Ganz ohne Fiesigkeit und Humor:
Man nimmt ein System, das einem sinnvolle Werkzeuge für eine Gefangennahme zur Verfügung stellt.
Das ist jetzt eher offensichtlich und wenig kreativ, aber je nach (Kampf-)System gibt es ja auch "mechanisch" Möglichkeiten Charaktere kampfunfähig zu machen ohne sie zu töten (Betäubungsschaden, Gasgranaten, Stunner, Zauber, "im Sterben liegen"-Regeln, "grappling", etc.).Jupp. "Betäuben" ist auch ein Klassiker, der mir eingefallen wäre.
Am besten mit den Spielern darüber einigen, was sie für ein Spiel wollen... CaW und CaS werden gerne als Betrachtungsweise gebracht, jedenfalls fühlt sich mancher vielleicht gerailroadet, wenn sein Charakter eine Freiheitsberaubung nicht vermeiden kann. Wenn es fest in den Regeln steht (Wort der Macht : Schlaf oder sowas) gibt es meist weniger laute Einwände, aber vielleicht versteckte Unzufriedenheit. Also, sollte am besten explizit abgesprochen sein.Da sind wir uns einig.-"Wenn es die Regeln erlauben, wird es besser von den Spielern angenommen."
Ansonsten gilt: Mach es interessant. Gib ihnen die Gelegenheit, durch ihre Gefangennahme die Handlung voranzutreiben, Infos zu bekommen. Night's Black Agents ist da sehr deutlich: Der Spieler bezahlt mit zeitweisem Kontrollverlust über seine Figur, gib ihm als Gegenleistung Hinweise (die der Handlungsmotor in NBA sind).Klar, die Inhaftierung ist zwar erst Mal blöd für die Figuren aber gehört ja bereits zum Abenteuer, das neue Herausforderungen und Fragen aufwirft.
Der Strang ist ja extra Systemübergreifend.
Vielleicht könnte man spezielle Regeln zur Gefangenname mal näher beleuchten.
Man schafft eine Vertrauensbasis zwischen SL und Spielern, zeigt die Theorie an NPCs, übt dann im flachen Wasser (temporären Rückzug), belohnt fleissig (mit coolen Szenen und Screentime) und arbeitet sich langsam bis zum Seepferdchen (echten Gefangennahme) vor. :)Das könnte man natürlich tun. ;D
Oder man redet mit den Spielern, aber das wäre zu einfach. ^-^
Da sind wir uns einig.-"Wenn es die Regeln erlauben, wird es besser von den Spielern angenommen."Naja, das ist der Punkt, es soll eben nicht wirklich "fies gegen die Spieler" sein, es soll Mehrwert haben.
Dennoch ist es natürlich eine extra fiese, geplante Aktion des Spielleiters von der Spieler idR. vorab nichts ahnen sollen.
Klar, die Inhaftierung ist zwar erst Mal blöd für die Figuren aber gehört ja bereits zum Abenteuer, das neue Herausforderungen und Fragen aufwirft.
z.B. Warum sind wir in dieser Lage? Und wie kommen wir wieder raus?
"3x5-Regel"Stelle ich mir bei D&D (Ausname 4e) Abenteuern Stufe 1 sehr "interessant" vor... ;D
Sobald mindestens drei Helden auf 5 LE oder weniger landen, wird das Spiel unterbrochen. Die Gegenpartei ist als feste Regel siegreich und nimmt die Helden als feste Regel gefangen.
Ganz ohne Fiesigkeit und Humor:
Man nimmt ein System, das einem sinnvolle Werkzeuge für eine Gefangennahme zur Verfügung stellt.
Naja, das ist der Punkt, es soll eben nicht wirklich "fies gegen die Spieler" sein, es soll Mehrwert haben.Naja im Grunde ist es erst Mal extra fies gegen die Figuren.
Du wählst dein Spiel so, dass es kein Kampfsystem hat, mit dessen Anwendung sich der Tod eines Charakters feststellen lässt.Die Grundannahme war hier Ideen zu sammeln, die möglichst Systemunabhängig funktionieren.
Naja im Grunde ist es erst Mal extra fies gegen die Figuren.Das ist jetzt etwas irreführend.
Die Spieler selbst werden ja nicht inhaftiert.
Als Spieler spiele ich z.B. eine Figur um damit Abenteuer zu erleben.
Und Abenteuer bedeutet ja auch Spannung und Unvorhergesehenes.
Hier würde sich die Frage stellen ob ich wirklich alles im Spiel kontrollieren und vorsehen können muß, um mich nicht betrogen zu fühlen?
(Würde ich jetzt mit Nein beantworten, und andere vielleicht mit Ja- daher ist es hier ja mal extra fies ~;D)
Jupp. "Betäuben" ist auch ein Klassiker, der mir eingefallen wäre.Koennen wir alle solchen "Versuche" einfach mal unter "Spielleiterwillkuer" in einen Topf schmeissen und nach sinnvollen Methoden suchen bei denen Spieler nicht gleich das Gefuehl haben, dass es egal ist was sie tun, da das Endergebnis ja sowieso feststeht?
Alle trinken oder essen das gleiche, und am nächsten Morgen wachen sie dann im Kerker auf.
Da sind wir uns einig.-"Wenn es die Regeln erlauben, wird es besser von den Spielern angenommen."
Dennoch ist es natürlich eine extra fiese, geplante Aktion des Spielleiters von der Spieler idR. vorab nichts ahnen sollen.
Oder zumindest auch in den Systemen, in denen Figuren im Kampf sterben können.
In Systemen, wo das nicht der Fall ist, habe ich das Problem natürlich nicht, das stimmt.
erklär mir bitte mal wie das halbwegs plausibel vergiftet wurde...
Alle trinken oder essen das gleiche, und am nächsten Morgen wachen sie dann im Kerker auf.
Das ist jetzt etwas irreführend.Ganz klar ist das so.
Anders gefragt, siehst du einen Unterschied zwischen Schachfiguren und Rollenspielfiguren? Warum? Eben :)
Du spielst ja eine "lebende" Figur, weil du durch sie Abenteuer erleben willst, und wenn man nicht total meta-storygamt, dann steckt man da auch ein bisschen drin, wenn was passiert. Vor allem aber bedeuet gefangennahme, dass du für den Moment das Abenteuer nicht mehr beeinflussen kannst (anscheinend). Gegen den Eindruck kann man etwas vorbauen.
erklär mir bitte mal wie das halbwegs plausibel vergiftet wurde...
Die Hand Borons zählt nicht
Andersrum wird ein Schuh draus:
Ein System muss die Gefangennahme in irgendeiner Weise ermöglichen - oder ich muss es an der Stelle schlicht ignorieren.
Über diesen Satz hinaus gibt es nichts Systemunabhängiges bzw. -übergreifendes zu sagen, da fängt schon die Einzelbetrachtung an. Zumindest für jene Systeme, die unter die erste Satzhälfte fallen.
wtf? Öhm, wo ist eigentlich das Problem daran, dass die NSCs, sobald den SCs der Ar*** auf Grundeis geht, einfach sagen: "Ergebt euch und wir lassen euch leben!"Ich denke auch dass das gut funktionieren würde.
Das funktioniert meiner Erfahrung nach setting- und systemunabhängig.
sobald den SCs der Ar*** auf Grundeis gehtdas gezielt hin?
Ein sehr starkes Schlafgift oder Betäubungsgift.Wie wird das Gift ins Konsummittel eingefügt, mit allen dranhängenden Details?
Hm, in dem Moment muß man halt seinen Spielern erklären, dass man hier bewusst Regeln ignoriert, damit das Abenteuer stattfinden kann.Warum sollte ich nicht aufstehen und gehen?
eine Festnahme, die auch nach Regeln bombensicher ist?die ist teilweise eher sehr selten, außer Suicidopposition bis zum Erfolg respawnen wäre den Regeln entsprechend.
Die Grundannahme war hier Ideen zu sammeln, die möglichst Systemunabhängig funktionieren.
Wie wird das Gift ins Konsummittel eingefügt, mit allen dranhängenden Details?Nehmen wir an, das passiert schon in der Küche, wo es die Helden nicht mitbekommen.
Warum sollte ich nicht aufstehen und gehen?Das war ja der Vorschlag von YY. Und in der Regel wirst Du, sofern Du das Abenteuer noch mitspielen willst, nicht gehen.
Ich wäre jetzt geneigt zu argumentieren, dass es keine "systemunabhängigen" Ideen geben kann, weil jedes planhafte Vorgehen zwangsläufig unter das lumpley-Kriterium fällt und damit Teil des Systems ist, aber ich verlasse einfach das Thema.Dann nennen wir es "Systemübergreifend."
Warum sollte ich nicht aufstehen und gehen?
Nehmen wir an, das passiert schon in der Küche, wo es die Helden nicht mitbekommen.
Es ist geruchlos und geschmacklos..... >;D
Nehmen wir an, das passiert schon in der Küche, wo es die Helden nicht mitbekommen.ich schrieb - die Hand Borons zählt nicht
Es ist geruchlos und geschmacklos.....Begründung bitte, beeinflusst es das Konsumträgermittel nicht?
Und in der Regelsind spielenswerte Abenteuer regel und hintergrundkonform nach Michelle Schwefel andererseits hat YY recht
Da ist dann die Frage: Wie kriege ich das gezielt hin?Falle, Übermacht, gut geplanter Hinterhalt ... oder einfach als Option aus einem ungünstigen Kampfverlauf heraus. Wenn SC1 bereits mit tödlicher Verwundung (aber noch zu retten) am Boden liegt und zwei weitere Charaktere schwer verletzt sind, fände ich es durchaus plausibel, wenn der feindliche Anführer den SCs das Angebot macht, sich lieber zu ergeben.
(ohne Tote zu riskieren)
Durch eine Falle?
Durch eine Übermacht?
Koennen wir alle solchen "Versuche" einfach mal unter "Spielleiterwillkuer" in einen Topf schmeissen und nach sinnvollen Methoden suchen bei denen Spieler nicht gleich das Gefuehl haben, dass es egal ist was sie tun, da das Endergebnis ja sowieso feststeht?In diesem Fall mal nicht. Denn das extra fiese Ziel (als z.B. "Abenteuereinstieg") soll diesmal ja feststehen. Oder zumindest ziemlich sicher sein.
Im "Alle trinken oder essen das gleiche"-Beispiel kann das ja schonmal daran scheitern, dass nicht alle dasselbe essen oder trinken. Oder dass einer der Charaktere eine hoehere Giftresistenz hat als die anderen, der kann durchaus noch bei Bewusstsein sein waehrend die "empfindlicheren" Charaktere schon durch das Gift einschlafen...Klar, die Möglichkeit des Scheiterns ist gegeben.
Es gibt ja durchaus Systeme (Cinematic Unisystem mit Drama Points, Fate mit Fatepunkten, ...) die einem Spieler der dabei "mitspielt" sich gefangennehmenzulassen ja dafuer eine Entschaedigung gibt durch die er es danach einfacher hat aus dieser Situation wieder rauszukommen."Spiel mit, dann gibt es Belohnung", funktioniert natürlich auch.
Geschmacklos im schönsten Doppelsinn des Wortes. 8]Gehen wir mal davon aus, das wir jenseits des Kindergartens spielen...
Generell würde ich übrigens davon ausgehen, daß es keine sichere Methode zur Gefangennahme gibt, die ich meinen Spielern gegen ihren Willen aufdrücken kann. Schließlich kann ich's ja als fieser Spielleiter schnell auch mal mit fiesen Spielern zu tun bekommen, die dann ihre Charaktere selbst noch nachträglich lieber bei erster Gelegenheit Selbstmord begehen als die Situation ertragen und auf bessere Zeiten hoffen lassen...
Ehrenkodex, Folter, Verhör
Warum will der Spieler seine Figur nochmal Selbstmord begehen lassen?
Ein Xan Priester wird natürlich einen verurteilten Verbrecher aus dem Verlies befreien um ihn vor seiner legalen Strafe zu retten.
Ist das denn Charaktergerecht gespielt?
Falle, Übermacht, gut geplanter Hinterhalt ... oder einfach als Option aus einem ungünstigen Kampfverlauf heraus. Wenn SC1 bereits mit tödlicher Verwundung (aber noch zu retten) am Boden liegt und zwei weitere Charaktere schwer verletzt sind, fände ich es durchaus plausibel, wenn der feindliche Anführer den SCs das Angebot macht, sich lieber zu ergeben.Wenn das klappt, dann ist das super!
