Die Träne der Verzweiflung", ein "Ruf des Warlock" Abenteuer  (ISBN 3 925698 20 5)
Der SL hat den Grafen nur umbenannt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 10:01
Jetzt mal im Ernst: spielt ihr eigentlich miteinander oder gegeneinander? Den Leuten, mit denen ich regelmäßiger spiele kann ich einfach sagen, dass/wenn Gegenwehr keinen Sinn macht, sie in eine Falle gegangen sind, und so weiter. Inzwischen gehen sie da sogar freiwillig und sehenden Auges rein, wenn sie als Spieler die erkennen und die Charaktere das nicht unbedingt tun. Warum? Weil:

1. wir uns gegenseitig vertrauen
2. Charaktertode bei mir nicht passieren, denn der Tod eines Charakters ist (außer an entsprechenden, seltenen, dramaturgisch passenden Meilensteinen und dann auch nur wenn vom Spieler gewollt) langweilig
3. die Alternativen zu 2. sind spannend" weil eine Krisensituation ensteht, in der die Charaktere große Probleme und Hindernisse überwältigen müssen. Drama eben, Spannung, Leuchten in den Augen, qualmende Schädel angespannte Nerven.

Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass in den meisten Rollenspielen, in denen es nicht explizit ums Überleben geht, die bloße Möglichkeit, dass ein Charakter sterben könnte, ein Designfehler ist. Charaktertod ist ein "stop", ein Ende. Die Geschichte ist aus, die Spannung weg. Die Energie flöten, die Synergie raus, das gemeinsame Geschichtenerzählen zu Ende. Für den Spieler wieder alles auf null. Für die Gruppe eine neue, unsichere Dynamik. Für den Spielleiter Arbeitsaufwand, geschichtentechnisch, aber auch regeltechnisch.

Nennt mirr eine Situation, in der es spannender ist, einen Charakter sterben zu lassen, als ihn gefangen nehmen, verschleppen, zum Sterben zurücklassen (und er überlebt dann doch), schwer verletzen...
Das JohnSonclair Rollenspiel z. B. schließt explizit Charaktertode aus. Macht es Kämpfe etc. damit weniger dpannend? Überhaupt nicht.

Meine Spieler haben das auch erkannt, von da her - warum sollten sie nicht in eine Falle gehen, nicht vergifteten Wein trinken, sich nicht geschlagen geben und gefangen nehmen lassen?! Das nicht zu tun macht manchmal keinen Sinn, vor allem aber macht es meistens keinen Spaß. Sowohl als SL wie auch als Spieler will ich meinen Charakter doch in interessanten Situationen sehen und nicht ihn/sie sterben sehen.

Also, die Antwort darauf, wie man Helden gefangen nehmen lässt ist: nicht durch Regeln, sondern über Vertrauen und das gemeinsame Verständnis, dass man spannende Situationen spielen möchte, nicht die Charaktere killen. Alles andere wäre gegeneinander Spielen.
Für viele Spieler ist es nicht ganz so spannend, wenn das Ueberleben ihres SC sicher ist.
Wenn der Vampir droht : Ich toete euch! Und die Spieler wissen aber, dass das nicht passieren kann, dann sind Horrorthemen halt nur noch halb so spannend.

Miteinander spielen ist gut. Aber Verlust ist halt auch ein Teil des Spiels für viele Spieler.
Von daher würde mir jetzt reichen dem SL zu vertrauen, dass er meine Figur auch lieber lebend sieht, sie aber auch nicht extra schont, wenn ich groben Mist mache oder ganz viel Wuerfelpech habe.

Edit. Wenn Figurentod Teil des Spiels ist, weil es die Spieler so spannender finden, dann ist das auch in ihrem Interesse.
Dass Spieler immer wollen, dass ihr SC sicher überlebt, ist nicht zutreffend. Insofern ist es auch kein Gegeneinander, wenn der Spielleiter die Wünsche der Spieler berücksichtigt sondern ein Miteinander.

Was aber mMn. schon hilft,  ist zu wissen, dass sich der SL nicht freut, wenn er einen SC kriegt. Und dass er es mit dem Leben belohnt, wenn die SC mal Schwäche zeigen oder eingestehen koennen, und nicht automatisch durch Tod bestraft.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Oberkampf am 3.03.2018 | 11:05
Das ist sicher denkbar. Passt nur mMn.  nicht in jedes Abenteuer und zu jedem Spielstil.
Wenn vorher schon Plotrelevante Dinge passieren, und die Art und Weise der Gefangennahme nicht beliebig ist, so dass ihn sich die Spieler nicht selbst ausdenken wollen, können oder sollen, dann geht das idR.  nicht.
Ist das nicht der Fall, also geht es nur darum, dass sie irgendwie anfangs gefangen sind, egal wie, und es macht den Spielern nichts aus, dass der SL ihnen den Grund dafür nicht liefert, und sie das selbst tun, dann ist das sicher auch eine Möglichkeit.

Gefangennahme passt vielleicht auch nicht zu jedem Spielstil?

In den letzten 5+ Jahren habe ich ein Abenteuer geleitet, bei dem SCs vom Plot her gefangen genommen werden sollen (Savage Worlds: Evernight). Da ich vorher wusste, dass eine erzwungene Gefangenschaft nicht funktioniert, habe ich einfach einen Alternativplot geschrieben, in dem die Charaktere andere NSCs befreien (die im ursprünglichen Plot die NSCs befreien sollten). Danach habe ich meine NSC-Monster so effektiv wie mir (mit mäßiger taktischer Begabung) möglich ist ausgespielt. Hätten Sie die Charaktere zufällig ausgeschaltet, wäre ich beim ursprünglichen Plot geblieben. Da meine Gruppe die Monster abgewehrt hat, wechselte ich auf den Alternativplot.

Kurz: Gefangennahme ergibt in vielen Spielstilen nur dann einen Sinn, wenn sie nicht geplant ist. Wenn es zufällig passiert, ist es praktisch, einen passenden Ausbruchsplot an der Hand zu haben. Die Alternative ist Metagaming.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 11:12
Gefangennahme passt vielleicht auch nicht zu jedem Spielstil?

In den letzten 5+ Jahren habe ich ein Abenteuer geleitet, bei dem SCs vom Plot her gefangen genommen werden sollen (Savage Worlds: Evernight). Da ich vorher wusste, dass eine erzwungene Gefangenschaft nicht funktioniert, habe ich einfach einen Alternativplot geschrieben, in dem die Charaktere andere NSCs befreien (die im ursprünglichen Plot die NSCs befreien sollten). Danach habe ich meine NSC-Monster so effektiv wie mir (mit mäßiger taktischer Begabung) möglich ist ausgespielt. Hätten Sie die Charaktere zufällig ausgeschaltet, wäre ich beim ursprünglichen Plot geblieben. Da meine Gruppe die Monster abgewehrt hat, wechselte ich auf den Alternativplot.

Kurz: Gefangennahme ergibt in vielen Spielstilen nur dann einen Sinn, wenn sie nicht geplant ist. Wenn es zufällig passiert, ist es praktisch, einen passenden Ausbruchsplot an der Hand zu haben. Die Alternative ist Metagaming.
Nur ein paar Fragen: Warum würde eine geplante Gefangennahme  mit deinen Spielern nicht funktionieren?
Fehlt ihnen das Vertrauen zu Dir als Spielleiter oder was genau befürchten sie?

Edit. Mir ist schon klar, dass "Gefangennahme" eine besondere Dramatik ins Spiel bringt und die Spieler in dieser Situation nicht "Herr der Lage" sind.
Insofern ist deshalb eine Portion Vertrauen zum Spielleiter nötig. Ich nehme einfach an, dass Autoren von solchen Kaufabenteuern einfach davon ausgehen, dass dieses Vertrauen mehrheitlich gegeben ist.
Vielleicht eine Fehlanahme.

In Filmen und Büchern gibt es auch ein paar klassische Ausbruchs Plots- "Der Graf von Monte Christo "z. B. oder "Flucht von Alcatraz. "
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 13:25
Vielleicht können wir der Einfachheit halber annehmen, dass für diesen Strang das nötige Vertrauen zwischen Spielern und Spielleiter tatsächlich vorhanden ist.
(Wer sich da als SL unsicher ist, sollte das einfach mal im OT Gespräch mit seinen Spielern abklären. Kann man ja jederzeit tun  :))

Bislang hatten wir folgende Moeglichkeiten gefunden:
1.Betäuben (Gift, Zauber, K. O. Tropfen etc. )
2.Falle (Netz, Fallgrube etc. )
3.Aussichtslose Kampfsituation (Hinterhalt, Übermacht, keine XP mehr,  K. O.  etc. )
4.Der SL oder die Spieler erzaehlen es einfach, statt es auszuspielen.
5.die Gefangennahme geschieht freiwillig (mit Einverständnis des Spielers, nicht des SC)und wird durch Vorteile belohnt. Z. B. Punkte.

Edit. Ich habe bestimmt paar vergessen...  wtf?

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Supersöldner am 3.03.2018 | 13:28
vielleicht ist es ihre mission sich gefangen nehmen zu lassen um so Tief ins Feindessland oder die Feindliche Basis zu kommen ?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 13:30
vielleicht ist es ihre mission sich gefangen nehmen zu lassen um so Tief ins Feindessland oder die Feindliche Basis zu kommen ?
Auch sehr cool !
Nur ist das Thema des Plots hier "Infiltration"nicht "Ausbruch. "
Weil sich die SC freiwillig bzw. absichtlich festnehmen lassen.
Es handelt sich bei der Festnahme auch nicht direkt um eine Überraschung.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2018 | 13:39
In Filmen und Büchern gibt es auch ein paar klassische Ausbruchs Plots- "Der Graf von Monte Christo "z. B. oder "Flucht von Alcatraz. "

Au ja, zwei bzw. vierzehn Jahre Gefangenschaft. Ich bin sicher, das wollte jede Gruppe schon mal unbedingt detailliert ausspielen...
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 13:42
Au ja, zwei bzw. vierzehn Jahre Gefangenschaft. Ich bin sicher, das wollte jede Gruppe schon mal unbedingt detailliert ausspielen...
Habe ich das als Empfehlung in den Raum gestellt?
Nee oder?  :D
Das sind auch "Ausbruchs -Plots", wollte ich sagen, mehr nicht.  ;)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.03.2018 | 13:47
Vielleicht können wir der Einfachheit halber annehmen, dass für diesen Strang das nötige Vertrauen zwischen Spielern und Spielleiter tatsächlich vorhanden ist.
(Wer sich da als SL unsicher ist, sollte das einfach mal im OT Gespräch mit seinen Spielern abklären. Kann man ja jederzeit tun  :))

Bislang hatten wir folgende Moeglichkeiten gefunden:
1.Betäuben (Gift, Zauber, K. O. Tropfen etc. )
Applikation der Gifte?

Freiwillig Aufgeben - sich gefangennehmen lassen, den Autoritäten stellen,
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 13:52
Applikation der Gifte?

Freiwillig Aufgeben - sich gefangennehmen lassen
Nur aus welchem Grund, sollten sie sich freiwillig festnehmen lassen?
Evtl. weil sie erpresst werden !
A la.... "legt eure Waffen nieder, sonst toeten oder zerstören wir jmd wichtigen bzw.  etwas wichtiges..." könnte funktionieren.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2018 | 13:58
Habe ich das als Empfehlung in den Raum gestellt?
Nee oder?  :D
Das sind auch "Ausbruchs -Plots", wollte ich sagen, mehr nicht.  ;)

Und sie illustrieren ganz gut das Problem mit Ausbruchsplots: im Gefängnis ist es normalerweise gnadenlos langweilig (schließlich werden ja auch die wenigsten Leute da zur Belohnung eingesperrt), und wann sich tatsächlich mal eine Gelegenheit zur Flucht ergibt, kann man selber bestenfalls nur sehr eingeschränkt mitbestimmen. Also, was ist an so einer Situation für die Spieler noch mal interessant?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 14:04
Und sie illustrieren ganz gut das Problem mit Ausbruchsplots: im Gefängnis ist es normalerweise gnadenlos langweilig (schließlich werden ja auch die wenigsten Leute da zur Belohnung eingesperrt), und wann sich tatsächlich mal eine Gelegenheit zur Flucht ergibt, kann man selber bestenfalls nur sehr eingeschränkt mitbestimmen. Also, was ist an so einer Situation für die Spieler noch mal interessant?
Willst Du das wirklich wissen?.... >;D
Im Rpg eignen sich Situationen,in denen die Helden einfach bloß weg gesperrt werden, auch nur bedingt.
Die Spannung entsteht hier oft durch Zeitdruck. "Wenn ihr es nicht in einer gewissen Zeit schafft.... dann....  ":gasmaskerly:  :ctlu:. >;D
Kurz einsperren alleine reicht nicht um Spannung zu erzeugen. Es braucht noch Druck.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.03.2018 | 14:07
Nur aus welchem Grund, sollten sie sich freiwillig festnehmen lassen?
Weil die Haftgründe legitim sind, die Gesetzeshüter legitim handeln und Widerstand gegen die armen Teufel ein Verbrechen wäre?
Weil es ihre Ehre verletzen würde...

Zitat
A la....
NEIN
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 14:10
Weil die Haftgründe legitim sind, die Gesetzeshüter legitim handeln und Widerstand gegen die armen Teufel ein Verbrechen wäre?
Weil es ihre Ehre verletzen würde...
Ah Ok, Du meinst die Helden haben entweder wirklich ein Gesetz gebrochen oder ihre Ehre bzw.  Rechtschaffenheit verbietet ihnen gegen die Obrigkeit Widerstand zu leisten?
Das ist auch eine gute Idee.
Nur besteht die Gruppe zumindest mEn. häufig auch als Figuren, die es mit Recht und Gesetz nicht ganz so genau nehmen.
Die könnten sie dann evtl. doch widersetzen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Oberkampf am 3.03.2018 | 14:42
Vielleicht können wir der Einfachheit halber annehmen, dass für diesen Strang das nötige Vertrauen zwischen Spielern und Spielleiter tatsächlich vorhanden ist.

Die Frage ist, auf was die Spieler sich verlassen. Wenn sie ihrem SL vertrauen, dass er sich an Regeln und Würfelergebnisse hält und jeder Aktion eine faire Chance gibt, dann schließt sich eine erzwungene Gefangennahme ohnehin aus, wenn die Vertauensbasis weiter bestehen soll. Wie gesagt, kommt auf den Spielstil an. Wenn ein SL "Storytelling" ankündigt, muss ich ein ganz anderes Vertrauen aufbringen, als wenn er "klassisches D&D" anbietet.

Wenn man unbedingt einen Ausbruchsplot spielen will, läuft das entweder über Out-Game-Absprache am Tisch, oder In-Game-Motivation der Charaktere, sich gefangen nehmen zu lassen (gibt's auch in vielen Filmen), oder über eine bereits vorhandene Absprache, dass der SL bei Bedarf weitgehenden Zugriff auf die Aktionsmöglichkeiten der Charaktere hat. Sobald man eine dieser drei Bedingungen erfüllt hat, ist das "Wie?" am Tisch völlig beliebig, bis hin zur Falle mit Erdnussbutter.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.03.2018 | 15:09
oder ihre Ehre bzw.  Rechtschaffenheit verbietet ihnen gegen die Obrigkeit Widerstand zu leisten?
gegen eine legitime und legitim handelnde Gemeinschaft, Autoritäten ohne Not Widerstand zu leisten.

Wie diese Festnahme, Widerstand und Gefangenschaft dann aussieht ist was ganz anderes...

Von in 72 h melde ich mich auf der Wache bis Ehrenwort die "Stadt" nicht zuverlassen oder zum Prozess zu erscheinen ist da vieles möglich
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 15:15
Die Frage ist, auf was die Spieler sich verlassen. Wenn sie ihrem SL vertrauen, dass er sich an Regeln und Würfelergebnisse hält und jeder Aktion eine faire Chance gibt, dann schließt sich eine erzwungene Gefangennahme ohnehin aus, wenn die Vertauensbasis weiter bestehen soll. Wie gesagt, kommt auf den Spielstil an. Wenn ein SL "Storytelling" ankündigt, muss ich ein ganz anderes Vertrauen aufbringen, als wenn er "klassisches D&D" anbietet.

Wenn man unbedingt einen Ausbruchsplot spielen will, läuft das entweder über Out-Game-Absprache am Tisch, oder In-Game-Motivation der Charaktere, sich gefangen nehmen zu lassen (gibt's auch in vielen Filmen), oder über eine bereits vorhandene Absprache, dass der SL bei Bedarf weitgehenden Zugriff auf die Aktionsmöglichkeiten der Charaktere hat. Sobald man eine dieser drei Bedingungen erfüllt hat, ist das "Wie?" am Tisch völlig beliebig, bis hin zur Falle mit Erdnussbutter.
Es geht in der Situation einer geplanten Gefangennahme auch meist bewusst nicht um eine faire Chance zu entkommen, selbst wenn ich nicht Storytelling spiele, sondern ein klassisches System.
Es geht darum bewusst eine unfaire Situation zu schaffen,  in der die SC auch nach Regeln keine Chance haben, und das Einsehen.
Fairness gegenüber der Figur  ist hier beim Legen einer Schiene nicht das Ziel.
Dennoch ist es nicht unfair gegenüber den Spielern, die gerne das spannende Abenteuer spielen wollen.

Das sind zwei verschiedene Ebenen, die man nicht miteinander verwechseln sollte.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: dunklerschatten am 3.03.2018 | 15:17
@issi
Zitat
Nur ein paar Fragen: Warum würde eine geplante Gefangennahme  mit deinen Spielern nicht funktionieren?
Fehlt ihnen das Vertrauen zu Dir als Spielleiter oder was genau befürchten sie?

Edit. Mir ist schon klar, dass "Gefangennahme" eine besondere Dramatik ins Spiel bringt und die Spieler in dieser Situation nicht "Herr der Lage" sind.
Insofern ist deshalb eine Portion Vertrauen zum Spielleiter nötig. Ich nehme einfach an, dass Autoren von solchen Kaufabenteuern einfach davon ausgehen, dass dieses Vertrauen mehrheitlich gegeben ist.
Vielleicht eine Fehlanahme.

Das ist imho keine Frage das Vertrauens. Bzw. nicht nur !
Es kommt u.a. doch auch drauf an wie man spielt und was man spielt.

@HExer

Zitat
Jetzt mal im Ernst: spielt ihr eigentlich miteinander oder gegeneinander? Den Leuten, mit denen ich regelmäßiger spiele kann ich einfach sagen, dass/wenn Gegenwehr keinen Sinn macht, sie in eine Falle gegangen sind, und so weiter. Inzwischen gehen sie da sogar freiwillig und sehenden Auges rein, wenn sie als Spieler die erkennen und die Charaktere das nicht unbedingt tun. Warum? Weil:

1. wir uns gegenseitig vertrauen
2. Charaktertode bei mir nicht passieren, denn der Tod eines Charakters ist (außer an entsprechenden, seltenen, dramaturgisch passenden Meilensteinen und dann auch nur wenn vom Spieler gewollt) langweilig
3. die Alternativen zu 2. sind spannend" weil eine Krisensituation ensteht, in der die Charaktere große Probleme und Hindernisse überwältigen müssen. Drama eben, Spannung, Leuchten in den Augen, qualmende Schädel angespannte Nerven.

Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass in den meisten Rollenspielen, in denen es nicht explizit ums Überleben geht, die bloße Möglichkeit, dass ein Charakter sterben könnte, ein Designfehler ist. Charaktertod ist ein "stop", ein Ende. Die Geschichte ist aus, die Spannung weg. Die Energie flöten, die Synergie raus, das gemeinsame Geschichtenerzählen zu Ende. Für den Spieler wieder alles auf null. Für die Gruppe eine neue, unsichere Dynamik. Für den Spielleiter Arbeitsaufwand, geschichtentechnisch, aber auch regeltechnisch.

Nennt mirr eine Situation, in der es spannender ist, einen Charakter sterben zu lassen, als ihn gefangen nehmen, verschleppen, zum Sterben zurücklassen (und er überlebt dann doch), schwer verletzen...
Das JohnSonclair Rollenspiel z. B. schließt explizit Charaktertode aus. Macht es Kämpfe etc. damit weniger dpannend? Überhaupt nicht.

Meine Spieler haben das auch erkannt, von da her - warum sollten sie nicht in eine Falle gehen, nicht vergifteten Wein trinken, sich nicht geschlagen geben und gefangen nehmen lassen?! Das nicht zu tun macht manchmal keinen Sinn, vor allem aber macht es meistens keinen Spaß. Sowohl als SL wie auch als Spieler will ich meinen Charakter doch in interessanten Situationen sehen und nicht ihn/sie sterben sehen.

Also, die Antwort darauf, wie man Helden gefangen nehmen lässt ist: nicht durch Regeln, sondern über Vertrauen und das gemeinsame Verständnis, dass man spannende Situationen spielen möchte, nicht die Charaktere killen. Alles andere wäre gegeneinander Spielen.


Die selbe Antwort, das ist keine (reine) Frage des Vertrauens, es kommt auf die Details an.
Und ja Charaktertode bzw. die Möglichgkeit des Charaktertod macht das Spiel spannender, wenn diese Möglichkeit fehlt wird vieles beliebig weil "nichts" auf dem Spiel steht.



Das Thema "Vertrauen" ist doch schnell ein untergeordnetes wenn man sich in der Gruppe drauf geeinigt hat Konsequent zu spielen und keine automatische Sonderbehandlung für die Char´s der Spieler hat.

Dann ist z.b. eine Gefangennahme durch das organisierte Verbrechen oder z.b. durch ein diktatorisches Regime wahrscheinlich tödlich bzw. wird die Charaktäre Folter und Misshandlung aussetzen...

Daher kann ich dann schon sehr gut verstehen warum der Kampf bis zum Tode eine Option ist die man zieht.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.03.2018 | 15:19

Dennoch ist es nicht unfair gegenüber den Spielern, die gerne das spannende Abenteuer spielen wollen.
Wollen sie wirklich das Abenteuer spielen?
Ist es spannend?


Irgendwie kommt mir diese Aussage bekannt vor   :q
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 15:24
@
dunklerschatten
Ich verstehe, denke ich, worauf Du hinaus willst.
Aber idR. wird so eine "Konsequenz" immer vom SL persönlich interpretiert. Und hier gibt es Spielraum, auch im Rahmen von "so plausibel wie möglich."
Will der SL einen Grund finden, warum die Figuren noch nicht gleich sterben dann findet er den auch.

Edit. Anderseits erklärt das die Annahme, dass manche Spieler evtl. glauben, dass ihr SL die Konsequenz nicht zu ihren Gunsten interpretieren könnte  oder will.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Derjayger am 3.03.2018 | 15:25
Bislang hatten wir folgende Moeglichkeiten gefunden:
1.Betäuben (Gift, Zauber, K. O. Tropfen etc. )
2.Falle (Netz, Fallgrube etc. )
3.Aussichtslose Kampfsituation (Hinterhalt, Übermacht, keine XP mehr,  K. O.  etc. )
4.Der SL oder die Spieler erzaehlen es einfach, statt es auszuspielen.
5.die Gefangennahme geschieht freiwillig (mit Einverständnis des Spielers, nicht des SC)und wird durch Vorteile belohnt. Z. B. Punkte.

Hilfreich fände ich folgende Kategorisierung:
1. Spieler verlieren im Spiel auf faire Art (z.B. einen D&D-Kampf)
2. Spieler verlieren im Spiel, ohne eine reelle Chance auf Sieg gehabt zu haben (z.B. durch SL-Würfeldrehen, übermächtige Gegner, u.Ä.), ohne es zu durchschauen
3. SL setzt Gefangennahme, eine Rückblende wird ausgespielt ("ihr seid gefangen, wie kam's dazu?")
5. SL setzt Gefangennahme und erzählt, wie es dazu kam (nicht so gut wegen Bevormundung)
6. SL setzt Gefangennahme am Anfang eines Abenteuers (damit gibt's eh kaum Probleme)

Die konkreten Gründe (Gift im Essen, Gift durch Waffe, Netzfalle, Speerfalle, Wachen, Söldner, Kultisten...) sind eher wurscht, weil sie sich entweder durch die Abenteuerumstände von alleine ergeben oder weil es keine hinderlichen Umstände gibt, so dass man fast irgendwas nehmen kann.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 15:26
Wollen sie wirklich das Abenteuer spielen?
Ist es spannend?

Das war der Ausgangspunkt, ja.
Wir gehen hier mal davon aus, dass die Spieler dem Spielleiter vertrauen und sich auf was auch immer einlassen wollen.


Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.03.2018 | 15:32

Wir gehen hier mal davon aus, dass die Spieler dem Spielleiter vertrauen und sich auf was auch immer einlassen wollen.
Falsche Antwort

Mir geht es darum, woher weisst du und kannst du es mir beweisen:
A es ist spannend
B die anderen Spieler wollen es spielen

Solche Behauptungen sind erfahrungsgemäß eher der Beweis fürs Gegenteil
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 15:38
Falsche Antwort

Mir geht es darum, woher weisst du und kannst du es mir beweisen:
A es ist spannend
B die anderen Spieler wollen es spielen

Solche Behauptungen sind erfahrungsgemäß eher der Beweis fürs Gegenteil
Dann nimm bitte einfach Folgendes an: Alle Spieler haben vor sich darauf einzulassen. (Auf was da auch immer kommt)
Und ja diese Annahme habe ich mal bewusst gesetzt.

Spieler die das nicht können und wollen, sind also nicht Teil des Themas.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 3.03.2018 | 15:43
...

Dann ist z.b. eine Gefangennahme durch das organisierte Verbrechen ...

Das wäre ggf sogar ein Grund für "laufen lassen"  (ggf. nackt, verprügelt aber lebendig) oder eben für eine Weile festsetzen.
Denn wenn die SC nicht (insbesondere durch Wissen) gefährlich sind, sorgt eine Leiche oft für deutlich mehr unerwünschtes Interesse offizieller Stellen (gerade auch, wenn es Leute mit potentiellen Gilden/Kulten im Hintergrund sind) als wenn einer "die Treppe runtergefallen" ist.

Dann nimm bitte einfach Folgendes an: Alle Spieler haben vor sich darauf einzulassen. (Auf was da auch immer kommt)
Und ja diese Annahme habe ich mal bewusst gesetzt.

Spieler die das nicht können und wollen, sind also nicht Teil des Themas.

Die braucht man nicht erst zum Jagen tragen und irgendwelche Ausreden zu erfinden.
Sprich mit ihnen bzw. sag an und lass es dir abnicken und weiter geht es.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.03.2018 | 15:46
Nimm bitte einfach mal folgendes an:
das Problem sind nicht die anderen Spieler sondern ein SL/Autor etc. whatsoever der exakt glaubt dies besser als die Runde zu wissen... ~;D
aka also  wer  dann geteert und gefedert wird, hatte zumindest ne faire Warnung  ~;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 15:53
@
Maarzan
Nicht unbedingt.
"Es einfach erzählen", bringt idR. nicht das selbe Spiel Erlebnis, wie " die Gefangennahme erleben."
Insofern würde ich das nicht pauschal über ein und den selben Kamm scheren.
Dialoge mit NSC, das Gefühl in der Patsche zu sitzen etc. gehört da evtl. in manchen Spielstilen zum Einstiegs Feeling mit dazu.
Da sehe ich schon einen Unterschied.

Edit. Egal ob man jetzt dem Imperium in die Hände fällt, oder den Schergen des Sheriffs oder den Rebellen. Das gehoert ja schon mit zum Abenteuer und vermittelt wichtige Bilder und Eindrücke.

Die Personen die die Helden gefangen nehmen,  muessen nicht zwangslaeufig böse sein. Es könnte auch sein, dass man bei den "Guten" gefangen ist, und die Aufgabe der Helden darin besteht ihr Vertrauen zu gewinnen und zu beweisen, dass man auch auf der richtigen Seite steht. 
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Derjayger am 3.03.2018 | 16:30
Issi: Welche Probleme sind noch offen?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 16:33
Hilfreich fände ich folgende Kategorisierung:
1. Spieler verlieren im Spiel auf faire Art (z.B. einen D&D-Kampf)
2. Spieler verlieren im Spiel, ohne eine reelle Chance auf Sieg gehabt zu haben (z.B. durch SL-Würfeldrehen, übermächtige Gegner, u.Ä.), ohne es zu durchschauen
3. SL setzt Gefangennahme, eine Rückblende wird ausgespielt ("ihr seid gefangen, wie kam's dazu?")
5. SL setzt Gefangennahme und erzählt, wie es dazu kam (nicht so gut wegen Bevormundung)
6. SL setzt Gefangennahme am Anfang eines Abenteuers (damit gibt's eh kaum Probleme)

Die konkreten Gründe (Gift im Essen, Gift durch Waffe, Netzfalle, Speerfalle, Wachen, Söldner, Kultisten...) sind eher wurscht, weil sie sich entweder durch die Abenteuerumstände von alleine ergeben oder weil es keine hinderlichen Umstände gibt, so dass man fast irgendwas nehmen kann.
Bei 1.kann ich halt nicht von einem geplanten oder planbaren Sieg sprechen. Wenn ein Sieg schon geplant ist, dann ist er nicht gleichzeitig fair,  gegenüber den SC.
Und bei 2.macht es mEn. meistens nichts, wenn die Spieler hinterher durchschauen, dass es vermutlich geplant war, weil es zum Abenteuer gehört.
Zumindest nicht, wenn es gut eingefädelt wird.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 16:40
Issi: Welche Probleme sind noch offen?
Keine Großen.
 :)
Für weitere Ideen zur fiesen "geplanten Festnahme",  lasse ich ihn noch offen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Derjayger am 3.03.2018 | 16:48
Bei 1.kann ich halt nicht von einem geplanten oder planbaren Sieg sprechen. Wenn ein Sieg schon geplant ist, dann ist er nicht gleichzeitig fair,  gegenüber den SC.

Jo, kurzfristig nicht, aber mittelfristig: "Ich will demnächst ein Ausbruchsabenteuer spielen. Beim nächsten verlorenen Kampf ist es soweit (Vorfreude!) [...] Ok, keine Lust mehr auf's Warten; ab jetzt zieh ich den Schwierigkeitsgrad / meine Taktikskills im Kampf etwas an".
Abenteuer in der Kampagne werden modular und an Bedingungen geknüpft. Ist doch eine hübsche - sogar spielerische - Vorstellung.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 3.03.2018 | 18:14
Jo, kurzfristig nicht, aber mittelfristig: "Ich will demnächst ein Ausbruchsabenteuer spielen. Beim nächsten verlorenen Kampf ist es soweit (Vorfreude!) [...] Ok, keine Lust mehr auf's Warten; ab jetzt zieh ich den Schwierigkeitsgrad / meine Taktikskills im Kampf etwas an".
Abenteuer in der Kampagne werden modular und an Bedingungen geknüpft. Ist doch eine hübsche - sogar spielerische - Vorstellung.
Das klingt spannend!
Schreib dann mal wie es gelaufen ist! :D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: dunklerschatten am 3.03.2018 | 20:06
Zitat
Ich verstehe, denke ich, worauf Du hinaus willst.
Aber idR. wird so eine "Konsequenz" immer vom SL persönlich interpretiert. Und hier gibt es Spielraum, auch im Rahmen von "so plausibel wie möglich."
Will der SL einen Grund finden, warum die Figuren noch nicht gleich sterben dann findet er den auch.

Edit. Anderseits erklärt das die Annahme, dass manche Spieler evtl. glauben, dass ihr SL die Konsequenz nicht zu ihren Gunsten interpretieren könnte  oder will.

Es gibt immer Spielraum, das steht imho völlig außer Frage.
Bei uns es eben nur so, wir haben gemeinsam definiert, konsequent zu spielen und da kann es eben sein, das ein Gegner eben auch ein Psycho ist der seine Gefangen entsprechend übel behandelt. (In der Regel ist das nicht so)

Daher kann ich wie gesagt den Gedankengang des "bis zum bitteren Ende" kämpfen verstehen, nachvollziehen und ich würde das als Spieler genauso handhaben.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 08:54
@
dunklerschatten
Ich kenne da auch ein paar Spieler, die sich mit dem Ergeben schwer tun. Nicht weil sie glauben, dass ihre Figur dann sofort getötet wird,  sondern weil sie schlicht zu stolz sind, um sich gefangen nehmen zu lassen.
Dafür wird dann gerne auch der Überlebenstrieb der Figur geopfert.
Die ja tatsächlich bedroht ist, ganz im Gegensatz zum Spieler. - Der ja wohlauf ist und nicht mehr fürchten muss, als dass ihm der Sitznachbar seine Gummibärchen klaut.

Edit.
Was hier helfen könnte, wäre mMn. eine Erinnerung, dass es seiner Figur nicht ganz so gut geht. Und das sie sich nicht in jeder Situation solchen Stolz leisten kann.
Evtl. lässt man den Spieler für seine Figur mal einen Intelligenz Check wuerfeln. Wenn der gelingt, wird der Figur evtl. klar dass sie mit ihrem Verhalten auch das Leben ihrer Freunde riskiert.
Einen solchen Egoismus (Dann sterbe ich lieber) kann man sich häufig  nur dann leisten, wenn die Figur alleine ist.
In einer Gruppensituation ist man dagegen auch für das Leben der anderen mitverantwortlich.

Blöd ist halt- Mitgehangen mit gefangen. Wenn einer entschlossen ist weiterzukaempfen, wird sich der Rest häufig nicht trauen ihn im Stich zu lassen und eine andere Entscheidung zu treffen.

Edit 2.
Wichtig ist mMn. auch, dass der Spielleiter sein Angebot oder Vorhaben klar über die NSC formuliert:
"Ergebt Euch!" oder "Im Namen von König Habdich dem Dritten, lasst euer Waffen fallen!"
Dann haben die Spieler auch zumindest eine Ahnung, dass das Angebot vom Spielleiter  hier klar "Ueberleben" ist.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Sphinx am 4.03.2018 | 09:19
Ich hab auch hier im Thread ganz stark das Gefühl das es zwei Spielstile sind die hier kollidieren, die evtl. Regional oder System bedingt sind?
Man kann es natürlich nicht verallgemeinern denn jeder macht es anders, aber den eindruck jetzt wiedergebe hab ich.

Als ich das hauptsächlich in Deutschland gespielte DSA mein Hauptsystem war sah es über die Jahre so aus das man als Meister die Finger von den Charakteren zu lassen hat. Das ist ein Nogo dem Charakter irgendwas vorzugeben, nur der Spieler hat das recht irgendwas zu entscheiden was seinen Charakter betrifft.
Dann bin ich vor 2 Jahre auf das hauptsächlich in den USA verbreitete Dungeons and Dragons gestoßen. Schaut ich mir dort Streams an, fällt mir auf das die DMs dort erheblich freier mit den Spieler Charakern umspringen.
Letztes betreibe ich mittlerweile selbst (nach überwinden der Hemmschwelle). Und ich muss sagen für uns klappt das sehr gut. Es verpasst dem ganzen einen ganz anderen Spielfluss. Die Situation das jemand die Spieler gefangen nehmen möchte haben sie sich irgendwo selbst eingebrockt. Die Probe ob sie die Kopfgeldjäger im Gasthaus entdecken haben sie verpatzt. Also der Weg ist frei für mich zu beschrieben wie sie Gefangen genommen wurden. Und da nehme ich auch auf die Charaktere Rücksicht z.B. der Kämpfer wehr sich mehr und schlägt noch einen der Angreifer KO bevor sie ihn überwältigen. Wichtig ist IMO das die Charaktere nicht wie klein blöd in der Erzählung rüberkommen, sondern integer zu ihrem Konzept.
Wichtig ist auch das die Spieler wissen: 1. Es dient dazu eine Coole Story zu entwickeln. 2. Solange ihre Chars auf DM Autopilot sind sind wird ihnen nichts schlimmes passieren.


Was man IMO auch in Session 0 besprechen sollte ist wie man es mit dem Kampf hält. Wissen die Spieler das ein verlorener Kampf nicht Tot gleichzusetzen ist (je nach Gegner). Ändert das rangehen ungemein, ob sie bis zum letzten tropfen Blut kämpfen oder bereit sind sich vorher zu ergeben.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 09:26
Ich habe häufig auch eine psychologische Komponente auf Seiten der Spieler erlebt:

Macht der SL dies, kommt es zum Murren. Machen sie es selber, ist es in Ordnung.

U. a. so erlebt, als damals erst "Celtic Double-Cross" (Shadowrun; Charaktere sind in Tír na nÓg gefangen) gespielt wurde und die Spieler nicht begeistert waren. 4 Wochen später (nach jenem Abenteuer) haben die Charaktere sich freiwillig von Lone Star gefangennehmen lassen, damit sie in ein Hochsicherheitsgefängnis kommen ( :o).
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.03.2018 | 09:46
@Issi

ist vielleicht das Problem:

der Spieler hat Charakterkonzepte wie Conan, Aragorn, Hagen...
Teja, Thermopylae, Winterkrieg, Bastogne
auf der anderen Seite suggerierst du Spielern die sich nicht nach deinen Wünschen  gefangennehmen lassen, schlechte Spieler zu sein

@Sphinx

Das ist bei DSA dann eine sehr neue Entwicklung, Railroadend Storyerzwingend war da lange der Standardstil
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 09:47
@
Sphinx
Ich würde hier generell darauf achten, dass der Spieler idR. die Kontrolle und Entscheidungsgewalt über seine Figur behält.
Wenn mir der Spielleiter in entscheidenden Momenten erzaehlt, was meine Figur tut, dann hört sie irgendwann auf "meine Figur" zu sein.
Dennoch wird es abstrus, wenn der Spieler die Spielsituation für seine Figur komplett ignoriert, nur weil es für ihn nicht passt.
Hier geht es aber weniger um Deutungshoheit über den SC, als um Plausibilitaeten.
Falls man das Gefühl hat, die werden ignoriert, kann man auch mal einen Cut machen, um die Situation (in ihrer ganzen Dramatik )nochmal allen zu beschreiben und vor Augen zu führen, damit klar wird, dass blöde Aktionen zu blöden Ergebnissen führen koennen, auch für die Figuren der Mitspieler.