Genau diese Situation hatte ich schon mal in Reinkultur. Alle SCs bis auf einen sind sofort drauf eingegangen. Der eine, der noch meinte, Gegenwehr leisten zu müssen, wurde dann von den feindlichen Schützen ins Bein geschossen, um ihn dingfest zu machen. Aus Sicht des feindlichen Anführers war das recht entspannt. (Und aus meiner Sicht als SL auch: Ich konnte den Spielern einen spannenden Kampf mit offenem Ausgang bieten, ohne dass ihre Niederlage gleich in einen TPK mündete.)
Gehen wir mal davon aus, das wir jenseits des Kindergartens spielen...
Warum will der Spieler seine Figur nochmal Selbstmord begehen lassen?
Weil die Spieler keinen Spielstart ertragen können, bei dem ihre Figur anfangs gefangen ist? wtf?
Ist das denn Charaktergerecht gespielt?
Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
Vorab. -Dieser Thread ist mit der nötigen Portion Humor zu betrachten !
[...]
Daher mal dieser Ideen Sammelstrang nur für extra fiese Spielleiter oder solche die es werden wollen. >;D ~;D
"Wir Kämpfen oder Sterben!"- Eine andere Option gibt es für viele Spieler häufig nicht, wenn es um ihren Charakter geht.
Sowas wie "Ergeben" kommt nicht in Frage! Nein, nein. Lieber lässt man seine Figur über die Klinge springen.
Jetzt wollen wir, liebe extra fiese Spielleiter, unseren Spielern den Heldentot mal absichtlich verwehren, damit sie mit ihrer Figur noch lebendig am Abenteuer teilnehmen können.
...dann frage ich zurück: woher kommt jetzt auf einmal der Anspruch, "jenseits des Kindergartens" spielen zu wollen? ::)
Wie ein Kampf ausgeht ist nur im Voraus schwer abzuschätzen.Eben drum. Ich hatte das OP so verstanden, dass es hier um Wege geht, dass eine Niederlage im Kampf nicht automatisch zum Tod führt; und zwar gerade, damit man Kämpfe auch mal ergebnisoffen angehen kann und nicht mit der Sieg-Garantie für die SCs.
Den Spielern muß mMn. halt A. auf irgendeine Weise klar werden, dass sie den Kampf nicht mehr gewinnen können.A halte ich in der oben von mir beschriebenen Situation für ziemlich offensichtlich. ;D Wenn 3 von 5 Kameraden schon am Boden liegen und von den 8 Gegnern hat noch keiner einen Kratzer im Lack (war in der Spielsituation einfach so ausgekommen), würde ich als SC meine Siegchancen eher unterdurchschnittlich einschätzen.
Und B. Dürfen ihnen ihre Figuren nicht gänzlich egal sein. Damit niemand Kamikaze spielt.
wtf? Öhm, wo ist eigentlich das Problem daran, dass die NSCs, sobald den SCs der Ar*** auf Grundeis geht, einfach sagen: "Ergebt euch und wir lassen euch leben!"Aber nicht Charakter- oder Spielerunabhaengig. Ich kenne zahlreiche Spieler (und noch mehr "mein Charakter ist so... der wuerde sich X nie ergeben"-Charaktere) die sich NIE ergeben wuerden...
Das funktioniert meiner Erfahrung nach setting- und systemunabhängig.
Man macht die Spieler sturzbetrunken.Auch eine schoene Moeglichkeit... Klappt allerdings nicht bei Spielern die keinen Alkohol trinken (selbst wenn die Charaktere Alkoholiker waeren) ;D
Wenn sie wieder aufwachen, sind ihre Charaktere gefangen
Gehen wir mal davon aus, das wir jenseits des Kindergartens spielen...Naja das "ihr wacht alle auf und seid gefangen und ihr habt keine Ahnung wo eure Ausruestung ist"-Klischee habe ich als Spieler schon so oft erlebt, dass das (zumindest fuer mich) keine "Ueberraschung" mehr ist sondern nur ein Stolperstein durch den ein SL die SCs kuenstlich schwaecher halten will um auch mal "harmlosere" Gegner bringen zu koennen.
Warum will der Spieler seine Figur nochmal Selbstmord begehen lassen?
Weil die Spieler keinen Spielstart ertragen können, bei dem ihre Figur anfangs gefangen ist? wtf?
Ist das denn Charaktergerecht gespielt?
Und wenn dann doch einer den Kamikaze macht: Das ist doch immer noch seine Entscheidung. Wo ist das Problem?
Es gibt da ein Spiel, dass Regeln für Spielleiterwillkür hat, indem der SL allen Spielern, denen er sowas antut, eine Belohnung in Form von XP/ Fatepunkten o.ä. gibt. ( Old school Hack, da hatte ich mich vor Jahren mal länger mit bschäftigt. Diese Regel fand ich großartigst. )
Railroading into Adventure ftw!
Ach, ihr seid doch alles Anfänger!
Man nehme einfach etwas Schnur, einen Stock, eine große Kiste und einen Teller voller "Gratis"-Erdnussbutter... ~;D
- Man nehme einen befreundeten NPC als Geisel und fordert die Spieler zum aufgeben auf.Überhaupt werden "Naturgewalten" und "Umgebungsbedingungen" selten als Spielleiterwillkür (Autorwillkür) wahrgenommen. (Auch wenn es natürlich der Fall ist)
- Betäuben mit Schlafmittel, Gas, Magie,... wurde ja schon genannt.
- Eine Falle wie z.B. eine Fallgrube, ein Eisenkäfig der runterfällt, Energieschilde oder magische Ranken
- Sie ein eine Situation bringen wo sie keine Chance haben...halb ertrunken aus dem Kanalisation gespült und von Wachen umstellt.
Ich würde aber je nach Spielern aufpassen ob sie nicht Kampf noch als Option sehen. Und wenn würde ich es richtig übertreiben was die Gegnerzahlen/Stärke angeht das auch dem dümmsten klar wird das er einen Kampf nicht gewinnen kann.
Je nach Stiel der Gruppe kann man es auch einfach beschrieben: "Ihr wurdet umstellt und habt nach überlegen eurer Optionen entschieden euch zu ergeben, eure Waffen wurden eingesammelt. Sie bringen euch nach XY. Ihr lasst es über euch ergehen während ihr nach eine Chance zur Flucht sucht. Diese Chance ergibt sich nach einigen Tagen als,....
Wie wird das Gift ins Konsummittel eingefügt, mit allen dranhängenden Details?
Gefangen nehmen "kann" man abstrakt gesehen erst einmal jede Gruppe - der Spielleiter erklärt das einfach so.Hättest Du als Spieler denn Probleme ein Abenteuer mitzuspielen, das sich erst im Spiel - als "Ausbruch-Abenteuer" entpuppt?
Ob er danach noch eine Gruppe hat oder sonstiger Stress ansteht ist dann die eigentliche Frage.
Für die Spieler steht als entscheidende Farge für ihre Akzeptanz/Kooperativität dann die Frage im Raum: Kommt danach ein weitrerer Verlauf, den ich vermutlich zumindest im Rahmen meines Frustrationshorizonts "spaßig"finden werde.
Und sowohl "spaßig" wie auch der Frustratiosnhorizont ist recht individuell und das Vertrauen in den Spielleiter da etwas akzeptables zu brauen noch einmal, doppelt, da die Grundsituation ja üblicherweise dann erst einmal so liegt, dass da in der Spielwelt irgend etwas erheblich schief gelaufen ist.
Und damit ist es völlig egal, wie "toll" das hier jetzt ggf von oben herab erklärt wird - entscheidend ist, wie es die jeweiligen Spieler(typen) aufnehmen. Die "falsche" Erklärung schüttet da eher noch Benzin ins Feuer.
Während Details varrieren können, ist das Gefühl nicht verascht oder bevormundet zu werden, sowie zumindest grob (und für vermutlich die Mehrheit ingame!) absehbare Chancen da halbwegs heil heraus zu kommen denke ich der Hauptpunkt um Akzeptanz von Spielern zu erwirken, welche da auf der Kante stehen.
Edit:
Soll die Gefangennahme am Beginn einer Spielrunde stehen, ist die natürlichee Lösung ebenso natürlich: Baut euch Charaktere, die unter diesen und jenen Umständen beim Start gefangen genommen worden sind ... .
Ähnliches mit Schiffbruch etc.
Erst einmal ... F*ck plot ... .Erst Mal....ja es sind natürlich (für den Plot notwendige) Schienen, die bewusst gelegt werden, damit das Abenteuer stattfinden kann.
In der Praxis: Das kommt darauf an - für mich von der "Regularität", mit welcher ich in diese Gefangenensituation gekommen bin. Manchmal ist das einfach die logische Erklärung für einen gewissen "natürlichen" Spielverlauf, manchmal ist es gar geplante Taktik (dann mit entsprechenden Charakteren, Vorbereitung und typischerweise Rückversicherung durch ein Bail-out-team).
Oft bis meist ist es aber auch nur haarsträubendes Railroading mit "Erklärungen", die einfach nur unverschämt sind.
-> Wenn der SL diese nicht nutzt, sondern eine Gefangennahme forciert, zeigt er damit "ich will jetzt so gern eine Gefangennahme spielen, dass ich in Kauf nehme, Spieler als Marionetten zu behandeln". Das muss nicht schlimm sein (Diskussion "Darf der SL für seine Mühen auch mal etwas mehr oder weniger dreistes fordern?"), aber vielleicht hilft's ja, diesen Punkt vor Augen zu haben.Wenn wir die meisten klassischen Plots mal sezieren würden, dann sind in jedem bestimmte Gräten (Em Schienen), zu finden.
Bei Schiffbruch oder Ausbruchabenteuern sind die nur offensichtlicher. Das ist der Unterschied.
Im Endeffekt geht es bei jedem nullachtfünfzehn Plot darum die Spieler an den Haken zu bekommen.
Im Prinzip suchen Spieler immer einen halbwegs plausiblen Grund, warum ihre Figur das mitmacht.
Stellt sich natürlich vielleicht die Frage "Und was zum Geier macht jetzt genau die Gefangennahme so furchtbar wichtig für das Abenteuer, daß es partout nicht auch ohne sie stattfinden kann?". Ich meine, wir reden hier ja anscheinend in erster Linie über ein konkret von Anfang an so festgelegtes Szenario und nicht so sehr über eine Gefangennahme der SC, die sich (wie's ja prinzipiell auch immer mal passieren kann) einfach so organisch aus dem Spielverlauf selbst ergibt...Ok in welcher Art Plot könnten geplante Gefangennahmen wichtig werden?
In "klassischen Plots" (was meinst Du damit?) vielleicht, aber der Beitrag klingt ein bisschen so, als wäre so ein Spiel alternativlos (so meinst Du das bestimmt nicht). Da müsste ich aber widersprechen: Ich spiele seit 15 Jahren und dieses "Drankriegen" hat bei mir irgendwie noch nie erwähnenswerte Rolle gespielt.Mit Drankriegen- meine ich, den Spieler an den "Haken" kriegen, seine Figur für den Plot gewinnen.
Das stimmt. Ich war als Spieler in solchen Situationen nie wirklich zufrieden. Habe dann irgendeinen Grund gefunden, damit das Spiel weitergehen kann. Grund: Die sichtbaren Rädchen im Getriebe aus meinem Beitrag oben.
Das Problem ist, dass diese Entscheidung oft genug nicht so frei (oder gar rational) ist, wie wir sie gerne hätten, weil sich darin einige in dem Moment schon enttäuschte Erwartungen an die Runde und zugehörige Vorstellungen vom Spiel ausdrücken.wtf?
Das ist ein Signal für Kommunikationsversagen weit vor dieser Situation und damit ist das auch nicht unmittelbar im Anschluss einfach erledigt.
In Wahrheit hat der Spieler auch im "Findet den Schatz des Drachen Abenteuer" keine andere Alternative, als mitzuspielen.
Die einzige Alternative wäre nicht mitzumachen.
Selbst, wenn es so wäre: Das ist doch eine unproduktive Gemeinsamkeit. Wie hilft sie dem TE oder der Diskussion weiter? (Vergleiche haben keinen Eigenwert.)Als TE hilft mir das schon.
Und wer denkt wirklich in dieser Struktur?Abenteuer Autoren.
Der viel wichtigere Unterschied ist, dass viele Spieler Bock auf "Findet den Schatz" haben, aber wenig auf eine Gefangennahme (= "shit, verloren").Ziel ist doch ein spannendes Abenteuer. Für die Spieler. Die Spieler sind nicht ihre Figuren. Die Figuren sind nur das "Vehikel" um spannende Situationen zu erleben.
Was erwarte ich von denen?
Abenteuer Autoren
Was erwarte ich von denen?Man darf nicht "Ausgangs Begebenheiten schaffen" mit "Geschichten schreiben" verwechseln.
Abenteuer zum spielen oder Geschichten zum vorlesen?
Autoren schreiben Geschichten...
Man darf nicht "Ausgangs Begebenheiten schaffen" mit "Geschichten schreiben" verwechseln.
Wenn "Ausbruch" das Thema ist, dann muß die Ausgangspositung für den Plot geschaffen werden.
Wie und ob der gelingt, ist nicht vorher genau festgelegt. Das liegt mit in der Hand der Spieler.
Wenn "Überleben auf einer einsamen Insel" das Thema ist, dann müssen die Helden vorher dort stranden.
Wenn "Haltet die Festung" das Thema ist, dann müssen die SC dort auch erstmal hinkommen.
Wenn "Gewinnt das Wettrennen" das Thema ist, dann müssen die Helden irgendwie vorher auf die Teilnehmerliste kommen usw..usw.
Edit. Die Geschichte selbst, wird immer erst im Spiel geschrieben, zusammen mit den Spielern. ;)
Wenn ich mir diese Liste anschaue und mal als repräsentativ annehme, dann scheint mir da, offen gestanden, eine gewisse "Die SL denkt sich das jeweils nächste Abenteuer geheim und in Eigenregie im stillen Kämmerlein aus und die Spieler und deren Charaktere müssen dann halt nolens volens in die 'richtige' Richtung geschubst werden, um auch tatsächlich passend an dessen Anfang anzukommen"-Grundhaltung durchzuschimmern... wtf?Die Beispiele sind aus der bekannten Big List of RPG Plots.
...und ja, aus meiner Sicht hätte das dann schon ein gutes Stück von "Geschichten schreiben".
[/quote
Es ist doch so, dass du eine Situation schaffen willst, die nur eine einzigen Ausgang haben kann. Das ist, wenn überhaupt irgendetwas, die Definition von Railroading. Und dann ist es letztlich ziemlich egal, wie du das bewerkstelligst. Die Frage ist nur noch, was das für die Spieler für Konsequenzen hat. Wenn du deine Pläne erklärst (vorher oder nachher) und sie dir vertrauen und das entweder eine absolute Ausnahme ist oder wenn es für sie sowieso grundsätzlich okay ist, hast du kein Problem. Wenn Spieler dabei sind, die so etwas kategorisch, aus religiösen Gründen ablehnen, dann wirst du nicht verhindern können, dass sie wütend aus dem Raum stürmen.Nur mal so zum Nachdenken:
Warum sollte es irgendeinen Unterschied machen?
Wenn es Autor X festlegt ist es cool? Und wenn es Spielleiter Y festlegt ist es fies? :)
Man darf nicht "Ausgangs Begebenheiten schaffen" mit "Geschichten schreiben" verwechseln.
Warum sollte es irgendeinen Unterschied machen?
...
Also, die Antwort darauf, wie man Helden gefangen nehmen lässt ist: nicht durch Regeln, sondern über Vertrauen und das gemeinsame Verständnis, dass man spannende Situationen spielen möchte, nicht die Charaktere killen. Alles andere wäre gegeneinander Spielen.
Also zu einemSpielleiter, der derart offensichtlich keine Ahnung von den unterschiedlichen Spielstilen und Geschmäckern hat, so genau weis, was für alle "spannend" ist und dann solche selbstüberzeugten Thesen aufstellt, hätte ich schon mal gar kein Vertrauen ... :P.
Du kannst gerne anderer Meinung sein als ich, und vielleicht kam mein Post arrogant rüber, was so nicht gemeint war, aber ad hominem und ad personam lass doch bitte.dann lies noch mal deinen Post
SL: "Eure Charaktere sind fast nackt in einem Gefängnis. Wie hat man euch gefangen genommen? Wie seid ihr da reingekommen? Wo ist eure Ausrüstung? Was tut ihr jetzt?"Das ist sicher denkbar. Passt nur mMn. nicht in jedes Abenteuer und zu jedem Spielstil.
Eigentlich ganz einfach.
Hm?Ich glaube das war "Tränen der Verzweiflung", bin mir aber nicht ganz sicher. Die Burg gehörte glaube ich, Graf Strahd.
Selbstgeschrieben? Erinnere mich an kein Ravenloft-Abenteuer, auf das die Beschreibung passt.
Allerdings gab es welche, in der ähnliche Situationen auftraten. "Hour of the Knife" ist auch nur mit massivem Vertrauen der Spieler eine gute Idee.
:o...mir gänzlich unbekannt und ich habe alle englischen Ravenloft-Sachen.Kann sein, dass es sich um eine Rarität handelt.
Jetzt mal im Ernst: spielt ihr eigentlich miteinander oder gegeneinander? Den Leuten, mit denen ich regelmäßiger spiele kann ich einfach sagen, dass/wenn Gegenwehr keinen Sinn macht, sie in eine Falle gegangen sind, und so weiter. Inzwischen gehen sie da sogar freiwillig und sehenden Auges rein, wenn sie als Spieler die erkennen und die Charaktere das nicht unbedingt tun. Warum? Weil:Für viele Spieler ist es nicht ganz so spannend, wenn das Ueberleben ihres SC sicher ist.
1. wir uns gegenseitig vertrauen
2. Charaktertode bei mir nicht passieren, denn der Tod eines Charakters ist (außer an entsprechenden, seltenen, dramaturgisch passenden Meilensteinen und dann auch nur wenn vom Spieler gewollt) langweilig
3. die Alternativen zu 2. sind spannend" weil eine Krisensituation ensteht, in der die Charaktere große Probleme und Hindernisse überwältigen müssen. Drama eben, Spannung, Leuchten in den Augen, qualmende Schädel angespannte Nerven.
Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass in den meisten Rollenspielen, in denen es nicht explizit ums Überleben geht, die bloße Möglichkeit, dass ein Charakter sterben könnte, ein Designfehler ist. Charaktertod ist ein "stop", ein Ende. Die Geschichte ist aus, die Spannung weg. Die Energie flöten, die Synergie raus, das gemeinsame Geschichtenerzählen zu Ende. Für den Spieler wieder alles auf null. Für die Gruppe eine neue, unsichere Dynamik. Für den Spielleiter Arbeitsaufwand, geschichtentechnisch, aber auch regeltechnisch.
Nennt mirr eine Situation, in der es spannender ist, einen Charakter sterben zu lassen, als ihn gefangen nehmen, verschleppen, zum Sterben zurücklassen (und er überlebt dann doch), schwer verletzen...
Das JohnSonclair Rollenspiel z. B. schließt explizit Charaktertode aus. Macht es Kämpfe etc. damit weniger dpannend? Überhaupt nicht.
Meine Spieler haben das auch erkannt, von da her - warum sollten sie nicht in eine Falle gehen, nicht vergifteten Wein trinken, sich nicht geschlagen geben und gefangen nehmen lassen?! Das nicht zu tun macht manchmal keinen Sinn, vor allem aber macht es meistens keinen Spaß. Sowohl als SL wie auch als Spieler will ich meinen Charakter doch in interessanten Situationen sehen und nicht ihn/sie sterben sehen.
Also, die Antwort darauf, wie man Helden gefangen nehmen lässt ist: nicht durch Regeln, sondern über Vertrauen und das gemeinsame Verständnis, dass man spannende Situationen spielen möchte, nicht die Charaktere killen. Alles andere wäre gegeneinander Spielen.
Das ist sicher denkbar. Passt nur mMn. nicht in jedes Abenteuer und zu jedem Spielstil.
Wenn vorher schon Plotrelevante Dinge passieren, und die Art und Weise der Gefangennahme nicht beliebig ist, so dass ihn sich die Spieler nicht selbst ausdenken wollen, können oder sollen, dann geht das idR. nicht.
Ist das nicht der Fall, also geht es nur darum, dass sie irgendwie anfangs gefangen sind, egal wie, und es macht den Spielern nichts aus, dass der SL ihnen den Grund dafür nicht liefert, und sie das selbst tun, dann ist das sicher auch eine Möglichkeit.
Gefangennahme passt vielleicht auch nicht zu jedem Spielstil?Nur ein paar Fragen: Warum würde eine geplante Gefangennahme mit deinen Spielern nicht funktionieren?
In den letzten 5+ Jahren habe ich ein Abenteuer geleitet, bei dem SCs vom Plot her gefangen genommen werden sollen (Savage Worlds: Evernight). Da ich vorher wusste, dass eine erzwungene Gefangenschaft nicht funktioniert, habe ich einfach einen Alternativplot geschrieben, in dem die Charaktere andere NSCs befreien (die im ursprünglichen Plot die NSCs befreien sollten). Danach habe ich meine NSC-Monster so effektiv wie mir (mit mäßiger taktischer Begabung) möglich ist ausgespielt. Hätten Sie die Charaktere zufällig ausgeschaltet, wäre ich beim ursprünglichen Plot geblieben. Da meine Gruppe die Monster abgewehrt hat, wechselte ich auf den Alternativplot.
Kurz: Gefangennahme ergibt in vielen Spielstilen nur dann einen Sinn, wenn sie nicht geplant ist. Wenn es zufällig passiert, ist es praktisch, einen passenden Ausbruchsplot an der Hand zu haben. Die Alternative ist Metagaming.
vielleicht ist es ihre mission sich gefangen nehmen zu lassen um so Tief ins Feindessland oder die Feindliche Basis zu kommen ?Auch sehr cool !
In Filmen und Büchern gibt es auch ein paar klassische Ausbruchs Plots- "Der Graf von Monte Christo "z. B. oder "Flucht von Alcatraz. "
Au ja, zwei bzw. vierzehn Jahre Gefangenschaft. Ich bin sicher, das wollte jede Gruppe schon mal unbedingt detailliert ausspielen...Habe ich das als Empfehlung in den Raum gestellt?
Vielleicht können wir der Einfachheit halber annehmen, dass für diesen Strang das nötige Vertrauen zwischen Spielern und Spielleiter tatsächlich vorhanden ist.Applikation der Gifte?
(Wer sich da als SL unsicher ist, sollte das einfach mal im OT Gespräch mit seinen Spielern abklären. Kann man ja jederzeit tun :))
Bislang hatten wir folgende Moeglichkeiten gefunden:
1.Betäuben (Gift, Zauber, K. O. Tropfen etc. )
Applikation der Gifte?Nur aus welchem Grund, sollten sie sich freiwillig festnehmen lassen?
Freiwillig Aufgeben - sich gefangennehmen lassen
Habe ich das als Empfehlung in den Raum gestellt?
Nee oder? :D
Das sind auch "Ausbruchs -Plots", wollte ich sagen, mehr nicht. ;)
Und sie illustrieren ganz gut das Problem mit Ausbruchsplots: im Gefängnis ist es normalerweise gnadenlos langweilig (schließlich werden ja auch die wenigsten Leute da zur Belohnung eingesperrt), und wann sich tatsächlich mal eine Gelegenheit zur Flucht ergibt, kann man selber bestenfalls nur sehr eingeschränkt mitbestimmen. Also, was ist an so einer Situation für die Spieler noch mal interessant?Willst Du das wirklich wissen?.... >;D
Nur aus welchem Grund, sollten sie sich freiwillig festnehmen lassen?Weil die Haftgründe legitim sind, die Gesetzeshüter legitim handeln und Widerstand gegen die armen Teufel ein Verbrechen wäre?
A la....NEIN
Weil die Haftgründe legitim sind, die Gesetzeshüter legitim handeln und Widerstand gegen die armen Teufel ein Verbrechen wäre?Ah Ok, Du meinst die Helden haben entweder wirklich ein Gesetz gebrochen oder ihre Ehre bzw. Rechtschaffenheit verbietet ihnen gegen die Obrigkeit Widerstand zu leisten?
Weil es ihre Ehre verletzen würde...