Andere Möglichkeit wäre das Erzählen, mit Einflussmoeglichkeit durch die Spieler.
Wenn der SL also erzählt. "Die Wachen des Königs kommen ins Gasthaus . Es sind so Viele. Sie sind schwer bewaffnet und nehmen euch einfach gefangen."
Und ein Spieler sagt:.......Moment.....da moechte ich kurz einlenken. (Ich möchte ne Chance haben auf Flucht, auf ein Gespräch, darauf etwas Wertvolles schnell zu verstecken, fallen zu lassen etc. )
Dann steht ihm das mMn. auch zu.



Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 10:09
@Issi

ist vielleicht das Problem:

der Spieler hat Charakterkonzepte wie Conan, Aragorn, Hagen...
Teja, Thermopylae, Winterkrieg, Bastogne
auf der anderen Seite suggerierst du Spielern die sich nicht nach deinen Wünschen  gefangennehmen lassen, schlechte Spieler zu sein
Figuren die so vom Spieler gespielt werden, dass sie aus Egoismus  auf das Leben ihrer Freunde und Gefährten pfeifen, sind aus meiner Sicht schlicht nicht kompartibel. In keiner Rollenspiel Runde.

Selbst für Ordenskrieger oder Kreuzritter gibt es Möglichkeiten sich zu ergeben. - Sind es mehr als drei Gegner, ist es erlaubt(alter Kreuzritter Kodex)sein Schwert sinken zu lassen.
Aus Stolz oder Dummheit sterben, muss im Rollenspiel mMn. niemand.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.03.2018 | 10:40
- Sind es mehr als drei Gegner, ist es erlaubt(alter Kreuzritter Kodex)sein Schwert sinken zu lassen.

die Regel der Templer erlaubte dann den Rückzug, Templer die sich ergaben wurden u.a. weil kein Lösegeld selbst von Saladin exekutiert

Nuts  McAucliffe, Bastogne
Saragarhi
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 10:42
Ich habe häufig auch eine psychologische Komponente auf Seiten der Spieler erlebt:

Macht der SL dies, kommt es zum Murren. Machen sie es selber, ist es in Ordnung.

U. a. so erlebt, als damals erst "Celtic Double-Cross" (Shadowrun; Charaktere sind in Tír na nÓg gefangen) gespielt wurde und die Spieler nicht begeistert waren. 4 Wochen später (nach jenem Abenteuer) haben die Charaktere sich freiwillig von Lone Star gefangennehmen lassen, damit sie in ein Hochsicherheitsgefängnis kommen ( :o).

Ist doch irgendwie logisch: im "klassischen" Rollenspiel hat normalerweise der Spieler die Kontrolle über genau seine Figur und nicht mehr -- aber auch nicht weniger -- als seine Figur, während die SL die Macht über den gesamten Rest der Spielwelt hat. Wenn jetzt die SL ankommt und den Spielern ihre Charaktere auch noch wegnehmen will (am besten gleich noch, ohne dafür auf eine passende Stelle im Regelbuch zeigen zu können, weil's die da traditionell so meist gar nicht erst gibt)...tja, dann regt sich halt schnell mal Widerstand nach dem Motto "Ja, dann mach doch deinen Sch*** gleich ganz alleine!".
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 10:46
Ist doch irgendwie logisch: im "klassischen" Rollenspiel hat normalerweise der Spieler die Kontrolle über genau seine Figur und nicht mehr -- aber auch nicht weniger -- als seine Figur, während die SL die Macht über den gesamten Rest der Spielwelt hat. Wenn jetzt die SL ankommt und den Spielern ihre Charaktere auch noch wegnehmen will (am besten gleich noch, ohne dafür auf eine passende Stelle im Regelbuch zeigen zu können, weil's die da traditionell so meist gar nicht erst gibt)...tja, dann regt sich halt schnell mal Widerstand nach dem Motto "Ja, dann mach doch deinen Sch*** gleich ganz alleine!".
Das "Problem", was ich ab und an sehe, ist allerdings, dass Spieler schon mal vergessen, dass die Welt, in der sie spielen, sich auch ohne sie weiterdreht.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 10:51
Das "Problem", was ich ab und an sehe, ist allerdings, dass Spieler schon mal vergessen, dass die Welt, in der sie spielen, sich auch ohne sie weiterdreht.

Ja...und? Wenn ich eh nicht mal selber spielen soll, wann immer es der SL nicht paßt, was kümmert's mich dann im Gegenzug noch groß, ob die SL gerade entschieden hat, daß in Al'Anfa ein Sack Reis umfällt?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 10:55
Das "Problem", was ich ab und an sehe, ist allerdings, dass Spieler schon mal vergessen, dass die Welt, in der sie spielen, sich auch ohne sie weiterdreht.
Oder es könnte..... >;D
"Dann bin ich lieber tot als gefangen!"
"Ok, dein Wunsch sei mir Befehl "
Ist natürlich auch eine Möglichkeit.  ~;D
Das Blöde ist halt, in einer Gruppensituation, in der die anderen dann glauben, sie koennen den Spieler nicht ihm Stich lassen und weiterkämpfen, kann es halt sein, dass die dann zuerst tot sind.


Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 10:59
Ja...und? Wenn ich eh nicht mal selber spielen soll, wann immer es der SL nicht paßt, was kümmert's mich dann im Gegenzug noch groß, ob die SL gerade entschieden hat, daß in Al'Anfa ein Sack Reis umfällt?
Da wären wir wieder beim Vertrauen. Im Gegenzug sage ich als SL nämlich dann: "Wisst ihr was, leckt mich am A****. Wenn ihr Eure Welt selbst gestalten wollt (inklusive der Gegenparteien), macht das. Ohne mich."

Und dann wird dumm aus der Wäsche geguckt.  ::)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 11:03
Da wären wir wieder beim Vertrauen. Im Gegenzug sage ich als SL nämlich dann: "Wisst ihr was, leckt mich am A****. Wenn ihr Eure Welt selbst gestalten wollt (inklusive der Gegenparteien), macht das. Ohne mich."

Und dann wird dumm aus aus der Wäsche geguckt.  ::)

Dann gibt's halt im schlimmsten Fall (also in dem, in dem sich dann nicht plötzlich herausstellt, daß du als SL doch ersetzbar bist) einfach kein Spiel, und in so einer Gruppenkonstellation ist das vermutlich auch für alle Beteiligten besser so. "Not gaming is better than bad gaming", oder wie das so schön heißt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 11:10
Dann gibt's halt im schlimmsten Fall (also in dem, in dem sich dann nicht plötzlich herausstellt, daß du als SL doch ersetzbar bist) einfach kein Spiel, und in so einer Gruppenkonstellation ist das vermutlich auch für alle Beteiligten besser so. "Not gaming is better than bad gaming", oder wie das so schön heißt.
Was natürlich für beide Seiten gilt.  ;)

Bei mangelndem Vertrauen in einer Spielgruppe ist eine Runde für mich von vorneherein unattraktiv, egal auf welcher Seite des Tischs ich sitze.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 11:11
In vielen, vielen Spielen sind Spieler nur für ihren SC verantwortlich nicht für die NSC.
Deshalb ist Vertrauen zum SL auch so wichtig.

Die Namen sind selbsterklärend:
SC -Spieler Charakter,  NSC -Nicht-Spieler-Charakter.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2018 | 11:19
Der Spieler hat erst einmal die Grundauthorität über seinen Charakter - wie auch der SL über seine Spielwelt.
Aber dazu kommen eben auch -  wiederum wie beim Spielleiter- Einschränkungen basierend auf dem verabredeten Spielstil.

Und in einigen Spielstilen ist das dann "Spiele wie die Figur, welche der Charakter in der Spielwelt selbst wäre", was insbesondere auch den Selbsterhaltungstrieb beinhaltet. (Wobei es wie beim SL und dessen ggf. Railroadingeingriffen auch oft erst einmal nicht direkt deutlcih wird, wann "bin halt so" nun aus der Figur oder doch aus dem SpielerEGo gespeist ist)

In vielen Fällen ist "nicht ergeben" aber gerade aus Sicht der Figur die beste Lösung, da sie nicht weis, dass sie als "Hauptperson einer Geschichte" dann irgendwie durch irgendeinen unglaublichen Zufall und sei es vom PetPC des SL ncoh gerettet werden wird.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 11:26
Was natürlich für beide Seiten gilt.  ;)

Bei mangelndem Vertrauen in einer Spielgruppe ist eine Runde für mich von vorneherein unattraktiv, egal auf welcher Seite des Tischs ich sitze.

Tja, und da sind wir wieder beim Knackpunkt des ganzen Fadens, bei dem's ja gerade darum geht, wie man als SL die SC auch gegen den ausdrücklichen Willen ihrer Spieler gefangennehmen und ins Abenteuer hineinrailroaden kann: wo, bitteschön, ist da das Vertrauen der SL in die Spieler?

Die ganze Grundidee von "ich bin hier euer Gegner und will euch persönlich drankriegen, also vertraut mir gefälligst, ihr undankbares Pack!" wäre an einem Tisch, wo tatsächlich zumindest ein gewisses Grundvertrauen herrscht, schon an sich hirnrissig.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 11:30
Tja, und da sind wir wieder beim Knackpunkt des ganzen Fadens, bei dem's ja gerade darum geht, wie man als SL die SC auch gegen den ausdrücklichen Willen ihrer Spieler gefangennehmen und ins Abenteuer hineinrailroaden kann: wo, bitteschön, ist da das Vertrauen der SL in die Spieler?

Die ganze Grundidee von "ich bin hier euer Gegner und will euch persönlich drankriegen, also vertraut mir gefälligst, ihr undankbares Pack!" wäre an einem Tisch, wo tatsächlich zumindest ein gewisses Grundvertrauen herrscht, schon an sich hirnrissig.
Das ist nicht die Grundintention. Jedenfalls nicht nach Post #1.

Da wären wir nämlich wieder bei "6s Ziegenfleischtheorem".

Edit:
Es sei denn natürlich, sie ziehen den Tod während eines Abenteuers unbedingt vor. Wobei es auch da genug RPG gibt, in denen die Gefangennahme der Charaktere mehr Sinn macht (für die Gegenseite) als der Tod.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.03.2018 | 11:38
DSA Roman Die Attentäter

Die SCs treffen auf einen NSC , der Selbstmord durch Räuber begeht  um nicht magisch gezwungen ein Verbrechen begehen zu müssen.

Die SC dürfen das wegen ihres Selbsterhaltungstriebes nicht.

So jetzt habe ich z.B. nicht gerade selten SCs deren Motto Solarus est Mittas ist,
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Ludovico am 4.03.2018 | 11:38
Ich würde Scene Framing einsetzen - also eine Szene beschreiben, in der die Charaktere festgenommen werden.

Das ist nicht für jeden Spieler etwas, aber mit diesen spiele ich auch nicht.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 11:43
Das ist nicht die Grundintention. Jedenfalls nicht nach Post #1.

Jetzt wollen wir, liebe extra fiese Spielleiter, unseren Spielern den Heldentot mal absichtlich verwehren, damit sie mit ihrer Figur noch lebendig am Abenteuer teilnehmen können.

Noch Fragen, Kienzle?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 11:45
Noch Fragen, Kienzle?
Lies meinen Edit.

Edit:
Abgesehen davon, das bei denen von mir erwähnten Abenteuern der Spielertod nie eine Option gewesen wäre, es sei denn durch Selbstmord oder extremstes Würfelpech.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Sphinx am 4.03.2018 | 11:57
@
Sphinx
Ich würde hier generell darauf achten, dass der Spieler idR. die Kontrolle und Entscheidungsgewalt über seine Figur behält.
Wenn mir der Spielleiter in entscheidenden Momenten erzaehlt, was meine Figur tut, dann hört sie irgendwann auf "meine Figur" zu sein.
Dennoch wird es abstrus, wenn der Spieler die Spielsituation für seine Figur komplett ignoriert, nur weil es für ihn nicht passt.
Hier geht es aber weniger um Deutungshoheit über den SC, als um Plausibilitaeten.
Falls man das Gefühl hat, die werden ignoriert, kann man auch mal einen Cut machen, um die Situation (in ihrer ganzen Dramatik )nochmal allen zu beschreiben und vor Augen zu führen, damit klar wird, dass blöde Aktionen zu blöden Ergebnissen führen koennen, auch für die Figuren der Mitspieler.

Andere Möglichkeit wäre das Erzählen, mit Einflussmoeglichkeit durch die Spieler.
Wenn der SL also erzählt. "Die Wachen des Königs kommen ins Gasthaus . Es sind so Viele. Sie sind schwer bewaffnet und nehmen euch einfach gefangen."
Und ein Spieler sagt:.......Moment.....da moechte ich kurz einlenken. (Ich möchte ne Chance haben auf Flucht, auf ein Gespräch, darauf etwas Wertvolles schnell zu verstecken, fallen zu lassen etc. )
Dann steht ihm das mMn. auch zu.

Ja, ich habs nur etwas angedeutet in meinem Post. Aber man kann einem Spieler immer noch Handlungsspielraum geben. Das macht ja das schöne am Rollenspiel aus das man nicht nur zuhören muss. Eine Probe hier oder da. Ja du hast es geschafft vor der Gefangennahme noch einen Hühnerknochen zu verstecken (um z.B. ein Schloss zu knacken). Wie gesagt wichtig ist IMO das die Spieler sich nicht übertölpelt vorkommen, das stinkt dann ehr nach "Wir haben verloren weil wir keine Chance hatten" als "Wir haben es ihnen richtig schwer gemacht".

Matthew Colvill hatte auf seinem Channel mal ein Video mit einer Gefangenname die er in seiner runde gemacht hat. Seine Spieler wurde gefangen und sollten zu einem Mind flayer (Gehirnfressendes Wesen) gebracht werden. Sie waren irgendwo gefangen worden und sollten dort in ein Gefängnis gebracht werden.
Für ihn als DM war klar: Es kommt eine Scene die zum Entkommen gedacht ist, aber sein Fehler war das die Spieler das komplett anders eingeschätzt haben. Die haben gedacht wenn wir erst mal im Gefängnis angekommen sind ist ihr Leben vorbei. Also haben sie einen Frühzeitigen Ausbruch versucht der zwar erfolgreich war aber iirc einen Char das leben gekostet hat.

Ist zwar nicht das Beschriebene, geht aber auch darum wie er Spieler Chars gefangen genommen hat (was auch schief ging) + was er eben hätte besser machen können damit es nicht so gekommen wäre:
https://www.youtube.com/watch?v=8Q8bVPpc84A
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 12:29
Tja, und da sind wir wieder beim Knackpunkt des ganzen Fadens, bei dem's ja gerade darum geht, wie man als SL die SC auch gegen den ausdrücklichen Willen ihrer Spieler gefangennehmen und ins Abenteuer hineinrailroaden kann: wo, bitteschön, ist da das Vertrauen der SL in die Spieler?

Die ganze Grundidee von "ich bin hier euer Gegner und will euch persönlich drankriegen, also vertraut mir gefälligst, ihr undankbares Pack!" wäre an einem Tisch, wo tatsächlich zumindest ein gewisses Grundvertrauen herrscht, schon an sich hirnrissig.
Nein es geht hier nicht um " komplett gegen den Wunsch der Spieler (gemeinsam ein Abenteuer zu erleben)"
Es geht hier um gegen den Willen des SC aber mit Vertrauen der Spieler (in einer besonderen Situation, deren Folgen ungewiss sind)
Bitte diese beiden Ebenen unterscheiden!


Edit. Es passiert etwas um das Abenteuer einzuleiten oder weil es Teil des Plots ist.
Die Spieler können in der Situation nur noch nicht genau abschätzen, wie es weiter geht.
Dadurch entsteht gewollte Ungewissheit und Spannung.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 12:35
Grundsätzlich sehe ich bei einem Gefangennahme-Szenario mindestens drei unterschiedliche Möglichkeiten (wahrscheinlich gibt's mehr, aber die fallen mir gerade spontan ein):

1.) Die Spieler könnten ihre Charaktere prinzipiell gefangennehmen lassen und haben das einfach noch nicht geschnallt -- sei es nun, weil sich die Regeln zum Thema ausschweigen und sie daher im Reflex davon ausgehen, daß man natürlich automatisch bis zum Tod kämpft (tun ja viele NSC auch), oder weil sie einfach die konkrete Einzelsituation falsch einschätzen. Das löse ich aus meiner Sicht als SL am besten dadurch, daß ich sie rechtzeitig auf (brauchbare!) Alternativen zum Kampf bis zum bitteren Ende hinweise.

2.) Die Spieler könnten ihre Charaktere gefangennehmen/flüchten/wasauchimmer lassen und wissen auch, daß das eine echte Option ist, wollen es aber trotzdem darauf ankommen lassen? Okay, das ist so mit der einfachste Fall, denn da kann ich ihnen ihren Willen einfach lassen und die einzelnen Charaktere überleben dann je nach Situation und Würfelglück entweder oder sie tun es halt nicht.

3.) Mein Abenteuer kann schlicht gar nicht erst anfangen oder weitergehen, wenn die SC nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort gefangengenommen werden. Öm...ich fürchte, das ist dann einfach schlechtes Abenteuerdesign meinerseits, und dann muß ich mir den Schuh, wenn es denn nicht so klappt wie gedacht, auch selber anziehen -- dafür, daß ich nicht rechtzeitig an mögliche Alternativen gedacht habe, können meine Spieler ja nichts.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.03.2018 | 12:39
oder weil es Teil des Plots ist.
das ist bzw. kann (teil?)  des Problems sein, der feste Plott
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Viral am 4.03.2018 | 12:42
am besten ist es, wenn man die Spieler erstmal lange Ausrünstunglisten schreiben lässt, dann zum Einstieg es einen Tavernenabend gibt, die SCs vergiftet werden. Klar lässt man dann noch mal Rettungswürfe machen und egal wie extrem man diesen geschafft hat, darf man noch 10 Sekunden länger zusehen wie die Übeltäter die SCs verschleppen.

Danach wachen die SCs nackt und gefesselt in einem Kerker auf. Der Evil Overlord steht zudem da und lacht die SCs aus ...

Und das in Exalted ... ich bin ja selbst SL ... aber auf so einen Bockmist wäre ich niemals gekommen. => sowas ist PFUI²

Was ich als Spieler und SL gut finde, wenn die SCs durch ihre Gefangennahme etwas erreichen.

z. B. Sie retten damit ein Dorf oder Kameraden etc. Der SL sollte sich aber auch an einen solchen Deal halten und die SCs dann nicht verarschen. Das führt einfach nur zu Frust.

Was auch gut ist: SCs, wenn sie einen Kampf verloren haben nicht einfach zu töten, sonderen zu verschleppen. Die können sogar etwas geheilt werden, damit diese überhaupt verhörbar sind. Erstens ist damit nicht gleich eine Kampagne tot (vielleicht 1 - 2 SCs). Die übriggebliebenen SCs können sich dann befreien und die Spieler, deren SCs hinüber sind, können andere Gefangene spielen, die mitausbrechen. Danach kann man sich entscheiden die verstorbenen SCs wiederzubeleben (falls möglich) oder die neuen SCs behalten. Zudem haben die SCs Informationen über den Gegner gewonnen, die "Hauptbasis" oder einen ihrer "Vorposten"

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 12:50
Zitat
Grundsätzlich sehe ich bei einem Gefangennahme-Szenario mindestens drei unterschiedliche Möglichkeiten (wahrscheinlich gibt's mehr, aber die fallen mir gerade spontan ein):

1.) Die Spieler könnten ihre Charaktere prinzipiell gefangennehmen lassen und haben das einfach noch nicht geschnallt -- sei es nun, weil sich die Regeln zum Thema ausschweigen und sie daher im Reflex davon ausgehen, daß man natürlich automatisch bis zum Tod kämpft (tun ja viele NSC auch), oder weil sie einfach die konkrete Einzelsituation falsch einschätzen. Das löse ich aus meiner Sicht als SL am besten dadurch, daß ich sie rechtzeitig auf (brauchbare!) Alternativen zum Kampf bis zum bitteren Ende hinweise.
Sehe ich auch so.
Von den NSC(bzw. vom SL) muß ein Angebot kommen: Ihr könnt euch hier ergeben-Und es passiert euch im Moment nix-es gehört vermutlich auch zum Abenteuer, warum sonst würde ich euch eine Übermacht schicken, gegen die ihr mal keine Chance haben sollt ? ;)

Zitat
2.) Die Spieler könnten ihre Charaktere gefangennehmen/flüchten/wasauchimmer lassen und wissen auch, daß das eine echte Option ist, wollen es aber trotzdem darauf ankommen lassen? Okay, das ist so mit der einfachste Fall, denn da kann ich ihnen ihren Willen einfach lassen und die einzelnen Charaktere überleben dann je nach Situation und Würfelglück entweder oder sie tun es halt nicht.
Das wäre der Worstcase.
Aber dann tragen die Spieler hierfür auch eine Mitverantwortung.
Eine Figur ist erst tot wenn sie tot ist. Und noch hat sie der Spielleiter ja nicht vorsätzlich getötet. Er will die Gruppe nur gefangen nehmen.

Zitat
3.) Mein Abenteuer kann schlicht gar nicht erst anfangen oder weitergehen, wenn die SC nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort gefangengenommen werden. Öm...ich fürchte, das ist dann einfach schlechtes Abenteuerdesign meinerseits, und dann muß ich mir den Schuh, wenn es denn nicht so klappt wie gedacht, auch selber anziehen -- dafür, daß ich nicht rechtzeitig an mögliche Alternativen gedacht habe, können meine Spieler ja nichts.
Richtig. Deshalb arbeiten die meisten Abenteuer auch mit Betäubung. Ein Kampf ist einfach zu riskant.
Und alles andere als bombensicher.
Besser die Figuren schlafen ein(weil es so im Abenteuerband steht) und erwachen dann erst wieder im Kerker X.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 13:00
Zitat
am besten ist es, wenn man die Spieler erstmal lange Ausrünstunglisten schreiben lässt, dann zum Einstieg es einen Tavernenabend gibt, die SCs vergiftet werden. Klar lässt man dann noch mal Rettungswürfe machen und egal wie extrem man diesen geschafft hat, darf man noch 10 Sekunden länger zusehen wie die Übeltäter die SCs verschleppen.

Danach wachen die SCs nackt und gefesselt in einem Kerker auf. Der Evil Overlord steht zudem da und lacht die SCs aus ...
Ja so sieht es oft aus.
Warum ist das so?
Antwort: Es stand so im Drehbuch.
Wäre für mich aber OK, als Spieler. Vielleicht weil ich weiß, dass das Abenteuer ja irgendwie zum Start kommen muß. Und ich da dem Spielleiter halt auch ein Stückweit entgegen kommen möchte.

Zitat
Was ich als Spieler und SL gut finde, wenn die SCs durch ihre Gefangennahme etwas erreichen.

z. B. Sie retten damit ein Dorf oder Kameraden etc. Der SL sollte sich aber auch an einen solchen Deal halten und die SCs dann nicht verarschen. Das führt einfach nur zu Frust.
Im Zweifelsfall erreichen sie immer, dass niemand der Anwesenden unnötig  zu Schaden kommt.
Was ihnen unter Umständen später den Vorteil einer Diplomatischen Verhandlung ermöglicht oder eine schnellere Flucht, weil sie nicht verwundet und bei Kräften sind.

Zitat
Was auch gut ist: SCs, wenn sie einen Kampf verloren haben nicht einfach zu töten, sonderen zu verschleppen. Die können sogar etwas geheilt werden, damit diese überhaupt verhörbar sind. Erstens ist damit nicht gleich eine Kampagne tot (vielleicht 1 - 2 SCs). Die übriggebliebenen SCs können sich dann befreien und die Spieler, deren SCs hinüber sind, können andere Gefangene spielen, die mitausbrechen. Danach kann man sich entscheiden die verstorbenen SCs wiederzubeleben (falls möglich) oder die neuen SCs behalten. Zudem haben die SCs Informationen über den Gegner gewonnen, die "Hauptbasis" oder einen ihrer "Vorposten"
Jupp. Das sind dann vermutlich eher die ungeplanten Gefangennahmen, aus denen sich natürlich wunderbar ein neuer Plot entwickeln kann.


Edit. Andererseits- die Plausibilitäten werden im Spiel (häufig) vom SL gesetzt, egal in welcher Situation.
Ein Berg kann einfach zu steil sein, um in einer gewissen Geschwindigkeit hochzuklettern.
Eine Schlucht kann zu breit sein, um drüber zu springen.
Ein Fluss kann zu tief sein um durch zu waten.
Und Gegner können zu viele sein, um zu fliehen bzw. um sie zu besiegen.
Wer Letzteres trotz SL Warnung testen will, der muß halt bereit sein auch die Konsequenzen im Spiel dafür zu tragen.

Vielleicht herrscht auch ein gewisser Irrtum vor. "Gegner die kommen, sind immer schaffbar." oder "Es dürfen im Spiel keine Situation kommen, in denen die "Helden" mal keine Chance haben oder unterlegen sind."
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 13:17
Richtig. Deshalb arbeiten die meisten Abenteuer auch mit Betäubung. Ein Kampf ist einfach zu riskant.
Und alles andere als bombensicher.
Besser die Figuren schlafen ein(weil es so im Abenteuerband steht) und erwachen dann erst wieder im Kerker X.

Das meinte ich weniger. Der Kritikpunkt ist mehr, daß ich mich als SL in dieser Situation anscheinend darauf versteift habe, die SC unbedingt im Kerker sehen zu wollen, weil mir als Abenteueraufhänger oder anderweitiges Mittel, sie von Woauchimmer nach Hiergehtsweiter zu kriegen, sonst gerade nichts eingefallen ist.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 13:28
Das meinte ich weniger. Der Kritikpunkt ist mehr, daß ich mich als SL in dieser Situation anscheinend darauf versteift habe, die SC unbedingt im Kerker sehen zu wollen, weil mir als Abenteueraufhänger oder anderweitiges Mittel, sie von Woauchimmer nach Hiergehtsweiter zu kriegen, sonst gerade nichts eingefallen ist.
Wenn das Ziel ein vorbereiteter, klassischer  "Ausbruchs Plot" ist (egal ob selbstgeschrieben oder Kaufabenteuer), dann müssen die SC ja irgendwie unfreiwillig ins Gefängnis kommen.
Die Alternative wäre einfach keine Ausbruchsplots  zu spielen.
Auch ein "Anklage Plot", setzt voraus, dass zumindest einer der Helden, unfreiwillig vor Gericht landet.

Wenn ich das nicht spielen möchte, dann muß ich andere Plots wählen, und davon die Finger lassen.


Eine Situation kann jedoch immer kommen: Ein SC (oder dessen Spieler) leidet an Selbstüberschätzung und Todestrieb und legt sich mit der ganzen Stadtwache an.
Dann kannst du dir als SL immer noch überlegen, ob Du ihm Gnade gewährst und ihn gefangen nimmst, oder tötest. ;)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Viral am 4.03.2018 | 13:32
Vielleicht herrscht auch ein gewisser Irrtum vor. "Gegner die kommen, sind immer schaffbar." oder "Es dürfen im Spiel keine Situation kommen, in denen die "Helden" mal keine Chance haben oder unterlegen sind."

Ja es gibt halt unterschiedliche Interpretationen/Erwartungen von "Rollenspiel". Für mich ist echtes Rollenspiel, bei dem es ernsthafte Gefahren, Herausforderungen und auch Charaktertode gibt. Ich erwarte davon auch, dass man ergebnisorientiert spielt, aber auch seinen Charakter ausspielt.

Das alles in der richtigen Balance (sprich kein Tabletoprumgeschiebe und stundenlanges rumdiskutieren wo wer steht, um noch einen +1 Bonus rauszuholen, aber auch keine ausgespielten Lagerfeuerabende, bei dem die Spieler sich mit IT-Wissen/Spielweltwissen die Eier kraulen)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 13:33
Die Alternative wäre einfach keine Ausbruchsplots  zu spielen.

Yep. ;) Mir ist bis jetzt noch nicht klar, was an denen eigentlich (insbesondere, aber nicht nur, für "allgemeine" SC, die nicht von vornherein schon speziell als Gefängnisinsassen konzipiert sind) so furchtbar interessant sein soll, also ist das aus meiner Sicht auch kein Verlust.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.03.2018 | 13:33

Wäre für mich aber OK, als Spieler. Vielleicht weil ich weiß, dass das Abenteuer ja irgendwie zum Start kommen muß. Und ich da dem Spielleiter halt auch ein Stückweit entgegen kommen möchte.
das ist aber wieder Gedankenleserproblem, die Situation stellt sich für die Spieler/SCs einfach anders da auch sozial/legal
Ja so sieht es oft aus.
Warum ist das so?
Antwort: Es stand so im Drehbuch.
warum sonst würde ich euch eine Übermacht schicken, gegen die ihr mal keine Chance haben sollt ? ;)
Spielstilsirene: klassischer Ploterzwingen durch Powermastern und Railroaden mit Force. Hadmar v Wieser lässt grüssen.

Meine NSC haben einen Grund wenn sie sowas machen und der heißt nicht Ploterzwingen oder die Welt wächst mit den SC

Und Gegner können zu viele sein, um zu fliehen bzw. um sie zu besiegen.
dann kann man immer noch versuchen ihre Kampfmoral zu brechen, die haben NSC nämlich auch und wenn ein SC gerade durch ihre Reihen gefahren ist wie der Laser durch die Butter

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Viral am 4.03.2018 | 13:40
Wenn das Ziel ein vorbereiteter "Ausbruchs Plot" ist (egal ob selbstgeschrieben oder Kaufabenteuer), dann müssen die SC ja irgendwie unfreiwillig ins Gefängnis kommen.

Man kann doch einfach sagen, dass die SCs im Gefängnis gelandet sind. Und nicht so eine Hingerailroade ... wo man den Anschein erweckt, dass man Handlungsfreiheit hat.

Wenn alle sowas spielen wollen und man nicht kreativ ist das organisch in eine Kampagne einzubinden, kann man so ein Abenteuer ganz paltt mit: "Nach einer durchzechten Nacht wacht ihr im Kerker XY auf" einleiten.

Persönlich auf biegen und brechen einen Ausbruchsplott in eine bestehende Kampagne einzuführen ist halt ... etwas ungeschickt. Als Einstieg in eine Kampagne bzw. Start einer neuen Gruppe funktioniert sowas ganz gut.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 13:42
Yep. ;) Mir ist bis jetzt noch nicht klar, was an denen eigentlich (insbesondere, aber nicht nur, für "allgemeine" SC, die nicht von vornherein schon speziell als Gefängnisinsassen konzipiert sind) so furchtbar interessant sein soll, also ist das aus meiner Sicht auch kein Verlust.

Ich kann jetzt nur mal aus meiner Spielerperspektive schreiben.
-Scheinbar aussichtslose Situationen, die ungewohnt sind im Spiel (man sitzt ja mit seiner Figur nicht jeden Tag im Kerker),
 können mal für extra Spannung und Nervenkitzel sorgen.
- Man ist mal nicht strahlender, überlegener Held (wie sonst immer) und muss sich etwas einfallen lassen, um wieder "Herr der Lage" zu werden.
Wie heißt es so schön- "Not macht erfinderisch." ~;D
- Besondere Situation- Die Gruppe schwelgt mal nicht in Reichtum und Glanz (magische Waffen und Artefakte) sondern trägt nur ihre Kleider am Leib.
"Im Kerker sind alle gleich."- In so einer Situation müssen die Spieler und ihre Figuren gut zusammenarbeiten.

Kurz- Es kann! (es muss nicht) mal eine Abwechslung zum Gewohnten sein.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 13:57
Zitat
Man kann doch einfach sagen, dass die SCs im Gefängnis gelandet sind. Und nicht so eine Hingerailroade ... wo man den Anschein erweckt, dass man Handlungsfreiheit hat.
"Ihr seid im Gefängnis gelandet" ist- Schienenlegung.
Hat man in jeder Art von Plot. ("Ihr findet das verfluchte magische Ding"- "Spieler X wird Erbe eines verfallenen Turmes" etc. (weil das zum Abenteuer gehört)-ist auch eine Schiene.
Aber nur eine Art Grundlage damit der Plot stattfinden kann.
Railroading ist es, wenn Spieler auch im fortlaufenden Spiel nirgendes eine Wahl haben, und das so empfinden.

Edit. Oft geht einer Inhaftierung bereits wichtige Handlung voraus, weshalb man nicht immer direkt mit der Gefangennahme einsteigen kann.

Zitat
Wenn alle sowas spielen wollen und man nicht kreativ ist das organisch in eine Kampagne einzubinden, kann man so ein Abenteuer ganz paltt mit: "Nach einer durchzechten Nacht wacht ihr im Kerker XY auf" einleiten.

Persönlich auf biegen und brechen einen Ausbruchsplott in eine bestehende Kampagne einzuführen ist halt ... etwas ungeschickt. Als Einstieg in eine Kampagne bzw. Start einer neuen Gruppe funktioniert sowas ganz gut.

Grundsätzlich könnte man das immer einbauen, wenn es Sinn macht und passt.
Auch für höher gradige Figuren.
Ob man das will, ist eine andere Frage.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Viral am 4.03.2018 | 14:20
"Ihr seid im Gefängnis gelandet" ist- Schienenlegung.
Hat man in jeder Art von Plot. ("Ihr findet das verfluchte magische Ding"- "Spieler X wird Erbe eines verfallenen Turmes" etc. (weil das zum Abenteuer gehört)-ist auch eine Schiene.

Ja damit setzt man eben die Rahmenbedingungen. Aber im oben erwähnten beispiel, bei dem man so tut als, ob die Spieler Handlungsfreiheit hätten, die zum Schein auch noch würfeln lässt ... Da ist es besser man erzählt die Situation einfach so hin wie man sie braucht - ohne Pseudowürfelei und Beschiss.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 14:23
am besten ist es, wenn man die Spieler erstmal lange Ausrünstunglisten schreiben lässt, dann zum Einstieg es einen Tavernenabend gibt, die SCs vergiftet werden. Klar lässt man dann noch mal Rettungswürfe machen und egal wie extrem man diesen geschafft hat, darf man noch 10 Sekunden länger zusehen wie die Übeltäter die SCs verschleppen.

Danach wachen die SCs nackt und gefesselt in einem Kerker auf. Der Evil Overlord steht zudem da und lacht die SCs aus ...

Und das in Exalted ... ich bin ja selbst SL ... aber auf so einen Bockmist wäre ich niemals gekommen. => sowas ist PFUI²

Was ich als Spieler und SL gut finde, wenn die SCs durch ihre Gefangennahme etwas erreichen.
Da habe ich doch was für Dich.  ;)

Strange Aeons - In Search of Sanity:
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Hour of the Knife:
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Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 14:31
Ja damit setzt man eben die Rahmenbedingungen. Aber im oben erwähnten beispiel, bei dem man so tut als, ob die Spieler Handlungsfreiheit hätten, die zum Schein auch noch würfeln lässt ... Da ist es besser man erzählt die Situation einfach so hin wie man sie braucht - ohne Pseudowürfelei und Beschiss.
Zitat
ohne Pseudowürfelei und Beschiss.
Ist es - und ja. kann man auch theoretisch  einfach erzählen,
aber ....solche erlebten Situation(egal ob Pseudo oder Beschiss) vermitteln uU. Bilder und Stimmungen. Eindrücke, plus Anhaltspunkte

Z.B. bei einer Festnahme, durch die Garde des Königs- kriegt man z.B. schon mal einen Eindruck vom Hauptmann (Einem besonderen NSC,der später noch wichtig wird) und hat mit ihm ein Gespräch.
Die Garde und ihre Uniformen werden beschrieben, ihre Waffen, ihre Rüstungen, ihre strengen Mienen.
Die SC haben eine Chance selbst einen Eindruck zu hinterlassen.
Das alles zaubert zusätzlich ein Bisschen Stimmung- (Man ahnt dann eher in wessen Kerker man da sitzt und mit wem man es zu tun hat)

Edit.
oder wenn die Helden betäubt werden, dann erinnern sie sich an die Leute bei denen sie übernachtet haben, und kriegen darüber rückwirkend evtl. wichtige Infos.

Edit 2. Der Wert von wichtigen geplanten Szenen um den Plot zu starten, liegt nicht in ihrer Fairness und Handlungsfreitheit für den SC. Die gibt es sobald der Plot gesichert  ist.
Ihr Nutzen ist idR.  Stimmung, Information und Plotsicherung.

(Sie gehören zum Plotgerüst.
Wenn das Abenteuer ein Fisch ist, dann sind das lediglich die Gräten.
Ohne Gräten, keinen Fisch.)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 14:47
Zitat
Irgendwie fehlen mir in der Hinsicht die alten SLs. Die waren aus härteren Holz geschnitzt und nicht so weichgespült wie einiges von dem, was ich hier lese. Der Hipster-Schmuse-SL ist nicht meins.
;D
***Achtung Achtung!------ Dringende Warnung- Dieser Strang ist nichts für -Schmuse- Spielleiter! -    Sondern für extra fiese Spielleiter *****

(Ich hatte die Warnung ja eigentlich schon in die Frage gepackt-  aber doppelt hält vermutlich besser) ~;D

* Geschmust wird nicht während des Abenteuers -Vorher und hinterher ist erlaubt.* :D
@
Rhylthar
.... :o die Abenteuer sind knüppelhart ..
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Oberkampf am 4.03.2018 | 16:40
Von den NSC(bzw. vom SL) muß ein Angebot kommen: Ihr könnt euch hier ergeben-Und es passiert euch im Moment nix-es gehört vermutlich auch zum Abenteuer, warum sonst würde ich euch eine Übermacht schicken, gegen die ihr mal keine Chance haben sollt ? ;)

Und was ist dann daran so schlimm, es den Spielern am Tisch auch zu sagen:

"Das ist eine Gefangennahmesituation fürs weitere Abenteuer. Wir brauchen jetzt nicht 2 h lang herumzudrucksen, bis ich jede eurer Ideen mit meinen überlegenen Mitteln sabotiert habe und ihr als Spieler endlich begriffen habt, dass es eine Gefangennahmesituation ist, und wir können uns auch die zweiten 2h schenken, in denen wir darüber diskutieren, ob es fair war und sich mit unserem bisherigen Spielstil verträgt, in dem ihr nur durch Würfelpech oder schwere taktische/strategische Fehlentscheidungen schwere Verluste einstecken musstet."