Vielleicht können wir der Einfachheit halber annehmen, dass für diesen Strang das nötige Vertrauen zwischen Spielern und Spielleiter tatsächlich vorhanden ist.
oder ihre Ehre bzw. Rechtschaffenheit verbietet ihnen gegen die Obrigkeit Widerstand zu leisten?gegen eine legitime und legitim handelnde Gemeinschaft, Autoritäten ohne Not Widerstand zu leisten.
Die Frage ist, auf was die Spieler sich verlassen. Wenn sie ihrem SL vertrauen, dass er sich an Regeln und Würfelergebnisse hält und jeder Aktion eine faire Chance gibt, dann schließt sich eine erzwungene Gefangennahme ohnehin aus, wenn die Vertauensbasis weiter bestehen soll. Wie gesagt, kommt auf den Spielstil an. Wenn ein SL "Storytelling" ankündigt, muss ich ein ganz anderes Vertrauen aufbringen, als wenn er "klassisches D&D" anbietet.Es geht in der Situation einer geplanten Gefangennahme auch meist bewusst nicht um eine faire Chance zu entkommen, selbst wenn ich nicht Storytelling spiele, sondern ein klassisches System.
Wenn man unbedingt einen Ausbruchsplot spielen will, läuft das entweder über Out-Game-Absprache am Tisch, oder In-Game-Motivation der Charaktere, sich gefangen nehmen zu lassen (gibt's auch in vielen Filmen), oder über eine bereits vorhandene Absprache, dass der SL bei Bedarf weitgehenden Zugriff auf die Aktionsmöglichkeiten der Charaktere hat. Sobald man eine dieser drei Bedingungen erfüllt hat, ist das "Wie?" am Tisch völlig beliebig, bis hin zur Falle mit Erdnussbutter.
Nur ein paar Fragen: Warum würde eine geplante Gefangennahme mit deinen Spielern nicht funktionieren?
Fehlt ihnen das Vertrauen zu Dir als Spielleiter oder was genau befürchten sie?
Edit. Mir ist schon klar, dass "Gefangennahme" eine besondere Dramatik ins Spiel bringt und die Spieler in dieser Situation nicht "Herr der Lage" sind.
Insofern ist deshalb eine Portion Vertrauen zum Spielleiter nötig. Ich nehme einfach an, dass Autoren von solchen Kaufabenteuern einfach davon ausgehen, dass dieses Vertrauen mehrheitlich gegeben ist.
Vielleicht eine Fehlanahme.
Jetzt mal im Ernst: spielt ihr eigentlich miteinander oder gegeneinander? Den Leuten, mit denen ich regelmäßiger spiele kann ich einfach sagen, dass/wenn Gegenwehr keinen Sinn macht, sie in eine Falle gegangen sind, und so weiter. Inzwischen gehen sie da sogar freiwillig und sehenden Auges rein, wenn sie als Spieler die erkennen und die Charaktere das nicht unbedingt tun. Warum? Weil:
1. wir uns gegenseitig vertrauen
2. Charaktertode bei mir nicht passieren, denn der Tod eines Charakters ist (außer an entsprechenden, seltenen, dramaturgisch passenden Meilensteinen und dann auch nur wenn vom Spieler gewollt) langweilig
3. die Alternativen zu 2. sind spannend" weil eine Krisensituation ensteht, in der die Charaktere große Probleme und Hindernisse überwältigen müssen. Drama eben, Spannung, Leuchten in den Augen, qualmende Schädel angespannte Nerven.
Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass in den meisten Rollenspielen, in denen es nicht explizit ums Überleben geht, die bloße Möglichkeit, dass ein Charakter sterben könnte, ein Designfehler ist. Charaktertod ist ein "stop", ein Ende. Die Geschichte ist aus, die Spannung weg. Die Energie flöten, die Synergie raus, das gemeinsame Geschichtenerzählen zu Ende. Für den Spieler wieder alles auf null. Für die Gruppe eine neue, unsichere Dynamik. Für den Spielleiter Arbeitsaufwand, geschichtentechnisch, aber auch regeltechnisch.
Nennt mirr eine Situation, in der es spannender ist, einen Charakter sterben zu lassen, als ihn gefangen nehmen, verschleppen, zum Sterben zurücklassen (und er überlebt dann doch), schwer verletzen...
Das JohnSonclair Rollenspiel z. B. schließt explizit Charaktertode aus. Macht es Kämpfe etc. damit weniger dpannend? Überhaupt nicht.
Meine Spieler haben das auch erkannt, von da her - warum sollten sie nicht in eine Falle gehen, nicht vergifteten Wein trinken, sich nicht geschlagen geben und gefangen nehmen lassen?! Das nicht zu tun macht manchmal keinen Sinn, vor allem aber macht es meistens keinen Spaß. Sowohl als SL wie auch als Spieler will ich meinen Charakter doch in interessanten Situationen sehen und nicht ihn/sie sterben sehen.
Also, die Antwort darauf, wie man Helden gefangen nehmen lässt ist: nicht durch Regeln, sondern über Vertrauen und das gemeinsame Verständnis, dass man spannende Situationen spielen möchte, nicht die Charaktere killen. Alles andere wäre gegeneinander Spielen.
Wollen sie wirklich das Abenteuer spielen?
Dennoch ist es nicht unfair gegenüber den Spielern, die gerne das spannende Abenteuer spielen wollen.
Bislang hatten wir folgende Moeglichkeiten gefunden:
1.Betäuben (Gift, Zauber, K. O. Tropfen etc. )
2.Falle (Netz, Fallgrube etc. )
3.Aussichtslose Kampfsituation (Hinterhalt, Übermacht, keine XP mehr, K. O. etc. )
4.Der SL oder die Spieler erzaehlen es einfach, statt es auszuspielen.
5.die Gefangennahme geschieht freiwillig (mit Einverständnis des Spielers, nicht des SC)und wird durch Vorteile belohnt. Z. B. Punkte.
Wollen sie wirklich das Abenteuer spielen?Das war der Ausgangspunkt, ja.
Ist es spannend?
Falsche Antwort
Wir gehen hier mal davon aus, dass die Spieler dem Spielleiter vertrauen und sich auf was auch immer einlassen wollen.
Falsche AntwortDann nimm bitte einfach Folgendes an: Alle Spieler haben vor sich darauf einzulassen. (Auf was da auch immer kommt)
Mir geht es darum, woher weisst du und kannst du es mir beweisen:
A es ist spannend
B die anderen Spieler wollen es spielen
Solche Behauptungen sind erfahrungsgemäß eher der Beweis fürs Gegenteil
...
Dann ist z.b. eine Gefangennahme durch das organisierte Verbrechen ...
Dann nimm bitte einfach Folgendes an: Alle Spieler haben vor sich darauf einzulassen. (Auf was da auch immer kommt)
Und ja diese Annahme habe ich mal bewusst gesetzt.
Spieler die das nicht können und wollen, sind also nicht Teil des Themas.
Hilfreich fände ich folgende Kategorisierung:Bei 1.kann ich halt nicht von einem geplanten oder planbaren Sieg sprechen. Wenn ein Sieg schon geplant ist, dann ist er nicht gleichzeitig fair, gegenüber den SC.
1. Spieler verlieren im Spiel auf faire Art (z.B. einen D&D-Kampf)
2. Spieler verlieren im Spiel, ohne eine reelle Chance auf Sieg gehabt zu haben (z.B. durch SL-Würfeldrehen, übermächtige Gegner, u.Ä.), ohne es zu durchschauen
3. SL setzt Gefangennahme, eine Rückblende wird ausgespielt ("ihr seid gefangen, wie kam's dazu?")
5. SL setzt Gefangennahme und erzählt, wie es dazu kam (nicht so gut wegen Bevormundung)
6. SL setzt Gefangennahme am Anfang eines Abenteuers (damit gibt's eh kaum Probleme)
Die konkreten Gründe (Gift im Essen, Gift durch Waffe, Netzfalle, Speerfalle, Wachen, Söldner, Kultisten...) sind eher wurscht, weil sie sich entweder durch die Abenteuerumstände von alleine ergeben oder weil es keine hinderlichen Umstände gibt, so dass man fast irgendwas nehmen kann.
Issi: Welche Probleme sind noch offen?Keine Großen.
Bei 1.kann ich halt nicht von einem geplanten oder planbaren Sieg sprechen. Wenn ein Sieg schon geplant ist, dann ist er nicht gleichzeitig fair, gegenüber den SC.
Jo, kurzfristig nicht, aber mittelfristig: "Ich will demnächst ein Ausbruchsabenteuer spielen. Beim nächsten verlorenen Kampf ist es soweit (Vorfreude!) [...] Ok, keine Lust mehr auf's Warten; ab jetzt zieh ich den Schwierigkeitsgrad / meine Taktikskills im Kampf etwas an".Das klingt spannend!
Abenteuer in der Kampagne werden modular und an Bedingungen geknüpft. Ist doch eine hübsche - sogar spielerische - Vorstellung.
Ich verstehe, denke ich, worauf Du hinaus willst.
Aber idR. wird so eine "Konsequenz" immer vom SL persönlich interpretiert. Und hier gibt es Spielraum, auch im Rahmen von "so plausibel wie möglich."
Will der SL einen Grund finden, warum die Figuren noch nicht gleich sterben dann findet er den auch.
Edit. Anderseits erklärt das die Annahme, dass manche Spieler evtl. glauben, dass ihr SL die Konsequenz nicht zu ihren Gunsten interpretieren könnte oder will.
@IssiFiguren die so vom Spieler gespielt werden, dass sie aus Egoismus auf das Leben ihrer Freunde und Gefährten pfeifen, sind aus meiner Sicht schlicht nicht kompartibel. In keiner Rollenspiel Runde.
ist vielleicht das Problem:
der Spieler hat Charakterkonzepte wie Conan, Aragorn, Hagen...
Teja, Thermopylae, Winterkrieg, Bastogne
auf der anderen Seite suggerierst du Spielern die sich nicht nach deinen Wünschen gefangennehmen lassen, schlechte Spieler zu sein
- Sind es mehr als drei Gegner, ist es erlaubt(alter Kreuzritter Kodex)sein Schwert sinken zu lassen.die Regel der Templer erlaubte dann den Rückzug, Templer die sich ergaben wurden u.a. weil kein Lösegeld selbst von Saladin exekutiert
Ich habe häufig auch eine psychologische Komponente auf Seiten der Spieler erlebt:
Macht der SL dies, kommt es zum Murren. Machen sie es selber, ist es in Ordnung.
U. a. so erlebt, als damals erst "Celtic Double-Cross" (Shadowrun; Charaktere sind in Tír na nÓg gefangen) gespielt wurde und die Spieler nicht begeistert waren. 4 Wochen später (nach jenem Abenteuer) haben die Charaktere sich freiwillig von Lone Star gefangennehmen lassen, damit sie in ein Hochsicherheitsgefängnis kommen ( :o).
Ist doch irgendwie logisch: im "klassischen" Rollenspiel hat normalerweise der Spieler die Kontrolle über genau seine Figur und nicht mehr -- aber auch nicht weniger -- als seine Figur, während die SL die Macht über den gesamten Rest der Spielwelt hat. Wenn jetzt die SL ankommt und den Spielern ihre Charaktere auch noch wegnehmen will (am besten gleich noch, ohne dafür auf eine passende Stelle im Regelbuch zeigen zu können, weil's die da traditionell so meist gar nicht erst gibt)...tja, dann regt sich halt schnell mal Widerstand nach dem Motto "Ja, dann mach doch deinen Sch*** gleich ganz alleine!".Das "Problem", was ich ab und an sehe, ist allerdings, dass Spieler schon mal vergessen, dass die Welt, in der sie spielen, sich auch ohne sie weiterdreht.
Das "Problem", was ich ab und an sehe, ist allerdings, dass Spieler schon mal vergessen, dass die Welt, in der sie spielen, sich auch ohne sie weiterdreht.
Das "Problem", was ich ab und an sehe, ist allerdings, dass Spieler schon mal vergessen, dass die Welt, in der sie spielen, sich auch ohne sie weiterdreht.Oder es könnte..... >;D
Ja...und? Wenn ich eh nicht mal selber spielen soll, wann immer es der SL nicht paßt, was kümmert's mich dann im Gegenzug noch groß, ob die SL gerade entschieden hat, daß in Al'Anfa ein Sack Reis umfällt?Da wären wir wieder beim Vertrauen. Im Gegenzug sage ich als SL nämlich dann: "Wisst ihr was, leckt mich am A****. Wenn ihr Eure Welt selbst gestalten wollt (inklusive der Gegenparteien), macht das. Ohne mich."
Da wären wir wieder beim Vertrauen. Im Gegenzug sage ich als SL nämlich dann: "Wisst ihr was, leckt mich am A****. Wenn ihr Eure Welt selbst gestalten wollt (inklusive der Gegenparteien), macht das. Ohne mich."
Und dann wird dumm aus aus der Wäsche geguckt. ::)
Dann gibt's halt im schlimmsten Fall (also in dem, in dem sich dann nicht plötzlich herausstellt, daß du als SL doch ersetzbar bist) einfach kein Spiel, und in so einer Gruppenkonstellation ist das vermutlich auch für alle Beteiligten besser so. "Not gaming is better than bad gaming", oder wie das so schön heißt.Was natürlich für beide Seiten gilt. ;)
Was natürlich für beide Seiten gilt. ;)
Bei mangelndem Vertrauen in einer Spielgruppe ist eine Runde für mich von vorneherein unattraktiv, egal auf welcher Seite des Tischs ich sitze.
Tja, und da sind wir wieder beim Knackpunkt des ganzen Fadens, bei dem's ja gerade darum geht, wie man als SL die SC auch gegen den ausdrücklichen Willen ihrer Spieler gefangennehmen und ins Abenteuer hineinrailroaden kann: wo, bitteschön, ist da das Vertrauen der SL in die Spieler?Das ist nicht die Grundintention. Jedenfalls nicht nach Post #1.
Die ganze Grundidee von "ich bin hier euer Gegner und will euch persönlich drankriegen, also vertraut mir gefälligst, ihr undankbares Pack!" wäre an einem Tisch, wo tatsächlich zumindest ein gewisses Grundvertrauen herrscht, schon an sich hirnrissig.
Das ist nicht die Grundintention. Jedenfalls nicht nach Post #1.
Jetzt wollen wir, liebe extra fiese Spielleiter, unseren Spielern den Heldentot mal absichtlich verwehren, damit sie mit ihrer Figur noch lebendig am Abenteuer teilnehmen können.
Noch Fragen, Kienzle?Lies meinen Edit.
@
Sphinx
Ich würde hier generell darauf achten, dass der Spieler idR. die Kontrolle und Entscheidungsgewalt über seine Figur behält.
Wenn mir der Spielleiter in entscheidenden Momenten erzaehlt, was meine Figur tut, dann hört sie irgendwann auf "meine Figur" zu sein.
Dennoch wird es abstrus, wenn der Spieler die Spielsituation für seine Figur komplett ignoriert, nur weil es für ihn nicht passt.
Hier geht es aber weniger um Deutungshoheit über den SC, als um Plausibilitaeten.
Falls man das Gefühl hat, die werden ignoriert, kann man auch mal einen Cut machen, um die Situation (in ihrer ganzen Dramatik )nochmal allen zu beschreiben und vor Augen zu führen, damit klar wird, dass blöde Aktionen zu blöden Ergebnissen führen koennen, auch für die Figuren der Mitspieler.
Andere Möglichkeit wäre das Erzählen, mit Einflussmoeglichkeit durch die Spieler.
Wenn der SL also erzählt. "Die Wachen des Königs kommen ins Gasthaus . Es sind so Viele. Sie sind schwer bewaffnet und nehmen euch einfach gefangen."
Und ein Spieler sagt:.......Moment.....da moechte ich kurz einlenken. (Ich möchte ne Chance haben auf Flucht, auf ein Gespräch, darauf etwas Wertvolles schnell zu verstecken, fallen zu lassen etc. )
Dann steht ihm das mMn. auch zu.
Tja, und da sind wir wieder beim Knackpunkt des ganzen Fadens, bei dem's ja gerade darum geht, wie man als SL die SC auch gegen den ausdrücklichen Willen ihrer Spieler gefangennehmen und ins Abenteuer hineinrailroaden kann: wo, bitteschön, ist da das Vertrauen der SL in die Spieler?Nein es geht hier nicht um " komplett gegen den Wunsch der Spieler (gemeinsam ein Abenteuer zu erleben)"
Die ganze Grundidee von "ich bin hier euer Gegner und will euch persönlich drankriegen, also vertraut mir gefälligst, ihr undankbares Pack!" wäre an einem Tisch, wo tatsächlich zumindest ein gewisses Grundvertrauen herrscht, schon an sich hirnrissig.
oder weil es Teil des Plots ist.das ist bzw. kann (teil?) des Problems sein, der feste Plott
Grundsätzlich sehe ich bei einem Gefangennahme-Szenario mindestens drei unterschiedliche Möglichkeiten (wahrscheinlich gibt's mehr, aber die fallen mir gerade spontan ein):Sehe ich auch so.
1.) Die Spieler könnten ihre Charaktere prinzipiell gefangennehmen lassen und haben das einfach noch nicht geschnallt -- sei es nun, weil sich die Regeln zum Thema ausschweigen und sie daher im Reflex davon ausgehen, daß man natürlich automatisch bis zum Tod kämpft (tun ja viele NSC auch), oder weil sie einfach die konkrete Einzelsituation falsch einschätzen. Das löse ich aus meiner Sicht als SL am besten dadurch, daß ich sie rechtzeitig auf (brauchbare!) Alternativen zum Kampf bis zum bitteren Ende hinweise.
2.) Die Spieler könnten ihre Charaktere gefangennehmen/flüchten/wasauchimmer lassen und wissen auch, daß das eine echte Option ist, wollen es aber trotzdem darauf ankommen lassen? Okay, das ist so mit der einfachste Fall, denn da kann ich ihnen ihren Willen einfach lassen und die einzelnen Charaktere überleben dann je nach Situation und Würfelglück entweder oder sie tun es halt nicht.Das wäre der Worstcase.
3.) Mein Abenteuer kann schlicht gar nicht erst anfangen oder weitergehen, wenn die SC nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort gefangengenommen werden. Öm...ich fürchte, das ist dann einfach schlechtes Abenteuerdesign meinerseits, und dann muß ich mir den Schuh, wenn es denn nicht so klappt wie gedacht, auch selber anziehen -- dafür, daß ich nicht rechtzeitig an mögliche Alternativen gedacht habe, können meine Spieler ja nichts.Richtig. Deshalb arbeiten die meisten Abenteuer auch mit Betäubung. Ein Kampf ist einfach zu riskant.
am besten ist es, wenn man die Spieler erstmal lange Ausrünstunglisten schreiben lässt, dann zum Einstieg es einen Tavernenabend gibt, die SCs vergiftet werden. Klar lässt man dann noch mal Rettungswürfe machen und egal wie extrem man diesen geschafft hat, darf man noch 10 Sekunden länger zusehen wie die Übeltäter die SCs verschleppen.Ja so sieht es oft aus.
Danach wachen die SCs nackt und gefesselt in einem Kerker auf. Der Evil Overlord steht zudem da und lacht die SCs aus ...
Was ich als Spieler und SL gut finde, wenn die SCs durch ihre Gefangennahme etwas erreichen.Im Zweifelsfall erreichen sie immer, dass niemand der Anwesenden unnötig zu Schaden kommt.
z. B. Sie retten damit ein Dorf oder Kameraden etc. Der SL sollte sich aber auch an einen solchen Deal halten und die SCs dann nicht verarschen. Das führt einfach nur zu Frust.
Was auch gut ist: SCs, wenn sie einen Kampf verloren haben nicht einfach zu töten, sonderen zu verschleppen. Die können sogar etwas geheilt werden, damit diese überhaupt verhörbar sind. Erstens ist damit nicht gleich eine Kampagne tot (vielleicht 1 - 2 SCs). Die übriggebliebenen SCs können sich dann befreien und die Spieler, deren SCs hinüber sind, können andere Gefangene spielen, die mitausbrechen. Danach kann man sich entscheiden die verstorbenen SCs wiederzubeleben (falls möglich) oder die neuen SCs behalten. Zudem haben die SCs Informationen über den Gegner gewonnen, die "Hauptbasis" oder einen ihrer "Vorposten"Jupp. Das sind dann vermutlich eher die ungeplanten Gefangennahmen, aus denen sich natürlich wunderbar ein neuer Plot entwickeln kann.
Richtig. Deshalb arbeiten die meisten Abenteuer auch mit Betäubung. Ein Kampf ist einfach zu riskant.
Und alles andere als bombensicher.
Besser die Figuren schlafen ein(weil es so im Abenteuerband steht) und erwachen dann erst wieder im Kerker X.
Das meinte ich weniger. Der Kritikpunkt ist mehr, daß ich mich als SL in dieser Situation anscheinend darauf versteift habe, die SC unbedingt im Kerker sehen zu wollen, weil mir als Abenteueraufhänger oder anderweitiges Mittel, sie von Woauchimmer nach Hiergehtsweiter zu kriegen, sonst gerade nichts eingefallen ist.Wenn das Ziel ein vorbereiteter, klassischer "Ausbruchs Plot" ist (egal ob selbstgeschrieben oder Kaufabenteuer), dann müssen die SC ja irgendwie unfreiwillig ins Gefängnis kommen.
Vielleicht herrscht auch ein gewisser Irrtum vor. "Gegner die kommen, sind immer schaffbar." oder "Es dürfen im Spiel keine Situation kommen, in denen die "Helden" mal keine Chance haben oder unterlegen sind."
Die Alternative wäre einfach keine Ausbruchsplots zu spielen.
das ist aber wieder Gedankenleserproblem, die Situation stellt sich für die Spieler/SCs einfach anders da auch sozial/legal
Wäre für mich aber OK, als Spieler. Vielleicht weil ich weiß, dass das Abenteuer ja irgendwie zum Start kommen muß. Und ich da dem Spielleiter halt auch ein Stückweit entgegen kommen möchte.
Ja so sieht es oft aus.Spielstilsirene: klassischer Ploterzwingen durch Powermastern und Railroaden mit Force. Hadmar v Wieser lässt grüssen.
Warum ist das so?
Antwort: Es stand so im Drehbuch.
warum sonst würde ich euch eine Übermacht schicken, gegen die ihr mal keine Chance haben sollt ? ;)
dann kann man immer noch versuchen ihre Kampfmoral zu brechen, die haben NSC nämlich auch und wenn ein SC gerade durch ihre Reihen gefahren ist wie der Laser durch die Butter
Und Gegner können zu viele sein, um zu fliehen bzw. um sie zu besiegen.
Wenn das Ziel ein vorbereiteter "Ausbruchs Plot" ist (egal ob selbstgeschrieben oder Kaufabenteuer), dann müssen die SC ja irgendwie unfreiwillig ins Gefängnis kommen.
Yep. ;) Mir ist bis jetzt noch nicht klar, was an denen eigentlich (insbesondere, aber nicht nur, für "allgemeine" SC, die nicht von vornherein schon speziell als Gefängnisinsassen konzipiert sind) so furchtbar interessant sein soll, also ist das aus meiner Sicht auch kein Verlust.
Man kann doch einfach sagen, dass die SCs im Gefängnis gelandet sind. Und nicht so eine Hingerailroade ... wo man den Anschein erweckt, dass man Handlungsfreiheit hat."Ihr seid im Gefängnis gelandet" ist- Schienenlegung.
Wenn alle sowas spielen wollen und man nicht kreativ ist das organisch in eine Kampagne einzubinden, kann man so ein Abenteuer ganz paltt mit: "Nach einer durchzechten Nacht wacht ihr im Kerker XY auf" einleiten.
Persönlich auf biegen und brechen einen Ausbruchsplott in eine bestehende Kampagne einzuführen ist halt ... etwas ungeschickt. Als Einstieg in eine Kampagne bzw. Start einer neuen Gruppe funktioniert sowas ganz gut.
"Ihr seid im Gefängnis gelandet" ist- Schienenlegung.