Mir erscheint das alles immer noch als Quadratur des Kreises: Faires, regelkonformes, weitgehend weltneutrales Rollenspiel ohne Storytelling-Eingriffe oder Storygaming(-Metagaming)-Spielereinbeziehung und trotzdem festes, unverrückbares Ergebnis einer Szene (Gefangennahme).

Klar ist es in fast jedem klassischen System möglich, eine Gruppe Gegner aufzubauen, die für die Spielercharaktere unüberwindlich ist. Und klar ist es in solchen Systemen möglich, regelkonform eine Hinterhaltssituation (Einkreisungssituation) zu konstruieren, die von den SCs nicht umgangen werden kann und ihnen keinen Ausweg zur Flucht lässt. Und klar kann man dann entscheiden, dass die NSCs keine tödliche Gewalt einsetzen. Das ist weder von der Spielmechanik ein Problem, noch von der innerweltlichen Begründung. Es gibt eben immer eine Partei, die stärker, besser vorbereitet, besser informiert und besser organisiert ist als die SCs.

Bloß verlässt man dann als SL den üblicherweise häufig abgesteckten Rahmen, der besagt: Als SL mute ich euch von meiner Seite aus keine Hindernisse zu, die ihr mit euren Charaktere nicht entweder bewältigen, umgehen oder vermeiden könnt. Solche unüberwindlichen Dinge mag es in der Spielwelt geben, aber wenn ihr direkt damit konfrontiert werdet und Konsequenzen erleidet, habt ihr vorher einen vermeidbaren Fehler gemacht.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 16:45
Zitat
.... :o die Abenteuer sind knüppelhart ..
Habe davon durchaus noch mehr in der Hinterhand.  8]

Spaß beiseite, die funktionieren nur mit Gruppen, die sowas als Chance für schöne Stunden am Tisch sehen und nicht als Drangsalierung durch den SL. Ich habe Abenteuer dieser Art schon in verschiedenen Gruppen mit unterschiedlichem Empfinden erlebt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 18:48
Zitat
Und was ist dann daran so schlimm, es den Spielern am Tisch auch zu sagen:

"Das ist eine Gefangennahmesituation fürs weitere Abenteuer. Wir brauchen jetzt nicht 2 h lang herumzudrucksen, bis ich jede eurer Ideen mit meinen überlegenen Mitteln sabotiert habe und ihr als Spieler endlich begriffen habt, dass es eine Gefangennahmesituation ist, und wir können uns auch die zweiten 2h schenken, in denen wir darüber diskutieren, ob es fair war und sich mit unserem bisherigen Spielstil verträgt, in dem ihr nur durch Würfelpech oder schwere taktische/strategische Fehlentscheidungen schwere Verluste einstecken musstet."
Natürlich nichts!  wtf?
Wenn man sich unsicher ist, ob die Spieler das vielleicht nicht verstehen, dem Spielleiter nicht vertrauen, und die Situation deshalb unnötig eskalieren könnte, ist es sicher besser das zu tun.
Ist das nicht nötig, weil A. Das nötige Vertrauen zum Spielleiter da ist. B. Man nicht befürchten muss, das Spieler Kamikaze spielen und  ihren SC und andere SC unnötig gefährden, dann ist das im Spiel mEn. nicht mehr nötig.
Ich halte es deshalb auch für geschickter das lange vor dem Abenteuer mal OT anzusprechen, statt erst im Abenteuer selbst.

Zitat
Mir erscheint das alles immer noch als Quadratur des Kreises: Faires, regelkonformes, weitgehend weltneutrales Rollenspiel ohne Storytelling-Eingriffe oder Storygaming(-Metagaming)-Spielereinbeziehung und trotzdem festes, unverrückbares Ergebnis einer Szene (Gefangennahme).
Jeder klassische Plot braucht ein Gerüst, damit er funktioniert.
Dieses Gerüst zu setzen ist immer Metagaming.
Eine Plotsetzung ohne eine Form von Metagaming gibt es nicht.

Zitat
Klar ist es in fast jedem klassischen System möglich, eine Gruppe Gegner aufzubauen, die für die Spielercharaktere unüberwindlich ist. Und klar ist es in solchen Systemen möglich, regelkonform eine Hinterhaltssituation (Einkreisungssituation) zu konstruieren, die von den SCs nicht umgangen werden kann und ihnen keinen Ausweg zur Flucht lässt. Und klar kann man dann entscheiden, dass die NSCs keine tödliche Gewalt einsetzen. Das ist weder von der Spielmechanik ein Problem, noch von der innerweltlichen Begründung. Es gibt eben immer eine Partei, die stärker, besser vorbereitet, besser informiert und besser organisiert ist als die SCs.

Bloß verlässt man dann als SL den üblicherweise häufig abgesteckten Rahmen, der besagt: Als SL mute ich euch von meiner Seite aus keine Hindernisse zu, die ihr mit euren Charaktere nicht entweder bewältigen, umgehen oder vermeiden könnt. Solche unüberwindlichen Dinge mag es in der Spielwelt geben, aber wenn ihr direkt damit konfrontiert werdet und Konsequenzen erleidet, habt ihr vorher einen vermeidbaren Fehler gemacht.
Ist das so?
Ich meine alles was euch im Spiel begegnet oder passiert ist A. Als Herausfordung gedacht? Und muß B:schaffbar sein?

Das sehe ich etwas anders. Ich denke es gehört auch mit zum Spiel zu erkennen, was als Herausforderung gedacht ist, und was nicht.
Wenn im Dungeon eine unüberwindbare Wand kommt, dann bedeutet das: Hier geht es für euch nicht weiter nehmt einen anderen Weg.(Keine Herausforderung- sondern Stop)
Wenn da eine verschlossene Tür kommt, dann bedeutet das : Hier könnte es lang gehen, wenn ihr sie öffnen könnt (Herausforderung)

Eine Übermacht von Soldaten ist, sofern die Spieler fähig sind, das zu unterscheiden, keine Herausforderung sondern ein klares Stop.
Dass es solche Stops im Spiel nicht geben soll oder darf halte ich für ein Gerücht.
Man sollte halt mal mit seinen Spielern sprechen, dass man die Welt auch halbwegs plausibel darstellt. Und das Kämpfen weder immer automatisch das Ziel noch die einzige Option darstellt.
Und das auch von SL -Seite sinnvolles taktisches Vorgehen erlaubt und erwünscht  ist.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 19:02
Habe davon durchaus noch mehr in der Hinterhand.  8]

Spaß beiseite, die funktionieren nur mit Gruppen, die sowas als Chance für schöne Stunden am Tisch sehen und nicht als Drangsalierung durch den SL. Ich habe Abenteuer dieser Art schon in verschiedenen Gruppen mit unterschiedlichem Empfinden erlebt.
Das glaube ich Dir!
"Mein Spielleiter will mich (als Person) extra drangsalieren." Hm, das ist sicher nicht das Ziel des Spielleiters, der ein solches Abenteuer für seine Spieler auswählt.
Es geht ja dem Autor/SL darum den Spieler ein möglichst spannendes Abenteuer zu liefern, das sie gut unterhält.

Ich würde aber auch darauf tippen, dass es besser mit Spielern funktioniert, die wissen, dass sie nur eine Rollen spielen. Und die sich auch in gesundem Maß von ihrer Figur distanzieren können.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Viral am 4.03.2018 | 19:07
es gibt ja auch Kastratenrollenspiel ... und zumindest erlebte ich schon, dass es soziopathische SLs gibt, die
a) ihren Spielern zeigen, dass sie hier das sagen haben
b) die Spieler und SCs ggf. auch willentlich demütigen
c) bei denen Begegnungen total undurchsichtig sind, dass diese das eine mal schaffbar und das andere mal absolut nicht schaffbar sind

Beim Meta-Gaming kommt es nun drauf an was man darunter versteht.
Eine Interpretationsmöglichkeit: Also wenn man es nun wörtlich nimmt, ist das Erstellen des Spielrahmens eigentlich kein Gaming, das ist nur ein Festlegen von Randbedinungen - da spielt noch keiner. Gaming ist dann die Interaktion der SCs mit dem Rahmen und seinen Randbedinungen (auch Szenario oder Setting genannt). Meta-Gaming wäre dann, wenn der Spieler über die Regeln und Regelnmechanismen die Spielwelt zu beeinflussen, anstelle über den SC ...
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.03.2018 | 19:13
wir können uns auch die zweiten 2h schenken, in denen wir darüber diskutieren, ob es fair war und sich mit unserem bisherigen Spielstil verträgt, in dem ihr nur durch Würfelpech oder schwere taktische/strategische Fehlentscheidungen schwere Verluste einstecken musstet."

Warum nicht vorher fragen, hey ich habe da ne Idee dazu müsstet ihr euch gefangen nehmen lassen
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 19:16
Zitat
es gibt ja auch Kastratenrollenspiel ... und zumindest erlebte ich schon, dass es soziopathische SLs gibt, die
a) ihren Spielern zeigen, dass sie hier das sagen haben
b) die Spieler und SCs ggf. auch willentlich demütigen
c) bei denen Begegnungen total undurchsichtig sind, dass diese das eine mal schaffbar und das andere mal absolut nicht schaffbar sind
Ja, und ich vermute, dass diese Spielleiter auch ganze Arbeit geleistet haben um
Spieler zu verunsichern und das Vertrauensverhältnis zwischen sich und ihnen (so wie es eigentlich sein sollte) zu zerstören.
Sehr schade!- Ich hoffe, das ändert sich nochmal.

Zitat
Beim Meta-Gaming kommt es nun drauf an was man darunter versteht.
Eine Interpretationsmöglichkeit: Also wenn man es nun wörtlich nimmt, ist das Erstellen des Spielrahmens eigentlich kein Gaming, das ist nur ein Festlegen von Randbedinungen - da spielt noch keiner. Gaming ist dann die Interaktion der SCs mit dem Rahmen und seinen Randbedinungen (auch Szenario oder Setting genannt). Meta-Gaming wäre dann, wenn der Spieler über die Regeln und Regelnmechanismen die Spielwelt zu beeinflussen, anstelle über den SC ...
Ja da hast Du vermutlich Recht.
Im Prinzip werden da Rahmenbedingungen abgesteckt, damit gespielt werden kann.
Es geht nicht darum die Spieler zu übervorteilen.
Der SL ist (Falls es sich um einen normal gesunden Menschen handelt, der nur seine Funktion im Spiel ausfüllt) auch kein Gegner der Gruppe.
Er ist ein Mitspieler.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Viral am 4.03.2018 | 19:22
Mitspieler ist er nicht wirklich, da seine Rolle eine andere ist => die Weltensimulation am laufen halten. Aber er spielt mit ;)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 19:26
Mitspieler ist er nicht wirklich, da seine Rolle eine andere ist => die Weltensimulation am laufen halten. Aber er spielt mit ;)
Mitspieler mit einer umfassenden, besonderen Funktion trifft es für mich persönlich am Besten.

Doch halt was schreibe ich da....in diesem Strang ist er natürlich der fiese, uneingeschränkte Diktator!  ~;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Jiba am 4.03.2018 | 19:36
Ich finde ja die Herangehensweise von PDQ Sharp hier ganz nett: Der SL kann entscheiden, dass die SCs gefangennommen werden. Das ist dann "verflixtes Pech". Dafür kriegt jeder Spieler dann eine Belohnung. Finde ich fair. Ist aber natürlich kein Ersatz dafür, offen und ehrlich miteinander zu sprechen.  :)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 19:40
Wenn im Dungeon eine unüberwindbare Wand kommt, dann bedeutet das: Hier geht es für euch nicht weiter nehmt einen anderen Weg.(Keine Herausforderung- sondern Stop)

Und was machst du, wenn die Spieler an dem Punkt entscheiden, das Dungeon zu verlassen und am nächsten Tag mit Hacke und Spaten wiederzukommen? ;) (Von eventueller Durch-die-Wand-Zauberei, die's je nach System und Setting auch noch geben mag, will ich hier erst gar nicht anfangen.) Ich meine, du magst ja für dich diese Wand als "unüberwindbar" gesetzt haben -- aber solange du den Mund nicht aufkriegst und das den Spielern auch sagst, riskierst du halt, daß dieselben aus spontanem Mangel an Telepathie in ausgerechnet dieser Sitzung vielleicht doch erst mal ein gutes Stück Zeit damit vertrödeln, da noch irgendwie durchkommen zu wollen.

Grundsätzlich gilt: ich kann meinen Spielern ein mehr oder weniger detailverliebt vorbereitetes Abenteuer anbieten, und sie können sich darauf einlassen, wenn sie wollen (wobei gegebenenfalls auch mal das Argument "doofe Sache, ich habe für heute nichts anderes" zum Tragen kommen mag, wenn's denn tatsächlich so ist); aber ich kann sie nicht einfach kraft meines Amtes als SL zwangsverpflichten, da tatsächlich 'reinzugehen und dann womöglich noch die von mir als ideal angedachte Route von A nach B über Timbuktu und den Lummerländer Hauptbahnhof auch nach Vorschrift zu verfolgen. Wenn sie partout nicht in der richtigen Stimmung sind, dann muß ich das meinerseits halt auch respektieren, das vorbereitete Material irgendwann beiseite legen, und mich zumindest für den Rest dieser Sitzung anderweitig irgendwie durchwurschteln -- denn wenn ich dieses Minimum an Respekt selber nicht aufbringe, brauche ich auch gar nicht erst mit dem Einfordern von "Vertrauen" anzufangen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 19:47
Zitat
Und was machst du, wenn die Spieler an dem Punkt entscheiden, das Dungeon zu verlassen und am nächsten Tag mit Hacke und Spaten wiederzukommen? ;) (Von eventueller Durch-die-Wand-Zauberei, die's je nach System und Setting auch noch geben mag, will ich hier erst gar nicht anfangen.) Ich meine, du magst ja für dich diese Wand als "unüberwindbar" gesetzt haben -- aber solange du den Mund nicht aufkriegst und das den Spielern auch sagst, riskierst du halt, daß dieselben aus spontanem Mangel an Telepathie in ausgerechnet dieser Sitzung vielleicht doch erst mal ein gutes Stück Zeit damit vertrödeln, da noch irgendwie durchkommen zu wollen.
Klar, können sie das machen. Aber das tun sie dann wohlwissend, dass es eventuell (für alle ) kostare Zeit verschwendet und nicht zum Ziel führt.
Sie tun das auf eigenes Risiko. Und Sterben muß deshalb aber vermutlich keine Figur.

Zitat
Grundsätzlich gilt: ich kann meinen Spielern ein mehr oder weniger detailverliebt vorbereitetes Abenteuer anbieten, und sie können sich darauf einlassen, wenn sie wollen (wobei gegebenenfalls auch mal das Argument "doofe Sache, ich habe für heute nichts anderes" zum Tragen kommen mag, wenn's denn tatsächlich so ist); aber ich kann sie nicht einfach kraft meines Amtes als SL zwangsverpflichten, da tatsächlich 'reinzugehen und dann womöglich noch die von mir als ideal angedachte Route von A nach B über Timbuktu und den Lummerländer Hauptbahnhof auch nach Vorschrift zu verfolgen. Wenn sie partout nicht in der richtigen Stimmung sind, dann muß ich das meinerseits halt auch respektieren, das vorbereitete Material irgendwann beiseite legen, und mich zumindest für den Rest dieser Sitzung anderweitig irgendwie durchwurschteln -- denn wenn ich dieses Minimum an Respekt selber nicht aufbringe, brauche ich auch gar nicht erst mit dem Einfordern von "Vertrauen" anzufangen.
Das mein Vergleich etwas hinkt, ist klar oder?
Ich wollte damit lediglich Stops erklären, für mehr taugt er nicht, sorry. ;)

Edit. Ich kann einem Spieler auch beschreiben: Die Schlucht ist mit 20 Metern zu breit zum drüber springen.(Hallo -Stop!)
Versuchen kann er das natürlich trotzdem.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Bad Horse am 4.03.2018 | 20:06
Ja, aber das hinkt doch. Wenn die Schlucht zu breit ist zum Springen, hat der SC noch einen ganzen Haufen anderer Handlungsoptionen, inklusive: Blöde Schlucht, ich geh erst mal saufen.

Wenn er gefangengenommen wird, hat er nur noch sehr wenige Handlungsoptionen, sondern ist gezwungen, erst mal abzuwarten, was seine Wärter mit ihm vorhaben. Das ist ein massiver Unterschied.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 20:14
Ich finde ja die Herangehensweise von PDQ Sharp hier ganz nett: Der SL kann entscheiden, dass die SCs gefangennommen werden. Das ist dann "verflixtes Pech". Dafür kriegt jeder Spieler dann eine Belohnung. Finde ich fair. Ist aber natürlich kein Ersatz dafür, offen und ehrlich miteinander zu sprechen.  :)
Finde ich auch fair. :)
In meinem Haupt -System würde ich vermutlich auch Glückspunkte verteilen. Die können die Spieler dann ja auch dringend brauchen
"Glück im Unglück" sozusagen.
Zitat
Ja, aber das hinkt doch. Wenn die Schlucht zu breit ist zum Springen, hat der SC noch einen ganzen Haufen anderer Handlungsoptionen, inklusive: Blöde Schlucht, ich geh erst mal saufen.
Wenn er gefangengenommen wird, hat er nur noch sehr wenige Handlungsoptionen, sondern ist gezwungen, erst mal abzuwarten, was seine Wärter mit ihm vorhaben. Das ist ein massiver Unterschied.
Ausbruch Abenteuer sind in der Regel nie so gemacht, dass die Spieler abwarten müssen und keine Handlungsoptionen haben.
Im Gegenteil, oft haben sie sogar auch zeitlichen Handlungsdruck.
Die Optionen müssen sogar vorhanden sein, damit ein Ausbruch möglich ist.
Und es geht darum herauszufinden, was davon zum Ziel führt.

Ist halt eine besondere, absichtlich geschaffene Ausgangssituation.
Edit.
Als Schiffbrüchiger auf einer einsamen Insel (Bei einem Robinson Crusoe Abenteuer) kann es da durchaus langweiliger werden, trotz verhältnismäßig vieler Optionen! :D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Bad Horse am 4.03.2018 | 20:19
Sobald sie gefangengenommen worden sind, können die SCs erst mal gar nichts machen, bis sie an den Ort gebracht worden sind, aus dem sie dann ausbrechen dürfen. Was die Häscher vorher mit ihnen machen - entwaffnen, durchsuchen, befragen - müssen sie abwarten und können nur reagieren.

Und sie haben ganz offensichtlich weniger Handlungsoptionen, wenn sie irgendwo gefangengesetzt sind und ihre gewohnte Ausrüstung nicht dabei haben. Das kann reizvoll sein, macht aber vielleicht nicht jedem Spaß.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 20:24
Sobald sie gefangengenommen worden sind, können die SCs erst mal gar nichts machen, bis sie an den Ort gebracht worden sind, aus dem sie dann ausbrechen dürfen. Was die Häscher vorher mit ihnen machen - entwaffnen, durchsuchen, befragen - müssen sie abwarten und können nur reagieren.

Und sie haben ganz offensichtlich weniger Handlungsoptionen, wenn sie irgendwo gefangengesetzt sind und ihre gewohnte Ausrüstung nicht dabei haben. Das kann reizvoll sein, macht aber vielleicht nicht jedem Spaß.
Wieviel Spaß macht die Alternative? Nämlich jene, dass der Charakter sonst tot ist?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Oberkampf am 4.03.2018 | 20:27
Natürlich nichts!  wtf?
Wenn man sich unsicher ist, ob die Spieler das vielleicht nicht verstehen, dem Spielleiter nicht vertrauen, und die Situation deshalb unnötig eskalieren könnte, ist es sicher besser das zu tun.
Ist das nicht nötig, weil A. Das nötige Vertrauen zum Spielleiter da ist. B. Man nicht befürchten muss, das Spieler Kamikaze spielen und  ihren SC und andere SC unnötig gefährden, dann ist das im Spiel mEn. nicht mehr nötig.


Wie gesagt, ich glaube, dass dieses Vertrauen viel mit Verlässlichkeit zu tun hat. Wenn ich mich bei einem SL bislang immer darauf verlassen konnte, dass er ohne Anwendung von Zwangsmitteln leitet, dann kann da eine plötzliche Veränderung dazu führen, dass mein vertrauen hart angeschlagen ist.

Natürlich ist nicht jeder Spieler dafür gleich empfänglich/sensibel - es hat ja auch nicht jeder den versauten Anfang von "Unter dem Nordlicht" erleben müssen... trotzdem sollte man darüber nachdenken, ob es nicht das Vertrauen zum SL untergräbt, wenn dieser plötzlich nicht abgesprochene Spielstile einbringt. Geschätzt würde ich sagen, einer von fünf Spielern geht, wenn er eine andere Spielmöglichkeit hat (sofern die gruppe nicht gerade aus Freunden seit Kindheitstagen besteht, da vergibt man einiges).

Ich halte es deshalb auch für geschickter das lange vor dem Abenteuer mal OT anzusprechen, statt erst im Abenteuer selbst.
Jeder klassische Plot braucht ein Gerüst, damit er funktioniert.
Dieses Gerüst zu setzen ist immer Metagaming.
Eine Plotsetzung ohne eine Form von Metagaming gibt es nicht.

Vielleicht habe ich das ein bisschen nachlässig verwendet. Im Kontext dieses Threads meine ich mit Metagaming die Absprache am Tisch mit den Spielern (out of character). Andere Formen von Metagaming, z.B. Ausnutzen von Regellöchern/Exploits sind hier nicht gemeint.

Ist das so?
Ich meine alles was euch im Spiel begegnet oder passiert ist A. Als Herausfordung gedacht? Und muß B:schaffbar sein?

Hab ich nicht behauptet, ist ohnehin spielstilabhängig. Aber klar, manche Sachen sind einfach nur Farbtupfer oder Infodump, keine "Herausforderung". Und natürlich gibt es jede Menge "Herausforderungen", die von den SCs nicht unmittelbar und direkt geschafft werden können. In meinem nächsten Abenteuer wird es wohl einen erwachsenen schwarzen Drachen geben, der für eine Level 6-Gruppe (D&D5) nicht zu schlagen ist - die "Herausforderung" besteht darin, sich nicht in sein gebiet zu begeben und nicht seine Aufmerksamkeit zu wecken. Das müssen die Spieler natürlich erkennen, aber da die nicht blöd sind, sehe ich da nur geringes Risikopotential. Und ja, wenn sie in sein gebiet kommen und ihn angreifen oder bestehlen, werde ich vielleicht versuchen, sie gefangen zu nehmen, anstatt umzubringen.

Das sehe ich etwas anders. Ich denke es gehört auch mit zum Spiel zu erkennen, was als Herausforderung gedacht ist, und was nicht.
Wenn im Dungeon eine unüberwindbare Wand kommt, dann bedeutet das: Hier geht es für euch nicht weiter nehmt einen anderen Weg.(Keine Herausforderung- sondern Stop)
Wenn da eine verschlossene Tür kommt, dann bedeutet das : Hier könnte es lang gehen, wenn ihr sie öffnen könnt (Herausforderung)

Moment! Wenn das Abenteuer kein Flaschenhals ist, ist eine unüberwindliche Mauer nur eine Blockade, die eine Option verschließt, aber viele Optionen offen lässt. Das ist auch der oben erwähnte Drache: Er versperrt vorläufig den Zugang zu einem Teil des Sumpfes, den die Spieler später erkunden können, wenn sie einen Weg gefunden haben, das Drachenproblem zu lösen. (Notfalls eben durch Aufleveln an anderen Orten...)

Eine Gefangennahme ist etwas anderes. Sie versperrt viele, fast alle Handlungsoptionen der Charaktere und zwingt sie, eine der wenigen Optionen/die einzige Option zu wählen.

Eine Übermacht von Soldaten ist, sofern die Spieler fähig sind, das zu unterscheiden, keine Herausforderung sondern ein klares Stop.
Dass es solche Stops im Spiel nicht geben soll oder darf halte ich für ein Gerücht.

Eine Übermacht von Soldaten kann als Roadblock gesehen werden: Der SL signalisiert, dass Kampf keine Option ist und eine andere Taktik gefragt ist (Diplomatie, Heimlichkeit, Handel, Flucht/Rückzug usw.). Eine Übermacht an Soldaten muss nicht als Zeichen angesehen werden, dass nur eine Option möglich ist, nämlich Ergeben. 

Roadblocks kommen immer wieder vor. Reduktion auf eine Handlungsmöglichkeit... eher selten.

Wenn überhaupt, passiert das am Anfang eines auftragsbezogenen Abenteuers, wenn es heißt: "Nehmt ihr die Mission an oder nicht?" Selbst dann haben die Spieler aber noch eine Wahl.

@Lichtschwerttänzer:
Warum nicht vorher fragen, hey ich habe da ne Idee dazu müsstet ihr euch gefangen nehmen lassen

So würde ich das auch machen, wahrscheinlich sogar beim allerersten Abenteuer nach der Charaktererschaffung. Einfach mit offenen Karten spielen, ein Gefangenenausbruchsabenteuer ankündigen/sich das ok dazu von den Spielern geben lassen, und dann mit den in einer der interessanten Szenen weiterspielen.

Aber was Issi sucht, ist der regelkonforme Illusionismus* - und meiner Meinung nach ist die Konsequenz davon ein langes, zähes Herumgefeilsche In-Game (wenn die Spieler jeden Trick aus ihrer Charakterkiste ziehen, um die Gefangennahme zu verhindern) und Out-of-game (wenn zumindest die Spieler, die auf sowas keinen Bock haben, mit dem SL über die Fairnes diskutieren).

*Achtung: Ein Partizipationismus, in dem alle Spieler der Gruppe anerkennen (wissen und wollen), dass die Handlungsoptionen ihrer Charaktere gelegentlich vom SL im Sinne einer übergeordneten Story stark eingeschränkt werden, scheint nach meinem Verständnis nicht das Ziel zu sein. Anscheinend ist das Ziel, dass die Spieler auf der einen Seite einsehen, dass ihre Charaktere sich nur ergeben können/gefangen genommen werden müssen, es aber trotzdem für eine "normale" Rollenspielsituation halten, die sich aus der Anwendung von Regeln und der plausiblen Reaktion der Spielwelt auf die Aktionen ihrer Charaktere "zufällig" so ergeben hat, weil sie dem Spielleiter vertrauen... was, dass er sie nicht in eine unauflösbare Situation gesteckt hat? Dass kein Charakter in Kämpfen sterben kann? Dass es keinen TPK geben kann?

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2018 | 20:28
Eigenständige Handlungsoptionen auf 0 minimieren ist doch genau das Ziel einer Gefangennahme, oder?

Und wenn da nicht ein deutliches (und erst einmal zu erklärendes) Informationsungleichgewicht zwischen den Parteien ob der Möglichkeiten der potentiellen Gefangenen besteht und nicht gleichzeitig auf das Einhalten von entsprechenden Regeln, Eiden etc vertraut werden kann, wird eine Gruppe, die stark genug und willens ist eine Gefangennahme zu erzwingen da auch keine halben Sachen machen.

Edit: Ob etwas als ein SL-sakrosạnkte unüberwindliche Blockade ist oder die aktuelle vorgesehene dramatische Herausforderung ist eben ohne Gedankenlesen oder Kommunikation auf der Metaebene nicht zu erkennen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 20:30
Wieviel Spaß macht die Alternative? Nämlich jene, dass der Charakter sonst tot ist?

Bastelt man sich halt einen neuen, der dann zumindest im Rahmen seiner eigenen Möglichkeiten wieder die volle Handlungsfreiheit hat. Das läßt sich beliebig oft wiederholen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 20:32
Sobald sie gefangengenommen worden sind, können die SCs erst mal gar nichts machen, bis sie an den Ort gebracht worden sind, aus dem sie dann ausbrechen dürfen. Was die Häscher vorher mit ihnen machen - entwaffnen, durchsuchen, befragen - müssen sie abwarten und können nur reagieren.

Und sie haben ganz offensichtlich weniger Handlungsoptionen, wenn sie irgendwo gefangengesetzt sind und ihre gewohnte Ausrüstung nicht dabei haben. Das kann reizvoll sein, macht aber vielleicht nicht jedem Spaß.
Klar ist das erst Mal eine Situation in der die Helden mit gesetzten Nachteilen beginnen. (Quasi "nackt")
Spaß entsteht hier tatsächlich mehr im Sinne von "Hochspannend und Gefährlich" weniger in Form von "Interessant, Lustig, Unterhaltsam  oder angenehm."
Es verursacht uu. auch einen höheren Adrenalinschub als andere Abenteuer.
Ist eher eine Ausnahmesituation die man sicher nicht ständig hat oder haben muß.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Oberkampf am 4.03.2018 | 20:36
Mist, Bad Horse und nobody@home haben den Unterschied zwischen einem Roadblock und... dem anderen Ding... schon erklärt, ehe ich mit meiner Antwort fertig war  ;)

Wieviel Spaß macht die Alternative? Nämlich jene, dass der Charakter sonst tot ist?

Genau. Und deswegen gibt es eigentlich keine Alternative! Sozusagen alternativlos. Wieviel Spaß "alternativlos" den Leuten in der Regel macht, sage ich nicht, sonst verschwindet das im SC.

Ein Roadblock ist dagegen nicht alternativlos.

Oder, wenn du es so willst: Gefangennahme ist ein Flaschenhals in Kombination mit einem Roadblock.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 20:40
Bastelt man sich halt einen neuen, der dann zumindest im Rahmen seiner eigenen Möglichkeiten wieder die volle Handlungsfreiheit hat. Das läßt sich beliebig oft wiederholen.
Nö. John Doe 2, 3, 4, etc. ist nicht drin.

Da bin ich dann ganz bei Ludovico. Wer bei einer Gefangennahme den Kopf in den Sand steckt, weil dann ja keine Alternativen mehr vorhanden sind,...naja, not my cup of tea.

Zitat
Genau. Und deswegen gibt es eigentlich keine Alternative! Sozusagen alternativlos. Wieviel Spaß "alternativlos" den Leuten in der Regel macht, sage ich nicht, sonst verschwindet das im SC.
Tja, aber so ist das nun mal. Manchmal ist das Leben (und das Spiel) halt einfach binär.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 20:44
Nö. John Doe 2, 3, 4, etc. ist nicht drin.

Mit anderen Worten, die SL (nicht die NSC!) nimmt den Charakter hier kurzerhand als Geisel. Dann kannst du deine Tasse Tee allerdings tatsächlich gerne zurück haben.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Oberkampf am 4.03.2018 | 20:45
Klar ist das erst Mal eine Situation in der die Helden mit gesetzten Nachteilen begingen. (Quasi "nackt")
Spaß entsteht hier tatsächlich mehr im Sinne von "Hochspannend und Gefährlich" weniger in Form von "Interessant, Lustig, Unterhaltsam  oder angenehm."
Es verursacht uu. auch einen höheren Adrenalinschub als andere Abenteuer.
Ist eher eine Ausnahmesituation die man sicher nicht ständig hat oder haben muß.

Das halte ich für eine absolute Fehleinschätzung!

Natürlich spielen die Charaktere nach einer Gefangennahme mit Nachteilen, z.B. Ausrüstungsverlust, eventuell Verlust an Fertigkeiten oder Einschränkung von Fähigkeiten.

Allerdings wissen die Spieler jetzt, dass der Spielleiter scheinbar gefährliche Situationen nicht mit tödlicher Konsequenz ausspielt, und das eine ausweglose Situation völlig unabhängig von ihren Aktionen auftreten kann.

Woher sollen sie abschätzen, ob das Ergebnis des nächsten Kampfes/der nächsten Proben nicht auch vom SL vorherbestimmt ist? Wieso sollen sie noch einen Charaktertod, einen TPK oder auch nur das Scheitern einer Mission befürchten, wenn sie die Erfahrung gemacht haben, dass der SL eine Gefahr wieder geradebiegt? Warum nicht darauf vertrauen, dass der SL schon wieder alles richtet?

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2018 | 20:47
Tja, aber so ist das nun mal. Manchmal ist das Leben (und das Spiel) halt einfach binär.

und dann ist die Frage wieso ist es binär?

Klar manchmal verliert man, aber - die offene Variante für Leute, die das tatsächlich so gedreht bekommen wollen bzw. die mit dem direkten Vorladen udn umgehen der Probleme bei Spielstart, ist ja alternativ schon auf dem Tisch und anscheinend  nicht die gesuchte Antwort - folglich richt es hier eben massiv nach Planung von Beschiss. 
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 20:48
Mit anderen Worten, die SL (nicht die NSC!) nimmt den Charakter hier kurzerhand als Geisel. Dann kannst du deine Tasse Tee allerdings tatsächlich gerne zurück haben.
Wer hier wen als Geisel nimmt, lasse ich mal offen.

Denn wenn ein Spieler (nicht SC) lieber seinen Charakter verliert und dem SL (und unter Umständen auch der ganzen Gruppe) damit seinen Willen aufdrücken will (und natürlich Arbeit bereitet)...

@ Maarzan:
Ich verstehe kein Wort, was Du sagen willst, sorry.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 20:49
Zitat
Wie gesagt, ich glaube, dass dieses Vertrauen viel mit Verlässlichkeit zu tun hat. Wenn ich mich bei einem SL bislang immer darauf verlassen konnte, dass er ohne Anwendung von Zwangsmitteln leitet, dann kann da eine plötzliche Veränderung dazu führen, dass mein vertrauen hart angeschlagen ist.
Klar, das ist so.

Zitat
Natürlich ist nicht jeder Spieler dafür gleich empfänglich/sensibel - es hat ja auch nicht jeder den versauten Anfang von "Unter dem Nordlicht" erleben müssen... trotzdem sollte man darüber nachdenken, ob es nicht das Vertrauen zum SL untergräbt, wenn dieser plötzlich nicht abgesprochene Spielstile einbringt. Geschätzt würde ich sagen, einer von fünf Spielern geht, wenn er eine andere Spielmöglichkeit hat (sofern die gruppe nicht gerade aus Freunden seit Kindheitstagen besteht, da vergibt man einiges).
Das denke ich weniger.
Mir würde jetzt ehrlich gesagt kein  Grund einfallen, warum ich gehen sollte.
Weil es diesmal ein Ausbruchsabenteuer ist?
Warum sollte ich deshalb die Gruppe verlassen?
Der SL hat mir als Spieler doch kein einziges Haar gekrümmt.
Vielleicht ist es mal ein Abenteuer, das mir zu spannend ist, oder indem meine Figur mal in einer doofen Lage startet.
Aber mehr ist es aus meiner Sicht auch nicht. Das nächste ist dann wieder anders.
Es ist nur ein Spiel. Es ist nur ein Rolle. Können die meisten Spieler die ich kenne auch ganz gut trennen..


Zitat
Eine Übermacht von Soldaten kann als Roadblock gesehen werden: Der SL signalisiert, dass Kampf keine Option ist und eine andere Taktik gefragt ist (Diplomatie, Heimlichkeit, Handel, Flucht/Rückzug usw.). Eine Übermacht an Soldaten muss nicht als Zeichen angesehen werden, dass nur eine Option möglich ist, nämlich Ergeben. 
Das können die NSC schon deutlich machen, dass es sich um eine Festnahme handelt.
Und der SL kann deutlich machen, dass Flucht keine gute Idee ist.
Aber wie gesagt- Sicherer sind da immer noch Fallen oder Betäubung.

Zitat
Aber was Issi sucht, ist der regelkonforme Illusionismus* - und meiner Meinung nach ist die Konsequenz davon ein langes, zähes Herumgefeilsche In-Game (wenn die Spieler jeden Trick aus ihrer Charakterkiste ziehen, um die Gefangennahme zu verhindern) und Out-of-game (wenn zumindest die Spieler, die auf sowas keinen Bock haben, mit dem SL über die Fairnes diskutieren).
Das kann passieren, wenn man das allein über "Ergebt euch" bewerkstelligen will.
Wäre auch nicht mein erstes Mittel der Wahl, aber diskutieren können wir es hier ja trotzdem.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Oberkampf am 4.03.2018 | 20:53
Tja, aber so ist das nun mal. Manchmal ist das Leben (und das Spiel) halt einfach binär.

Aber woher kommt die binäre Situation? Haben die Spieler ihre Charaktere in eine auswegslose Lage hineinmanövriert? Durch vermeidbare Fehler, Nachlässigkeiten, Schlamperei, strunzdumme Entscheidungen Taschenlampenfallenlassen? Ok, dann hagelt es Konsequenzen, und die sind oft alternativlos.

Aber wir haben es hier mit der umgekehrten Situation zu tun: Der SL will eine bestimmte Konsequenz (Gefangennahme) durchsetzen, er konstruiert dazu unabhängig von den Aktionen der Spieler/SCs eine ausweglose Lage und unterbindet (so regeltechnisch irgendwie zulässig) jede kreative Initiative der Spieler, diese Konsequenz zu vermeiden.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 20:57
Wer hier wen als Geisel nimmt, lasse ich mal offen.

Wenn's den Spielleitern schon ausdrücklich erlaubt sein soll, dann eben den Spielern allemal auch. Ist ja schließlich nur fair...aber ach ja, dafür bin ich hier ja im falschen Faden.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 21:01
Zitat
Der SL will eine bestimmte Konsequenz (Gefangennahme) durchsetzen, er konstruiert dazu unabhängig von den Aktionen der Spieler/SCs eine ausweglose Lage und unterbindet (so regeltechnisch irgendwie zulässig) jede kreative Initiative der Spieler, diese Konsequenz zu vermeiden.
Hierauf kann ich nicht allgemeingültig antworten, weil es vom Einzelfall abhängig ist. Ich nehme mal das Wort "konstruiert" jetzt als nicht-wertend, sondern als eine plausible Situation, wie sie sich aus der Spielwelt ergeben kann. Und dann habe ich als Spieler einer Gruppe, egal auf welcher Seite des Tisches, überhaupt kein Problem damit.

@ nobody@home:
Ja, bist Du dann wohl. Die Railroading-Debatten hatten wir schon mehrmals.  ;)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 21:02
Zitat
Das halte ich für eine absolute Fehleinschätzung!

Natürlich spielen die Charaktere nach einer Gefangennahme mit Nachteilen, z.B. Ausrüstungsverlust, eventuell Verlust an Fertigkeiten oder Einschränkung von Fähigkeiten.