Hat man in jeder Art von Plot. ("Ihr findet das verfluchte magische Ding"- "Spieler X wird Erbe eines verfallenen Turmes" etc. (weil das zum Abenteuer gehört)-ist auch eine Schiene.
am besten ist es, wenn man die Spieler erstmal lange Ausrünstunglisten schreiben lässt, dann zum Einstieg es einen Tavernenabend gibt, die SCs vergiftet werden. Klar lässt man dann noch mal Rettungswürfe machen und egal wie extrem man diesen geschafft hat, darf man noch 10 Sekunden länger zusehen wie die Übeltäter die SCs verschleppen.Da habe ich doch was für Dich. ;)
Danach wachen die SCs nackt und gefesselt in einem Kerker auf. Der Evil Overlord steht zudem da und lacht die SCs aus ...
Und das in Exalted ... ich bin ja selbst SL ... aber auf so einen Bockmist wäre ich niemals gekommen. => sowas ist PFUI²
Was ich als Spieler und SL gut finde, wenn die SCs durch ihre Gefangennahme etwas erreichen.
Ja damit setzt man eben die Rahmenbedingungen. Aber im oben erwähnten beispiel, bei dem man so tut als, ob die Spieler Handlungsfreiheit hätten, die zum Schein auch noch würfeln lässt ... Da ist es besser man erzählt die Situation einfach so hin wie man sie braucht - ohne Pseudowürfelei und Beschiss.
ohne Pseudowürfelei und Beschiss.Ist es - und ja. kann man auch theoretisch einfach erzählen,
Irgendwie fehlen mir in der Hinsicht die alten SLs. Die waren aus härteren Holz geschnitzt und nicht so weichgespült wie einiges von dem, was ich hier lese. Der Hipster-Schmuse-SL ist nicht meins.;D
Von den NSC(bzw. vom SL) muß ein Angebot kommen: Ihr könnt euch hier ergeben-Und es passiert euch im Moment nix-es gehört vermutlich auch zum Abenteuer, warum sonst würde ich euch eine Übermacht schicken, gegen die ihr mal keine Chance haben sollt ? ;)
.... :o die Abenteuer sind knüppelhart ..Habe davon durchaus noch mehr in der Hinterhand. 8]
Und was ist dann daran so schlimm, es den Spielern am Tisch auch zu sagen:Natürlich nichts! wtf?
"Das ist eine Gefangennahmesituation fürs weitere Abenteuer. Wir brauchen jetzt nicht 2 h lang herumzudrucksen, bis ich jede eurer Ideen mit meinen überlegenen Mitteln sabotiert habe und ihr als Spieler endlich begriffen habt, dass es eine Gefangennahmesituation ist, und wir können uns auch die zweiten 2h schenken, in denen wir darüber diskutieren, ob es fair war und sich mit unserem bisherigen Spielstil verträgt, in dem ihr nur durch Würfelpech oder schwere taktische/strategische Fehlentscheidungen schwere Verluste einstecken musstet."
Mir erscheint das alles immer noch als Quadratur des Kreises: Faires, regelkonformes, weitgehend weltneutrales Rollenspiel ohne Storytelling-Eingriffe oder Storygaming(-Metagaming)-Spielereinbeziehung und trotzdem festes, unverrückbares Ergebnis einer Szene (Gefangennahme).Jeder klassische Plot braucht ein Gerüst, damit er funktioniert.
Klar ist es in fast jedem klassischen System möglich, eine Gruppe Gegner aufzubauen, die für die Spielercharaktere unüberwindlich ist. Und klar ist es in solchen Systemen möglich, regelkonform eine Hinterhaltssituation (Einkreisungssituation) zu konstruieren, die von den SCs nicht umgangen werden kann und ihnen keinen Ausweg zur Flucht lässt. Und klar kann man dann entscheiden, dass die NSCs keine tödliche Gewalt einsetzen. Das ist weder von der Spielmechanik ein Problem, noch von der innerweltlichen Begründung. Es gibt eben immer eine Partei, die stärker, besser vorbereitet, besser informiert und besser organisiert ist als die SCs.Ist das so?
Bloß verlässt man dann als SL denüblicherweisehäufig abgesteckten Rahmen, der besagt: Als SL mute ich euch von meiner Seite aus keine Hindernisse zu, die ihr mit euren Charaktere nicht entweder bewältigen, umgehen oder vermeiden könnt. Solche unüberwindlichen Dinge mag es in der Spielwelt geben, aber wenn ihr direkt damit konfrontiert werdet und Konsequenzen erleidet, habt ihr vorher einen vermeidbaren Fehler gemacht.
Habe davon durchaus noch mehr in der Hinterhand. 8]Das glaube ich Dir!
Spaß beiseite, die funktionieren nur mit Gruppen, die sowas als Chance für schöne Stunden am Tisch sehen und nicht als Drangsalierung durch den SL. Ich habe Abenteuer dieser Art schon in verschiedenen Gruppen mit unterschiedlichem Empfinden erlebt.
wir können uns auch die zweiten 2h schenken, in denen wir darüber diskutieren, ob es fair war und sich mit unserem bisherigen Spielstil verträgt, in dem ihr nur durch Würfelpech oder schwere taktische/strategische Fehlentscheidungen schwere Verluste einstecken musstet."
es gibt ja auch Kastratenrollenspiel ... und zumindest erlebte ich schon, dass es soziopathische SLs gibt, dieJa, und ich vermute, dass diese Spielleiter auch ganze Arbeit geleistet haben um
a) ihren Spielern zeigen, dass sie hier das sagen haben
b) die Spieler und SCs ggf. auch willentlich demütigen
c) bei denen Begegnungen total undurchsichtig sind, dass diese das eine mal schaffbar und das andere mal absolut nicht schaffbar sind
Beim Meta-Gaming kommt es nun drauf an was man darunter versteht.Ja da hast Du vermutlich Recht.
Eine Interpretationsmöglichkeit: Also wenn man es nun wörtlich nimmt, ist das Erstellen des Spielrahmens eigentlich kein Gaming, das ist nur ein Festlegen von Randbedinungen - da spielt noch keiner. Gaming ist dann die Interaktion der SCs mit dem Rahmen und seinen Randbedinungen (auch Szenario oder Setting genannt). Meta-Gaming wäre dann, wenn der Spieler über die Regeln und Regelnmechanismen die Spielwelt zu beeinflussen, anstelle über den SC ...
Mitspieler ist er nicht wirklich, da seine Rolle eine andere ist => die Weltensimulation am laufen halten. Aber er spielt mit ;)Mitspieler mit einer umfassenden, besonderen Funktion trifft es für mich persönlich am Besten.
Wenn im Dungeon eine unüberwindbare Wand kommt, dann bedeutet das: Hier geht es für euch nicht weiter nehmt einen anderen Weg.(Keine Herausforderung- sondern Stop)
Und was machst du, wenn die Spieler an dem Punkt entscheiden, das Dungeon zu verlassen und am nächsten Tag mit Hacke und Spaten wiederzukommen? ;) (Von eventueller Durch-die-Wand-Zauberei, die's je nach System und Setting auch noch geben mag, will ich hier erst gar nicht anfangen.) Ich meine, du magst ja für dich diese Wand als "unüberwindbar" gesetzt haben -- aber solange du den Mund nicht aufkriegst und das den Spielern auch sagst, riskierst du halt, daß dieselben aus spontanem Mangel an Telepathie in ausgerechnet dieser Sitzung vielleicht doch erst mal ein gutes Stück Zeit damit vertrödeln, da noch irgendwie durchkommen zu wollen.Klar, können sie das machen. Aber das tun sie dann wohlwissend, dass es eventuell (für alle ) kostare Zeit verschwendet und nicht zum Ziel führt.
Grundsätzlich gilt: ich kann meinen Spielern ein mehr oder weniger detailverliebt vorbereitetes Abenteuer anbieten, und sie können sich darauf einlassen, wenn sie wollen (wobei gegebenenfalls auch mal das Argument "doofe Sache, ich habe für heute nichts anderes" zum Tragen kommen mag, wenn's denn tatsächlich so ist); aber ich kann sie nicht einfach kraft meines Amtes als SL zwangsverpflichten, da tatsächlich 'reinzugehen und dann womöglich noch die von mir als ideal angedachte Route von A nach B über Timbuktu und den Lummerländer Hauptbahnhof auch nach Vorschrift zu verfolgen. Wenn sie partout nicht in der richtigen Stimmung sind, dann muß ich das meinerseits halt auch respektieren, das vorbereitete Material irgendwann beiseite legen, und mich zumindest für den Rest dieser Sitzung anderweitig irgendwie durchwurschteln -- denn wenn ich dieses Minimum an Respekt selber nicht aufbringe, brauche ich auch gar nicht erst mit dem Einfordern von "Vertrauen" anzufangen.Das mein Vergleich etwas hinkt, ist klar oder?
Ich finde ja die Herangehensweise von PDQ Sharp hier ganz nett: Der SL kann entscheiden, dass die SCs gefangennommen werden. Das ist dann "verflixtes Pech". Dafür kriegt jeder Spieler dann eine Belohnung. Finde ich fair. Ist aber natürlich kein Ersatz dafür, offen und ehrlich miteinander zu sprechen. :)Finde ich auch fair. :)
Ja, aber das hinkt doch. Wenn die Schlucht zu breit ist zum Springen, hat der SC noch einen ganzen Haufen anderer Handlungsoptionen, inklusive: Blöde Schlucht, ich geh erst mal saufen.Ausbruch Abenteuer sind in der Regel nie so gemacht, dass die Spieler abwarten müssen und keine Handlungsoptionen haben.
Wenn er gefangengenommen wird, hat er nur noch sehr wenige Handlungsoptionen, sondern ist gezwungen, erst mal abzuwarten, was seine Wärter mit ihm vorhaben. Das ist ein massiver Unterschied.
Sobald sie gefangengenommen worden sind, können die SCs erst mal gar nichts machen, bis sie an den Ort gebracht worden sind, aus dem sie dann ausbrechen dürfen. Was die Häscher vorher mit ihnen machen - entwaffnen, durchsuchen, befragen - müssen sie abwarten und können nur reagieren.Wieviel Spaß macht die Alternative? Nämlich jene, dass der Charakter sonst tot ist?
Und sie haben ganz offensichtlich weniger Handlungsoptionen, wenn sie irgendwo gefangengesetzt sind und ihre gewohnte Ausrüstung nicht dabei haben. Das kann reizvoll sein, macht aber vielleicht nicht jedem Spaß.
Natürlich nichts! wtf?
Wenn man sich unsicher ist, ob die Spieler das vielleicht nicht verstehen, dem Spielleiter nicht vertrauen, und die Situation deshalb unnötig eskalieren könnte, ist es sicher besser das zu tun.
Ist das nicht nötig, weil A. Das nötige Vertrauen zum Spielleiter da ist. B. Man nicht befürchten muss, das Spieler Kamikaze spielen und ihren SC und andere SC unnötig gefährden, dann ist das im Spiel mEn. nicht mehr nötig.
Ich halte es deshalb auch für geschickter das lange vor dem Abenteuer mal OT anzusprechen, statt erst im Abenteuer selbst.
Jeder klassische Plot braucht ein Gerüst, damit er funktioniert.
Dieses Gerüst zu setzen ist immer Metagaming.
Eine Plotsetzung ohne eine Form von Metagaming gibt es nicht.
Ist das so?
Ich meine alles was euch im Spiel begegnet oder passiert ist A. Als Herausfordung gedacht? Und muß B:schaffbar sein?
Das sehe ich etwas anders. Ich denke es gehört auch mit zum Spiel zu erkennen, was als Herausforderung gedacht ist, und was nicht.
Wenn im Dungeon eine unüberwindbare Wand kommt, dann bedeutet das: Hier geht es für euch nicht weiter nehmt einen anderen Weg.(Keine Herausforderung- sondern Stop)
Wenn da eine verschlossene Tür kommt, dann bedeutet das : Hier könnte es lang gehen, wenn ihr sie öffnen könnt (Herausforderung)
Eine Übermacht von Soldaten ist, sofern die Spieler fähig sind, das zu unterscheiden, keine Herausforderung sondern ein klares Stop.
Dass es solche Stops im Spiel nicht geben soll oder darf halte ich für ein Gerücht.
Warum nicht vorher fragen, hey ich habe da ne Idee dazu müsstet ihr euch gefangen nehmen lassen
Wieviel Spaß macht die Alternative? Nämlich jene, dass der Charakter sonst tot ist?
Sobald sie gefangengenommen worden sind, können die SCs erst mal gar nichts machen, bis sie an den Ort gebracht worden sind, aus dem sie dann ausbrechen dürfen. Was die Häscher vorher mit ihnen machen - entwaffnen, durchsuchen, befragen - müssen sie abwarten und können nur reagieren.Klar ist das erst Mal eine Situation in der die Helden mit gesetzten Nachteilen beginnen. (Quasi "nackt")
Und sie haben ganz offensichtlich weniger Handlungsoptionen, wenn sie irgendwo gefangengesetzt sind und ihre gewohnte Ausrüstung nicht dabei haben. Das kann reizvoll sein, macht aber vielleicht nicht jedem Spaß.
Wieviel Spaß macht die Alternative? Nämlich jene, dass der Charakter sonst tot ist?
Bastelt man sich halt einen neuen, der dann zumindest im Rahmen seiner eigenen Möglichkeiten wieder die volle Handlungsfreiheit hat. Das läßt sich beliebig oft wiederholen.Nö. John Doe 2, 3, 4, etc. ist nicht drin.
Genau. Und deswegen gibt es eigentlich keine Alternative! Sozusagen alternativlos. Wieviel Spaß "alternativlos" den Leuten in der Regel macht, sage ich nicht, sonst verschwindet das im SC.Tja, aber so ist das nun mal. Manchmal ist das Leben (und das Spiel) halt einfach binär.
Nö. John Doe 2, 3, 4, etc. ist nicht drin.
Klar ist das erst Mal eine Situation in der die Helden mit gesetzten Nachteilen begingen. (Quasi "nackt")
Spaß entsteht hier tatsächlich mehr im Sinne von "Hochspannend und Gefährlich" weniger in Form von "Interessant, Lustig, Unterhaltsam oder angenehm."
Es verursacht uu. auch einen höheren Adrenalinschub als andere Abenteuer.
Ist eher eine Ausnahmesituation die man sicher nicht ständig hat oder haben muß.
Tja, aber so ist das nun mal. Manchmal ist das Leben (und das Spiel) halt einfach binär.
Mit anderen Worten, die SL (nicht die NSC!) nimmt den Charakter hier kurzerhand als Geisel. Dann kannst du deine Tasse Tee allerdings tatsächlich gerne zurück haben.Wer hier wen als Geisel nimmt, lasse ich mal offen.
Wie gesagt, ich glaube, dass dieses Vertrauen viel mit Verlässlichkeit zu tun hat. Wenn ich mich bei einem SL bislang immer darauf verlassen konnte, dass er ohne Anwendung von Zwangsmitteln leitet, dann kann da eine plötzliche Veränderung dazu führen, dass mein vertrauen hart angeschlagen ist.Klar, das ist so.
Natürlich ist nicht jeder Spieler dafür gleich empfänglich/sensibel - es hat ja auch nicht jeder den versauten Anfang von "Unter dem Nordlicht" erleben müssen... trotzdem sollte man darüber nachdenken, ob es nicht das Vertrauen zum SL untergräbt, wenn dieser plötzlich nicht abgesprochene Spielstile einbringt. Geschätzt würde ich sagen, einer von fünf Spielern geht, wenn er eine andere Spielmöglichkeit hat (sofern die gruppe nicht gerade aus Freunden seit Kindheitstagen besteht, da vergibt man einiges).Das denke ich weniger.
Eine Übermacht von Soldaten kann als Roadblock gesehen werden: Der SL signalisiert, dass Kampf keine Option ist und eine andere Taktik gefragt ist (Diplomatie, Heimlichkeit, Handel, Flucht/Rückzug usw.). Eine Übermacht an Soldaten muss nicht als Zeichen angesehen werden, dass nur eine Option möglich ist, nämlich Ergeben.Das können die NSC schon deutlich machen, dass es sich um eine Festnahme handelt.
Aber was Issi sucht, ist der regelkonforme Illusionismus* - und meiner Meinung nach ist die Konsequenz davon ein langes, zähes Herumgefeilsche In-Game (wenn die Spieler jeden Trick aus ihrer Charakterkiste ziehen, um die Gefangennahme zu verhindern) und Out-of-game (wenn zumindest die Spieler, die auf sowas keinen Bock haben, mit dem SL über die Fairnes diskutieren).Das kann passieren, wenn man das allein über "Ergebt euch" bewerkstelligen will.
Tja, aber so ist das nun mal. Manchmal ist das Leben (und das Spiel) halt einfach binär.
Wer hier wen als Geisel nimmt, lasse ich mal offen.
Der SL will eine bestimmte Konsequenz (Gefangennahme) durchsetzen, er konstruiert dazu unabhängig von den Aktionen der Spieler/SCs eine ausweglose Lage und unterbindet (so regeltechnisch irgendwie zulässig) jede kreative Initiative der Spieler, diese Konsequenz zu vermeiden.Hierauf kann ich nicht allgemeingültig antworten, weil es vom Einzelfall abhängig ist. Ich nehme mal das Wort "konstruiert" jetzt als nicht-wertend, sondern als eine plausible Situation, wie sie sich aus der Spielwelt ergeben kann. Und dann habe ich als Spieler einer Gruppe, egal auf welcher Seite des Tisches, überhaupt kein Problem damit.
Das halte ich für eine absolute Fehleinschätzung!Du meinst, sie können die Situationen nicht mehr so gut im Voraus einschätzen?
Natürlich spielen die Charaktere nach einer Gefangennahme mit Nachteilen, z.B. Ausrüstungsverlust, eventuell Verlust an Fertigkeiten oder Einschränkung von Fähigkeiten.
Allerdings wissen die Spieler jetzt, dass der Spielleiter scheinbar gefährliche Situationen nicht mit tödlicher Konsequenz ausspielt, und das eine ausweglose Situation völlig unabhängig von ihren Aktionen auftreten kann.
Woher sollen sie abschätzen, ob das Ergebnis des nächsten Kampfes/der nächsten Proben nicht auch vom SL vorherbestimmt ist?Was die Spieler am sichersten Abschätzen können sind Plausibiläten. Wieviel Gegner haben wir? usw.
Wieso sollen sie noch einen Charaktertod, einen TPK oder auch nur das Scheitern einer Mission befürchten, wenn sie die Erfahrung gemacht haben, dass der SL eine Gefahr wieder geradebiegt? Warum nicht darauf vertrauen, dass der SL schon wieder alles richtet?Der Spielleiter richtet doch hier nichts. Die NSC sagen : "Wenn ihr euch ergebt, dann bleibt ihr am Leben!" und halten es.
@ Maarzan:
Ich verstehe kein Wort, was Du sagen willst, sorry.
Was ist daran nicht zu verstehen?Wieso müssen die heimlich ablaufen? Und was soll daran künstlich sein?
Die offen und transparent kommuniziertenVarianten sind doch schon auf dem Tisch.
Aber die KÜNSTLICHE Herbeiführung auf die von nicht wenigen als ungenehm eingestufte Situation muss heimlich und unauffällig ablaufen können. Und dass soll nicht nach Beschiss stinken?
Der Spielleiter richtet doch hier nichts. Die NSC sagen : "Wenn ihr euch ergebt, dann bleibt ihr am Leben!" und halten es.
Hm. Wer hat die NSC da nochmal überhaupt erst hingestellt und spielt sie jetzt? Da war doch irgendjemand... 8]Ja klar. Das kann er auch machen.
Hm. Wer hat die NSC da nochmal überhaupt erst hingestellt und spielt sie jetzt? Da war doch irgendjemand... 8]Ach komm...das sind doch Marzaan´sche Unterstellungen.
Aber in einem hat Hundopus vollkommen recht:Ja das sehe ich ähnlich.
Wenn ich als SL vorher vollkommen anders gespielt habe und dann die harte Keule raushole (also meinen Spielstil komplett wechsel), wird es wohl zu Irritationen kommen
Wieso müssen die heimlich ablaufen? Und was soll daran künstlich sein?
Aber Hauptsache, das Wort "Beschiss" wieder auf den Tisch gebracht...
Liest du hier überhaupt mit?Das ist doch Quatsch..Maarzan.
Es geht die ganze Zeit darum, wie es gezielt zu einer Gefangennahme kommen kann.
Die ergibt sich aber eben "natürlich" aus der regulären Entwicklung - dann ist aber kein externes "zielen" möglich wie gewünscht -
oder es wird stattdessen abseits der Spielwelt manipuliert.
Das kann dann offen und erklärt geschehen, sei es über die Wahl eines Systems, welches entsprechende Stellschrauben auf der Metaebene bietet oder indem das Ganze vorab mit den Mitspielern geklärt wird und diese entsprechend dann auch mit im Boot sind oder aber es wird nicht abgeklärt und gegen die sonstigen Setzungen eigenmächtig udnmanipulativ gelenkt - udn damit sind wir beim Beschiss.
Und die Vorschläge mit Absprache und dann entsprechend mit den Spielern im Boot, sind hier ja scheinbar nicht die gewünschte Lösung ...
Ach komm...das sind doch Marzaan´sche Unterstellungen.
Nicht jeder SL, der sowas macht, ist ein Vollkonk, der völlig aus der Luft gegriffen irgendwelche Leutchen aus dem Hut zaubert, nur um sein Ego zu befriedigen und <ich bitte um Verzeihung aufgrund der Ausdrucksweise> die SC/Spieler zu f*****. ::)
Das ist doch Quatsch..Maarzan.
Wenn die Spieler gerne solche Abenteuer spielen, Überaschungen dieser Art mögen, und das schon vorab abgeklärt wurde. Evtl. schon seit Beginn der Runde, dann ist es kein Beschiss.
Beschiss wäre es ,wenn die Spieler Überraschungen und Abenteuer dieser Art nicht mögen würden und das auch expliziet gesagt hätten, und dann leitet man sie trotzdem.
Deshalb habe ich ja vor einigen Seiten die Bedingung "Die Spieler sind einverstanden, dadurch nicht verunsichert "etc. selbst gesetzt.
@Issi:Ich halte es für schlauer mit den Spielern schon lange vor dem ersten Abénteuer dieser Art zu klären, ob es solche Plots und Überraschungen geben darf. Am besten schon beim Start der Runde.
Irgendwie werde ich aus deiner Antwort nicht schlau, oder wir reden die ganze Zeit aneinander vorbei. Vielleicht täusche ich mich, aber ich habe den Eindruck, du willst gerade nicht, dass der SL den Spielern sagt, dass es sich um ein Ausbruchsabenteuer handelt.
Das Problem ist - meiner beschränkten Erfahrung nach - nicht, dass ein Abenteuer ein Ausbruchsabentuer ist. Das Problem ist die Szene, in der alle Charaktere überwältigt werden. Nichtmal, weil sie ihre liebgewonnene (und in einigen Systemen wichtige) Ausrüstung verlieren (was einem auch beim Kampf mit einem Rostmonster passieren kann), sondern dass es eine Szene gibt,Klar, da sind die SC mal nicht Herr der Lage, und auch die Spieler könnten dadurch kurzzeitig verunsichert werden.
- die unabhängig von den Ideen der Spieler, den Aktionen der Charaktere und den Ergebnissen der Würfel ein vorbestimmtes Ende mit für die Charaktere negativen Konsequenzen hat
undNein, das sollte schon im Sinne des Gruppenvertrages sein. Wenn es die Spieler zu sehr aufregt, dann geht es nicht.
- die noch dazu - add insult to injury - vom SL im Interesse einer Story eingeleitet und durchgesetzt wurde, ohne seine Spieler zu fragen.
Willst du, dass die NSC den SC sagen, dass sie gefangen genommen werden, woraus die Spieler folgern sollen, dass es sich um ein Ausbruchabenteuer handelt? Wieso sollten die Spieler das glauben? Und selbst wenn die NSCs glaubwürdig sind, wieso sollten die Spieler akzeptieren, dass ihre Charaktere einfach so in ein Abenteuer gezwungen werden? Und selbst wenn sie das akzeptieren, wieso macht der SL dann die Show, so zu tun, als sei alles eine offene Szene?Die NSC können den SC sagen : Ergebt euch, ihr habt keine Chance.
Interessanterweise sind der bereits erwähnte Schiffsuntergang mitsamt dem Landen auf einer einsamen Insel oder der plötzliche Teleport in eine andere Dimension ja fast das gleiche Problem (und etwas, das ich auch ansagen und nur unter bestimmten Bedingungen spielen/leiten würde), aber da wird den Spielern nicht vorgegaukelt, es wäre eine offene Szene, sondern es ist von Anfang an klar, dass es sich um Atmosphäreszenen aus dem Drehbuch handelt.In klassischen Ausbruchsabenteuern gehen die Autoren idR. auch auf Nummer sicher und schicken die Helden schlafend ins Gefängnis, weil das sicherer ist.