Allerdings wissen die Spieler jetzt, dass der Spielleiter scheinbar gefährliche Situationen nicht mit tödlicher Konsequenz ausspielt, und das eine ausweglose Situation völlig unabhängig von ihren Aktionen auftreten kann.
Du meinst, sie können die Situationen nicht mehr so gut im Voraus einschätzen?
Mag sein, aber wo ist festgelegt, dass sie das immer genau können müssen?
"Das Leben ist immer Lebensgefährlich"
Spannung entsteht nicht aus Gewissheit sondern aus Ungewissheit.
Es kann und darf Situationen geben, die im Spiel zu Verunsicherungen führen.
Horrorthemen leben davon. Spannung im allgemeinen.
Abenteuer erleben bedeutet Ungewissheit und Spannung.

Zitat
Woher sollen sie abschätzen, ob das Ergebnis des nächsten Kampfes/der nächsten Proben nicht auch vom SL vorherbestimmt ist?
Was die Spieler am sichersten Abschätzen können sind Plausibiläten. Wieviel Gegner haben wir? usw.
Notfalls kann man den SL doch auch jederzeit fragen: Macht es Sinn hier zu fliehen?  Wenn der SL "Nein" sagt, ist das sehr schnell abgeklärt.
Er kann auch sinnvollerweise schon sagen: "Ihr seid umstellt und schaut euch um. Sie sind schwer bewaffnet, und richten ihre Bögen auf euch- Eure Figuren wissen- Es macht keinen Sinn mehr zu fliehen."

 
Zitat
Wieso sollen sie noch einen Charaktertod, einen TPK oder auch nur das Scheitern einer Mission befürchten, wenn sie die Erfahrung gemacht haben, dass der SL eine Gefahr wieder geradebiegt? Warum nicht darauf vertrauen, dass der SL schon wieder alles richtet?
Der Spielleiter richtet doch hier nichts. Die NSC sagen : "Wenn ihr euch ergebt, dann bleibt ihr am Leben!" und halten es.

PS. Den SC erst Gnade anzubieten und sie dann doch zu töten, stellt für mich im Rollenspiel keine Mögliche Handlungsoption dar.
Für dich etwa?- Das ist ein NOGO- das so sicher nicht praktziert wird.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2018 | 21:05
@ Maarzan:
Ich verstehe kein Wort, was Du sagen willst, sorry.

Was ist daran nicht zu verstehen?

Die offen und transparent kommuniziertenVarianten sind doch schon auf dem Tisch.
Aber die KÜNSTLICHE Herbeiführung auf die von nicht wenigen als ungenehm eingestufte Situation muss heimlich und unauffällig ablaufen können. Und dass soll nicht nach Beschiss stinken?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 21:08
Was ist daran nicht zu verstehen?

Die offen und transparent kommuniziertenVarianten sind doch schon auf dem Tisch.
Aber die KÜNSTLICHE Herbeiführung auf die von nicht wenigen als ungenehm eingestufte Situation muss heimlich und unauffällig ablaufen können. Und dass soll nicht nach Beschiss stinken?
Wieso müssen die heimlich ablaufen? Und was soll daran künstlich sein?

Aber Hauptsache, das Wort "Beschiss" wieder auf den Tisch gebracht...
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 21:08
Der Spielleiter richtet doch hier nichts. Die NSC sagen : "Wenn ihr euch ergebt, dann bleibt ihr am Leben!" und halten es.

Hm. Wer hat die NSC da nochmal überhaupt erst hingestellt und spielt sie jetzt? Da war doch irgendjemand... 8]
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 21:13
Hm. Wer hat die NSC da nochmal überhaupt erst hingestellt und spielt sie jetzt? Da war doch irgendjemand... 8]
Ja klar. Das kann er auch machen.
Er kann auch tiefe Schluchten erschaffen, steile Abhänge, schlimme Stürme, oder reißende Flüsse.
Der extra fiese Spielleiter des Grauens... >;D ~;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 21:14
Hm. Wer hat die NSC da nochmal überhaupt erst hingestellt und spielt sie jetzt? Da war doch irgendjemand... 8]
Ach komm...das sind doch Marzaan´sche Unterstellungen.

Nicht jeder SL, der sowas macht, ist ein Vollkonk, der völlig aus der Luft gegriffen irgendwelche Leutchen aus dem Hut zaubert, nur um sein Ego zu befriedigen und <ich bitte um Verzeihung aufgrund der Ausdrucksweise> die SC/Spieler zu f*****.  ::)

Und andersherum gibt es genug Spieler, die aufgrund solcher Sachen eben nicht Zornesrot anlaufen, sondern es als Chance ansehen, wie das Ganze nun wohl weiterlaufen wird. Die warten auch nicht passiv ab, sondern erkundigen sich aktiv nach ihren Möglichkeiten.

Aber in einem hat Hundopus vollkommen recht:
Wenn ich als SL vorher vollkommen anders gespielt habe und dann die harte Keule raushole (also meinen Spielstil komplett wechsel), wird es wohl zu Irritationen kommen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 21:21
Zitat
Aber in einem hat Hundopus vollkommen recht:
Wenn ich als SL vorher vollkommen anders gespielt habe und dann die harte Keule raushole (also meinen Spielstil komplett wechsel), wird es wohl zu Irritationen kommen
Ja das sehe ich ähnlich.
Wenn Spieler es gewohnt sind immer alles genau abschätzen zu können, dann wird sie das vermutlich aus der Bahn werfen.
(Mir persönlich wäre das zwar nicht realitätsnah bzw. spannend genug, aber ich kann verstehen, was er meint)
Wenn dagegen eine gewollte und angenehme Verunsicherung erlaubt und erwünscht ist, dann wird es eher willkommen sein und auch niemanden aus den Socken hauen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2018 | 21:22
Wieso müssen die heimlich ablaufen? Und was soll daran künstlich sein?

Aber Hauptsache, das Wort "Beschiss" wieder auf den Tisch gebracht...

Liest du hier überhaupt mit?

Es geht die ganze Zeit darum, wie es gezielt zu einer Gefangennahme kommen kann.
Die ergibt sich aber eben "natürlich" aus der regulären Entwicklung - dann ist aber kein externes "zielen" möglich wie gewünscht -
oder es wird stattdessen abseits der Spielwelt manipuliert.
 
Das kann dann offen und erklärt geschehen, sei es über die Wahl eines Systems, welches entsprechende Stellschrauben auf der Metaebene bietet oder indem das Ganze vorab mit den Mitspielern geklärt wird und diese entsprechend dann auch mit im Boot sind oder aber es wird nicht abgeklärt und gegen die sonstigen Setzungen eigenmächtig udnmanipulativ gelenkt - udn damit sind wir beim Beschiss.

Und die Vorschläge mit Absprache und dann entsprechend mit den Spielern im Boot, sind hier ja scheinbar nicht die gewünschte Lösung ...

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Oberkampf am 4.03.2018 | 21:25
@Issi:

Irgendwie werde ich aus deiner Antwort nicht schlau, oder wir reden die ganze Zeit aneinander vorbei. Vielleicht täusche ich mich, aber ich habe den Eindruck, du willst gerade nicht, dass der SL den Spielern sagt, dass es sich um ein Ausbruchsabenteuer handelt.

Das Problem ist - meiner beschränkten Erfahrung nach - nicht, dass ein Abenteuer ein Ausbruchsabentuer ist. Das Problem ist die Szene, in der alle Charaktere überwältigt werden. Nichtmal, weil sie ihre liebgewonnene (und in einigen Systemen wichtige) Ausrüstung verlieren (was einem auch beim Kampf mit einem Rostmonster passieren kann), sondern dass es eine Szene gibt,

- die unabhängig von den Ideen der Spieler, den Aktionen der Charaktere und den Ergebnissen der Würfel ein vorbestimmtes Ende mit für die Charaktere negativen Konsequenzen hat

und

- die noch dazu - add insult to injury - vom SL im Interesse einer Story eingeleitet und durchgesetzt wurde, ohne seine Spieler zu fragen.

Das ist eine Drehbuchszene.

Willst du, dass die NSC den SC sagen, dass sie gefangen genommen werden, woraus die Spieler folgern sollen, dass es sich um ein Ausbruchabenteuer handelt? Wieso sollten die Spieler das glauben? Und selbst wenn die NSCs glaubwürdig sind, wieso sollten die Spieler akzeptieren, dass ihre Charaktere einfach so in ein Abenteuer gezwungen werden? Und selbst wenn sie das akzeptieren, wieso macht der SL dann die Show, so zu tun, als sei alles eine offene Szene?

Interessanterweise sind der bereits erwähnte Schiffsuntergang mitsamt dem Landen auf einer einsamen Insel oder der plötzliche Teleport in eine andere Dimension ja fast das gleiche Problem (und etwas, das ich auch ansagen und nur unter bestimmten Bedingungen spielen/leiten würde), aber da wird den Spielern nicht vorgegaukelt, es wäre eine offene Szene, sondern es ist von Anfang an klar, dass es sich um Atmosphäreszenen aus dem Drehbuch handelt.

Drehbuchszenen funktionieren. Aber eben nicht in jedem Spielstil gleich. Je mehr die Charaktere in eine Drehbuchszene eingebunden sind, desto schlechter funktioniert sie. Ziemlich erfolglos ist es, Drehbuchszenen als offene Szenen zu maskieren.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 21:29
Liest du hier überhaupt mit?

Es geht die ganze Zeit darum, wie es gezielt zu einer Gefangennahme kommen kann.
Die ergibt sich aber eben "natürlich" aus der regulären Entwicklung - dann ist aber kein externes "zielen" möglich wie gewünscht -
oder es wird stattdessen abseits der Spielwelt manipuliert.
 
Das kann dann offen und erklärt geschehen, sei es über die Wahl eines Systems, welches entsprechende Stellschrauben auf der Metaebene bietet oder indem das Ganze vorab mit den Mitspielern geklärt wird und diese entsprechend dann auch mit im Boot sind oder aber es wird nicht abgeklärt und gegen die sonstigen Setzungen eigenmächtig udnmanipulativ gelenkt - udn damit sind wir beim Beschiss.

Und die Vorschläge mit Absprache und dann entsprechend mit den Spielern im Boot, sind hier ja scheinbar nicht die gewünschte Lösung ...
Das ist doch Quatsch..Maarzan.
Wenn die Spieler gerne solche Abenteuer spielen, Überaschungen dieser Art mögen, und das schon vorab abgeklärt wurde. Evtl. schon seit Beginn der Runde, dann ist es kein Beschiss.
Beschiss wäre es ,wenn die Spieler Überraschungen und Abenteuer dieser Art nicht mögen würden und das auch expliziet gesagt hätten, und dann leitet man sie trotzdem.

Deshalb habe ich ja vor einigen Seiten die Bedingung "Die Spieler sind einverstanden, dadurch nicht verunsichert "etc. selbst gesetzt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2018 | 21:30
Ach komm...das sind doch Marzaan´sche Unterstellungen.

Nicht jeder SL, der sowas macht, ist ein Vollkonk, der völlig aus der Luft gegriffen irgendwelche Leutchen aus dem Hut zaubert, nur um sein Ego zu befriedigen und <ich bitte um Verzeihung aufgrund der Ausdrucksweise> die SC/Spieler zu f*****.  ::)

Eh, eins muß klar sein: wenn die Spielwelt eins letztendlich nicht ist, dann "real" und "objektiv" -- alles, was da drin auftaucht, tut dies nur, weil jemand (meistens, wenn auch nicht immer, der übliche Verdächtige hinter dem SL-Schirm) es auch da gezielt hineingesetzt hat. "Das Setting/dieser NSC/die Situation ist halt so, da kann doch iiiiich nichts dafür!" a la Issi in genau dem Post, auf den ich geantwortet habe, ist dementsprechend einfach nur die SL-Variante von "Ich spiele doch nur meinen Charakter!" und im Zweifelsfall ähnlich glaubhaft.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 4.03.2018 | 21:41
Das ist doch Quatsch..Maarzan.
Wenn die Spieler gerne solche Abenteuer spielen, Überaschungen dieser Art mögen, und das schon vorab abgeklärt wurde. Evtl. schon seit Beginn der Runde, dann ist es kein Beschiss.
Beschiss wäre es ,wenn die Spieler Überraschungen und Abenteuer dieser Art nicht mögen würden und das auch expliziet gesagt hätten, und dann leitet man sie trotzdem.

Deshalb habe ich ja vor einigen Seiten die Bedingung "Die Spieler sind einverstanden, dadurch nicht verunsichert "etc. selbst gesetzt.

Eben, wenn das vorab klar ist udn die Leute das "mögen", dann ist das kein Problem. Dazu hat es dann ja auch die enstprechenden Hinweise/Vorschläge/Einwürfe gegeben. Und auch ich habe die so aufgeführt.
Aber dann braucht man auch keine Verschleierungstaktiken etc mehr, dann ist das vorher abgeklärt worden, die Spieler wissen, wann sie wie zu reagieren haben und gut. Und wenn du da Zweifel hast, legst du da gleich auch noch einen entsprechenden Code oder gar Szenenentswurf beim Briefing fest - lässt sich also im kooperativen Modus alles vorab zu aller Zufriedenheit regeln.

Wo liegt also sonst dein Problem?


Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Chiarina am 4.03.2018 | 21:47
Warum eigentlich nicht die Spieler die Gefangennahme schildern lassen?
Ich würd´s so machen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Bad Horse am 4.03.2018 | 21:47
Issi, was ich - und wohl auch andere - nicht verstehen: Warum willst du den Spielern vorgaukeln, die Gefangennahme wäre eine offene Szene, die auch anders enden könnte als mit der Gefangennahme der SCs?

Das Problem ist doch, dass die Täuschung - wenn die Würfel dumm fallen - ans Licht kommen kann. Ich kenne einen ganzen Haufen Spieler, die zwar kein Problem mit "Okay, es kommen 27 NSCs, die euch total über sind und die euch jetzt verhaften" haben, aber "Es kommen 27 NSCs, die euch verhaften wollen. Was tut ihr? Nein, das geht nicht. Nein, das auch nicht. Also das schon mal gar nicht. Damit kommt ihr leider auch nicht durch ... was, du hast total mega-gut gewürfelt? Hm, das klappt aber trotzdem nicht." total doof finden.

Chiarina:  :d
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 21:51
Zitat
@Issi:

Irgendwie werde ich aus deiner Antwort nicht schlau, oder wir reden die ganze Zeit aneinander vorbei. Vielleicht täusche ich mich, aber ich habe den Eindruck, du willst gerade nicht, dass der SL den Spielern sagt, dass es sich um ein Ausbruchsabenteuer handelt.
Ich halte es für schlauer mit den Spielern schon lange vor dem ersten Abénteuer dieser Art zu klären, ob es solche Plots und Überraschungen geben darf. Am besten schon beim Start der Runde.
Dann ist das besprochen, und dann kann man so einen Plot jederzeit mal bringen, auch dann wenn es die Spieler nicht genau wissen oder erwarten.
Das ist für Spieler, die damit kein Problem haben, uU. spannender.


Zitat
Das Problem ist - meiner beschränkten Erfahrung nach - nicht, dass ein Abenteuer ein Ausbruchsabentuer ist. Das Problem ist die Szene, in der alle Charaktere überwältigt werden. Nichtmal, weil sie ihre liebgewonnene (und in einigen Systemen wichtige) Ausrüstung verlieren (was einem auch beim Kampf mit einem Rostmonster passieren kann), sondern dass es eine Szene gibt,

- die unabhängig von den Ideen der Spieler, den Aktionen der Charaktere und den Ergebnissen der Würfel ein vorbestimmtes Ende mit für die Charaktere negativen Konsequenzen hat
Klar, da sind die SC mal nicht Herr der Lage, und auch die Spieler könnten dadurch kurzzeitig verunsichert werden.

Zitat
und

- die noch dazu - add insult to injury - vom SL im Interesse einer Story eingeleitet und durchgesetzt wurde, ohne seine Spieler zu fragen.
Nein, das sollte schon im Sinne des Gruppenvertrages sein. Wenn es die Spieler zu sehr aufregt, dann geht es nicht.
Wenn man sich da unsicher ist, dann lieber ansprechen, statt einfach auf den Tisch hauen.

Zitat
Willst du, dass die NSC den SC sagen, dass sie gefangen genommen werden, woraus die Spieler folgern sollen, dass es sich um ein Ausbruchabenteuer handelt? Wieso sollten die Spieler das glauben? Und selbst wenn die NSCs glaubwürdig sind, wieso sollten die Spieler akzeptieren, dass ihre Charaktere einfach so in ein Abenteuer gezwungen werden? Und selbst wenn sie das akzeptieren, wieso macht der SL dann die Show, so zu tun, als sei alles eine offene Szene?
Die NSC können den SC sagen : Ergebt euch, ihr habt keine Chance.
Und der Spielleiter sollte wenn möglich OT das Geiche tun, damit da keine Missverständnisse aufkommen. (Falls man sowas mit Soldaten erzwingen will)
Allerdings ist das Gelingen hier nicht so sicher denn- "Kämpfen geht immer, vielleicht habe ich doch eine Chance" steckt vermutlich in vielen Spielerköpfen drin.

Zitat
Interessanterweise sind der bereits erwähnte Schiffsuntergang mitsamt dem Landen auf einer einsamen Insel oder der plötzliche Teleport in eine andere Dimension ja fast das gleiche Problem (und etwas, das ich auch ansagen und nur unter bestimmten Bedingungen spielen/leiten würde), aber da wird den Spielern nicht vorgegaukelt, es wäre eine offene Szene, sondern es ist von Anfang an klar, dass es sich um Atmosphäreszenen aus dem Drehbuch handelt.
In klassischen Ausbruchsabenteuern gehen die Autoren idR. auch auf Nummer sicher und schicken die Helden schlafend ins Gefängnis, weil das sicherer ist.
Dass das so im Drehbuch stand ist idR. auch leicht zu erkennen.

Zitat
Drehbuchszenen funktionieren. Aber eben nicht in jedem Spielstil gleich. Je mehr die Charaktere in eine Drehbuchszene eingebunden sind, desto schlechter funktioniert sie. Ziemlich erfolglos ist es, Drehbuchszenen als offene Szenen zu maskieren.
Das gilt es auch auf jeden Fall zu vermeiden- Beim Schreiben gilt eigentlich- "Mach es Bombensicher oder mach es gar nicht!"
Bei Gefangennahmen durch Verhaftungen würde ich deshalb auch den Ratschlag geben- Wartet lieber ab bis es natürlich im Spiel zu so einer Gelegenheit kommt. (Und macht dann daraus einen Plot)
Denn es ist weder sicher absehbar noch planbar.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 22:07
Zitat
Issi, was ich - und wohl auch andere - nicht verstehen: Warum willst du den Spielern vorgaukeln, die Gefangennahme wäre eine offene Szene, die auch anders enden könnte als mit der Gefangennahme der SCs?
Will ich doch gar nicht. Ich würde nur Spielraum lassen, "wie" genau diese Verhaftung aussieht. (Wenn man die denn vorhat)
Gibt es doch noch einen verzweifelten oder sinnlosen Kampf oder Fluchtversuch?
Gibt es vorher einen Dialog oder verbalen Schlagabtausch mit den Gegnern? Erfahren die Helden was man ihnen in die Schuhe schiebt?  Wer sie anklagt? Gelingt es ihnen noch ein Diebeswerkzeug mitzunehmen? Erkennen sie einen der Soldaten wieder ?..etc....das alles sind zum Teil plotrelevante oder stimmungsvolle Details, die wichtig sein können.

Zitat
Das Problem ist doch, dass die Täuschung - wenn die Würfel dumm fallen - ans Licht kommen kann. Ich kenne einen ganzen Haufen Spieler, die zwar kein Problem mit "Okay, es kommen 27 NSCs, die euch total über sind und die euch jetzt verhaften" haben, aber "Es kommen 27 NSCs, die euch verhaften wollen. Was tut ihr? Nein, das geht nicht. Nein, das auch nicht. Also das schon mal gar nicht. Damit kommt ihr leider auch nicht durch ... was, du hast total mega-gut gewürfelt? Hm, das klappt aber trotzdem nicht." total doof finden.
Es geht nicht darum die Illusion einer Chance zu vermitteln, sonder vielmehr darum die Situation nicht einfach zu übergehen, auch wenn sie aussichtslos ist, und die Spieler das wissen.
Da geht es darum - "Ok wir werden Verhaftet- das ist gesetzt- also suchen wir jetzt so gut es geht Vorteile- Das Abenteuer bzw. das Informationen sammeln hat hier schon begonnen.
"Was kann ich noch an Gegenständen und Infos mitnehmen, bevor ich im Kerker lande" -steht hier im Vordergrund.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: YY am 4.03.2018 | 22:13
wtf?

Kann ich aus meiner Erfahrung heraus nicht bestätigen. Ich habe etliche Kamikaze-Aktionen erlebt, die einfach nur aus geil konsequentem Rollenspiel resultierten; teils überlebten es die SCs, teils kam es zu Heldentoden, von denen die betroffenen Spieler selber noch Jahre später schwärmten.

Ich habe das bisher eben mit überwältigender Mehrheit als "Beißreflex" gegen gefühlten Kontrollverlust erlebt - wenn man Spieler hat, die so drauf sind, muss man von solchen Sachen als SL die Finger lassen oder mal - offensichtlich verspätet - ein klärendes Gespräch über gewisse Grundannahmen führen.


Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass in den meisten Rollenspielen, in denen es nicht explizit ums Überleben geht, die bloße Möglichkeit, dass ein Charakter sterben könnte, ein Designfehler ist.
...
Das JohnSonclair Rollenspiel z. B. schließt explizit Charaktertode aus. Macht es Kämpfe etc. damit weniger dpannend? Überhaupt nicht.

Für mich sind sie eindeutig weniger spannend.
Das bedeutet nicht, dass sie nicht unterhaltsam sein können, aber das ist eben etwas ganz anderes.

Damit es über die "reine" Lebensgefahr (und nicht über das, was sonst so auf dem Spiel stehen mag) spannend werden kann, muss die Gefahr des Charaktertodes zumindest sehr glaubwürdig vorgetäuscht werden. Und je nachdem, wie sehr die Spieler darauf achten, kann man sie nicht mehr vortäuschen und sie muss echt sein.
Der tatsächliche Todeseintritt ist dann i.d.R. trotzdem ärgerlich, aber das ist in der Konstellation ein notwendiges Übel.

Die meisten Systeme machen sich da keine großen Gedanken drüber, obwohl es ein Riesenfaktor ist - müssen sie ja auch nicht, weil man das abseits der bzw. "vor" den Regeln nach eigenem Gusto gestalten kann.
Aber weil es nicht groß thematisiert wird, haben es viele Gruppen auch gar nicht auf dem Schirm und das ist dann durchaus ein Problem.


Schlussendlich ist es einfach eine Frage des Spielstils.
Gibt ja auch Leute, die leidenschaftlich Roguelikes spielen und andere, die solche Spiele nicht mit der Kneifzange anfassen würden - da sind eben die Spaßquellen völlig andere als in anderen Spielen, die man genau so als z.B. PC-Rollenspiel in einem Fantasysetting bezeichnen könnte und damit zu dieser Frage genau gar nichts gesagt hätte.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Bad Horse am 4.03.2018 | 22:14

Gibt es doch noch einen verzweifelten oder sinnlosen Kampf oder Fluchtversuch?

Und was machst du, wenn der Fluchtversuch doch gelingt? Oder der Kampf sich zu Gunsten der SCs wendet?

Wir hatten mal so eine Gefangennahme, bei der mein SC so gnadenlos gut gewürfelt hat, dass er eben (als einziger) fliehen konnte. Der hat dann versucht, die anderen zu befreien, und es kam dadurch zu etlichen coolen Verwicklungen, die es nicht gegeben hätte, wenn der SL die guten Würfe abgewürgt hätte.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Oberkampf am 4.03.2018 | 22:14
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Hierauf kann ich nicht allgemeingültig antworten, weil es vom Einzelfall abhängig ist. Ich nehme mal das Wort "konstruiert" jetzt als nicht-wertend, sondern als eine plausible Situation, wie sie sich aus der Spielwelt ergeben kann. Und dann habe ich als Spieler einer Gruppe, egal auf welcher Seite des Tisches, überhaupt kein Problem damit.

Klar, allgemeingültige Antworten sind so gut wie unmöglich, gerade wenn wir hier spielstil- und systemübergreifend diskutieren wollen. Das Konstruieren einer Situation (oder besser Szene oder Encounter) im Sinne korrekter regeltechnischer Anwendung bewerte ich auch nicht negativ (mir ist gar nicht aufgefallen, dass bei dem Wort konstruieren negative Konnotationen mitschwimmen können), aber was ich kritisiere ist, dass der SL diese unlösbare Szene (diesen alternativlosen Encounter) den Spielern/Charakteren ohne deren "Verschulden" hinsetzt.

Die Plausibilität der Spielwelt ist dabei ein dehnbarer Begriff. Vielleicht haben die Spieler einer mächtigen Fraktion irgendwann auf die Füße getreten, und sehr wahrscheinlich ist es nicht unplausibel, dass diese Fraktion von sich aus (auch ohne Spielerfehler) sehr effektive Maßnahmen gegen sie einsetzt - aber jetzt überlegt die mal, wie oft das im Spiel vorkommt, dass eine gegnerische Fraktion eine unüberwindbare Truppe zur Gefangennahme der SCs aussendet (und die SCs keine Möglichkeit haben, die Konfrontation zu vermeiden oder zumindest zu ihren Gunsten zu beeinflussen). Plausibel ist das - aber mach das regelmäßig, und es gehen ein paar Spieler - aus gutem Grund.

Wenn Spieler es gewohnt sind immer alles genau abschätzen zu können, dann wird sie das vermutlich aus der Bahn werfen.
(Mir persönlich wäre das zwar nicht realitätsnah bzw. spannend genug, aber ich kann verstehen, was er meint)
Wenn dagegen eine gewollte und angenehme Verunsicherung erlaubt und erwünscht ist, dann wird es eher willkommen sein und auch niemanden aus den Socken hauen.


Realitätsnah und spannend sind schonmal zwei völlig verschiedene Dinge....

Realitätsnah finde ich zu mühselig zu diskutieren, damit stichst du mMn ein ganz anderes Fass an. wichtiger finde ich den Zusammenhang zwischen Abschätzbarkeit und Spannung.

So, wie ich leite und euch zu spielen bevorzuge, spiele ich viel mit offenen, riskanten Encountern. Gerade Kämpfe und Erkundungen, manchmal (seltener) auch soziale Situationen sind für mich deswegen spannend, weil ich davon ausgehe, dass das Ergebnis entsprechender Szenen offen ist - zumindest graduell offen. Eine Szene, deren Ergebnis ein SL vorherbestimmt hat, finde ich nicht spannend. Eine solche Szene erfüllt an einem Spielabend eine andere Funktion (z.B. Infodump, Atmosphäre). Sie kann interessant sein, aber ist nicht riskant.

Damit offene Szenen Spannung herstellen können, muss eine gewisse Vorhersagbarkeit bestehen. Ich muss erwarten können, dass sich alle Beteiligten an die Regeln halten (ist bei deiner Gefangennahmenszene gegeben), ich muss eine gewisse Plausibilität der Spielwelt erwarten dürfen (ist wie oben gezeigt relativ, bei deinem Ziel aber nicht unbedingt das Problem) und ich muss erwarten können, dass das Ergebnis der Szene in einem "kausalen Verhältnis" zu den Aktionen meines Charakters und meinen Aktionen als Spieler steht. Außerdem muss ich natürlich berechtigt erwarten können, dass der SL offene Szenen offen spielt.

Die beiden letzten Punkte sind bei einer geplanten Gefangennahme nicht gegeben.

Die Verunsicherung, die entsteht, ist folgende: Ich weiß nicht mehr, ob eine "offene Szene" eine offene Szene oder eine Drehbuchszene ist. Dadurch verlieren offene Szenen an Spannung.

Was das Anbieten von Gnade angeht:
Ob sich meine NSCs daran halten, hängt davon ab, wie glaubwürdig sie sind (eine Ogerbande ist weniger glaubwürdig als ein Paladinorden), was für Motive sie haben, was die Charaktere ihnen für Gründe für Nachsicht geben, was für ein Genre/System ich leite usw. usf. Notfalls spielen die Würfel eine Rolle.


Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 22:20
Zitat
Und was machst du, wenn der Fluchtversuch doch gelingt? Oder der Kampf sich zu Gunsten der SCs wendet?
Dann ist das Pech und der Plot geplatzt, ganz einfach.
In einer privaten Runde kann man sich das leisten, dann gibt es halt einen anderen Plot, als Abenteuer Autor nicht.
Deshalb ist Betäubung da noch das gängiste Mittel.

Zitat
Wir hatten mal so eine Gefangennahme, bei der mein SC so gnadenlos gut gewürfelt hat, dass er eben (als einziger) fliehen konnte. Der hat dann versucht, die anderen zu befreien, und es kam dadurch zu etlichen coolen Verwicklungen, die es nicht gegeben hätte, wenn der SL die guten Würfe abgewürgt hätte.
Hatten wir auch schon.
Es gab zwar zum Glück keine Toten, aber jede Menge Action.
Gefangennahmen können phämonenal in die Hose gehen! Auch mit einer Übermacht.
Das wäre deshalb auch nichts, mit dem ich sicher rechnen würde.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Oberkampf am 4.03.2018 | 22:25
Ich halte es für schlauer mit den Spielern schon lange vor dem ersten Abénteuer dieser Art zu klären, ob es solche Plots und Überraschungen geben darf. Am besten schon beim Start der Runde.
Dann ist das besprochen, und dann kann man so einen Plot jederzeit mal bringen, auch dann wenn es die Spieler nicht genau wissen oder erwarten.
Das ist für Spieler, die damit kein Problem haben, uU. spannender.

[...]

Nein, das sollte schon im Sinne des Gruppenvertrages sein. Wenn es die Spieler zu sehr aufregt, dann geht es nicht.
Wenn man sich da unsicher ist, dann lieber ansprechen, statt einfach auf den Tisch hauen.
Die NSC können den SC sagen : Ergebt euch, ihr habt keine Chance.
Und der Spielleiter sollte wenn möglich OT das Geiche tun, damit da keine Missverständnisse aufkommen. (Falls man sowas mit Soldaten erzwingen will)
[...]

Bei Gefangennahmen durch Verhaftungen würde ich deshalb auch den Ratschlag geben- Wartet lieber ab bis es natürlich im Spiel zu so einer Gelegenheit kommt. (Und macht dann daraus einen Plot)
Denn es ist weder sicher absehbar noch planbar.

Ah, ok, mit dem Post lichtet sich für mich jetzt einiges.

Zufällige Gefangenschaft, aus der man als SL einen Plot macht? Check, bin ich dabei.
Gruppenvertrag, der Gefangennahme und ähnliche Eingriffe nicht ausschießt? Check, wenn es in Maßen geschieht bin ich dabei.
OT-Kommunikation zur Klärung der In-Game-Möglichkeiten? Check, das hilft gegen Missverständnisse.

Insofern alles gut  ;D
Jetzt kann ich entspannt ins Bett  :D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 4.03.2018 | 22:49
Zitat
Realitätsnah finde ich zu mühselig zu diskutieren, damit stichst du mMn ein ganz anderes Fass an. wichtiger finde ich den Zusammenhang zwischen Abschätzbarkeit und Spannung.
Zum Verständnis-  ich als Spieler habe nicht den Anspruch, dass ich jede Situation im Spiel genau einschätzen können muss. Mein SC kann das auch nicht.

Zitat
So, wie ich leite und euch zu spielen bevorzuge, spiele ich viel mit offenen, riskanten Encountern. Gerade Kämpfe und Erkundungen, manchmal (seltener) auch soziale Situationen sind für mich deswegen spannend, weil ich davon ausgehe, dass das Ergebnis entsprechender Szenen offen ist - zumindest graduell offen. Eine Szene, deren Ergebnis ein SL vorherbestimmt hat, finde ich nicht spannend. Eine solche Szene erfüllt an einem Spielabend eine andere Funktion (z.B. Infodump, Atmosphäre). Sie kann interessant sein, aber ist nicht riskant.
Da sind wir einer Meinung. Ich mag  Ergebnisoffenes Spiel mit möglichst viel Freiheit auch am liebsten.
Das Plotgerüst muss idR. nur vorher gesetzt werden, damit man den Plot starten kann.

Zitat
Damit offene Szenen Spannung herstellen können, muss eine gewisse Vorhersagbarkeit bestehen.
Der Spieler versucht aufgrund von Informationen die er hat, abzuschätzen was seiner Figur möglich ist.
Er Kann/muß nicht alle Informationen dafür haben.
Manche hat er vielleicht nicht. Er verlässt sich dann auf das was er hat.
Und trifft daraufhin seine Entscheidungen.
So weiß er zum Beispiel nicht was ein Gegner genau kann. Es kann immer noch ein Ass im ärmel geben, von dem er nichts weiß etc.
Genau das bedeutet für mich Spannung.
Ein gläsener Gegner, könnte mir diese Spannung nicht bieten.

 
Zitat
Ich muss erwarten können, dass sich alle Beteiligten an die Regeln halten (ist bei deiner Gefangennahmenszene gegeben), ich muss eine gewisse Plausibilität der Spielwelt erwarten dürfen (ist wie oben gezeigt relativ, bei deinem Ziel aber nicht unbedingt das Problem) und ich muss erwarten können, dass das Ergebnis der Szene in einem "kausalen Verhältnis" zu den Aktionen meines Charakters und meinen Aktionen als Spieler steht. Außerdem muss ich natürlich berechtigt erwarten können, dass der SL offene Szenen offen spielt.

Naja im Prinzip ist auch eine Gefangennahme durch eine Übermacht offen. Sie lautet: "Lass Dich gefangen nehmen oder Stirb. Mit einer sehr geringen Chance entkommst Du. Es ist aber sehr wahrscheinlich, dass Du es nicht schaffst und womöglich stirbst."- Ist also durchaus weiterhin "Ergebnisoffen" aber gleichzeitig trotzdem "nicht fair oder kaum schaffbar", im Sinne einer Herausforderung.

Zitat
Jetzt kann ich entspannt ins Bett
Da bin ich aber froh.
Das mach ich jetzt auch :D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Feuersänger am 4.03.2018 | 23:19
Okay, ich hab jetzt nicht den kompletten Thread gelesen, quasi nur Anfang und die letzten paar Beiträge. Aber mir sträubt sich ja jetzt schon der Bart. xD

Ich sag mal ganz kurz und knapp:

- SCs durch Regeln-ignorieren / Handwedelei in die Gefangennahme railroaden: blöd.
- SCs durch extreme Übermacht in die Gefangennahme railroaden: blöd.

Wenn ich die SCs absolut und unbedingt in Gefangenschaft brauche, weil ich zu doof bin meinen Plot ohne einen derartigen Flaschenhals zu schreiben, okay: dann sollte ich vielleicht einfach eine klare OT-Ansage machen und per kurzer Beschreibung in die neue Szene rüberframen.

Denn als Spieler möchte ich derartige Szenen offen haben. Ja, es darf ein harter Kampf werden, aber wenn er von vornherein unschaffbar ist, können wir uns die Auswürfelei sparen. Und wenn wir den harten Kampf dennoch schaffen und so die Gefangenschaft vermeiden -- Hooray for us! -- dann sollte der SL einen Backupplan haben wie seine Story weiterlaufen kann.

In meiner Spielerkarriere hatte ich noch NIE ein befriedigendes Erlebnis mit einer erzwungenen Gefangennahme, aber dafür schon mehrere positive Erlebnisse mit kunstfertigen SLs, die auf derart schäbige Tricks nicht angewiesen waren.
Einer z.B. _wollte_ uns zwar gefangen nehmen, um den nächsten Schritt seiner Story einzuleiten. Aber uns war im entscheidenden Augenblick Fortuna hold, wir mischten den Schlägertrupp gewaltig auf, und dann überlegte er sich eben was anderes, um uns mit unseren verhinderten Captor zusammenzubringen.

Ein anderer SL eröffnete uns mal hinterher, dass das Printabenteuer (es ging darum, jemanden aus dem Knast rauszuholen) an Stelle X unsere Gefangennahme erzwingen wollte -- aber er fand das so bescheuert dass er das einfach nicht gemacht hat. Das AB war quasi so geschrieben: rein in den Knast per Eisenbahn, raus per Deus Ex Machina. Das warf er also alles über Bord und ließ uns einfach unseren eigenen Plan verfolgen, und es wurde eine endgeniale Sitzung.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 23:33
Eh, eins muß klar sein: wenn die Spielwelt eins letztendlich nicht ist, dann "real" und "objektiv" -- alles, was da drin auftaucht, tut dies nur, weil jemand (meistens, wenn auch nicht immer, der übliche Verdächtige hinter dem SL-Schirm) es auch da gezielt hineingesetzt hat. "Das Setting/dieser NSC/die Situation ist halt so, da kann doch iiiiich nichts dafür!" a la Issi in genau dem Post, auf den ich geantwortet habe, ist dementsprechend einfach nur die SL-Variante von "Ich spiele doch nur meinen Charakter!" und im Zweifelsfall ähnlich glaubhaft.
Nein, ist sie nicht. Aber sorry, wenn jemand so anfängt, wenn der SL bei einer Schiesserei die Polizei auftauchen lässt, um die SC zu verhaften...dann spielen wir andere Spiele.

Wie YY den Begriff schon richtig nannte: Hier setzen wieder mal die üblichen Beissreflexe ein.

@ Feuersänger:
Und ich das genaue Gegenteil, eigentlich waren die meisten "Gefangenschaften" (womit eben nicht nur Gefängnis gemeint ist) durchaus gute und spannende Runden.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: KhornedBeef am 4.03.2018 | 23:34
Klingt als wäre ich dabei Feuersänger. Wenn das Gefangennehmen an sich so ein wichtiges Element der Story ist, kann ich das auch mit explizitem Opt-in der Spieler vorher machen. Und wenn man die näheren Umstände nicht verraten möchte  (völlig ok für mich ), dann abstrakter.
Z.b. kann man ein Codewort/-phrase ausmachen. Irgendwann im Abenteuer kommt der Moment der Wahrheit, der NSC spricht die Worte, aber keiner weiß vorher, wer. Vielleicht nichtmal die SL.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Bad Horse am 4.03.2018 | 23:41
Nein, ist sie nicht. Aber sorry, wenn jemand so anfängt, wenn der SL bei einer Schiesserei die Polizei auftauchen lässt, um die SC zu verhaften...dann spielen wir andere Spiele.

Das widerspricht sich doch gar nicht. Der SL entscheidet, dass die Konsequenz aus einer lauten Schießerei das Auftauchen der Polizei ist. Er hätte aber auch entscheiden können, dass die Polizei nicht kommt. Oder dass sie schießwütig sind und niemanden verhaften wollen, oder zu vorsichtig, um mehr als "Halt, Polizei" zu rufen.

Und das ist auch alles okay so. Aber der SL kann sich nicht hinstellen und sagen "Mimimi, ich konnte gar nix machen". Er kann sagen "Das war meiner Meinung nach die einzig plausible Reaktion der Spielwelt" oder "ich fand, das wäre jetzt interessant" oder auch "ich hatte da diese niedliche Idee", und das sind alles legitime Begründungen. Aber "ich konnte nichts machen" gilt nur dann, wenn er ein Resultat ausgewürfelt hat.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 4.03.2018 | 23:43
Zitat
Und das ist auch alles okay so. Aber der SL kann sich nicht hinstellen und sagen "Mimimi, ich konnte gar nix machen". Er kann sagen "Das war meiner Meinung nach die einzig plausible Reaktion der Spielwelt" oder "ich fand, das wäre jetzt interessant" oder auch "ich hatte da diese niedliche Idee", und das sind alles legitime Begründungen. Aber "ich konnte nichts machen" gilt nur dann, wenn er ein Resultat ausgewürfelt hat.
Ermm, das "Mimimi" kommt hier aber von der anderen Seite, die sich darüber beschwert, warum man das ausgewählt hat.  ;)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Derjayger am 5.03.2018 | 01:18
Ja, es darf ein harter Kampf werden, aber wenn er von vornherein unschaffbar ist, können wir uns die Auswürfelei sparen.

Eben. Unverlierbare Situationen würfelt man ja auch nicht aus, sondern wischt mit zwei Sätzen drüber.
Als Kompromiss kann man den Spielern ermöglichen, ein bisschen herumzuprobieren um schnell zu merken, dass es aussichtslos ist -> Cut.

Genauso wie man Abenteuer-Einleitungen kurz und schmerzlos setzen kann, wenn die Ingame-Downtime zwischen Abenteuern groß genug ist, dass sie einen Cut + Situationsbeschreibung "ihr seid im Knast gelandet" erlaubt.

Ansonsten wüsste ich gern, warum man nicht einfach ein bisschen Geduld aufbringt, ist echt nicht viel verlangt:

Jo, kurzfristig nicht, aber mittelfristig: "Ich will demnächst ein Ausbruchsabenteuer spielen. Beim nächsten verlorenen Kampf ist es soweit (Vorfreude!) [...] Ok, keine Lust mehr auf's Warten; ab jetzt zieh ich den Schwierigkeitsgrad / meine Taktikskills im Kampf etwas an".
Abenteuer in der Kampagne werden modular und an Bedingungen geknüpft. Ist doch eine hübsche - sogar spielerische - Vorstellung.

Vielleicht nochmal zur Einordnung, weil die Threadlänge eine Zumutung ist :D :
Hilfreich fände ich folgende Kategorisierung:
1. Spieler verlieren im Spiel auf faire Art (z.B. einen D&D-Kampf)
2. Spieler verlieren im Spiel, ohne eine reelle Chance auf Sieg gehabt zu haben (z.B. durch SL-Würfeldrehen, übermächtige Gegner, u.Ä.), ohne es zu durchschauen
3. SL setzt Gefangennahme, eine Rückblende wird ausgespielt ("ihr seid gefangen, wie kam's dazu?")
5. SL setzt Gefangennahme und erzählt, wie es dazu kam (nicht so gut wegen Bevormundung)
6. SL setzt Gefangennahme am Anfang eines Abenteuers (damit gibt's eh kaum Probleme)

Die konkreten Gründe (Gift im Essen, Gift durch Waffe, Netzfalle, Speerfalle, Wachen, Söldner, Kultisten...) sind eher wurscht, weil sie sich entweder durch die Abenteuerumstände von alleine ergeben oder weil es keine hinderlichen Umstände gibt, so dass man fast irgendwas nehmen kann.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 08:24
Eben. Unverlierbare Situationen würfelt man ja auch nicht aus, sondern wischt mit zwei Sätzen drüber.
Als Kompromiss kann man den Spielern ermöglichen, ein bisschen herumzuprobieren um schnell zu merken, dass es aussichtslos ist -> Cut.
Genau.
Falls das jmd. mit gezielter Festnahme versuchen will,  sollte man folgendes wissen:
1. Mache dem Spieler klar,  dass es sich nicht um eine Herausforderung handelt. Sondern um ein Stop.
(Zuviele, zu stark bewaffnet, keine Chance etc. )
Wenn er das trotz Warnung als Herausforderung betrachten will, dann auf seine eigene Verantwortung.
2. Gib dem Spieler die Möglichkeit mit seiner Figur noch angemessen zu reagieren.(übergehe ihn nicht einfach).
Vielleicht will er noch kurz ausspielen wie seine Figur sinnlos Widerstand leistet, Vielleicht will er noch was verstecken oder mitnehmen. Oder den Gegnern Infos entlocken, etc.

Edit. Was mMn. wichtig wäre, bevor man das in Betracht zieht,  ist seine Spieler gut einschätzen zu können.
- Können sie unterscheiden, dass das nur ihrer Figur im Abenteuer passiert und nicht ihnen?
-Wissen sie, dass es der Spielleiter nicht macht um sie als Person zu ärgern, sondern damit das Abenteuer laufen kann?
- Identifizieren sie sich nicht zu stark mit ihrer Figur, und können sie mal vorübergehend auf ihre Ausrüstung verzichten?  (Oder stürzt sie der Verlust in tiefe Verzweiflung? )
-Betrachten sie eine Situation, in der ihre Figur mal in Ungewissheit schwebt und wenig Kontrolle hat, als Teil des Spiels, oder brauchen sie uneingeschränkt die Kontrolle über jede Situation?
-Funktioniert die Kommunikation in der Gruppe?
Ist den Spielern klar, dass der Spielleiter kein Gegner ist. Trauen sie sich Dinge anzusprechen?  Wird über wichtiges gesprochen?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 09:25
Ermm, das "Mimimi" kommt hier aber von der anderen Seite, die sich darüber beschwert, warum man das ausgewählt hat.  ;)
Ja und da gibt es aus meiner Sicht auch nichts zu jammern, denn das ist sein Job.
Der unterscheidet sich von dem des Spielers.
Eine Gleichsetzung ist deshalb nicht möglich.
(Spieler und Spielleiter sind als Menschen absolut gleichwertig, sie haben nur im Spiel idR. unterschiedliche Tätigkeits und Einflussbereiche)

Der Spieler spielt idR. nur seinen SC.

Der Spielleiter spielt idR.  die NSC.
Ebenso setzt und beschreibt er die Umwelt.
Übernimmt das Plot Management

(Ich weiß es gibt auch Systeme, wo der Spieler teilweise die Spielwelt mit modellieren kann.)

Sind die Rollen jedoch klar verteilt, dann darf der SL die Spielwelt modellieren, (muss er sogar um einen Plot zu initiieren )was ihm natürlich eine grosse Verantwortung für die Spieler und das Spiel gibt.



Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 10:36
Wie sieht es mit spontanen Festnahmen aus?

Nehmen wir an die SC brechen irgendwo ein um etwas zu stehlen oder jmd zu befreien und werden dabei von den Wachen entdeckt.
Wie macht ihr den Spielern klar, dass Gefangennahme eine Option ist? Oder tut ihr das nicht und lasst sie bis zum Tod kämpfen? Sieg oder Untergang?

Anderer Fall,  die SC haben ein Verbrechen begangen und werden dafür von der Obrigkeit gestellt.
Oder müssen sie sich nicht verantworten?
Gibt es sowas wie Verhaftungen als moegliche Konsequenz nicht?
Oder gibt es in eurer Welt Rechte und Gesetze die zum Tragen kommen können, wenn sie gebrochen werden?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2018 | 11:02
Oder gibt es in eurer Welt Rechte und Gesetze die zum Tragen kommen können, wenn sie gebrochen werden?

Gegenfrage erst mal: wie sieht's in der Welt konkret mit dem Nehmen von Gefangenen überhaupt aus? Langjährige Gefängnisstrafen für jeden dahergelaufenen Kriminellen sind ja in gewisser Hinsicht ein moderner Luxus, weil sich's nur einigermaßen wohlhabende Gesellschaften überhaupt leisten können, unnütze Esser in größerer Zahl eigens in spezialisierte Unterkünfte zu verfrachten und durchzufüttern. (Gelegentliche Adlige oder Reiche, für die man ein Lösegeld erwarten kann und vor deren Stand man im Zweifelsfall eher mal ein bißchen mehr Respekt hat, sind natürlich wieder eine privilegierte Klasse für sich, aber gehört der 08/15-SC dazu?) Insofern stelle ich mir gerade im typischen Fantasysetting normalerweise eher andere Arten von tatsächlichen Strafen vor -- Geld, Statusverlust, Zwangsarbeit, Verbannung, mehr oder weniger schwerwiegende körperliche Konsequenzen... --, während die typische "Gefangenschaft" mehr auf nur eine Art kurzfristige Sicherheitsverwahrung bis zur Entscheidung, was man mit den Gefangenen nun tatsächlich konkret machen will, hinausläuft.

Womit muß ich also im Setting beispielsweise rechnen, wenn ich in eine Orkhöhle einbreche, anfange, ihre Bewohner zu metzeln, und dann dabei geschnappt werde?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.03.2018 | 11:04
Wie sieht es mit spontanen Festnahmen aus?
Ja, und kommt darauf an

Zitat
Wie macht ihr den Spielern klar, dass Gefangennahme eine Option ist?
Gar nicht, kommt darauf an...(Ihr wollt also den Streiter der Kaiserin, Repräsentanten der Kirche festnehmen, die gerade eine Hausdurchsuchung wegen Verrates an Göttern, Welt/Menschheit und Reich  durchführen`?)

Zitat
Oder müssen sie sich nicht verantworten?
Kommt darauf an...
Von kommt erstmal mit nem legalen und gültigen Haftbefehl Großinquisitor und jemand von Ehre dem ich meine Waffen aushändigen kann - Faierer Prozeß mit feststehendem Urteil gefolgt von der Hinrichtung ist da viel drin
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 11:32
Gegenfrage erst mal: wie sieht's in der Welt konkret mit dem Nehmen von Gefangenen überhaupt aus? Langjährige Gefängnisstrafen für jeden dahergelaufenen Kriminellen sind ja in gewisser Hinsicht ein moderner Luxus, weil sich's nur einigermaßen wohlhabende Gesellschaften überhaupt leisten können, unnütze Esser in größerer Zahl eigens in spezialisierte Unterkünfte zu verfrachten und durchzufüttern. (Gelegentliche Adlige oder Reiche, für die man ein Lösegeld erwarten kann und vor deren Stand man im Zweifelsfall eher mal ein bißchen mehr Respekt hat, sind natürlich wieder eine privilegierte Klasse für sich, aber gehört der 08/15-SC dazu?) Insofern stelle ich mir gerade im typischen Fantasysetting normalerweise eher andere Arten von tatsächlichen Strafen vor -- Geld, Statusverlust, Zwangsarbeit, Verbannung, mehr oder weniger schwerwiegende körperliche Konsequenzen... --, während die typische "Gefangenschaft" mehr auf nur eine Art kurzfristige Sicherheitsverwahrung bis zur Entscheidung, was man mit den Gefangenen nun tatsächlich konkret machen will, hinausläuft.

Womit muß ich also im Setting beispielsweise rechnen, wenn ich in eine Orkhöhle einbreche, anfange, ihre Bewohner zu metzeln, und dann dabei geschnappt werde?
Beantworte doch erst Mal meine Frage, dann beantworte ich gerne deine Fragen, die ich sehr spannend finde. :)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 11:40
Ja, und kommt darauf an
Worauf genau?
Könntest Du das konkretisieren?

Wie sehe ich selbst das:
Wenn die Helden etwas verbrochen haben, und die zuständige Obrigkeit davon weiß, dann ist es in meiner Welt eine logische Konsequenz, dass Verbrechen auch verfolgt werden.
(Ob sie erwischt werden, ist eine andere Frage- aber eine Chance, dass es so ist, sollte es geben, natürlich in Abhängigkeit davon, wie die Helden daraufhin agieren- Offen/ verdeckt etc.)
Werden die Helden entdeckt, gestellt etc. dann wird die zuständige Obrigkeit auch versuchen sie festzunehmen.
Eine Warnung: "Ergebt euch und lasst die Waffen fallen!" sollte es selbstverständlich geben.
Ob die Helden das Angebot annehmen oder versuchen sich der Gerichtsbarkeit zu entziehen, liegt dann bei den Spielern.

Edit. Zu dem was nach einer Verhaftung passieren könnte, schreibe ich gerne später noch etwas.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.03.2018 | 11:49
Zitat
Wie sieht es mit spontanen Festnahmen aus?

Die besten Erfahrungen habe ich damit gemacht das dies von der SL angesagt wird. Damit wird geleichzeitig deutlich gemacht das sich aus der Festnahme/Flucht etc neue Spieloptionen ergeben werden und das Spiel damit nicht endet.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 11:51
Die besten Erfahrungen habe ich damit gemacht das dies von der SL angesagt wird. Damit wird geleichzeitig deutlich gemacht das sich aus der Festnahme/Flucht etc neue Spieloptionen ergeben werden und das Spiel damit nicht endet.
Klar, das liegt ja auch nahe.
Wie genau sagst Du das dann an?
Ich versuche mir das praktisch im Spiel vorzustellen.
Was sagt der SL zu den Spielern, und wann?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.03.2018 | 12:01
Zu Beginn der Szene sage "Flucht oder Aufgabe ist hier eine Option". Wüßte jetzt auch nicht wie man das anders sagen soll.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2018 | 12:01
Beantworte doch erst Mal meine Frage, dann beantworte ich gerne deine Fragen, die ich sehr spannend finde. :)

Okay, grundsätzlich: spontane Festnahmen können vorkommen, klar. (Natürlich bitteschön entsprechend nach den Regeln, soweit vorhanden.) Ebenso sollte ich als SL meinen Spielern rechtzeitig verklickert haben, daß nicht jedesmal gekämpft und auch nicht jeder Kampf zwangsläufig tödlich enden muß...wobei ich, wenn ich Glück habe und Fate oder ein anderes System mit ausdrücklichen anderen oder zusätzlichen formalen Endbedingungen für Konflikte leiten darf, ohnehin schon recht fein raus bin, ansonsten muß ich halt im Notfall etwas Überzeugungsarbeit leisten und dann meinen Teil der Abmachung auch einhalten. Ob sich die SC ergeben oder nicht, bleibt dabei Spielerentscheidung.

Gibt's im Setting nun Regeln und Gesetze? Mit einiger Sicherheit -- es kann ja nicht jeder vom Schwert/der Zauberei/dem .45er leben und sich den Rest der Welt kaltschnäuzig den Buckel herunterrutschen lassen wie der klassische Mörderhobo, nicht mal unter den Monstern und Schurken. Als SL ist es dann aber auch meine Aufgabe, sicherzustellen, daß die Spieler wenigstens die "Grundregeln" der Welt auch kennen (und sie im Zweifelsfall auch noch mal an sie zu erinnern), damit sie sich dann auch daran orientieren können. "Klar könnt ihr in die Villa des Patriziers einbrechen und nach Beweisen suchen. Nur denkt dran: wenn ihr nichts findet und erwischt werdet, stehen allein auf den Einbruch schon zwei Jahre Galeere, bei Diebstahl, Vandalismus, oder Körperverletzung entsprechend mehr..."
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 12:18
Zitat
Okay, grundsätzlich: spontane Festnahmen können vorkommen, klar. (Natürlich bitteschön entsprechend nach den Regeln, soweit vorhanden.) Ebenso sollte ich als SL meinen Spielern rechtzeitig verklickert haben, daß nicht jedesmal gekämpft und auch nicht jeder Kampf zwangsläufig tödlich enden muß...wobei ich, wenn ich Glück habe und Fate oder ein anderes System mit ausdrücklichen anderen oder zusätzlichen formalen Endbedingungen für Konflikte leiten darf, ohnehin schon recht fein raus bin, ansonsten muß ich halt im Notfall etwas Überzeugungsarbeit leisten und dann meinen Teil der Abmachung auch einhalten. Ob sich die SC ergeben oder nicht, bleibt dabei Spielerentscheidung.
Ok, das sehe ich ähnlich.

Zitat
Gibt's im Setting nun Regeln und Gesetze? Mit einiger Sicherheit -- es kann ja nicht jeder vom Schwert/der Zauberei/dem .45er leben und sich den Rest der Welt kaltschnäuzig den Buckel herunterrutschen lassen wie der klassische Mörderhobo, nicht mal unter den Monstern und Schurken. Als SL ist es dann aber auch meine Aufgabe, sicherzustellen, daß die Spieler wenigstens die "Grundregeln" der Welt auch kennen (und sie im Zweifelsfall auch noch mal an sie zu erinnern), damit sie sich dann auch daran orientieren können. "Klar könnt ihr in die Villa des Patriziers einbrechen und nach Beweisen suchen. Nur denkt dran: wenn ihr nichts findet und erwischt werdet, stehen allein auf den Einbruch schon zwei Jahre Galeere, bei Diebstahl, Vandalismus, oder Körperverletzung entsprechend mehr..."
Klar, diese Konsequenzen gibt es theoretisch innerhalb der Spielwelt.
Praktisch gibt es  die aber nicht.(wirklich)
Und hier komme ich zu deinen Fragen:

Zitat
Gegenfrage erst mal: wie sieht's in der Welt konkret mit dem Nehmen von Gefangenen überhaupt aus? Langjährige Gefängnisstrafen für jeden dahergelaufenen Kriminellen sind ja in gewisser Hinsicht ein moderner Luxus, weil sich's nur einigermaßen wohlhabende Gesellschaften überhaupt leisten können, unnütze Esser in größerer Zahl eigens in spezialisierte Unterkünfte zu verfrachten und durchzufüttern. (Gelegentliche Adlige oder Reiche, für die man ein Lösegeld erwarten kann und vor deren Stand man im Zweifelsfall eher mal ein bißchen mehr Respekt hat, sind natürlich wieder eine privilegierte Klasse für sich, aber gehört der 08/15-SC dazu?) Insofern stelle ich mir gerade im typischen Fantasysetting normalerweise eher andere Arten von tatsächlichen Strafen vor -- Geld, Statusverlust, Zwangsarbeit, Verbannung, mehr oder weniger schwerwiegende körperliche Konsequenzen... --, während die typische "Gefangenschaft" mehr auf nur eine Art kurzfristige Sicherheitsverwahrung bis zur Entscheidung, was man mit den Gefangenen nun tatsächlich konkret machen will, hinausläuft.

Womit muß ich also im Setting beispielsweise rechnen, wenn ich in eine Orkhöhle einbreche, anfange, ihre Bewohner zu metzeln, und dann dabei geschnappt werde?

Was ist nicht möglich?
-Dass eine einzelne Figur oder Gruppe für lange Zeit inhaftiert wird, aber der Spieler trotzdem die Figur nicht wechselt.
(Denn ist sie erst Mal für lange Zeit weggesperrt, dann ist sie auch raus aus dem Abenteuergeschäft.- Das ist als würde man die Figur absetzen.)
Wenn die Figur zum Tode verurteilt und hingerichtet wird, ist das Resultat das Gleiche. -Der Spieler kann die Figur nicht mehr spielen.
(D.h. möglich wäre es schon, wenn die Verbrechen schwer genug sind. Das ist Abwägungssache.)

Was wäre möglich?
-Was den Helden oder die Helden zeitnah wieder freigibt.
Sei es weil die Strafe -bereits vollzogen wurde- Pranger, Prügel etc.
Oder weil es eine Gerichtsverhandlung mit der Option zum Freispruch gibt.
Oder weil es möglich ist, dass der Held(die Gruppe) entkommen kann.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 12:26
Zu Beginn der Szene sage "Flucht oder Aufgabe ist hier eine Option". Wüßte jetzt auch nicht wie man das anders sagen soll.
Ok, dann machst du praktisch klar, dass es sich hier nicht um eine reguläre "Herausforderung" handelt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.03.2018 | 12:30
Zitat
Ok, dann machst du praktisch klar, dass es sich hier nicht um eine reguläre "Herausforderung" handelt.

Häh? Wieso soll das nicht regulär sein. Ich weise nur expliziet darauf hin das es hier weitere Optionen gibt die man ergreifen kann.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 12:35
Häh? Wieso soll das nicht regulär sein. Ich weise nur expliziet darauf hin das es hier weitere Optionen gibt die man ergreifen kann.
Mit" nicht regulär" meinte ich, dass Du die Soldaten/Wachen vermutlich  nicht als klassische XP Lieferanten siehst, die dazu gedacht waren um überwunden zu werden.. Sondern als Konzequenz (Begegnung).

Edit. Natürlich stellt es trotzdem eine Art "Herausforderung" dar.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Isegrim am 5.03.2018 | 12:52
Ich sag mal ganz kurz und knapp:

- SCs durch Regeln-ignorieren / Handwedelei in die Gefangennahme railroaden: blöd.
- SCs durch extreme Übermacht in die Gefangennahme railroaden: blöd.

Die Ausgangsfrage kannn aber aber auch interessant sein, wenn sich die Spieler von selber in eine Situation gespielt haben, in dem die SL den Versuch einer Gefngennahme für unvermeidlich hält, evtl auch mit einer enormen Übermacht. ("Was habt ihr auch die kleine Tochter des Mafia-Dons erschlagen? Natürlich steht der jetzt mit seinen Leuten vor der Tür." So was in der Art.)

Aber klar, da kann die SL auch sagen: Der liebe Mafia-Don lädt euch zum Kamillentee ein, um gemeinsam um die Verstorbene zu trauern. Dann haben die Spieler auch keine Probleme mit extra fies-bösartigen SL-Monstern. Voll die gute Lösung also...
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.03.2018 | 12:53
Worauf genau?
Könntest Du das konkretisieren?
s.o.

Wer und Was sind die SC?
Ist das für die SC überhaupt ein Verbrechen(Paladine, Law Enforcement, Vollmachten( können die SC überhaupt Verbrechen begehen(Lensmen spez graue(
Samurai die ihre Schwerter an Eta testen, oder der Bürger hat sich nicht schnell genug verbeugt
Wer ist die Obrigkeit, ist sie legitim, hat die bzw. ihre Leute überhaupt ein Interesse die SC zu verfolgen(Ja, Herzog ihr wollt meinen Abgesandten verhaften, hiermit lade ich euch vor Gericht(Nichterscheinen wird harsch sanktioniert), darf/kann sie das legal/sozial Immunität(z.B. diplomatische)?
Was macht ein "Wennofer"/Companion/Valdemar)  willst du seinen erwählten Gefährten verhaften
Der Spruch mit dem Großinquisitor, kam ziemlich exakt so vor und es kostete ihn und seine Inquisition schmerzlich

Auf der anderen Seite Stadtwachen zu erschlagen endet ohne sowas auf dem Schafott, wenn man nicht fliehen kann aber dazu waren sie nicht mehr so ganz im Stand nachdem sie eingeknastet wurden, warum sie sich andauernd die Treppe runter gestürzt haben  >;D >;D >;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.03.2018 | 12:56
Der liebe Mafia-Don lädt euch zum Kamillentee ein, um gemeinsam um die Verstorbene zu trauern. ..
wenn der Mafia Don dies als Last Mercy, Erlösung betrachtet - sie wurde zum Vampir z.B.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 12:58
Zitat
Die Ausgangsfrage kannn aber aber auch in teressant sein, wenn sich die Spieler von selber in eine Situation gespielt haben, in dem die SL den Versuch einer Gefngennahme für unvermeidlich hält, evtl auch mit einer enormen Übermacht. ("Was habt ihr auch die kleine Tochter des Mafia-Dons erschlagen? Natürlich steht der jetzt mit seinen Leuten vor der Tür." So was in der Art.)
Ja, darauf wollte ich im Prinzip hinaus

Eine Gefangennahme kann vorkommen, weil....
A. Der Spielleiter/Autor  damit einen speziellen Plot initiieren will, oder weil es Teil des Drehbuches ist (geplant) ...oder
B. Weil es eine logische Konsequenz ist, die sich aus dem Verhalten bzw. den Entscheidungen der Spieler ergibt.

Bei diesem Teil B, sind wir gerade.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Isegrim am 5.03.2018 | 13:01
wenn der Mafia Don dies als Last Mercy, Erlösung betrachtet - sie wurde zum Vampir z.B.

???
Was willst du mir sagen?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 13:08
s.o.

Wer und Was sind die SC?
Ist das für die SC überhaupt ein Verbrechen(Paladine, Law Enforcement, Vollmachten( können die SC überhaupt Verbrechen begehen(Lensmen spez graue(
Samurai die ihre Schwerter an Eta testen, oder der Bürger hat sich nicht schnell genug verbeugt
Wer ist die Obrigkeit, ist sie legitim, hat die bzw. ihre Leute überhaupt ein Interesse die SC zu verfolgen(Ja, Herzog ihr wollt meinen Abgesandten verhaften, hiermit lade ich euch vor Gericht(Nichterscheinen wird harsch sanktioniert), darf/kann sie das legal/sozial Immunität(z.B. diplomatische)?
Was macht ein "Wennofer"/Companion/Valdemar)  willst du seinen erwählten Gefährten verhaften
Der Spruch mit dem Großinquisitor, kam ziemlich exakt so vor und es kostete ihn und seine Inquisition schmerzlich

Auf der anderen Seite Stadtwachen zu erschlagen endet ohne sowas auf dem Schafott, wenn man nicht fliehen kann aber dazu waren sie nicht mehr so ganz im Stand nachdem sie eingeknastet wurden, warum sie sich andauernd die Treppe runter gestürzt haben  >;D >;D >;D
Naja, ich bin mir nicht sicher ob ich deinen Text richtig deuten kann. Er liest sich für mich nicht so verständlich.
Aber ich würde sagen- im Grunde geht es doch nur darum-
Es gibt jmd der seine Rechte verletzt sieht und das bestrafen will-
Das kann der Mafia Boss sein. Das kann der König sein oder sonst irgendeine Obrigkeit. (Gesinnung ist erst mal zweitranging- Fakt ist -irgendwem haben die Helden gehörig auf den Schlips getreten)
Ob die Helden jetzt wirklich die Bösen sind, oder nur als Böse gesehen werden, ist ebenfalls zweitrangig.

Allein die Tatsäche- Sie haben jmd einen Grund zu geben, sie verfolgen und verhaften zu wollen, reicht im Prinzip aus, damit es jmd versucht.
Und das kann in wirklich vielen Abenteuern soweit kommen bzw. der Fall sein.

Edit. Wenn ich mit meinen Spielern deshalb prinzipiell nicht klar abkläre, dass "Ergeben " eine Option darstellt, und die Spieler deshalb lieber bis zum Tod kämpfen, dann wird es nur zu einer "Gefangennahme" kommen, wenn die Helden schon tot sind oder bewusstlos.  Eine weitere Möglichkeit ist natürlich die Flucht, falls diese gelingt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.03.2018 | 13:27
Nur das, dies je nach Situation eine verständliche und nachvollziehbare Reaktion sein kann

Dracula

Lucy Westenra und Arthur Holmwood
als letzter Dienst pfählte er(ihr Verlobter) sie

@Issi

A Haben die SC ein Verbrechen begangen, d.h. auch das es für sie eines ist...
Der Samurai der nen Eta oder 3 erschlägt begeht keines, das ist völlig legal AFAIK.

Ein Lensträger (Lens von Arisia)kann keine Verbrechen begehen, ein grauer Lensträger ist das Gesetz , er hat völlige  Autorität als legitimer Judge, Jury und Vollstrecker tätig zu werden.
Umgesetzt der Haftbefehl des Königs ist nicht rechtskräftig, bindend sondern illegal.

Es gibt so einige Umstände wo die Obrigkeit die SCs nicht verfolgt, weil dies Illegal wäre oder weil die SCs die bigger Guns auf ihrer Seite haben

https://www.youtube.com/watch?v=oVqS2GnKsGQ

Mine are bigger than yours
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 13:40
Zitat
Nur das, dies je nach Situation eine verständliche und nachvollziehbare Reaktion sein kann

@Issi

A Haben die SC ein Verbrechen begangen, d.h. auch das es für sie eines ist...
Nein, nicht zwingend. Sie können auch einfach von jmd. für schuldig befunden werden, egal ob gerechtfertigt oder nicht.
Die generelle Einstellung- "Ich ergebe mich nur, wenn ich mich selbst auch für schuldig befinde, ansonsten nicht", naja kann einem niemand verbieten.
Aber das hat dann halt auch uU. die entsprechenden Konsequenzen.

Zitat
Mine are bigger than yours
Du meinst eine schwache Obrigkeit die sich nicht traut die Helden festzunehmen?
Kann es auch geben ja. Die könnten dann stattdessen geschultes Personal anwerben. -Einen Auftragskiller zum Beispiel.
Dann ist Gefangennahme natürlich keine Option. ;)


Edit. Ist natürlich auch immer eine Frage wie stark der Spielleiter die Partei darstellt die die SC verhaften will.
Das hat natürlich großen Einfluss auf die "Herausforderung" mit der die Helden konfrontiert werden.

Lässt der Spielleiter nur wenige NSC auftauchen ist die Chance diese zu überwinden oder zu fliehen höher.
(Was nicht heißen muß, dass damit das Problem gelöst ist. Solange der Herr und Auftraggeber noch lebt kann er natürlich neue Leute schicken um die Helden dingfest zu machen.)
Lässt der Spielleiter dagegen viele NSC auftauchen, die auch noch sehr fähig sind, ist die Chance einer möglichen Inhaftierung größer aber ebenso die Chance zu sterben.


Edit2. Mein Tipp
-Ich denke, die meisten Spielleiter sind hier einfach sehr gnädig und bauen selbst Konsequenzen (Begegnungen), die sich die Spieler durch ihre Entscheidungen erspielt haben, zu schaffbaren Herausforderungen um, für die es am Ende sogar XP gibt.
Auch wenn es plausibler wäre, dass der Auftaggeber seine fähigsten Leute schickt, sind es dann doch meist eher schaffbare Handlanger.
Vielleicht auch weil sie wissen, dass "Ergeben" für die Spieler selten eine Option darstellt. Und weil es vielleicht auch nie gemeinsam besprochen wurde.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.03.2018 | 14:06
Nein, nicht zwingend. Sie können auch einfach von jmd. für schuldig befunden werden, egal ob gerechtfertigt oder nicht.
Die generelle Einstellung- "Ich ergebe mich nur, wenn ich mich selbst auch für schuldig befinde, ansonsten nicht", naja kann einem niemand verbieten.
war nicht ganz was gemeint war, sondern ist es für die SC ein Verbrechen.
Anklage wegen Einbruch, war aber eine legale und legitime Hausdurchsuchung

Hat deine Obrigkeit überhaupt das Recht die SC festzunehmen?

Nein, ich meinte eine Obrigkeit die sich mehr Ärger aufhalst als sie händeln kann wenn sie gegen die SC vorgeht, weil die SC andere und höhere/mächtigere Obrigkeiten/Verbündete haben.
z.B. weil schon alleine der Versuch die SCs zu hindern ein Verbrechen sein kann, sich anzumaßen über sie zu richten ist ein Schwerverbrechen ohne Frage

Nebenbei Waller war keine legale Obrigkeit, sondern Blackest Ops
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.03.2018 | 14:13
Solange der Herr und Auftraggeber noch lebt kann er natürlich neue Leute schicken um die Helden dingfest zu machen.)
ggf hat der Auftraggeber dann auch andere Probleme

Amtsenthebung, Exkommunikation, Kirchenbann, Hinrichtung, Lebenslange Isolationshaft
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 14:14
Zitat
war nicht ganz was gemeint war, sondern ist es für die SC ein Verbrechen.
Anklage wegen Einbruch, war aber eine legale und legitime Hausdurchsuchung

Hat deine Obrigkeit überhaupt das Recht die SC festzunehmen?
Ah Ok. Ja klar- der Mafia Boss nimmt sich das Recht vielleicht einfach raus, weil er Macht und Einfluss hat.
Der Orkanführer auch.

Zitat
Nein, ich meinte eine Obrigkeit die sich mehr Ärger aufhalst als sie händeln kann wenn sie gegen die SC vorgeht, weil die SC andere und höhere/mächtigere Obrigkeiten/Verbündete haben.
z.B. weil schon alleine der Versuch die SCs zu hindern ein Verbrechen sein kann, sich anzumaßen über sie zu richten ist ein Schwerverbrechen ohne Frage
Ja Ok, du meinst, die SC könnten stärkere Verbündete haben, die sie beschützen?
Klar- nur wie lange? Bleiben die Helden immer an einem Ort?
Der Gegner kann auf eine günstige Gelegenheit warten. Und dann zuschlagen.  >;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 14:16
ggf hat der Auftraggeber dann auch andere Probleme

Amtsenthebung, Exkommunikation, Kirchenbann, Hinrichtung, Lebenslange Isolationshaft
Nur wenn es rauskommt bzw. wenn es Beweise dafür gibt. Manche Leute verschwinden einfach spurlos..... >;D

Edit. Zur viel zitierten und erwähnten Plausibilität:
Gegner werden meist nicht so intelligent und fies gespielt wie sie eigentlich wären (Das ist ja auch im Grunde gut so).
Sondern ein Bisschen dümmer und nicht ganz so stark. Dadurch  geben sie bessere XP Lieferanten ab.
Das wird dann aber trotzdem unter Plausibel abgeheftet.
Es verschafft den Spielern das Gefühl souverän und Herr der Lage zu sein.

Edit2. Eine mögliche  Schattenseite kann  mMn. sein,  dass die Spieler  dadurch lernen, ihre SC können sich vieles leisten und sind unbesiegbar.
Es gibt eine Niederlage, wenn dann, meist nur in Form von "Tod."
In die Situation mal der Schwächere sein und einem sehr starken bis unschaffbaren Gegner gegenüber zu stehen,
oder eine Situation zu erleben, in der man wenig Kontrolle hat, kommt man dadurch so gut wie gar nicht erst.

Vielleicht ist der Gedanke eine solche Situation im Abenteuer zu erleben, für viele Spieler deshalb auch so abwegig und ungewohnt.
Oder sehr beängstigend.(Ausbruch-, Schiffbruch-, Angeklage -Plot etc.)



Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.03.2018 | 14:28

Bei Mafiaboss oder Orkhäuptling denke ich aber nicht an festnehmen.

Die Frage ist aber auch wer hat denn längeren Arm und besseren lokalen Support?

Wenn  Herzöge, der Paladinorden, der Kaiser und die Inquisition Antworten haben will und viele Indizien in Richtung eines Herzogs deuten, kann der gerne versuchen unter entsprechend göttlicher Magie seine Unschuld zu beweisen.

Oder unter der Telepathie eines Lensträgers
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 5.03.2018 | 16:03
Der Spielleiter kann viel machen, aber wenn in dem Spiel Plausibilität und Spielwelt irgendeine Rolle spielen, gibt es auch da Limits.
Klar, wenn man jemanden persönlichst getroffen hat, wie das mit dem Kind des Mafiabosses, dann kann das irrational werden.
Umgekehrt kann eine bösartige Persönlichkeit gegen deutlich Schwächere durchaus einmal aus reiner Willkür so agieren.
Aber Macht fällt nicht vom Himmel noch ist sie grenzenlos. Sie beruht üblicherweise auf der Anerkennung dieses Machtanspuchs durch genügend andere Leute aktiv (Unterstützung) wie passiv (Zurückhaltung von Konkurrenten).
Und damit müssen auch "Mächtige" in  einem weiten Bereich aufpassen, was sie machen , wen sie wie anpinkeln wollen und was sowohl Untertanen, Gleichgestellte der eigenen oder auch anderer Fraktionen und ggf. ihre Bosse dazu sagen.
Es ist also nicht alleine eine Frage: "Kann ich die Gruppe unter Aufbietung aller Kräfte platt machen", sondern außer bei den persönlichen Extremfällen "kann ich mir das leisten (oder auch Untätigkeit leisten). Und selbst in den persönlcihen Extremfällen wird es dann Leute geben, die da ggf bremsen oder den Wahn stoppen wollen.
Und wie viel Einsatz/Kollateralschaden akzeptabel ist, ist dann eben eine soziale Frage und auch nicht mehr unabhängig von der Spielergruppe - einmal abhängig von deren Verhalten wie auch deren Schadenspotential oder auch sozialen Verbindungen.

Was allerdings auch wieder ein Argument für "Gefangennehmen wollen ist". Einen Gildenmagier umzulegen setzt umgekehrt die Gilde ggf. unter den sozialen Zwang so einen Übergriff massiv zu ahnden. Ein paar Wochen sehr unangenehme Haft bringt die Botschaft auch rüber und wenn der Gildengesandte dann z.B. nach einem geheuchelten Bedauern des Missverständnisses mit dem Kerkeranten abzieht haben beide Seiten ihr Gesicht gewahrt und keine großartigen Ressourcen oder Ruf verbraucht.

Aber vermutlich sind solche Überlegungen an der ursprünglichen Intention vorbei, denn es geht ja scheinbar darum das Plotelement durchzudrücken und es geht nur noch um ein Feigenblatt für die dazu gewählten Maßnahmen.
 

 
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 16:14
Zitat
Aber vermutlich sind solche Überlegungen an der ursprünglichen Intention vorbei, denn es geht ja scheinbar darum das Plotelement durchzudrücken und es geht nur noch um ein Feigenblatt für die dazu gewählten Maßnahmen.
Nein, mir ging es mal darum zu betrachten unter welchen Umständen es zu einer Gefangennahme kommen könnte.
A Geplant als Plotelement
B Spontan im Spiel als Ergebnis einer Kampfsituation. (Folge Plot?)
C als Konsequenz von SC Entscheidungen (Folge Plot?)

Und darum wie man damit umgeht bzw. welche Möglichkeiten es überhaupt gibt das zu bewerkstelligen, welche wann sinnvoll sind oder nicht.

Eine Gefangennahme ist halt eine "Niederlage" oder ein "Tiefpunkt" für eine Figur, bei der sie nicht unbedingt sterben muß.
Es gibt mMn. auch interessante Optionen aus der Situation etwas  zu machen und die Figur ggf. weiter zu spielen.

Der Tod ist dagegen meistens (Ja ich weiß es gibt auch Gummipunkte oder Wiederbelebung etc.) endgültig.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2018 | 16:22
Edit2. Eine mögliche  Schattenseite kann  mMn. sein,  dass die Spieler  dadurch lernen, ihre SC können sich vieles leisten und sind unbesiegbar.
Es gibt eine Niederlage, wenn dann, meist nur in Form von "Tod."
In die Situation mal der Schwächere sein und einem sehr starken bis unschaffbaren Gegner gegenüber zu stehen,
oder eine Situation zu erleben, in der man wenig Kontrolle hat, kommt man dadurch so gut wie gar nicht erst.

Ist halt das Problem, wenn die Spielleitung die Spieler immer nur vor Herausforderungen der Kategorie "Sieg oder totale Katastrophe!" stellt (vielleicht, weil sie denkt, das wäre ganz furchtbar spannend... 8]). Dann muß sie nämlich irgendwann mit den totalen Katastrophen irgendwann auch mal ernsthaft 'rüberwachsen und sich damit gegebenenfalls freiwillig selbst die laufende Kampagne zerschießen...oder sie blufft ohnehin nur, und dann kriegen die Spieler das natürlich früher oder später heraus.

Interessanter kann eine Herausforderung paradoxerweise bei niedrigeren Einsätzen werden. Eine potentielle Niederlage, die auch tatsächlich mal eintreten kann, ohne gleich das ganze Spiel mangels Plan B mit lautem Quietschen anzuhalten? Sowas kann ich als SL mit deutlich leichterem Gewissen einbauen und als Spieler umgekehrt als Risiko ernster nehmen. (Also etwa so was wie: "Leute, ich kenne diesen SL, der bringt's tatsächlich fertig, den ganzen Plot um die Verschwörung umzuschmeißen und die Kampagne auf der Galeere weiterlaufen zu lassen, wenn wir uns beim Einbruch zu doof anstellen!")
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 16:29
Zitat
Ist halt das Problem, wenn die Spielleitung die Spieler immer nur vor Herausforderungen der Kategorie "Sieg oder totale Katastrophe!" stellt (vielleicht, weil sie denkt, das wäre ganz furchtbar spannend... 8]).
Wenn das wirklich so wäre, würden doch viele SC kaum die ersten Grade überleben.
Tun sie idR. aber haufenweise.

Zitat
Interessanter kann eine Herausforderung paradoxerweise bei niedrigeren Einsätzen werden. Eine potentielle Niederlage, die auch tatsächlich mal eintreten kann, ohne gleich das ganze Spiel mangels Plan B mit lautem Quietschen anzuhalten? Sowas kann ich als SL mit deutlich leichterem Gewissen einbauen und als Spieler umgekehrt als Risiko ernster nehmen. (Also etwa so was wie: "Leute, ich kenne diesen SL, der bringt's tatsächlich fertig, den ganzen Plot um die Verschwörung umzuschmeißen und die Kampagne auf der Galeere weiterlaufen zu lassen, wenn wir uns beim Einbruch zu doof anstellen!")
Wie oft kommen Niederlagen vor, wenn die Gegner immer leicht schaffbar sind?
Ich würde schätzen- eher selten.
Vielleicht durch viel Würfelpech, schlechte Taktik oder weil die Spieler die falschen Schlüsse gezogen haben.
Oder auch weil sie das Abenteuer eher rumgealbert haben, statt den Plot zu lösen.
Vielleicht nimmt man die Gegner auch nicht mehr ernst irgendwann. (Passiert geschätzt vor Allem dann, wenn man zudem ohne SC-Tod spielt)


Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 5.03.2018 | 16:33
Nein, mir ging es mal darum zu betrachten unter welchen Umständen es zu einer Gefangennahme kommen könnte.

Du vermengst hier aber Kategorien von Umständen, welche auf gänzlich anderen Diskussionsebenen platziert sind. Und damit kann es keine passende Antwort geben, da sie (A vs B+C) auf grundlegend unterschiedlichen Spielansätzen beruhen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 16:36
Du vermengst hier aber Kategorien von Umständen, welche auf gänzlich anderen Diskussionsebenen platziert sind. Und damit kann es keine passende Antwort geben, da sie (A vs B+C) auf grundlegend unterschiedlichen Spielansätzen beruhen.
Es geht allgemein um Gefangennahme.
Wie kriegt man die Helden lebend?
(Die Umstände warum es dazu kommt oder kommen kann, sind verschieden)

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2018 | 16:39
Wie oft kommen Niederlagen vor, wenn die Gegner immer leicht schaffbar sind?

Warum sind denn die Gegner immer leicht schaffbar? Vielleicht, weil das, was sich Spieler und SL unter einer "Niederlage" vorstellen, schon von vornherein zu drastisch wäre, als das man das Risiko auch nur im Ansatz eingehen möchte?

Wenn ich verlieren und weitermachen kann, dann können die Gegner auch sofort entsprechend härter ausfallen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 5.03.2018 | 16:44
Es geht allgemein um Gefangennahme.
Wie kriegt man die Helden lebend?
(Die Umstände warum es dazu kommt oder kommen kann, sind verschieden)

Wenn du keinen Ärger haben willst, dann hängt dieses Wie aber maßgeblich von dem angesagten Spielstil bzw. den Vorabsprachen zusammen. Und zwar so stark, dass mit der jeweiligen Antwort zu den "Umständen" auf der Metaebene dazu die zweite Frage denke ich direkt obsolut wird:

Sind die Spieler bereit dem Plot zu folgen, ist ALLES OK, denn sie haben es ja anzunehmend schon abgenickt.
Wollen die Spieler offen spielen, ist ALLES künstlich herbeigeführt SCHEISSE, weil es dann gegen diesen anzunehmend  vereinbarten hier dann ergebnisoffenen Spielstil geht.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 16:48
Warum sind denn die Gegner immer leicht schaffbar? Vielleicht, weil das, was sich Spieler und SL unter einer "Niederlage" vorstellen, schon von vornherein zu drastisch wäre, als das man das Risiko auch nur im Ansatz eingehen möchte?
Oder ..weil "immer Gewinnen" einfach soviel schöner ist! :)
Erfolg motiviert weiterzumachen.
Daran kann man sich gut gewöhnen.
Und an all die tollen Gegenstände und Waffen, die man so ansammelt, auch.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 16:53
Wenn du keinen Ärger haben willst, dann hängt dieses Wie aber maßgeblich von dem angesagten Spielstil bzw. den Vorabsprachen zusammen. Und zwar so stark, dass mit der jeweiligen Antwort zu den "Umständen" auhttps://www.tanelorn.net/index.phpf der Metaebene dazu die zweite Frage denke ich direkt obsolut wird:

Sind die Spieler bereit dem Plot zu folgen, ist ALLES OK, denn sie haben es ja anzunehmend schon abgenickt.
Wollen die Spieler offen spielen, ist ALLES künstlich herbeigeführt SCHEISSE, weil es dann gegen diesen anzunehmend  vereinbarten hier dann ergebnisoffenen Spielstil geht.
Was ist künstlich?
Alles was sich der SL ausdenkt?
Es ist doch sein Job die Welt nach seiner Einschätzung zu simulieren. Das tut er auch bei einem ergebnisoffenen Spielstil.
Wer will feststellen, was davon angeblich künstlich ist?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 5.03.2018 | 16:56
Oder ..weil "immer Gewinnen" einfach soviel schöner ist! :)
Erfolg motiviert weiterzumachen.
Daran kann man sich gut gewöhnen.
Und an all die tollen Gegenstände und Waffen, die man so ansammelt, auch.

Weißt du...wenn's hier eigentlich nur ums Spielerkleinhalten gehen soll, dann sag's doch einfach und schreib' nicht Dutzende von Posts um den heißen Brei herum. ;)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 5.03.2018 | 16:58
Krieg - und letztlich ist das meiste was wir hier so mit strittigem Gefangenschaftspotential spielen einer - ist immer Scheiße.
Wer verliert ist dann so oder so erst einmal bis auf wenige nicht absehbare Zufälle lange Zeit draußen.

Bleiben also noch die ganz wenigen Situationen, wo eine geplante "Gefangenschaft" iregndwie sinnvoll erscheint oder aber eine Gefangenschaft innerhalb eines entsprechenden sozialen Konstrukts (zu dem dann aber letztlich auch das Verhalten der Spieler umgekehrt passen müsste) unter dem der Konflikt stattfindet und damit die Gefangenschaft zu einem kalkulierbaren udn geringeren Verlust macht. 

Bzegl. künstlich.
Wenn er simuliert, dann muss er sich auch an die Möglichkeiten und Plausibilitäten aus der Spielwelt halten.
Und wie beim Railroading allgemein - sofort wird man es nur in krassen Fällen direkt erkennen oder wenn der SL das auch noch rausbölkt. Aber irgendwann ist der Vertrauensvorschuss eben aufgebraucht bzw. lassen die erkennbaren Indizien nur noch den Schluss zu, dass der SL bescheißt.
Aber 50 spontan erscheinende Wachen in einem 100 Seelenkaff FALLEN AUF.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 17:05
Weißt du...wenn's hier eigentlich nur ums Spielerkleinhalten gehen soll, dann sag's doch einfach und schreib' nicht Dutzende von Posts um den heißen Brei herum. ;)
Fast getroffen!
Zitat
Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
~;D

Und nein, so verlockend die Unterstellung auch klingen mag, "es geht nicht darum irgendjemanden  "Kleinzuhalten"!

Es geht um Alternativen zu "Sieg oder Tod".
Die Option der Gefangenschaft mit dem Ziel für alle am Tisch (SL und Spieler) interessante Wendungen und Plots schaffen zu können.


Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Isegrim am 5.03.2018 | 17:07
Bei Mafiaboss oder Orkhäuptling denke ich aber nicht an festnehmen.

Stimmt, da kommt das wieder drauf an. In einer früheren Shadowrun-Kampagne starteten wir mit einem Ausbruch aus der Einrichtung einer Organ-Mafia, die uns sonst zerlegt hätte. Da war für den Rest der Kampagne klar: Wenn die uns nochmal in die Finger bekommen, landen wir unter der Erde (exkl unsere Lebern, Nieren, Herzen etc...).

In anderen Kampagnen kann es vielleicht auch bei einer Auseinandersetzung mit der Organisierten Kriminalität eine gute Chance geben, einen Kampf durch eine Aufgabe zu überleben (Lösegeld bspw, oder es geht um Infos, die die Spieler haben,oder oder oder).

Aber ja: Ob es überhaupt Sinn macht, eine Gefangennahme der Spieler zu versuchen, oder ob die sowieso und in jedem Fall bis zum Tod kämfen (oder das versuchen)hängt nicht nur vom System, sondern immer auch von der Gruppe, der Kampagne und dem jeweiligen Gegner ab. Können wir also für diese Diskussion einfach annehmen, dass das gegeben ist? Sonst ergibt diese Debatte nämlich keinen Sinn...

P.S.: Mein erster Gedanke, wenn ich eine Gefangennahme der Spieler versuchen würde, wäre eine massive Übermacht, gegen die zu kämpfen mehr oder minder aussichtslos ist, verbunden mit einer klaren Aufforderung, sich zu ergeben. Je nach Situation könnte das bei den Gruppen, mit denen ich derzeit spiele, vielleicht funktionieren. Bei manchen früheren Gruppen (auch welchen, wo ich Spieler war) nicht, da wäre der Versuch wahrscheinlich gescheitert.

Anlass: Total aus der Luft gegriffen (zB nur, weil die SL grade ein Gefängnis-Abenteuer spielen will), fände ich suboptimal, außer als Startzustand, der den Spielern bei Charaktererschaffung bekannt ist (s.o.). Sonst kommt das natürlich auch auf die Gruppe etc. an. Bei meiner derzeitigen SR-Gruppe bräuchte man allerdings nur zwei, drei Sessions warten, und sich dann aus den zahlreich vorhandenen Anlässen (i-wer will die SCs tot sehen, oder im Knast, oder sich sonstwie an ihnen rächen) einen raussuchen...

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 5.03.2018 | 17:14
Die Option der Gefangenschaft mit dem Ziel für alle am Tisch (SL und Spieler) interessante Wendungen und Plots schaffen zu können.

Wenn das alle für interessant halten würden, würden die Leute sich ja schon aus Eigeninteresse freudig ergeben. Irgendetwas kann da also nicht ganz stimmen.
Wissen die Spieler vielleicht nicht so gut wie du, was für sie interessant und spaßig ist ...  :gasmaskerly:
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 17:21
Zitat
Krieg - und letztlich ist das meiste was wir hier so mit strittigem Gefangenschaftspotential spielen einer - ist immer Scheiße.
Wer verliert ist dann so oder so erst einmal bis auf wenige nicht absehbare Zufälle lange Zeit draußen.
Im Reallife stimme ich dir zu.
Im Rollenspiel ist das halt auch Teil des Spiels. Fantasywelten und Märchen beinhalten auch idR. den Kampf Gut gegen Böse.
Den Drachen besiegen. Das Böse stürzen etc.

Zitat
Wenn er simuliert, dann muss er sich auch an die Möglichkeiten und Plausibilitäten aus der Spielwelt halten.
Klar, nur ist der SL halt auch ein Stückweit der "Weltsimulator."
Zitat
Und wie beim Railroading allgemein - sofort wird man es nur in krassen Fällen direkt erkennen oder wenn der SL das auch noch rausbölkt. Aber irgendwann ist der Vertrauensvorschuss eben aufgebraucht bzw. lassen die erkennbaren Indizien nur noch den Schluss zu, dass der SL bescheißt.
Aber 50 spontan erscheinende Wachen in einem 100 Seelenkaff FALLEN AUF.[
Jo klar. Wenn da 50 Wachen spontan auftauchen würden, dann bräuchte man wirklich eine glaubhafte Begründung dafür, damit das gekauft werden kann. Und die ist schwer zu finden.

Im Endeffekt muss es von der Mehrheit der Spielern "gekauft" werden können.
Damit es glaubhaft ist.-
Und "Spieler -Schikane" die man versucht mit schlechten Plausibilitäten zu verschleiern, ist weder erstrebens noch wünschenswert, noch das worauf ich hier hinauswollte.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: KhornedBeef am 5.03.2018 | 17:23
Wenn das alle für interessant halten würden, würden die Leute sich ja schon aus Eigeninteresse freudig ergeben. Irgendetwas kann da also nicht ganz stimmen.
Wissen die Spieler vielleicht nicht so gut wie du, was für sie interessant und spaßig ist ...  :gasmaskerly:
Ja Moment, nur weil der Spieler weiß, dass das ne tolle Story wird, hat der Charakter ja noch lange keinen Grund. Das wäre schon seeeeehr metagamig.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.03.2018 | 17:25
@Isegrim

Hihi, eine meiner Kampagnenstartideen war in den Sklvanlagern des Settingmordors ne andere Opfertrakt des geheimen Tempels von Gott Böse >;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Isegrim am 5.03.2018 | 17:33
@Isegrim

Hihi, eine meiner Kampagnenstartideen war in den Sklvanlagern des Settingmordors ne andere Opfertrakt des geheimen Tempels von Gott Böse >;D

Hört sich nach dem gleich in Grün Fantasy an: Ketten, Käfige, Herz rausgeschnitten kriegen... ;)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Oberkampf am 5.03.2018 | 17:41
Ich weiß ja nicht, wie ihr das seht, aber vielleicht wäre es mal hilfreich, sich alle die Situationen im Rollenspiel zu vergegenwärtigen, in denen eine Gefangennahme gespielt wurde, ohne dass es am Tisch lange Diskussionen gab.

Als Spieler habe ich sowas einmal erlebt (und nur einmal), als der SL uns mit einer Übermacht konfrontiert hat, deren Auftreten nicht nur plausibel, sondern gut begründet und vor allem vermeidbar war.

Hintergrund:

Es war ein Warhammer-Abenteuer. Wir wurden als Söldner angeworben. Wir wurden als Kopfgeldjäger angeworben, einem örtlichen Machthaber den Kopf einer Räuberanführerin zu bringen. Nachforschungen ergaben, dass die Räuberbande ziemlich stark ist und wo ihr mutmaßliches Versteck liegt. Ein Informant teilte und mit, wo ein geheimer Seiteneingang zu dem Versteck ist. Dabei wurden wir von einem Spitzel der Räuber belauscht. Den Spitzel bemerkten wir, konnten ihn aber nicht an der Flucht hindern. Wir übersahen, dass die Räuberbande nun vorgewarnt war und brachen - sogar mit leichter Verzögerung - zur Räuberhöhle auf. Als wir uns durch den Hintereingang einschleichen wollten, wurden wir umstellt. Die Räuber waren informiert, dass wir den Seiteneingang kennen. Wir wussten dies, haben es aber nicht bei unserer Planung berücksichtigt. Insofern sind wir verdient in eine Falle der Räuber getappt.

Die Gefangennahme wurde deswegen akzeptiert, weil sie in direkter Verbindung zu den Aktionen der Charaktere stand.

Noch ein kurzer Nachtrag zur Plausibilität/Objektivität der Spielwelt: Der Spielleiter hat dann gesagt, dass die Motivation der Räuber nicht festgelegt ist. Er hat offen gewürfelt (w6): 1 - 2: Die Räuber sind brutale Mörder und Plünderer; 3 - 4: Die Räuber sind professionelle Banditen; 5 - 6: Die Räuber sind Rächer der Enterbten. Wir hatten Glück: Die Bande war eine Art Robin Hood & die fröhlichen Spießgesellen, wodurch wir relativ unbeschadet davonkamen, unserem ursprünglichen Auftraggeber gekündigt haben und ihn nach einem kurzen Wortgefecht in Notwehr erschlagen mussten. 
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 17:55
Zitat
Ich weiß ja nicht, wie ihr das seht, aber vielleicht wäre es mal hilfreich, sich alle die Situationen im Rollenspiel zu vergegenwärtigen, in denen eine Gefangennahme gespielt wurde, ohne dass es am Tisch lange Diskussionen gab.

Als Spieler habe ich sowas einmal erlebt (und nur einmal), als der SL uns mit einer Übermacht konfrontiert hat, deren Auftreten nicht nur plausibel, sondern gut begründet und vor allem vermeidbar war.

Also eine geplante Gefangennahme durch Androhung von Waffengewalt (Soldaten, Wachen etc.), habe ich tatsächlich noch nie erlebt.
Nur eine durch Betäubung, das war "Die Träne der Verzweiflung" bei der meine Figur im Kerker des Grafen wieder zu sich gekommen ist.
War super spannend und gruselig.

Dagegen schon einige spontane Gefangennahmen. Meist haben die Gegner aber nie die ganze Gruppe gekriegt, sondern nur ein paar Abenteurer.
Welche  dann zum Beispiel verhört wurden (Die anderen mussten sie wieder befreien) oder als Geiseln gehandelt wurden (Austausch der Geiseln).
Die Gefangennahmen waren nie freiwillig, sondern immer weil die SC keine XP mehr hatten oder bewusstlos waren.

Edit. Das heißt nein, einmal hat sich meine Figur sogar freiwillig ergeben und ist einem Schwarzalben  gefolgt, (der wieder zurück in die Unsterblichen Lande wollte, und dafür eine Blegleitung brauchte).
Das war seine Bedingung, sonst hätte er die ganze Gruppe umgebracht.
Die Figur konnte ich damit quasi absetzen. ~;D

Edit 2. Auch so ja - OT Diskussion, die die Spielweise in Frage stellen gab es nicht.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Rhylthar am 5.03.2018 | 18:01
Zitat
Ich weiß ja nicht, wie ihr das seht, aber vielleicht wäre es mal hilfreich, sich alle die Situationen im Rollenspiel zu vergegenwärtigen, in denen eine Gefangennahme gespielt wurde, ohne dass es am Tisch lange Diskussionen gab.
Wären ganz schön viele, ich versuche mal ein paar abzudecken:

a) D&D, Festnahme durch Purple Dragon Knights und War Wizards in Cormyr (bzw. Flaming Fist in Baldur´s Gate):
Einmal waren die Charaktere eines Verbrechens beschuldigt worden, das andere Mal war es nur eine intensive Befragung. Aufgrund der (den SC bekannten) Autorität der jeweiligen Gruppen ohne Gegenwehr mitgegangen.

b) Shadowrun, Celtic Double-Cross
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

c) Cthulhu, Gefangennahme durch Kultisten/Festnahme durch Polizei
Den Kultisten aufgrund von Überzahl ergeben (wussten aber, dass ein SC ihnen helfen konnte (wurde nicht mitgefangen), sonst mal von den Autoritäten.

Diverse Male als "Opener" eines Abenteuers, einer Kampagne.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Isegrim am 5.03.2018 | 18:27
Ich weiß ja nicht, wie ihr das seht, aber vielleicht wäre es mal hilfreich, sich alle die Situationen im Rollenspiel zu vergegenwärtigen, in denen eine Gefangennahme gespielt wurde, ohne dass es am Tisch lange Diskussionen gab.

An Diskussionen kann ich mich in dem Zusammenhang eigentlich gar nicht groß erinneren. Vorgekommen sind Gefangenahmen in meinem Spiel der letzten Jahre als Spieler ziemlich häufig. Meistens nicht, weil die SL das wirklich so wollte, um die SCs in den Knast zu bekommen or whatever, sondern weil es sich aus dem Spiel heraus ergeben hat. Aber das läuft ja zumindest manchmal aufs geiche hinaus.

Bsp aus Midgard: Wir habens verk....., war einfach so. Die falschen Schlüsse gezogen, die falschen Leute beschuldigt, und plötzlich waren wir für einen Mord verantwortlich. Leider war die Frau, die uns als Leibwache angeheuerte hatte, die böse Dämonenbeschwörerin, und die Frau, die wir für die böse Dämonenbeschwörerin gehalten (und in in vermeintlicher Erfüllung unserer Pflicht erschlagen) haben, war ihre unschuldige Schwester, die unsere Auftraggeberin tot sehen wollte. Klug eingefädelt, und wir habens nicht gerafft. Was sollte die SL groß anderes machen, als uns von der Stadtwache (der wir nichts entgegenzusetzen hatten) einkassieren zu lassen? In dem Fall war es uns als Spielern jetzt nicht wirklich recht, was da passierte, aber es war durchaus logisch (wenn die Logik für uns auch erst zu spät ersichtlich wurde) und Gegenwehr war halt tatsächlich zwecklos.

Das Ende vom Lied war dann, dass wir zum Tode verurteilt, eine Weile eingesperrt und dann per Deal begnadigt und mit einem Auftrag auf freien Fuß gesetzt wurden. Die Kampagne wird noch gespielt, keine Ahnung, ob das Thema nochmal aufkommt. In dieses Sch...-Kaff will ich jedenfalls nicht nochmal zurück...

Bsp aus Mouseguard: Wir brechen in das "Rathaus" eines Bürgermeisters ein. Leider hatten wir uns vorher viel zu auffällig verhalten, der Herrscher der Stadt war auf uns aufmerksam geworden, und wir wurden quasi in seinem "Büro" gestellt, ohne Aussicht, uns da raus zu kämpfen. Das war eine großartige Szene, sozusagen der Showdown des Abenteuers. Es endete nur nicht in einer Gefangennahme, weil ich es i-wie schaffte, den Bürgermeister von unserem Standpunkt zu überzeugen (nachdem ich vorher eine dicke Lippe riskiert und meine Maus Jaime-like eine Hand Pfote verloren hatte). Daraufhin wurden wir frei gelassen, und bekamen im Nachhinein eine gehörig Standpauke von unserer "Vorgesetzten" (ich glaub inkl ein, zwei Degradierungen). Ich bekam ne Beförderung (habe meinen Plan, mir eine neue Hand aus Gold machen und mach fürderhin "Goldpfötchen" nennen zu lassen, aber leider nicht umgesetzt...).

Beendet wurde das Spiel mit dieser Gruppe, nachdem wir in das Versteck von Wiesel-Piraten eingedrungen und entdeckt worden waren. In der Situation war an eine Aufgabe einfach nicht zu denken. Der Kampf sah ganz schlecht aus, ein oder zwei von uns waren tot, da haben wir den Rest in der Schwebe gelassen (ist für mich aber ein TPK). War völlig in Ordnung und hochdramatisch, und man gewinnt nun mal nicht immer (gerade als kleine Maus). Machmal frisst der Bär das Wiesel halt dich.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Bad Horse am 5.03.2018 | 19:00
Wir haben es auch mal sehr elegant geschafft, uns mit Überkompetenz selbst in die Gefangenschaft zu manövrieren: Die Gruppe war in einem Gasthaus, in dem wir dämonische Umtriebe vermuteten. Einer unserer Magier hatte einen Trunkenheitszauber, und weil wir Ars Magica gespielt haben und der Char richtig was drauf hatte, hat er den Spruch kurzerhand mit höhere Stufe auf das ganze Gasthaus gewirkt (unsere SL war ziemlich erstaunt - das war so definitiv nicht geplant!). Nach ein paar Runden Konzentration versank dann erst mal das ganze Gasthaus in trunkenem Schlummer.

Nur blöd, dass a) ein paar der Dämonisten gegen Magie geschützt waren, b) ein Großteil der Gruppe auch ausgeknockt war, c) der Magier nach dem Zauber ziemlich erschöpft war und d) der andere Magier dafür bekannt ist, dass er nix mitkriegt. Also hat dieser Magier (der eigentlich seinen Kollegen beschützen sollte) eine von hinten über die Rübe bekommen, weil er seinen Wahrnehmnungswurf vergurkt hat, der andere war in seinem erschöpften Zustand auch nicht so aufmerksam - und dann hatten sie uns alle erwischt. Hups.

Irgendwann früher in derselben Runde wurde die Gruppe mit Schlafgift betäubt. Die SCs durften allerdings Widerstandswürfe machen, die auch bei zwei Charakteren geklappt haben. Nur leider waren das genau die beiden, die den Nachteil "Tiefer Schläfer" hatten ...  :P
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 19:03
Zitat
Nur blöd, dass a) ein paar der Dämonisten gegen Magie geschützt waren, b) ein Großteil der Gruppe auch ausgeknockt war, c) der Magier nach dem Zauber ziemlich erschöpft war und d) der andere Magier dafür bekannt ist, dass er nix mitkriegt. Also hat dieser Magier (der eigentlich seinen Kollegen beschützen sollte) eine von hinten über die Rübe bekommen, weil er seinen Wahrnehmnungswurf vergurkt hat, der andere war in seinem erschöpften Zustand auch nicht so aufmerksam - und dann hatten sie uns alle erwischt. Hups.
Wie ist diese Gefangenschaft ausgegangen?
Oder war das ein TPK?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.03.2018 | 19:06
Nur leider waren das genau die beiden, die den Nachteil "Tiefer Schläfer" hatten ...  :P
Chef, Narkotiseur mit der Betäubung stimmt was nicht, die werden nicht wach ~;D ~;D ~;D ;D ;D ;D

YMMD
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Bad Horse am 5.03.2018 | 19:08
Wie ist diese Gefangenschaft ausgegangen?
Oder war das ein TPK?

Nee, wir haben Hilfe bekommen (die allerdings schon vorher als potentielle Verbündete angelegt war), und Gott war auf unserer Seite (ein Magier hat es geschafft, seine magiehemmende Fessel wegzubeten).  :)

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 5.03.2018 | 19:11
Nee, wir haben Hilfe bekommen (die allerdings schon vorher als potentielle Verbündete angelegt war), und Gott war auf unserer Seite (ein Magier hat es geschafft, seine magiehemmende Fessel wegzubeten).  :)
Aha! (Sind also doch nicht bloß nüchterne Wissenschaftler) :D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Bad Horse am 5.03.2018 | 23:15
Die Magier sind zwar durch den Zauber nicht betrunken geworden, aber die beiden als "nüchtern" zu bezeichnen wäre jetzt auch übertrieben.  ;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 08:05
Zusammenfassend würde ich feststellen, dass sich SC  wohl leichter ergeben,  bzw. festnehmen lassen, wenn die Spieler ihrem Spielleiter vertrauen aber die Gegner gleichzeitig nicht unterschätzen.
Das klingt vielleicht paradox, aber ich versuche es mal für mich zu sortieren:

Zum Vertrauen zum SL. - Die Spieler wissen , dass der SL als Person nicht ihr Feind ist (der sich kleine Smileys aufmalt, sobald er einen SC "erlegt hat"), sondern jmd,  der mit ihnen zusammen spielt. Jmd.  der mit Niederlagen der Figuren auch kreativ umgehen kann.
Wie gemeinsam gespielt wird,  ist klar. Die offene  Kommunikation mit dem SL ist erlaubt und sogar erwünscht.

Zum Respekt vor den Gegnern- Gleichzeitig werden die NSC Gegner nicht unterschätzt.(D. h.  der SL bietet auch die noetigen Konsequenzen, falls die Spieler wissentlich provokant spielen). Dazu würde für nicht wenige Spieler auch der moegliche Figurentod zählen. Für andere Spieler sind es andere "schmerzhafte" Konsequenzen, die die Spielwelt bietet.

Ein dritter Punkt fällt mir noch ein. Er betrifft den Bereich "Niederlage als Chance sehen", und "Niederlage als Teil des Spiels betrachten".
Das ist für Spieler in diesem Zusammenhang sicherlich von Bedeutung . Wenn es mir jetzt wichtig ist immer zu gewinnen und nie der Schwächere zu sein, dann werde ich mit Gefangennahmen Probleme bekommen.
Wenn ich nur Geschichten schreiben will, wo meine Figur in jeder Situation immer und überall souverän war, auch. - Denn bei einer Festnahme ist sie das ganz klar nicht.

"Stand or Die", muss nicht die Norm sein.
Und die Alternativen können für alle uU.  interessante Wendungen, Plots oder Herausforderungen schaffen, wenn daran Interesse besteht.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Cierenmuir am 9.03.2018 | 10:07
Ich habe bisher vergleichsweise (verglichen mit der Quote von teilweise auch mächtigen NSC in ähnlicher Situation) wenige Gefangennahmen von Spielerfiguren erlebt. Das Problem ist die Vermittlung der geringen Chancen von Alternativen ohne dabei das Gefühl von absoluten Wällen zu vermitteln.
Und selbst wenn die Beschreibung gut gelungen ist, so weigern sich manche Spieler dies anzuerkennen. Da wird dann das (fast) Unmögliche versucht anstelle sich zu einem gewissen Punkt zu fügen und von da ab Möglichkeiten zur Flucht, Informationen über das warum der Gefangennahme (wenn nicht offensichtlich), Fürsprecher usw. zu organisieren.
Nicht unerheblich ist dabei die Angst der Spieler um die mühsam zusammen geklaubte Ausrüstung. Der Spielleiter hat außerdem noch zu beachten, dass manche Figuren viel stärker als andere mit ihrer Ausrüstung verbunden sind oder zumindest erhebliche Unterschiede im Verlust auftreten können. Dabei betrachte ich erst einmal nur die von den Regeln des betreffenden System vorgesehene Artefakte.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 10:23
@
Cierenmuir

Ja das trifft es gut.
Mir geht es ja als Spieler selbst so, dass ich möglichst mein Bestes mit der Figur gegeben haben will, um davon zu kommen oder zu gewinnen , bevor ich mich " dem Schicksal füge."
Wobei ich jetzt nicht so sehr an meiner Ausrüstung hänge- Die kann man sich zurück holen oder ersetzen(Auch wenn sie ganz ganz toll ist).
Andererseits möchte ich das Leben der Figur auch nicht unnötig riskieren. - Zumindest nicht wegen Ausrüstung.
Weshalb ich ab einem gewissen Punkt vermutlich auch zu einem Ergeben bereit wäre.
(Wenn mir der SL die Ausweglosigkeit klar genug macht, verbunden mit dem Angebot, dass die Figur nicht sofort getötet wird, bzw. dass dies eine Option zum Ueberleben darstellt )

Edit. Das Phänomen, dass manche Figuren über ihr Hab und Gut definiert werden, kenne ich auch.
Da werden dann Gegenstaende zum Status bzw. Aufstieg der Figur gerechnet. Und diese zu verlieren, kommt dann psychologisch einem "Gradverlust" nahe.
(Auch wenn man nur vorübergehend auf die verzichten muss)

"Ich darf meine Gegenstaende nicht verlieren!" (Lieber stirbt die Figur, denn ohne die ist sie für mich nicht mehr so viel wert)- ist aus meiner Sicht nicht wirklich logisch.
Denn dann habe ich ja doppelt verloren.
Figur und Gegenstaende.
Aber auch solche Ansichten/ Einstellungen gibt es.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Sphinx am 9.03.2018 | 11:16
Zur Gefangennahme sind mir noch was eingefallen. Das man die NPCs ihre Absichten darlegen lässt.
Wenn die Garde die NPCs umstellt und ihnen sagt das sie in Untersuchungshaft genommen werden sollen, weil es Anschuldigungen gegen sie gibt. Ist das was anderes als wenn sie Einfach umstellt werden und Festgenommen werden sollen.
Da kommt dann natürlich wieder das vertrauen in den Spielleiter zum Tragen, das der dann natürlich auch eine Chance gibt die Unschuld zu beweisen, auszubrechen,...

Zumindest ist das mein Spielstil. IMO ergebt sich in einer guten Geschichte immer eine Chance wie es weitergehen kann. Und zumindest mein Ziel ist es was zu erschaffen wo sich die Spieler evtl. noch ein paar Jahre Später positiv dran erinnern.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 11:34
Zur Gefangennahme sind mir noch was eingefallen. Das man die NPCs ihre Absichten darlegen lässt.
Wenn die Garde die NPCs umstellt und ihnen sagt das sie in Untersuchungshaft genommen werden sollen, weil es Anschuldigungen gegen sie gibt. Ist das was anderes als wenn sie Einfach umstellt werden und Festgenommen werden sollen.
Da kommt dann natürlich wieder das vertrauen in den Spielleiter zum Tragen, das der dann natürlich auch eine Chance gibt die Unschuld zu beweisen, auszubrechen,...

Zumindest ist das mein Spielstil. IMO ergebt sich in einer guten Geschichte immer eine Chance wie es weitergehen kann. Und zumindest mein Ziel ist es was zu erschaffen wo sich die Spieler evtl. noch ein paar Jahre Später positiv dran erinnern.
Logo
Sowas wie
NSC:"Im Namen des Königs : Ihr seid bis auf Weiteres  festgenommen!"
Hier ist der Haftbefehl!
SC. "Wieso?  Warum werden wir beschuldigt?
NSC: "Es liegt der dringende Verdacht vor, dass ihr Person X ermordet,  bestohlen etc. habt...."
SC "Moment, das muss ein Irrtum sein, wir sind darin nicht verwickelt!"
NSC: "Das wird der Richter entscheiden. Wenn ihr versucht euch zu widersetzen, deuten wir das als Schuldeingestaendnis!"
.....
Würde mir als Spieler schon mal enorm helfen, die Lage besser einzuschaetzen.

Ist auch besser als: "Ihr seid verhaftet!" (Und das war's )
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.03.2018 | 12:14
Zur Gefangennahme sind mir noch was eingefallen. Das man die NPCs ihre Absichten darlegen lässt.
die Garde die NPCs umstellt und
Sieht das schonmal nach böser Absicht aus, und könnte zum Ableben der Garde an eigener Dummheit führen.
Siehe Rausch der Ewigkeit (DSA 4 Edition)

Wenn der Chef der Garde zu den SC geht und sagt

Entschuldigung, ich habe Befehl (legitimer Autorität) sie zu verhaften, aus diesem und jenem Grund.
Ist das ne völlig andere Situation
Dabei sind natürlich auch die Rechte und Privilegien der SCs zu achten.

Zitat
NSC: "Das wird der Richter entscheiden. Wenn ihr versucht euch zu widersetzen, deuten wir das als Schuldeingestaendnis!"
Ganz blöde Aktion, Ganz blöde Aktion
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 12:28
Ganz blöde Aktion, Ganz blöde Aktion
Naja...aber so wird es wohl in etwa ablaufen.
Im Prinzip bedeutet das, ihre Schuld kann ggf. widerlegt werden. Und das sie nicht einfach ohne Prozess verurteilt werden.
Vielleicht ist noch folgender Satz hilfreich: "Ihr habt das Recht auf einen Anwalt (Advokaten was auch immer)."

Edit.
In einem Punkt hast Du natürlich Recht: Wenn die NSC keine klassische Obrigkeit darstellen, dann hat der SL es hier etwas schwerer.
Zum Ausgleich sollten es dann schon ziemlich mächtige  Typen sein, mit einem mächtigen selbsternannten Chef, mit denen man sich besser nicht anlegt.
(Mafia Boss, Räuberhauptmann, Kapitän Hook, Darth Vader etc.)

Hier ginge evtl.  auch eine freundliche "Einladung."
Oder um" Al Capone" zu zitieren:
"Ein freundliches Wort mit einem Maschinengewehr, ist besser als nur ein freundliches Wort. "

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.03.2018 | 12:44
Naja...aber so wird es wohl in etwa ablaufen.
das ist Widerstand geradezu herausfordern und ggf nicht nur von den SC, und zwar bevor es überhaupt zum Versuch der Festnahme kommt.

Zitat
Wenn die NSC keine klassische Obrigkeit darstellen, dann hat der SL es hier etwas schwerer.
Ich hatte hier schon die klassische Obrigkeit gemeint, nur wenn die erstmal sich von weit oben weit weg ihre Haftersuchen genehmigen  lassen muss ...

Bei Darth Vader wäre surrender für Rebellen keine empfehlenswerte Option
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 12:50
das ist Widerstand geradezu herausfordern und ggf nicht nur von den SC, und zwar bevor es überhaupt zum Versuch der Festnahme kommt.
Schiefgehen kann das natürlich immer.
Das Thema hatten wir ja schon.
Aber wenn die Figuren einigermaßen rechtschaffen sind, und sich auch weiterhin als anerkannte Bürger des Landes durchs Leben bewegen wollen, statt als gesuchte Gesetzlose, dann liegt schon nahe, dass Abhauen jetzt nicht die beste Idee ist.

Edit. Die moeglichen Konsequenzen kann der SL ja auch nochmal OT verdeutlichen, wenn die den Spielern so gar nicht bewusst sind.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 9.03.2018 | 12:54
Letzten Endes gilt: auch der fieseste SL kann seine Spieler nur bis zu einem gewissen Punkt beim Händchen halten (an der Leine führen, was auch immer). Irgendwo müssen die Spieler schon auch noch ihre eigene Entscheidungsfreiheit behalten, sonst sind sie letztendlich keine Spieler mehr, sondern nur noch Zuschauer.

Das heißt dann zwangsläufig auch, daß, solange die Spieler frei entscheiden können, ob sie ihre Charaktere gefangennehmen lassen wollen oder nicht, immer das Risiko besteht, daß sich einer oder mehrere von ihnen eben dagegen entscheidet und dabei auch bleibt. (Ob die Entscheidung in der aktuellen Situation taktisch klug oder selten bescheuert ist, ist dabei gar nicht mal besonders relevant -- zur Entscheidungsfreiheit gehört eben auch die Option, aus falscher Einschätzung der Lage oder vielleicht am Ende sogar mit voller Absicht mal kompletten Bockmist zu bauen.) Wenn ich die Gruppe also trotzdem mal gefangensetzen will, aber aus Rücksicht darauf, daß dieses Ergebnis immer noch "fair" herüberkommen soll, andererseits auch nicht gleich direkt den italienischen Autobauer bemühen möchte...dann muß ich mich eben auf Regelelemente zurückziehen, die so etwas erlauben, seien das nun allgemeine "einen Kampf zu verlieren ist nicht automatisch tödlich"-Setzungen oder mehr Sonderfälle wie "spezieller K.O.-Schaden", "Betäubungszauber" und dergleichen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 13:01
Letzten Endes gilt: auch der fieseste SL kann seine Spieler nur bis zu einem gewissen Punkt beim Händchen halten (an der Leine führen, was auch immer). Irgendwo müssen die Spieler schon auch noch ihre eigene Entscheidungsfreiheit behalten, sonst sind sie letztendlich keine Spieler mehr, sondern nur noch Zuschauer.

Das heißt dann zwangsläufig auch, daß, solange die Spieler frei entscheiden können, ob sie ihre Charaktere gefangennehmen lassen wollen oder nicht, immer das Risiko besteht, daß sich einer oder mehrere von ihnen eben dagegen entscheidet und dabei auch bleibt. (Ob die Entscheidung in der aktuellen Situation taktisch klug oder selten bescheuert ist, ist dabei gar nicht mal besonders relevant -- zur Entscheidungsfreiheit gehört eben auch die Option, aus falscher Einschätzung der Lage oder vielleicht am Ende sogar mit voller Absicht mal kompletten Bockmist zu bauen.) Wenn ich die Gruppe also trotzdem mal gefangensetzen will, aber aus Rücksicht darauf, daß dieses Ergebnis immer noch "fair" herüberkommen soll, andererseits auch nicht gleich direkt den italienischen Autobauer bemühen möchte...dann muß ich mich eben auf Regelelemente zurückziehen, die so etwas erlauben, seien das nun allgemeine "einen Kampf zu verlieren ist nicht automatisch tödlich"-Setzungen oder mehr Sonderfälle wie "spezieller K.O.-Schaden", "Betäubungszauber" und dergleichen.
Klar.  - So eine gezielte,offene Festnahme, ist immer nur ein Angebot, das die Spieler jederzeit auch ablehnen können.
(Und damit auch den Plot)
Ziel des "fiesen SL" kann also nur sein, ihnen die Entscheidung so einfach wie möglich zu machen.
Nehmen kann er sie ihnen nicht.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.03.2018 | 13:03
Schiefgehen kann das natürlich immer.
Das kann einfach zu leicht als Angriffsmanöver fehlgedeutet werden.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 13:09
Das kann einfach zu leicht als Angriffsmanöver fehlgedeutet werden.
Naja so eine Gefangennahme ist ja auch ein Angriff, (auf die Freiheit der Figuren. )
Notfalls lieber nochmal mit den SPL OT sprechen, und die Situation erklären.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Sphinx am 9.03.2018 | 13:16
Bei Darth Vader wäre surrender für Rebellen keine empfehlenswerte Option
Und trotzdem kommt es zu Gefangennahmen von Rebell Hauptcharakteren. Die es dann aber dank eines Zufalls, glücklicher Fügung, Dummheit der Wachen,... irgendwie schaffen wieder zu entkommen. Das ist dann wieder das Vertrauen zum DM das es eben zu so einem glücklichen "Zufall" kommt.

Ein DM der so etwas konstruieren würde mit zwei Optionen:
Versuchte Gefangennahme
 -> NPCs kämpfen und entkommen -> Gut
 -> NPCs lassen sie gefangen nahmen -> werden am Morgen hingerichtet

würde ich den Vogel Zeigen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.03.2018 | 13:27
Das ist dann wieder das Vertrauen zum DM das es eben zu so einem glücklichen "Zufall" kommt.


 -> NPCs kämpfen und entkommen -> Gut
 -> NPCs lassen sie gefangen nahmen -> werden am Morgen hingerichtet

würde ich den Vogel Zeigen.
das ist wiederum Spielstilabhängig

Und wie gesagt ich bezog mich auf Vader, nicht das Imperium
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 14:01
das ist wiederum Spielstilabhängig
Ich weiß nicht.
Der SL beschließt also: "Es ist nicht plausibel, dass ihr eine Chance auf "Flucht,  Befreiung, Freispruch etc bekommt. "-
Tötet die Figuren. Und begründet, das dann damit,  dass das einfach nur ein anderer Spielstil ist?
Sorry,  aber das ist in meinen Augen eine "Bullshit Begründung."
Edit. Der SL hat immer Möglichkeiten, die er zugunsten der SC nutzt oder auch nicht.
Plausibilitaeten sind in einer Fantasywelt in einem Rollenspiel immer höchstens relativ. Und niemals in Stein gemeißelt.
Alles andere wäre auch für meinen Geschmack als Hartwurst getarntes Hartbrot Rollenspiel. ~;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.03.2018 | 14:14
Ich weiß nicht.
Der SL beschließt also: "Es ist nicht plausibel, dass ihr eine Chance auf "Fluch,  Befreiung, Freispruch etc bekommt. "-
stimmt, die müsst ihr euch ggf. selbst schaffen - passiv im Kerker zu liegen während das Schafott errichtet wird und warten bis die 501st Legion die Tür öffnet und den roten Teppich auslegt ist nicht  erfolgsversprechend
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 14:21
stimmt, die müsst ihr euch ggf. selbst schaffen - passiv im Kerker zu liegen während das Schafott errichtet wird und warten bis die 501st Legion die Tür öffnet und den roten Teppich auslegt ist nicht  erfolgsversprechend
Wenn sie sich das selbst verschaffen sollen, dann müssen sie sich das in meinen Augen auch selbst verschaffen können müssen.
Um Möglichkeiten zu nutzen, müssen sie auch vorhanden sein.
Rollenspiel ist ein gegenseitiges Ding.
Man spielt sich gegenseitig zu. Und legt Optionen aus, oder bietet Ideen an, die dann genutzt werden können.
Weder Spielleiter noch die Spieler können hier die Hände in den Schoß legen und abwarten.

"Wie ihr da rauskommt, geht mich nichts an." Ist in meinen Agen keine günstige  SL Haltung.
Ebenso wie " Wie wir da rauskommen, geht uns nichts an."keine günstige SPL Haltung ist.

Man spielt dieses Spiel schließlich zusammen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 9.03.2018 | 14:41
Man spielt dieses Spiel schließlich zusammen.

Zusammen, gegeneinander...ist doch letztendlich irgendwie alles dasselbe, oder? >;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Greifenklause am 9.03.2018 | 14:51
Wenn sie sich das selbst verschaffen sollen, dann müssen sie sich das in meinen Augen auch selbst verschaffen können müssen.
Um Möglichkeiten zu nutzen, müssen sie auch vorhanden sein.
Rollenspiel ist ein gegenseitiges Ding.
Man spielt sich gegenseitig zu. Und legt Optionen aus, oder bietet Ideen an, die dann genutzt werden können.
Weder Spielleiter noch die Spieler können hier die Hände in den Schoß legen und abwarten.

"Wie ihr da rauskommt, geht mich nichts an." Ist in meinen Agen keine günstige  SL Haltung.
Ebenso wie " Wie wir da rauskommen, geht uns nichts an."keine günstige SPL Haltung ist.
...

+1, Kudos für Issi.
Wenn die Spielleiter nicht genug Sprossen hat, um aus dem Gefängnis zu kommen, geht doch grundsätzlich was schief.
Spaß beiseite: Wenn der SL merkt, dass die Spieler auf dem Schlauch stehen und auf seine achsotolle und offensichtliche(tm) Lösung nicht kommen, ja dann sollte er wenigstens nachfragen, woran es liegt und ggfs wenigstens anstupsen.
Das ist für den SL sooo einfach.... an sich...
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 14:51
Zusammen, gegeneinander...ist doch letztendlich irgendwie alles dasselbe, oder? >;D
Nö, nö, nö, nö, nö, nö, nö ,nö , nö......ich habe nicht genügend "Nös" um das auszudrücken.

Der SL spielt die Gegner der Gruppe (NSC)
Aber er selbst (als Person) ist nicht der Gegner der Gruppe.

Das trennen zu können, ist mMn. für das Hobby unglaublich wichtig.
Das Gleiche gilt für Spieler.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.03.2018 | 15:34

Das ist für den SL sooo einfach.... an sich...
Also ich hab ja normalerweise eher das Problem, das die Lösung der SCs etwas ist womit ich nicht rechnete

So a la wir kapern den Todesstern

Aber wenn die 501st Legion sich wie die letzten Deppen anszellen muß um den SC ne Chance zu verschaffen, dann sorry sehe ich das Ende Shot at dawn fürs Spiel als besser an.
Das wird dann zu Cardboard Kulissen.
Da hätte ich lieber den Charaktertod

Der SL spielt die Gegner der Gruppe (NSC)
Nein. tut er nicht.
Er simuliert das Setting, Genre etc aber nicht nur die Gegner das kann ggf der Job des Co SLs sein
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 16:04
Zitat
Nein. tut er nicht.
Er simuliert das Setting, Genre etc aber nicht nur die Gegner das kann ggf der Job des Co SLs sein
Wortspielereien -Ok.
Dann simuliert er eben die Gegner , innerhalb seines eigenen Ermessensspielraums.

- Es gibt keine (unabhängig vom SL) festgesetzte  Plausibilität. Die Reaktionen der NSC- sind ihm nicht vorgegeben.
Ebenso wenig, wie den Spielern die Entscheidungen der SC endgültig vorgeben sind.
Und das in allen Runden, in denen es keinen Co-Spielleiter gibt. Das dürften demnach sehr sehr viele sein.

Edit. Und nein, der SL ist mMn. nicht das arme Opfer irgendeiner Meta -Simulation, gegen die er nichts machen kann. ~;D

Dann doch lieber ehrlich bleiben: "Ich wollte nicht, dass dein SC noch eine Chance bekommt!"
Statt: "Ich hätte ja gerne gewollt, dass dein SC noch eine Chance bekommt. Aber da konnte ich leider nichts machen.-Das wäre sonst unrealistisch gewesen und so......" ;D
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.03.2018 | 16:13
Wortspielereien -Ok.
Nein

Der SL ist an die Plausibilität von Genre, Setting etc. gebunden genau wie jeder andere Spieler
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 16:18
Nein

Der SL ist an die Plausibilität von Genre, Setting etc. gebunden genau wie jeder andere Spieler
Eine in Stein gemeißelte "Meta Plausibilität" gibt es aber nicht.
Es gibt lediglich Anhaltspunkte, was in Situationen wahrscheinlicher ist. Aber ebenso gibt es Möglichkeiten dies zu beeinflussen.
Ob man das als SL will und tut, ist eine ganz andere Frage.
Aber es gibt für den SL keinen sklavischen Ablaufplan, an den er sich halten muß.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Sphinx am 9.03.2018 | 16:19
Nein

Der SL ist an die Plausibilität von Genre, Setting etc. gebunden genau wie jeder andere Spieler

Ansichtssache würde ich behaupten.
Jeder macht Fehler, Teilweise sogar sehr große. Also warum soll es bei den NPCs nicht zu einem Fehler zugunsten der Spieler kommen können. Der GM hat IMO immer die Möglichkeit etwas zu steuern. Anders sieht es aus wenn er in einem Mittelalterlichten Setting auf einmal ein Raumschiff auftauchen lässt.

Wie oft denke ich mir bei Filmen, Serien, Büchern...so blöd kann doch niemand sein. Aber offensichtlich gehört das seit 1000 von Jahren zu Geschichten dazu die Menschen sich erzählen das eben einer blöd ist, Fehler passieren oder der Held der Geschichte einfach glück hat. In einer 100% richtigen simulierten Spielwelt hätte ich zumindest keinen Spaß.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 16:24
Zitat
Wie oft denke ich mir bei Filmen, Serien, Büchern...so blöd kann doch niemand sein. Aber offensichtlich gehört das seit 1000 von Jahren zu Geschichten dazu die Menschen sich erzählen das eben einer blöd ist, Fehler passieren oder der Held der Geschichte einfach glück hat. In einer 100% richtigen simulierten Spielwelt hätte ich zumindest keinen Spaß.
Es gibt auch viele "plausible" Möglichkeiten warum eine Figur dem Henker entkommt.
"Bestechung" ist möglich "Vitam- B" durch einflussreiche Personen ist ebenfalls denkbar. Vorher "den Tod vortäuschen", durch ein Gift, das den Körper lähmt und ihn wie tot erscheinen lässt. etc.
Mit etwas Kreativität wäre das machbar.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.03.2018 | 16:51
Anders sieht es aus wenn er in einem Mittelalterlichten Setting auf einmal ein Raumschiff auftauchen lässt.
Kommt aufs Setting an, Space Crusade, Krishna, Perry Rhodan, Darkover ...

@Issi

Diese Möglichkeiten können plausibel sein, sie müssen es aber nicht oder automatisch erfolgreich sein.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 17:18
Zitat
@Issi

Diese Möglichkeiten können plausibel sein, sie müssen es aber nicht oder automatisch erfolgreich sein.
Klar, müssen sie nicht automatisch erfolgreich sein. Aber sie müssen erstmal überhaupt vorhanden sein.
Und  die Chancen auf Erfolg, bestimmt ja der SL auch mit.
Er sorgt also 1.nicht nur dafür, dass es Chancen gibt.
Sondern er legt 2. auch meist noch die Chance auf Erfolg fest.

Gar keine Chancen zu geben, ist SL Entscheidung.
Sehr geringe Chancen zu geben, ist auch SL Entscheidung.

Eine Chance zu geben, ist SL Entscheidung.
Eine schaffbare Chance zu geben ist auch SL Entscheidung.
Und eine zweite Chance zu geben auch.

Edit. Spieler die eine oder mehrere schaffbare Chancen hatten, werden idR. zufriedener sein, als solche, die erst gar keine (schaffbare) bekommen haben.
Beim Rollenspiel geht es ja auch darum echte "Herausforderungen" zu schaffen.
Und keine von "Fiktiver Plausibilität" verschleiherte "Resultate".
Sonst verliert es auch den Charakter eines Spieles.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 9.03.2018 | 18:24
Was jetzt eine passende Darstellung des SL zu der Gefangenensituation und den sich bietenden Gelegenheiten zu Flucht angeht und welcher "Logik" da zu folgen ist, hängt wieder vom präferierten Spielstil ab.

Aber nur einer davon beruht auf "Wünsch-dir-was" und weitgehend spielweltunabhängiger "Flexibilität".

Gefangen genommen werden ist wenn es nicht geplant oder Bagatelle ist (die Nacht in der Zelle zum Ausnüchtern) eben ein erheblich bis extrem negativer Zustand mit einer besser auch entsprechenden passenden Vorgeschichte.
Wobei die geschickte Gruppe in nicht gescriptetem Spiel da eben in dieser Richtung auch vorbaut und dafür Versicherungen der einen oder anderen Art anstrebt, um eben nicht von reinem "Zufall" abhängig zu sein. (Sobald die Gruppe dafür die Ressourcen und Kontakte hat) 
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 19:47
Zitat
Was jetzt eine passende Darstellung des SL zu der Gefangenensituation und den sich bietenden Gelegenheiten zu Flucht angeht und welcher "Logik" da zu folgen ist, hängt wieder vom präferierten Spielstil ab.
Es ist doch idR. die Logik des SL, die entscheidet, was plausibel ist.
Eine objektive Logik gibt es mMn. nicht. Für Dich etwa?
Und wer bestimmt dann, was objektiv logisch ist und was nicht?
Der SL? Hat der dann die allumfassende Logik gepachtet oder ist es den Spielern noch erlaubt die in Frage zu stellen?

Zitat
Aber nur einer davon beruht auf "Wünsch-dir-was" und weitgehend spielweltunabhängiger "Flexibilität".
Um "spielweltunabhängigkeit" ging es mir zumindest nie.  Was soll das denn für ein Extrem- Konstrukt sein, Maarzan?
Mir ging es um Flexibilität, um das Ausschöpfen der möglichen Optionen, die halt auch bei einer "Simulation" nicht in Stein gemeißelt sind bzw. sein müssen.

Edit. Zur Realität-  "Ausnahmen bestätigen immer die Regel."
Wenn immer nur das "Wahrscheinlichste" passiert oder passieren kann(bzw. das, was der SL für am wahrscheinlichsten hält), dann ist das nicht ansatzweise "realitätsnah". Auch nicht in einer Fantasywelt.

Das klingt für mich im Worstcase sonst nach einer Eisenbahnfahrt der Extraklasse.
Nur mit dem Unterschied, dass der Schaffner so tut, als wäre er auch nur ein Fahrgast, (der angeblich ja keinen Einfluss darauf hat, wo es hingeht. ~;D)

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 9.03.2018 | 21:29
Es ist doch idR. die Logik des SL, die entscheidet, was plausibel ist.
Eine objektive Logik gibt es mMn. nicht. Für Dich etwa?
Und wer bestimmt dann, was objektiv logisch ist und was nicht?
Der SL? Hat der dann die allumfassende Logik gepachtet oder ist es den Spielern noch erlaubt die in Frage zu stellen?
Um "spielweltunabhängigkeit" ging es mir zumindest nie.  Was soll das denn für ein Extrem- Konstrukt sein, Maarzan?
Mir ging es um Flexibilität, um das Ausschöpfen der möglichen Optionen, die halt auch bei einer "Simulation" nicht in Stein gemeißelt sind bzw. sein müssen.

Edit. Zur Realität-  "Ausnahmen bestätigen immer die Regel."
Wenn immer nur das "Wahrscheinlichste" passiert oder passieren kann(bzw. das, was der SL für am wahrscheinlichsten hält), dann ist das nicht ansatzweise "realitätsnah". Auch nicht in einer Fantasywelt.

Das klingt für mich im Worstcase sonst nach einer Eisenbahnfahrt der Extraklasse.
Nur mit dem Unterschied, dass der Schaffner so tut, als wäre er auch nur ein Fahrgast, (der angeblich ja keinen Einfluss darauf hat, wo es hingeht. ~;D)

Natürlich gibt es eine objektive Logik.
Die ist ggf nicht allen Mitspielern direkt zugänglich, da außer dem Spielleiter zunächst den anderen eine Menge Informationen fehlen, aber mit der Zeit kommen dann eben doch oft genug Informationen zusamemn um erkenen zu können: da passt etwas nicht. Die Bausteine offengelegt kann auch eine objektive, wenn ggf auch nicht exakt scharfe Beurteilung erfolgen.

Dazu ist die Logik in Anführungsstrichen gewesen, da die Zielsetzungen nach Spielstil wechseln und damit auch die Methoden und erlaubten "Regeln".

Die spielweltunabhängige Logik ist diejenigen, wo Leute mit einem Wunschgedanken oder Storyziel antreten und sich den Rest bis zum Erbrechen zusammenbiegen und 0,0000...1%-"könnte doch sein" Chancen sich abstrus häufen, nur damit irgendein abgedrehter Gedanke dann umgesetzt werden kann und "Flexibilität" dann die Abwesenheit jeden Verstandsgebrauchs ist um eben nicht über die haarsträubende Argumentation zu stolpern - wobei Flexibilität natürlich immer die Bringschuld der anderen ist... .



Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.03.2018 | 21:37


Edit. Spieler die eine oder mehrere schaffbare Chancen hatten, werden idR. zufriedener sein, als solche, die erst gar keine (schaffbare) bekommen haben.
ich bin nicht zufriedener wenn meine Entscheidungen und Aktionen keine Bedeutung haben
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 21:43
ich bin nicht zufriedener wenn meine Entscheidungen und Aktionen keine Bedeutung haben
Eben. ;)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 9.03.2018 | 21:48
Ich habe die schwere Vermutung ihr redet über unterschiedliche "Entscheidungen" und "Folgen"
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.03.2018 | 21:54
Ich ziehe es vor meinen SC auf grund meiner Entscheidungen und Aktionen in selbst die Hölle zu schicken und lehne es entschieden ab das der SL ihn rettet.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 21:55
@
Maarzan
Und wer legt die Spielwelt fest, und was darin plausibel ist?
Der Spielleiter, oder?
Damit sind ihm die "unwissenden " Spieler auf Gedeih und Verderb ausgeliefert.
Bestimmt er, dass es keine Chance gibt, dann gibt es auch keine. Warum? Weil es ihm nicht plausibel erscheint.
Kann man mal machen.
Aber in der Realität gaebe es die. Es gaebe Chancen, die man den Spielern nur nicht gibt.

Und wenn es um das Schicksal einer Figur geht, kann ich eine solche Haltung schlicht  nicht als fair empfinden.
Ist es logisch gar keine Chance zu geben?
Nein,  aus meiner Sicht wäre das Willkür.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 22:00
Ich ziehe es vor meinen SC auf grund meiner Entscheidungen und Aktionen in selbst die Hölle zu schicken und lehne es entschieden ab das der SL ihn rettet.
Der Spielleiter kann Dich auch eine Chance  wuerfeln lassen, ob dein Charakter gerettet wird.
Der sichere Tod,  wie auch die sichere Rettung wäre nicht realistisch.
Und eine Chance oder Wahl zu haben, wird von den meisten Spielern besser aufgenommen als keine zu haben.

Edit. Ansonsten gebe ich mein Charakterblatt gleich beim SL ab, und lasse mir den Ausgang der Geschichte lieber erzählen, statt einen SC darin brav nachzustellen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 9.03.2018 | 22:14
Der Spielleiter baut die Spielwelt, aber einmal nicht völlig aus dem Nichts - sowohl was die Elemente angeht als auch die Prinzipien, nach der diese Welt funktionieren/liefern soll, dem benutzten Abstraktionsgrad und mit seinem Bau hat auch er sich des Weiteren dann auch entsprechend festgelegt und die Spielwelt und ihre Logik bewegt sich in den entsprechenden Bereichen dann auf Basis dieser bestehenden Setzungen dann weiter.

Bleibt die Frage, ob (Spielwelt)Logik überhaupt die treibende Kraft hinter der Spielgestaltung sein soll. Sie kann auch ganz bewußt und erklärt durch z.B. dramatische Logik aka Scheibenwelt ersetzt sein oder stattdessen herasufordrungstechnischen Abwägungen folgen.

Soll allerdings an dem Tisch nach spielweltlicher Logik agiert werden, dann hängt ob es in einem bestimmten Fall ein nennenswerte (Nenneswert!=/= mathematisch vorhanden bzw =/= exakt 0) Chance geben könnte und vor allem ob die dann auch eintritt, von den entsprechenden Umständen der Situation ab und nicht, ob irgendwer das jetzt so wünscht, weil doch wieder Metainteressen da mit reinspielen.
Realleben kann da auch immer noch trumpfen, aber als Abweichung vom erklärten Spielstil dann bitte in Rücksprache und nicht aus eigener Herrlichkeit eines Mitspielers bzw. des SLs.
Und was gar nicht geht ist dann zu verscheißern zu versuchen, indem solche dann MASSIVEN Eingriffe (weniger fällt in der Regel ja tatsächlich erst einmal gar nicht auf) als "Logik" verkauft werden, weil hätte ja sein können, da die Wahrscheinlichkeit (der in der Regel dann mehreren extremen notwendigen Zufälle) nicht exakt 0 ist.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 22:30
Klar, aber welche Situation ist automatisch so, dass es keinerlei Chancen gibt. (Mit etwas Überlegung ließe sich auch sicherlich Nachvollziehbares finden)?
 Ich vermute, nicht viele.

Tja und wer sagt, dass einmal gebaute Bedingungen ausreichen um sämtliche Eventualitäten sinnvoll und fair abzubilden, unter Berücksichtigung von Spielerentscheidungen? Und wer sagt zudem,  das Angleichungen weder erlaubt sind noch vorgenommen werden dürfen?
Auch nur der SL oder?

Edit. Was nützen mir Regeln, die spontane, unvorhergesehene oder persönliche Bedürfnisse der Spieler nicht mit beruecksichtigen wollen oder können?
Um wen geht es dann noch im Spiel?
Und wem nützen diese Regeln dann?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.03.2018 | 22:52
Das legt der Spielleiter nach seinem fairen Ermessen fest

Definiere keinerlei Chance, Chance wofür

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 9.03.2018 | 23:02
Das legt der Spielleiter nach seinem fairen Ermessen fest

Definiere keinerlei Chance, Chance wofür
Jede neue Situation erfordert eine neue Beurteilung.
In jeder Situation ist etwas anderes fair oder unfair.
Richtig oder Falsch.
Denn Spieler sind keine kalkulierbaren, emotionslosen Roboter. Es sind Wesen mit eigenen Gefühlen und Gedanken . Und diese sollten bei aller " Logik" und "Konsequenz" auch die nötige Berücksichtigungen finden.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Feuersänger am 10.03.2018 | 01:58
Ich finde diese Situation:

NSC:"Im Namen des Königs : Ihr seid bis auf Weiteres  festgenommen!"
Hier ist der Haftbefehl!
SC. "Wieso?  Warum werden wir beschuldigt?
NSC: "Es liegt der dringende Verdacht vor, dass ihr Person X ermordet,  bestohlen etc. habt...."
SC "Moment, das muss ein Irrtum sein, wir sind darin nicht verwickelt!"
NSC: "Das wird der Richter entscheiden. Wenn ihr versucht euch zu widersetzen, deuten wir das als Schuldeingestaendnis!"

erstmal ziemlich Brrrrrrrr.
Jedenfalls wenn es mit der Willkür rübergebracht wird, nach der es hier aussieht.
Je nach Darstellung kann es durchaus plausibel sein, z.B. wenn die SCs sich peinlicherweise an einem Tatort antreffen lassen, sodass die Spieler schon nachvollziehen können, dass man ihre SCs für die Täter hält. "Was? Nein Wachtmeister, der war schon so, ich habe ihm das Messer nur rausziehen wollen..."

Zweitens macht es einen Unterschied, ob da der Wachkommandant mit 20 Kriegstrollen im Schlepptau anmarschiert kommt, sodass die Spieler wissen, Handgreiflichkeiten werden übel für sie enden. Wie ich schon weiter vorne im Thread schrieb: das ist scheisse. Tuut Tuut macht die Eisenbahn.
Oder ob die Spieler erkennen, dass da auch nur ein braver Wachmann seine Pflicht tun will, und sie mit seinem Trupp jederzeit den Boden aufwischen könnten -- denn genau _dann_ werden die Spieler eher überlegen: wollen wir das?

Mal ganz von Hintergrund / Settinggegebenheiten abgesehen: wie ist hier die Jurisdiktion so drauf? Müssen sie damit rechnen, dass sie als bequem verfügbare Sündenböcke zur Schlachtbank geführt werden, oder ist der Apparat tatsächlich an der Aufklärung des Verbrechens interessiert?

--

Am bequemsten bekommt man die Spieler vermutlich dazu, ihre SCs gefangennehmen zu lassen, wenn auch das System sowas unterstützt. Kurz, wenn der SL die Möglichkeit hat, die Spieler schlicht zu bestechen, mit Schicksalspunkten oder was auch immer.
Dummerweise spiele ich meistens D&D-Varianten, in denen es nicht nur an solchen Bestechungsmechanismen gebricht, sondern man als Spieler den mit der Gefangennahme dräuenden Verlust seiner Spielzeuge als schlimmeres Schicksal als den Tod empfindet. :p
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 10.03.2018 | 02:34
Ich finde diese Situation:

erstmal ziemlich Brrrrrrrr.
Jedenfalls wenn es mit der Willkür rübergebracht wird, nach der es hier aussieht.
Je nach Darstellung kann es durchaus plausibel sein, z.B. wenn die SCs sich peinlicherweise an einem Tatort antreffen lassen, sodass die Spieler schon nachvollziehen können, dass man ihre SCs für die Täter hält. "Was? Nein Wachtmeister, der war schon so, ich habe ihm das Messer nur rausziehen wollen..."

Zweitens macht es einen Unterschied, ob da der Wachkommandant mit 20 Kriegstrollen im Schlepptau anmarschiert kommt, sodass die Spieler wissen, Handgreiflichkeiten werden übel für sie enden. Wie ich schon weiter vorne im Thread schrieb: das ist scheisse. Tuut Tuut macht die Eisenbahn.
Oder ob die Spieler erkennen, dass da auch nur ein braver Wachmann seine Pflicht tun will, und sie mit seinem Trupp jederzeit den Boden aufwischen könnten -- denn genau _dann_ werden die Spieler eher überlegen: wollen wir das?

Mal ganz von Hintergrund / Settinggegebenheiten abgesehen: wie ist hier die Jurisdiktion so drauf? Müssen sie damit rechnen, dass sie als bequem verfügbare Sündenböcke zur Schlachtbank geführt werden, oder ist der Apparat tatsächlich an der Aufklärung des Verbrechens interessiert?

--

Am bequemsten bekommt man die Spieler vermutlich dazu, ihre SCs gefangennehmen zu lassen, wenn auch das System sowas unterstützt. Kurz, wenn der SL die Möglichkeit hat, die Spieler schlicht zu bestechen, mit Schicksalspunkten oder was auch immer.
Dummerweise spiele ich meistens D&D-Varianten, in denen es nicht nur an solchen Bestechungsmechanismen gebricht, sondern man als Spieler den mit der Gefangennahme dräuenden Verlust seiner Spielzeuge als schlimmeres Schicksal als den Tod empfindet. :p
Erstens -ja das ist, so wie Sphinx das in #284 gedacht hatte,  eine Schiene, aber nur eine zum Plot.
Mein Zitat bezieht sich darauf und  ist selbstverständlich auch genauso gedacht, dass die Helden, als Abenteuer Aufgabe wieder aus dem Sumpf heraus kommen sollen, wie sonst?
Näheres hatten wir schon Seiten zuvor ausführlich erläutert..
Notfalls einfach nochmal nachlesen.  :)

Zweitens  hat das Initiieren einer solchen Situation nichts mit klassischem Railroading zu tun. Es soll nur einen Plot einleiten, mehr nicht.
Und ja- je mächtiger und zahlreicher die Soldaten, desto eher werden die SC bzw. die Spieler einsehen, dass Kampf oder Flucht, das initiierte Problem nicht verbessert.
Das kann der SL ja OT auch jederzeit nochmal klar machen.
Garantie gibt es trotzdem nicht.
Die Helden könnten dennoch versuchen zu fliehen.
Wenn ich eine wirklich  "sichere Schiene" legen wollte,  dann mit Betäubung.
Zur Plausibilitaeten- Es reichen schon "Doppelgänger"die das Verbrechen begangen haben. Mittels "Vielsafttrank. "
Oder das Opfer wurde zuletzt mit den Helden gesehen und zudem mit einer Waffe der Helden ermordet.....etc.
Da gibt es viele Möglichkeiten.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 10.03.2018 | 08:54
Klar, aber welche Situation ist automatisch so, dass es keinerlei Chancen gibt. (Mit etwas Überlegung ließe sich auch sicherlich Nachvollziehbares finden)?
 Ich vermute, nicht viele.


 

Keiner hat von automatisch geredet. Wir haben hier aber per Definition eine extrem ungünstige Ausgangslage, wenn es nicht bereits andere Erklärungen zur Gefangennahme gibt, welche die Diskussion eh obsolet machen würden.
Und keinerlei Chance ist ebenfalls ein unsinniges Extrem. Es reicht dass die Chance entsprechend winzig klein ist. Und dazu ist für solche Situation eben meist auch nicht ein Zufall ausreichend sondern ist eine Kette davon notwendig um das gewünschte Ziel zu erreichen. 

Ebenfalls schon erwähnt. Wenn das Ganze nicht nach Spielweltlogik laufen soll brauchen wir die Diskussion auch nicht zu führen. Dann haben eh andere Prioritäten Vorrang. Aber wenn es eine entsprechende Absicht gibt, dann bleib weg mit solchen "Chancen" - bzw. würfel drauf, meinetwegen auf 1% oder gar 10% als Auflösung aufgerundet. Aber wenn es eine Kette ist für jedes Glied!

Tja und wer sagt, dass einmal gebaute Bedingungen ausreichen um sämtliche Eventualitäten sinnvoll und fair abzubilden, unter Berücksichtigung von Spielerentscheidungen? Und wer sagt zudem,  das Angleichungen weder erlaubt sind noch vorgenommen werden dürfen?
Auch nur der SL oder?

Sie sind aber das, was erst einmal da ist zusammen mit dem Geist, in dem sie geschaffen worden sein sollten. Alles was neu dazu kommt, muss ebenfalls darauf aufbauen.
Damit geht dieses Argument völlig ins spekulativ-imaginäre daneben.
Entsprechendes mit "Angleichungen". So etwas wird immer notwendig sein. Die Frage ist  nach welchen Vorgaben und welchem Geist. Und wenn da nicht abgewichen wird und vorher gut gearbeitet worden ist, wird auch dann nicht groß etwas anderes bei rauskommen.

Wenn ich diese Argumentation sonst so gehört habe mit "Anpassung", "Flexibilität" etc hieß es letztlich immer: Lasst doch den Blödsinn, den ihr da spielen wollt bzw. verabredet und bisher gespielt habt einfach mal beiseite und macht es so, wie ich es gut finde.

Edit. Was nützen mir Regeln, die spontane, unvorhergesehene oder persönliche Bedürfnisse der Spieler nicht mit beruecksichtigen wollen oder können?
Um wen geht es dann noch im Spiel?
Und wem nützen diese Regeln dann?


Nicht Bedürfnisse DER Spieler sondern DEINER. Wie schon mehrfach gesagt unter der Prämisse des spielweltorientierten Spiels:  Diese Art Spieler wollen nicht zwangsbespaßt und manipuliert werden. Deren Bedürfnis ist es die Spielwelt als konsistentes eigenständiges Produkt zu erkunden und diese und sich darin zu erproben.
Wenn zu DEINEM Spielspaß da entsprechende stilfremde Eingriffe notwendig sind, dann bist DU in der falschen Gruppe.
Die Spielregeln dienen dem Zweck einen entsprechenden Spielstil zu unterstützen und zu kommunizieren. Und vor Leuten wie dir auch ein wenig zu schützen.

Jede neue Situation erfordert eine neue Beurteilung.
In jeder Situation ist etwas anderes fair oder unfair.
Richtig oder Falsch.
Denn Spieler sind keine kalkulierbaren, emotionslosen Roboter. Es sind Wesen mit eigenen Gefühlen und Gedanken . Und diese sollten bei aller " Logik" und "Konsequenz" auch die nötige Berücksichtigungen finden.

Ja und, was soll das jetzt praktisch ausdrücken?

Erstens -ja das ist, so wie Sphinx das in #284 gedacht hatte,  eine Schiene, aber nur eine zum Plot.
...
Zweitens  hat das Initiieren einer solchen Situation nichts mit klassischem Railroading zu tun. Es soll nur einen Plot einleiten, mehr nicht.


Klär das vorher ab oder auch der "Plot" ist genau so eine Railroaderei.
[/quote]

Da gibt es viele Möglichkeiten.

Und ganz besonders dann, wenn man nur ein Argument nimmt und dann alles andere praktischerweise unter den Tisch fallen lässt. Wo Doppelgänger, Magie etc. vorhanden ist, werden die "Behörden" auch schon mal davon gehört haben - doppelt, wenn sie dann in der Lage sind zauberkundige SC gefangen zu halten.
Wenn nicht, dann ist das mit der Gefangennahme oder eben Gefangenhaltung eh schon wieder dubios.
Genauso mit Betäubung etc. Kann klappen, aber "sicher" ist dann doch üblicherweise noch ein gutes Stück weg und erfordert dann weitere Seltsamkeiten.


Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 10.03.2018 | 09:00
Erstens -ja das ist, so wie Sphinx das in #284 gedacht hatte,  eine Schiene, aber nur eine zum Plot.
Mein Zitat bezieht sich darauf und  ist selbstverständlich auch genauso gedacht, dass die Helden, als Abenteuer Aufgabe wieder aus dem Sumpf heraus kommen sollen, wie sonst?
[...]

Zweitens  hat das Initiieren einer solchen Situation nichts mit klassischem Railroading zu tun. Es soll nur einen Plot einleiten, mehr nicht.

Öm...ich glaube, "Railroading ist okay, solange die SL es nur einsetzt, um ihren Willen zu kriegen" (denn nichts anderes bedeutet "ich habe einen Plot und der wird jetzt gespielt!" letztendlich) ist jetzt nicht so das tolle Argument, das automatisch alle überzeugt. wtf?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 10.03.2018 | 09:13
Öm...ich glaube, "Railroading ist okay, solange die SL es nur einsetzt, um ihren Willen zu kriegen" (denn nichts anderes bedeutet "ich habe einen Plot und der wird jetzt gespielt!" letztendlich) ist jetzt nicht so das tolle Argument, das automatisch alle überzeugt. wtf?
Also in dem Universum in dem ich lebe, leitet ein SL ein Abenteuer für seine Spieler.
Wenn diese einen extra für sie vorbereiteten Plot ablehnen, dann bleibt nur,  keine vorbereiteten Plots mehr zu spielen.
Und schon ist das Problem erledigt.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 10.03.2018 | 09:28
Keiner hat von automatisch geredet. Wir haben hier aber per Definition eine extrem ungünstige Ausgangslage, wenn es nicht bereits andere Erklärungen zur Gefangennahme gibt, welche die Diskussion eh obsolet machen würden.
Und keinerlei Chance ist ebenfalls ein unsinniges Extrem. Es reicht dass die Chance entsprechend winzig klein ist. Und dazu ist für solche Situation eben meist auch nicht ein Zufall ausreichend sondern ist eine Kette davon notwendig um das gewünschte Ziel zu erreichen. 

Ebenfalls schon erwähnt. Wenn das Ganze nicht nach Spielweltlogik laufen soll brauchen wir die Diskussion auch nicht zu führen. Dann haben eh andere Prioritäten Vorrang. Aber wenn es eine entsprechende Absicht gibt, dann bleib weg mit solchen "Chancen" - bzw. würfel drauf, meinetwegen auf 1% oder gar 10% als Auflösung aufgerundet. Aber wenn es eine Kette ist für jedes Glied!

Sie sind aber das, was erst einmal da ist zusammen mit dem Geist, in dem sie geschaffen worden sein sollten. Alles was neu dazu kommt, muss ebenfalls darauf aufbauen.
Damit geht dieses Argument völlig ins spekulativ-imaginäre daneben.
Entsprechendes mit "Angleichungen". So etwas wird immer notwendig sein. Die Frage ist  nach welchen Vorgaben und welchem Geist. Und wenn da nicht abgewichen wird und vorher gut gearbeitet worden ist, wird auch dann nicht groß etwas anderes bei rauskommen.

Wenn ich diese Argumentation sonst so gehört habe mit "Anpassung", "Flexibilität" etc hieß es letztlich immer: Lasst doch den Blödsinn, den ihr da spielen wollt bzw. verabredet und bisher gespielt habt einfach mal beiseite und macht es so, wie ich es gut finde.


Nicht Bedürfnisse DER Spieler sondern DEINER. Wie schon mehrfach gesagt unter der Prämisse des spielweltorientierten Spiels:  Diese Art Spieler wollen nicht zwangsbespaßt und manipuliert werden. Deren Bedürfnis ist es die Spielwelt als konsistentes eigenständiges Produkt zu erkunden und diese und sich darin zu erproben.
Wenn zu DEINEM Spielspaß da entsprechende stilfremde Eingriffe notwendig sind, dann bist DU in der falschen Gruppe.
Die Spielregeln dienen dem Zweck einen entsprechenden Spielstil zu unterstützen und zu kommunizieren. Und vor Leuten wie dir auch ein wenig zu schützen.

Ja und, was soll das jetzt praktisch ausdrücken?

Klär das vorher ab oder auch der "Plot" ist genau so eine Railroaderei.


Und ganz besonders dann, wenn man nur ein Argument nimmt und dann alles andere praktischerweise unter den Tisch fallen lässt. Wo Doppelgänger, Magie etc. vorhanden ist, werden die "Behörden" auch schon mal davon gehört haben - doppelt, wenn sie dann in der Lage sind zauberkundige SC gefangen zu halten.
Wenn nicht, dann ist das mit der Gefangennahme oder eben Gefangenhaltung eh schon wieder dubios.
Genauso mit Betäubung etc. Kann klappen, aber "sicher" ist dann doch üblicherweise noch ein gutes Stück weg und erfordert dann weitere Seltsamkeiten.
Einen solchen klassischen Plot spielen macht nur Sinn, wenn die Spieler an Plots interessiert sind.
Ansonsten besser sein lassen.

Zu dem was angeblich plausibel ist und was nicht. Da baut sich meinem Eindruck nach jeder die Welt, wie sie ihm gefällt.
Es finden sich auch für Dich z. B  leicht Gründe, warum die Obrigkeit doch wissen können müsste, dass es Doppelgaenger Zauber gibt. Dass das ein Zauber sein könnte, den bislang keiner kennt, scheint Dir persönlich nicht plausibel, oder dass es zwar Magie in der Welt gibt, aber sich nur wenige damit auskennen, auch.
Also gibt es das in DEINER Welt nicht.
Daran zeigt sich bereits, wie wenig es eine objektive Plausibilitaet gibt. Und wie unterschiedlich und subjektiv die Einschätzungen sind, von dem was nachvollziehbar ist und was nicht.

Der Unterschied ist nur,  dass ich behaupte, dass es eine einwandfrei objektive Einschätzung nicht gibt.
Ich beanspruche auch nicht die zu haben.
Das ist schon mit einer der wichtigsten Gründe warum es gilt Situationen jedes Mal neu abzuwägen. Und auch eine vermeintlich "objektive Einschätzung" gelegentlich in Frage zu stellen wenn es nötig sein sollte.

Sogenannte "Plausibilitaeten" lassen sich mMn. ebenso leicht und schnell finden wie verwerfen.(auch in einer realitätsnahen Welt) Sicher nicht alles, aber Vieles.
Der SL ist meist derjenige, der das tut.
Nur einwandfrei objektiv ist er dabei nie.
Und die Entscheidungen die er trifft,  sind selten willkürlich oder unabhängig von seiner Einstellung, Weltsicht und seinem persönlichen Blick auf das "Abenteuer."
Im Gegenteil.
In dem Zusammenhang bekommt der Begriff "Fairness" auch ein neues Gesicht. Ebenso der Begriff "Manipulation."
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 10.03.2018 | 11:26
Sogenannte "Plausibilitaeten" lassen sich mMn. ebenso leicht und schnell finden wie verwerfen.

Und genau da endet jeder Sinn einer Diskussion!
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 10.03.2018 | 11:56
Und genau da endet jeder Sinn einer Diskussion!
Ist OK
Das vollständige Zitat, sieht aber so aus:
Zitat
Sogenannte "Plausibilitaeten" lassen sich mMn. ebenso leicht und schnell finden wie verwerfen.(auch in einer realitätsnahen Welt) Sicher nicht alles, aber Vieles.
Damit ist nicht gemeint, dass man alles erklären kann, wenn man nur will.
Sondern  Vieles.
Es geht mir nicht darum Absurditäten an den Haaren herbeizuziehen.
Sondern den Spielern überhaupt Chancen zu geben.( Für die sich mit etwas gutem Willen auch eine akzeptable Erklärung finden lassen könnte)

"Ihr kriegt keine Chance, dass euer SC nicht getötet wird, weil das mir persönlich (als SL) nicht plausibel (innerhalb der von mir konstruierten Welt) erscheint. Und ich kann da auch nichts machen, weil "meine Welt ist halt so"
Naja, kann man sicherlich auch "Spielstil" nennen, wenn man möchte.
Aber bitte nicht absolut "objektiv" oder "fair." ;)
 
Edit. Wenn Spieler sich freiwillig einer vermeintlich "objektiven Spielleiter Logik" unterwerfen wollen,  die dann als "feststehendes Gesetz" betrachten, und deshalb mit "keiner Chance" auch zufrieden sind.
Dann erscheint das vielleicht fair.
Dass es keine Möglichkeiten für Chancen gibt, oder geben könnte, ist aber nicht zutreffend.
Sie werden einfach nur nicht gewährt.



Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 10.03.2018 | 12:18

Das vollständige Zitat, sieht aber so aus:Damit ist nicht gemeint, dass man alles erklären kann, wenn man nur will.
Sondern  Vieles.
Es geht mir nicht darum Absurditäten an den Haaren herbeizuziehen.
Sondern den Spielern überhaupt Chancen zu geben.( Für die sich mit etwas gutem Willen auch eine akzeptable Erklärung finden lassen könnte)

"Ihr kriegt keine Chance, dass euer SC nicht getötet wird, weil das mir persönlich (als SL) nicht plausibel (innerhalb der von mir konstruierten Welt) erscheint. Und ich kann da auch nichts machen, weil "meine Welt ist halt so"
Naja, kann man sicherlich auch "Spielstil" nennen, wenn man möchte.
Aber bitte nicht absolut "objektiv" oder "fair." ;)

Das "Nicht alles" ist ein belangloses Feigenblatt, wenn man sich anschaut, was du hier schon betreibst.
Nein nicht "Alles", nur alles was notwendig ist um DEN PLOT durchzuzimmern. (Fadenstiftend hier die Gefangennahme)
Und gnädigerweise soll dann zum Wohl der Spieler dann auch die "wundersame Chance" zur Befreinung komemn, nachdem sie überhaupt erst Kraft zufälligster Fühung in diese Notsituation gekomemn sind. Also seid gefälligst dankbar  das der SL euch diese "Chance" dann doch glatt gewährt hat.

Fair ist notwendige Einstiege vorher abzuklären und danach das Ganze objektiv ablaufen zu lassen. Aber nicht der hinterfotzige, hinterhältige verdeckte Scheiß mit "Ich sag lieber nichts vorher und trickse lieber, aber es hätte ja zufälligst so sein können wie ich es gedeichselt habe und jetzt seid gefälligst dankbar für die dramatische Chance, die mein Plot euch noch gewährt"


Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 10.03.2018 | 12:34
Zitat
Das "Nicht alles" ist ein belangloses Feigenblatt, wenn man sich anschaut, was du hier schon betreibst.
Nein nicht "Alles", nur alles was notwendig ist um DEN PLOT durchzuzimmern. (Fadenstiftend hier die Gefangennahme)
Und gnädigerweise soll dann zum Wohl der Spieler dann auch die "wundersame Chance" zur Befreinung komemn, nachdem sie überhaupt erst Kraft zufälligster Fühung in diese Notsituation gekomemn sind. Also seid gefälligst dankbar  das der SL euch diese "Chance" dann doch glatt gewährt hat.
Möpp......es geht hier in dem Fall um Spieler die Plots spielen wollen.
Die Spieler, die das nicht wollen, und mit denen das nicht klar ist, sollen sich bitte auch nicht angesprochen fühlen.
Mehrfach und ausdrücklich erwähnt. ;)


Zitat
Fair ist notwendige Einstiege vorher abzuklären und danach das Ganze objektiv ablaufen zu lassen.

Da ist es schon wieder, dieses "Wort."

Zitat
Aber nicht der hinterfotzige, hinterhältige verdeckte Scheiß mit "Ich sag lieber nichts vorher und trickse lieber, aber es hätte ja zufälligst so sein können wie ich es gedeichselt habe und jetzt seid gefälligst dankbar für die dramatische Chance, die mein Plot euch noch gewährt"
Welches deiner Feindbilder jagst Du gerade wieder?
Auch wenn Du es nicht gerne liest.- Es gibt immer noch Spieler die tatsächlich gerne Plots und Kaufabteuer spielen.
Für die spannende und extra initiierte Plots keine Strafe oder Verarsche darstellen.
Wie mehrfach erwähnt, ist es wichtig seine Spieler gut einschätzen zu können, und zu wissen ob sie daran Spaß haben.

 :)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 10.03.2018 | 12:51
Wenn die den Plot wollen brauchst du die ganze Diskussion nicht.

"Wo bekomme ich schnell und leise arbeitendes, zuverlässiges Türöffnungswerkzeug her?

"Wie nein, völlig legal - mein Nachbar vergisst öfter den Schlüssel mitzunehmen und außerdem schämt er sich dann immer so dafür. Da öffne ich die Tür lieber heimlich kurz bevor er zurück kommt und dann freut er sich, dass er wenigstens nicht den teurer Schlüsseldienst rufen musste. Ich ich nicht nett"

"Wie Zweifel - KÖNNTE DOCH SO SEIN! "
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: am 10.03.2018 | 12:54
das man den Spielern vorher nicht den ganzen Plot Verrät in allen Einzelheiten  wegen Spannung  und so ist doch Normal ?
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Maarzan am 10.03.2018 | 13:10
das man den Spielern vorher nicht den ganzen Plot Verrät in allen Einzelheiten  wegen Spannung  und so ist doch Normal ?

Die Vorabansage beträfe auch nur die Teile, in denen eine passende Verhaltensweise zwingenderweise als notwendig angesehen wird.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 10.03.2018 | 15:40
das man den Spielern vorher nicht den ganzen Plot Verrät in allen Einzelheiten  wegen Spannung  und so ist doch Normal ?
Natürlich.
Vertrauen zum SL ist halt wichtig.
Je besser das Vertrauensverhältnis, desto mehr Unklarheiten und Geheimnisse können die Spieler idR. vertragen.
Viele Plots haben dann das Ziel Stückweise Licht ins Dunkel zu bringen und sie zu lüften.

("Wer ist der eigentliche Mörder? Wo finde ich das magische Dings und was kann es ? Wie kann ich Mister X aufhalten, und wer verbirgt sich hinter der Maske? Wieso werde ich beschuldigt und wie kann ich meine Unschuld beweisen ? usw.)
Es wird deshalb für Plots auch absichtlich zu Beginn eine Hürde,( Aufgabe, Problem) geschaffen, die es zu überwinden gilt.

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 11.03.2018 | 08:40
Wenn die den Plot wollen brauchst du die ganze Diskussion nicht
Richtig
Es soll auch in erster Linie eine Sammlung von Möglichkeiten sein (Wie und unter welchen Umständen kann man Helden gefangen nehmen)
- (Helden von Spielern  die kein Problem mit Plots und speziellen Plots dieser Art haben, und Spieler  die Interesse daran haben, dass die Figuren auch mal mit dem Leben davon kommen koennen)
Die kann man gerne auch noch diskutieren.

Keine Diskussion: "Ist es dem SL erlaubt seinen armen Spielern einen (solchen!) Plot aufzuzwingen, obwohl sie keinen Bock auf Plots haben? "
Oder "Darf/ will ich den Helden als SL überhaupt eine Überlebenschance geben?"

Edit. Eine gefangene Figur einfach zu toeten,  ist nach Regeln nicht schwer.  (Sofern niemanden das Gewissen plagt)
Dafür braucht es keinen eigenen Strang.

Frei nach dem Motto: "Gnade wird weder verlangt noch gewährt." ("Rob Roy")
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 11.03.2018 | 10:54
zu spontanen Festnahmen
Es kommt vermutlich auch nicht nur darauf an, wie gut der Spielleiter seine Spieler kennt und einschätzen kann.
Sondern auch wie gut die Spieler ihre Spielleiter einschätzen können.
Es gab auch schon Spielleiter bei denen hätte ich mich nicht getraut mich mit meiner Figur im Kampf zu ergeben.
Es kam von den NSC aus allerdings auch nie ein entsprechendes Angebot.

Wenn es für das Killen von NSC XP gibt, dann ist der Kampf bis zum Tod auch meist das Ziel.
Diplomatie oder Rückzug wird dann vom System auch gar nicht belohnt.
(Und nicht selten auch jeglicher "Realismus" ausser Kraft gesetzt)

Da wird in der Regel deshalb von beiden Seiten, die Motivation gering sein, einzulenken.
Warum etwas tun, das nicht belohnt wird ?

Bei pauschaler XP Vergabe sieht es mMn. etwas anders aus.
Hier geht es mehr darum das Ziel zu erreichen. Dieses Ziel muss nicht immer zwingend mit Blut und Tod erkauft werden.

Edit. Wenn ich zudem weiß, dass der Spielleiter idR. seine NSC ohne Gnade spielt und sich auch keine Gedanken zu alternativen Verhaltensweisen machen moechte,  dann ist Ergeben vermutlich auch keine empfehlenswerte Option.

Allgemein zum Plot- Start:

Die Anfangs -Bedingungen um einen Plot zu starten können unterschiedlich ausfallen.

A. Sehr weiche Schienen-
Die Helden bekommen einen Auftrag, den sie auch jederzeit ablehnen können (damit wäre der Plot geplatzt).
(z.B. Findet die Person, den Schatz, das magische Dings, geleitet jmd sicher nach Land x etc)
Die Figuren selbst sind nicht persönlich betroffen.
Man appelliert an ihre Ehre, ihr Gewissen, ihre Neugier oder motiviert mit Geld)

B. engere Schienen-
Die Helden werden in den Fall persönlich involviert, was ihnen das Ablehnen der Aufgabe erschwert.
(z.B. Findet,rettet  oder befreit eine befreundete Person, Rettet den NSC, der durch eure "Schuld" in Gefahr geraten ist etc.)


C. Enge Schienen-
Die Helden haben nicht wirklich eine Wahl, und sind in einer scheinbar "ausweglosen Situation"
(z.B. ist einer der Helden krank oder verflucht, die Gruppe hat keine andere Wahl als das Heilmittel zu suchen, wenn sie ihn retten will. Schiffbruch oder Ausbruch Abenteuer,
Eine Allien- oder Zombie invasion taucht auf, die Helden müssen versuchen zu überleben, zu fliehen, Auch Naturgewalten wie Stürme, zwingen die Helden zum Beispiel Schutz an einem gefährlichen Ort zu suchen. etc.,)

Letzteres bietet natürlich  besonders viel Spannungspotential, an dem die Spieler natürlich auch ein Stückweit Spaß haben sollten um es genießen zu können.

Wenn das nicht der Fall ist, aber die Spieler trotzdem Plots spielen wollen, dann würde ich einfach bei A (sehr weichen Schienen) bleiben.
Und nur Plots anbieten, bei denen die Helden nicht emotional involviert sind. (Weder persönlich noch durch Beziehungen zu NSC), Noch durch externe "Gewalt" dazu gezwungen werden(Naturgewalten, Invasion, Waffengewalt, Betaeubung etc. )
So ist es auch leicht, den Plot jederzeit abzulehnen.


IdR. sind (A-Plots) einfach "Arbeits Auftraege."
Entweder solche, die an die Helden von einem Auftraggeber heran getragen werden (gegen Bezahlung und XP). Oder es sind Begebenheiten auf die Helden aufmerksam werden und die sie dann freiwillig zu ihrem "Auftrag" machen koennen. (gegen Beute und/oder nur fuer XP)

Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Sphinx am 11.03.2018 | 18:48
@Issi
Führst du Selbstgespräche oder ist das nur immer er Stand deiner eigenen Überlegung? :)

Ich hab noch etwas über die Aussage nachgedacht von "Nichts Schwubbeln oder Handwedeln, die Welt muss Konsistent sein". IMO wird es wenn man es so als Simulation Spielen möchte schon schwer.

Ist natürlich Setting abhängig aber ich sehe das dann so:
Da ist eine Gruppe "Helden" die hat mir ans Bein gepinkelt. Sie sollen also gefangen genommen werden. Die erste Frage ist...warum?
-> Es gibt ein Rechtssystem was das so vorschreibt an das ich gebunden bin.
-> Ich habe einen Nutzen aus der Gefangennahme wie Lösegeld, Informationen rauspressen,...
-> Ich hab gar keinen Nutzen daraus und dann macht es weniger Aufwand sie einfach umzubringen.

Dann das wie:
-> Ich habe genug gut ausgebildete Leute um die Gruppe festzusetzten, sie haben also keine Chance wenn sie es auf einen Kampf ankommen lassen werden sie sehr wahrscheinlich den kürzeren ziehen. Gibt es ein Rechtssystem, gibt es für gewöhnlich auch eine Macht die es durchsetzten kann.
-> Ich hab nicht genug Männer
---> Ich gehe eine Ebene höher in der Rangfolge (so es jemand mit mehr macht als mich gibt) und mit dessen Unterstützung hat man wieder genug Männer für den Job.
---> Ich hab keine Chance gegen sie also Entweder erledige ich sie mit schmutzigem Trick wie Betäuben, lasse es gut sein oder entschließe mich sie gleich hinterhältig umzubringen weil der Nutzten den Aufwand nicht rechtfertigt.

Wie setzte ich sie fest?
-> Ich will sie nur Befragen und sie gar nicht länger festhalten. Dann müssten sie schon sehr wichtige Informationen haben oder ich einen großen Nutzten daraus ziehen sie kurzzeitig vom Spielfeld zu nehmen. Plus einen Grund sie nicht einfach umzubringen.
-> Ich habe ein Gefängnis das was taugt, auch wenn ausbrechen ein gern gesehen Thema sind in Literatur/Film,... sind Zellen auch mit Mittelalter schon sehr sicher gewesen (vom SciFi setting fangen wir mal gar nicht an). Sind die "Helden" also erst mal drin, bleiben sie drin bis ich sie raus lasse.

Wie erwähnt Gefängnisse sind eine sehr sichere Sache. Und trotzdem kommt es hin und wieder mal dazu das es jemand schafft auszubrechen. Das lässt sich dann aber überwältigend Oft auf Menschliches Versagen zurückführen. Das würde eine so Simulations-Lastig Spielende Gruppe dann gleich wieder als Railroading auslegen?
Es gab auch von irgend einem Drogenboss in den USA mal einen Ausbruch, die haben einen Kilometerlangen Tunnel gegraben..auch eine Option wenn sie Spieler einen sehr mächtigen verbündeten haben...wobei dann bestechen wohl einfacher wäre.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 11.03.2018 | 20:03

Ich hab noch etwas über die Aussage nachgedacht von "Nichts Schwubbeln oder Handwedeln, die Welt muss Konsistent sein". IMO wird es wenn man es so als Simulation Spielen möchte schon schwer.

Ist natürlich Setting abhängig aber ich sehe das dann so:
Da ist eine Gruppe "Helden" die hat mir ans Bein gepinkelt. Sie sollen also gefangen genommen werden. Die erste Frage ist...warum?
-> Es gibt ein Rechtssystem was das so vorschreibt an das ich gebunden bin.
-> Ich habe einen Nutzen aus der Gefangennahme wie Lösegeld, Informationen rauspressen,...
-> Ich hab gar keinen Nutzen daraus und dann macht es weniger Aufwand sie einfach umzubringen.

Dann das wie:
-> Ich habe genug gut ausgebildete Leute um die Gruppe festzusetzten, sie haben also keine Chance wenn sie es auf einen Kampf ankommen lassen werden sie sehr wahrscheinlich den kürzeren ziehen. Gibt es ein Rechtssystem, gibt es für gewöhnlich auch eine Macht die es durchsetzten kann.
-> Ich hab nicht genug Männer
---> Ich gehe eine Ebene höher in der Rangfolge (so es jemand mit mehr macht als mich gibt) und mit dessen Unterstützung hat man wieder genug Männer für den Job.
---> Ich hab keine Chance gegen sie also Entweder erledige ich sie mit schmutzigem Trick wie Betäuben, lasse es gut sein oder entschließe mich sie gleich hinterhältig umzubringen weil der Nutzten den Aufwand nicht rechtfertigt.

Wie setzte ich sie fest?
-> Ich will sie nur Befragen und sie gar nicht länger festhalten. Dann müssten sie schon sehr wichtige Informationen haben oder ich einen großen Nutzten daraus ziehen sie kurzzeitig vom Spielfeld zu nehmen. Plus einen Grund sie nicht einfach umzubringen.
-> Ich habe ein Gefängnis das was taugt, auch wenn ausbrechen ein gern gesehen Thema sind in Literatur/Film,... sind Zellen auch mit Mittelalter schon sehr sicher gewesen (vom SciFi setting fangen wir mal gar nicht an). Sind die "Helden" also erst mal drin, bleiben sie drin bis ich sie raus lasse.

Wie erwähnt Gefängnisse sind eine sehr sichere Sache. Und trotzdem kommt es hin und wieder mal dazu das es jemand schafft auszubrechen. Das lässt sich dann aber überwältigend Oft auf Menschliches Versagen zurückführen. Das würde eine so Simulations-Lastig Spielende Gruppe dann gleich wieder als Railroading auslegen?
Es gab auch von irgend einem Drogenboss in den USA mal einen Ausbruch, die haben einen Kilometerlangen Tunnel gegraben..auch eine Option wenn sie Spieler einen sehr mächtigen verbündeten haben...wobei dann bestechen wohl einfacher wäre.
Naja es ist mMn.  auch bei einer Simulation so, dass die Figuren um ihr Leben kaempfen. Oder zumindest alles probieren was moeglich waere.
Ein SL der solche Versuche einfach unbeachtet laesst oder ignoriert, kommt dem halt Null entgegen.
Und damit auch den Spielern.


 
Als SL kann ich ihnen mMn. trotzdem zuspielen indem ich ihnen (innerhalb eines erklaerbaren Rahmens) nuetzliche NSC biete(Gefaengsinsasse mit Fluchtplan, Bestechlicher Anwalt, Fehler oder Unachtsamkeiten des Kerkermeisters etc. )

Wer hat gewonnen, wenn man die SC trotzdem chancenlos sterben laesst?
Klopft man sich dann hinterher gegenseitig auf die Schulter und bestaerkt sich was fuer eine tolle und glaubhafte Simulation das war?

Muss man sich damit beweisen wie extra dark und maechtig die "Darken" sind, weil man sonst an ihrer Glaubhaftigkeit zweifeln wuerde?

Das ist jetzt nur meine Meinung, aber: Wenn eine Welt Simulation den Spielern, die um ihre Figur kaempfen, keine Chancen einraeumt. Dann ist sie mMn. Schei**e!
Welchen Wert hat sie dann?
Aus meiner Sicht keinen.

Edit. Und da es sich idR. um eine fantastische Welt handelt, die nur in der Phantasie der Spieler existiert,  sollte ansich genug Gestaltungsfreiraum uebrig bleiben.

Edit 2.
Wegen Selbstgespraechen....
Ab und an, fallen mir noch Dinge ein, die ich vergessen habe.
Die trage ich dann nach.
Bitte davon nicht irritieren lassen. :)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 12.03.2018 | 08:21
@
Sphinx
Noch einen Nachtrag zum "Rechtssystem" ,zur Obrigkeit etc.
So ein "Verwaltungsapparat" besteht immer aus vielen Einzelpersonen. (Aus vielen, verschiedenen NSC)
Das muss ja keine absolut homogene Masse sein.
(In der alle genau gleich ticken ohne Unterschied )
Auch wenn man sich nach aussenhin so gibt.
Gerade wenn der Druck von oben gross ist, kann es mMn. sein, dass Einzelne dem nicht standhalten oder einen Ausweg suchen.
Wenn die Werte der Obrigkeit zudem noch unmenschliche Zuege aufweisen,  natuerlich doppelt.
Auch besteht immer die Moeglichkeit das jmd. doch Mitgefuehl entwickelt oder ein Gewissen. (Wie "Finn" z. B. in Star Wars 7)
Die wuerde ich jetzt auch nicht gaenzlich ausschliessen wollen



Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Sphinx am 12.03.2018 | 09:49
Mir ging es ehr darum das ist diesen Part versuch hab für mich zu sortieren:
Das "Nicht alles" ist ein belangloses Feigenblatt, wenn man sich anschaut, was du hier schon betreibst.
Nein nicht "Alles", nur alles was notwendig ist um DEN PLOT durchzuzimmern. (Fadenstiftend hier die Gefangennahme)
Und gnädigerweise soll dann zum Wohl der Spieler dann auch die "wundersame Chance" zur Befreinung komemn, nachdem sie überhaupt erst Kraft zufälligster Fühung in diese Notsituation gekomemn sind. Also seid gefälligst dankbar  das der SL euch diese "Chance" dann doch glatt gewährt hat.

Fair ist notwendige Einstiege vorher abzuklären und danach das Ganze objektiv ablaufen zu lassen. Aber nicht der hinterfotzige, hinterhältige verdeckte Scheiß mit "Ich sag lieber nichts vorher und trickse lieber, aber es hätte ja zufälligst so sein können wie ich es gedeichselt habe und jetzt seid gefälligst dankbar für die dramatische Chance, die mein Plot euch noch gewährt"

In dem Part scheint es für mich so das jeder Eingriff des Spielleiters um die Story zu beeinflussen Railroading bedeutet. Selbst wenn der sich Plausible gründe einfallen lässt wieso "Finn, sein gewissen Entdeckt". Und dann hab ich versucht mir das als reine Simulation ohne Fehler vorzustellen. Und für mich hört sich das dann so an als wenn es ultimativ schwierig würde eine interessante Story hinzubekommen. Das Spiel lebt doch dann nur vom Moment. Trotzdem hab ich dann überlegt wie eine Gefangennahme stattfinden könnte mit meiner Auflistung.

Ich bin da ehr Story lastig. Wenn ich will das die Spieler im Knast landen, dann landen sie da auch. Auch ich halte das inner weltlich Plausibel, aber es ist meine Welt also entscheide ich was Plausibel ist. Wenn Person X Gruppy Y in gefangen nehmen möchte. Wird X zur not "Super Starke Söldnergruppe" Z anheuern um das zu erreichen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 12.03.2018 | 10:04
Mir ging es ehr darum das ist diesen Part versuch hab für mich zu sortieren:
In dem Part scheint es für mich so das jeder Eingriff des Spielleiters um die Story zu beeinflussen Railroading bedeutet. Selbst wenn der sich Plausible gründe einfallen lässt wieso "Finn, sein gewissen Entdeckt". Und dann hab ich versucht mir das als reine Simulation ohne Fehler vorzustellen. Und für mich hört sich das dann so an als wenn es ultimativ schwierig würde eine interessante Story hinzubekommen. Das Spiel lebt doch dann nur vom Moment. Trotzdem hab ich dann überlegt wie eine Gefangennahme stattfinden könnte mit meiner Auflistung.

Ich bin da ehr Story lastig. Wenn ich will das die Spieler im Knast landen, dann landen sie da auch. Auch ich halte das inner weltlich Plausibel, aber es ist meine Welt also entscheide ich was Plausibel ist. Wenn Person X Gruppy Y in gefangen nehmen möchte. Wird X zur not "Super Starke Söldnergruppe" Z anheuern um das zu erreichen.
Ich ging jetzt beim Fall einer Simulation tatsaechlich nur von einer "spontanen Festnahme" aus. 
Da man da ja meist bewusst ohne inszenierte Plots spielt.
(Das schliesst sich doch idR. gegenseitig aus)
A la...
Die Helden kaempfen, und sind unterlegen, was passiert jetzt?
Macht es hier Sinn sich zu ergeben?
Oder das anzubieten?
Oder muss verlieren hier automatisch den Tod bedeuten?

Edit. Simulation und Gnade dagegen, muessen sich zumindest mMn. nicht gegenseitig ausschliessen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 12.03.2018 | 10:38
Ist natürlich auch noch immer die Frage "Wieso eigentlich sollten XYZ die SC überhaupt gefangennehmen wollen?". Denn "Die Spielleitung möchte doch so gerne mal 'Flucht von Alcatraz' spielen!" macht natürlich aus Spielweltperspektive erst mal auch nicht unbedingt so viel Sinn... ;)

Im Kampf in "freier Wildbahn" geht's ja, wenn er eh erst mal schon im vollen Gange ist, normalerweise in erster Linie direkt darum, seine Feinde entweder zu töten oder in die Flucht zu schlagen. Gefangene werden da allenfalls mal gemacht, weil sie Informationen haben, Lösegeld wert sein, oder sich sonstwie als nützlich genug erweisen könnten, daß es den Aufwand lohnt, sie in der Zwischenzeit als lebendigen und womöglich gar widerspenstigen Ballast mitzuschleppen. Als SC würde ich da also im Zweifelsfall eher rennen und hoffen, daß eventuelle Verfolger bald die Lust verlieren (weil sie ihr Ziel "okay, der ist jetzt weg und kommt so schnell wohl auch nicht wieder" erst mal erreicht haben), als mich tatsächlich gefangennehmen zu lassen.

Anders sieht's aus, wenn wir noch gar nicht bis zur "Waffen 'raus und auf sie!"-Phase gekommen sind. Solange man noch miteinander reden kann, kann man auch einfach mal mitgehen und schauen, was da überhaupt Sache ist, vielleicht klärt sich ja alles auch friedlich...und außerdem, ein bißchen neugierig ist man ja doch. :)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 12.03.2018 | 11:23
Zitat
Ist natürlich auch noch immer die Frage "Wieso eigentlich sollten XYZ die SC überhaupt gefangennehmen wollen?". Denn "Die Spielleitung möchte doch so gerne mal 'Flucht von Alcatraz' spielen!" macht natürlich aus Spielweltperspektive erst mal auch nicht unbedingt so viel Sinn... ;)
Die  (für mich) einfachste Antwort wäre "sie wollen Informationen"- Wer sind die SC?  Wer schickt sie ? Was wollen sie?
Oder sie brauchen gerade Sklaven. Oder sie brauchen Futter für Monster. Oder sie haben den Auftrag Leute lebend zu fangen, weil man mal wieder ein paar öffentliche Hinrichtungen zur Abschreckung veranstalten will. Oder weil sie Gladiatoren Spiele veranstalten wollen (SC sind ja idR. recht heldenhafte Kämpfer) und und und.
Auch Frauen könnte man als ein Art "Kriegsbeute" betrachten.

Zitat
Im Kampf in "freier Wildbahn" geht's ja, wenn er eh erst mal schon im vollen Gange ist, normalerweise in erster Linie direkt darum, seine Feinde entweder zu töten oder in die Flucht zu schlagen. Gefangene werden da allenfalls mal gemacht, weil sie Informationen haben, Lösegeld wert sein, oder sich sonstwie als nützlich genug erweisen könnten, daß es den Aufwand lohnt, sie in der Zwischenzeit als lebendigen und womöglich gar widerspenstigen Ballast mitzuschleppen.
Klar, sehe ich ähnlich
 
Zitat
Als SC würde ich da also im Zweifelsfall eher rennen und hoffen, daß eventuelle Verfolger bald die Lust verlieren (weil sie ihr Ziel "okay, der ist jetzt weg und kommt so schnell wohl auch nicht wieder" erst mal erreicht haben), als mich tatsächlich gefangennehmen zu lassen
Wenn ich noch die Wahl hätte- natürlich.
Man kann jedoch auch beim Fluchtversuch noch geschnappt werden. Oder bei der Verfolgungsjagd. Weil Pferde z.B. einfach schneller sind.
Auch hier könnten sich die Gegner noch überlegen: Töten oder mitnehmen?

Zitat
Anders sieht's aus, wenn wir noch gar nicht bis zur "Waffen 'raus und auf sie!"-Phase gekommen sind. Solange man noch miteinander reden kann, kann man auch einfach mal mitgehen und schauen, was da überhaupt Sache ist, vielleicht klärt sich ja alles auch friedlich...und außerdem, ein bißchen neugierig ist man ja doch. :)
Für sehr selbstbewusste Helden wäre das sicher eine Option.
Das war ja die "freundlich/bedrohliche Einladung" von der ich vor ein paar Seiten schon schrieb.
Man wird als Gast eingeladen, aber ist eigentlich ein Gefangener.

Edit. Natürlich wäre es "unrealistisch" wenn alle Gegner immer und automatisch Gefangene machen würden.
Es gibt ganz sicher auch Gegner, die das nicht tun.

Wenn die Spieler aber gewohnt sind, dass es nie Gefangennahmen gibt, dann werden sie damit natürlich auch nicht rechnen.
Und dann wissen sie natürlich auch nicht wie sie mit so einer Situation überhaupt umgehen sollen.
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: nobody@home am 12.03.2018 | 11:34
Auch hier könnten sie die Gegner noch überlegen: Töten oder mitnehmen?

Es gibt ja beispielsweise auch noch die Option "entwaffnen und davonjagen". Wenn ich die Leute einerseits nicht zwingend umbringen und sie andererseits aber immer noch loswerden will, kann das die einfachste Lösung sein. (Realistisch-historisch betrachtet war das wohl durchaus immer noch oft mit ein paar "und laßt euch das eine Lehre sein!"-Mißhandlungen verbunden -- ein paar demonstrative Hinrichtungen vielleicht oder ein bißchen Verstümmeln, um sicherzugehen, daß diese Typen auch wirklich nicht noch mal gegen einen ins Feld ziehen --, aber für Spielzwecke kann man das zu so was wie "die verprügeln euch gründlich, jeder halbiert mal seine verbliebenen Lebenspunkte" abstrahieren oder auch ganz weglassen.)
Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 12.03.2018 | 11:41
Es gibt ja beispielsweise auch noch die Option "entwaffnen und davonjagen". Wenn ich die Leute einerseits nicht zwingend umbringen und sie andererseits aber immer noch loswerden will, kann das die einfachste Lösung sein. (Realistisch-historisch betrachtet war das wohl durchaus immer noch oft mit ein paar "und laßt euch das eine Lehre sein!"-Mißhandlungen verbunden -- ein paar demonstrative Hinrichtungen vielleicht oder ein bißchen Verstümmeln, um sicherzugehen, daß diese Typen auch wirklich nicht noch mal gegen einen ins Feld ziehen --, aber für Spielzwecke kann man das zu so was wie "die verprügeln euch gründlich, jeder halbiert mal seine verbliebenen Lebenspunkte" abstrahieren oder auch ganz weglassen.)
Wenn nur das Ziel ist: "die Figuren sollen überleben, aber man will sie auch nicht gefangen nehmen"- auf jeden Fall.
Der Verlust der kostbaren Ausrüstung ist ja für viele Spieler auch schmerzhaft genug.

Wenn sich die SC dagegen selbst ergeben- und es sich um ehrenhafte Gegner handelt, dann würde es u.U. sogar gegen ihren Ehrenkodex verstoßen einen Wehrlosen zu töten.
Das gibt schlechtes Karma oder Ehrverlust- deshalb macht man das auch nicht.

Im Endeffekt ist es oft eine Art Abwägungs und Gewissensfrage, ob es plausibel ist den Helden eine Chance zu geben- zu überleben (mit Option auf eine spannende Fortsetzung ihrer Geschichte), oder nicht.
Jetzt nur aus meiner Sicht:
Wenn es einigermaßen plausibel ist, und nicht ständig vorkommt, würde ich es vermutlich anbieten.

Mir fällt einfach nicht ein, welchen Gewinn ein TPK sonst noch für das Spiel haben könnte, außer Abschreckung.



Titel: Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Beitrag von: Issi am 12.03.2018 | 13:54
Erstmal letzter Nachtrag von mir (Das Thema ist wirklich sehr umfassend):

Wenn man Gegner einigermaßen konsistent spielt, dann könnten die sich auch mal freiwillig ergeben, wenn sie merken- Sie können den Kampf nicht mehr gewinnen, aber auch nicht mehr fliehen.  Vielleicht haben die ja auch eine Art Überlebenstrieb.

Wie oft kommt so eine Situation im Spiel vor?
Und würden die Helden ihnen Gnade gewähren?

Meine Erfahrung: -Ja das tun sie!
Zumindest die Spieler die ich kenne, töten mit ihren SC idR. keinen wehrlosen NSC, der sich ergeben hat.
Warum sollte den Helden so eine Gnade dann nicht auch zu Teil werden dürfen?  :)

Und da NSC auch nur Menschen sind, (von den Untoten und Monstern mal abgesehen), halte ich "Gnade" daher auch in vielen Fällen  für plausibel.