Drehbuchszenen funktionieren. Aber eben nicht in jedem Spielstil gleich. Je mehr die Charaktere in eine Drehbuchszene eingebunden sind, desto schlechter funktioniert sie. Ziemlich erfolglos ist es, Drehbuchszenen als offene Szenen zu maskieren.Das gilt es auch auf jeden Fall zu vermeiden- Beim Schreiben gilt eigentlich- "Mach es Bombensicher oder mach es gar nicht!"
Issi, was ich - und wohl auch andere - nicht verstehen: Warum willst du den Spielern vorgaukeln, die Gefangennahme wäre eine offene Szene, die auch anders enden könnte als mit der Gefangennahme der SCs?Will ich doch gar nicht. Ich würde nur Spielraum lassen, "wie" genau diese Verhaftung aussieht. (Wenn man die denn vorhat)
Das Problem ist doch, dass die Täuschung - wenn die Würfel dumm fallen - ans Licht kommen kann. Ich kenne einen ganzen Haufen Spieler, die zwar kein Problem mit "Okay, es kommen 27 NSCs, die euch total über sind und die euch jetzt verhaften" haben, aber "Es kommen 27 NSCs, die euch verhaften wollen. Was tut ihr? Nein, das geht nicht. Nein, das auch nicht. Also das schon mal gar nicht. Damit kommt ihr leider auch nicht durch ... was, du hast total mega-gut gewürfelt? Hm, das klappt aber trotzdem nicht." total doof finden.Es geht nicht darum die Illusion einer Chance zu vermitteln, sonder vielmehr darum die Situation nicht einfach zu übergehen, auch wenn sie aussichtslos ist, und die Spieler das wissen.
wtf?
Kann ich aus meiner Erfahrung heraus nicht bestätigen. Ich habe etliche Kamikaze-Aktionen erlebt, die einfach nur aus geil konsequentem Rollenspiel resultierten; teils überlebten es die SCs, teils kam es zu Heldentoden, von denen die betroffenen Spieler selber noch Jahre später schwärmten.
Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass in den meisten Rollenspielen, in denen es nicht explizit ums Überleben geht, die bloße Möglichkeit, dass ein Charakter sterben könnte, ein Designfehler ist.
...
Das JohnSonclair Rollenspiel z. B. schließt explizit Charaktertode aus. Macht es Kämpfe etc. damit weniger dpannend? Überhaupt nicht.
Gibt es doch noch einen verzweifelten oder sinnlosen Kampf oder Fluchtversuch?
Hierauf kann ich nicht allgemeingültig antworten, weil es vom Einzelfall abhängig ist. Ich nehme mal das Wort "konstruiert" jetzt als nicht-wertend, sondern als eine plausible Situation, wie sie sich aus der Spielwelt ergeben kann. Und dann habe ich als Spieler einer Gruppe, egal auf welcher Seite des Tisches, überhaupt kein Problem damit.
Wenn Spieler es gewohnt sind immer alles genau abschätzen zu können, dann wird sie das vermutlich aus der Bahn werfen.
(Mir persönlich wäre das zwar nicht realitätsnah bzw. spannend genug, aber ich kann verstehen, was er meint)
Wenn dagegen eine gewollte und angenehme Verunsicherung erlaubt und erwünscht ist, dann wird es eher willkommen sein und auch niemanden aus den Socken hauen.
Und was machst du, wenn der Fluchtversuch doch gelingt? Oder der Kampf sich zu Gunsten der SCs wendet?Dann ist das Pech und der Plot geplatzt, ganz einfach.
Wir hatten mal so eine Gefangennahme, bei der mein SC so gnadenlos gut gewürfelt hat, dass er eben (als einziger) fliehen konnte. Der hat dann versucht, die anderen zu befreien, und es kam dadurch zu etlichen coolen Verwicklungen, die es nicht gegeben hätte, wenn der SL die guten Würfe abgewürgt hätte.Hatten wir auch schon.
Ich halte es für schlauer mit den Spielern schon lange vor dem ersten Abénteuer dieser Art zu klären, ob es solche Plots und Überraschungen geben darf. Am besten schon beim Start der Runde.
Dann ist das besprochen, und dann kann man so einen Plot jederzeit mal bringen, auch dann wenn es die Spieler nicht genau wissen oder erwarten.
Das ist für Spieler, die damit kein Problem haben, uU. spannender.
[...]
Nein, das sollte schon im Sinne des Gruppenvertrages sein. Wenn es die Spieler zu sehr aufregt, dann geht es nicht.
Wenn man sich da unsicher ist, dann lieber ansprechen, statt einfach auf den Tisch hauen.
Die NSC können den SC sagen : Ergebt euch, ihr habt keine Chance.
Und der Spielleiter sollte wenn möglich OT das Geiche tun, damit da keine Missverständnisse aufkommen. (Falls man sowas mit Soldaten erzwingen will)
[...]
Bei Gefangennahmen durch Verhaftungen würde ich deshalb auch den Ratschlag geben- Wartet lieber ab bis es natürlich im Spiel zu so einer Gelegenheit kommt. (Und macht dann daraus einen Plot)
Denn es ist weder sicher absehbar noch planbar.
Realitätsnah finde ich zu mühselig zu diskutieren, damit stichst du mMn ein ganz anderes Fass an. wichtiger finde ich den Zusammenhang zwischen Abschätzbarkeit und Spannung.Zum Verständnis- ich als Spieler habe nicht den Anspruch, dass ich jede Situation im Spiel genau einschätzen können muss. Mein SC kann das auch nicht.
So, wie ich leite und euch zu spielen bevorzuge, spiele ich viel mit offenen, riskanten Encountern. Gerade Kämpfe und Erkundungen, manchmal (seltener) auch soziale Situationen sind für mich deswegen spannend, weil ich davon ausgehe, dass das Ergebnis entsprechender Szenen offen ist - zumindest graduell offen. Eine Szene, deren Ergebnis ein SL vorherbestimmt hat, finde ich nicht spannend. Eine solche Szene erfüllt an einem Spielabend eine andere Funktion (z.B. Infodump, Atmosphäre). Sie kann interessant sein, aber ist nicht riskant.Da sind wir einer Meinung. Ich mag Ergebnisoffenes Spiel mit möglichst viel Freiheit auch am liebsten.
Damit offene Szenen Spannung herstellen können, muss eine gewisse Vorhersagbarkeit bestehen.Der Spieler versucht aufgrund von Informationen die er hat, abzuschätzen was seiner Figur möglich ist.
Ich muss erwarten können, dass sich alle Beteiligten an die Regeln halten (ist bei deiner Gefangennahmenszene gegeben), ich muss eine gewisse Plausibilität der Spielwelt erwarten dürfen (ist wie oben gezeigt relativ, bei deinem Ziel aber nicht unbedingt das Problem) und ich muss erwarten können, dass das Ergebnis der Szene in einem "kausalen Verhältnis" zu den Aktionen meines Charakters und meinen Aktionen als Spieler steht. Außerdem muss ich natürlich berechtigt erwarten können, dass der SL offene Szenen offen spielt.
Jetzt kann ich entspannt ins BettDa bin ich aber froh.
Eh, eins muß klar sein: wenn die Spielwelt eins letztendlich nicht ist, dann "real" und "objektiv" -- alles, was da drin auftaucht, tut dies nur, weil jemand (meistens, wenn auch nicht immer, der übliche Verdächtige hinter dem SL-Schirm) es auch da gezielt hineingesetzt hat. "Das Setting/dieser NSC/die Situation ist halt so, da kann doch iiiiich nichts dafür!" a la Issi in genau dem Post, auf den ich geantwortet habe, ist dementsprechend einfach nur die SL-Variante von "Ich spiele doch nur meinen Charakter!" und im Zweifelsfall ähnlich glaubhaft.Nein, ist sie nicht. Aber sorry, wenn jemand so anfängt, wenn der SL bei einer Schiesserei die Polizei auftauchen lässt, um die SC zu verhaften...dann spielen wir andere Spiele.
Nein, ist sie nicht. Aber sorry, wenn jemand so anfängt, wenn der SL bei einer Schiesserei die Polizei auftauchen lässt, um die SC zu verhaften...dann spielen wir andere Spiele.
Und das ist auch alles okay so. Aber der SL kann sich nicht hinstellen und sagen "Mimimi, ich konnte gar nix machen". Er kann sagen "Das war meiner Meinung nach die einzig plausible Reaktion der Spielwelt" oder "ich fand, das wäre jetzt interessant" oder auch "ich hatte da diese niedliche Idee", und das sind alles legitime Begründungen. Aber "ich konnte nichts machen" gilt nur dann, wenn er ein Resultat ausgewürfelt hat.Ermm, das "Mimimi" kommt hier aber von der anderen Seite, die sich darüber beschwert, warum man das ausgewählt hat. ;)
Ja, es darf ein harter Kampf werden, aber wenn er von vornherein unschaffbar ist, können wir uns die Auswürfelei sparen.
Jo, kurzfristig nicht, aber mittelfristig: "Ich will demnächst ein Ausbruchsabenteuer spielen. Beim nächsten verlorenen Kampf ist es soweit (Vorfreude!) [...] Ok, keine Lust mehr auf's Warten; ab jetzt zieh ich den Schwierigkeitsgrad / meine Taktikskills im Kampf etwas an".
Abenteuer in der Kampagne werden modular und an Bedingungen geknüpft. Ist doch eine hübsche - sogar spielerische - Vorstellung.
Hilfreich fände ich folgende Kategorisierung:
1. Spieler verlieren im Spiel auf faire Art (z.B. einen D&D-Kampf)
2. Spieler verlieren im Spiel, ohne eine reelle Chance auf Sieg gehabt zu haben (z.B. durch SL-Würfeldrehen, übermächtige Gegner, u.Ä.), ohne es zu durchschauen
3. SL setzt Gefangennahme, eine Rückblende wird ausgespielt ("ihr seid gefangen, wie kam's dazu?")
5. SL setzt Gefangennahme und erzählt, wie es dazu kam (nicht so gut wegen Bevormundung)
6. SL setzt Gefangennahme am Anfang eines Abenteuers (damit gibt's eh kaum Probleme)
Die konkreten Gründe (Gift im Essen, Gift durch Waffe, Netzfalle, Speerfalle, Wachen, Söldner, Kultisten...) sind eher wurscht, weil sie sich entweder durch die Abenteuerumstände von alleine ergeben oder weil es keine hinderlichen Umstände gibt, so dass man fast irgendwas nehmen kann.
Eben. Unverlierbare Situationen würfelt man ja auch nicht aus, sondern wischt mit zwei Sätzen drüber.Genau.
Als Kompromiss kann man den Spielern ermöglichen, ein bisschen herumzuprobieren um schnell zu merken, dass es aussichtslos ist -> Cut.
Ermm, das "Mimimi" kommt hier aber von der anderen Seite, die sich darüber beschwert, warum man das ausgewählt hat. ;)Ja und da gibt es aus meiner Sicht auch nichts zu jammern, denn das ist sein Job.
Oder gibt es in eurer Welt Rechte und Gesetze die zum Tragen kommen können, wenn sie gebrochen werden?
Wie sieht es mit spontanen Festnahmen aus?Ja, und kommt darauf an
Wie macht ihr den Spielern klar, dass Gefangennahme eine Option ist?Gar nicht, kommt darauf an...(Ihr wollt also den Streiter der Kaiserin, Repräsentanten der Kirche festnehmen, die gerade eine Hausdurchsuchung wegen Verrates an Göttern, Welt/Menschheit und Reich durchführen`?)
Oder müssen sie sich nicht verantworten?Kommt darauf an...
Gegenfrage erst mal: wie sieht's in der Welt konkret mit dem Nehmen von Gefangenen überhaupt aus? Langjährige Gefängnisstrafen für jeden dahergelaufenen Kriminellen sind ja in gewisser Hinsicht ein moderner Luxus, weil sich's nur einigermaßen wohlhabende Gesellschaften überhaupt leisten können, unnütze Esser in größerer Zahl eigens in spezialisierte Unterkünfte zu verfrachten und durchzufüttern. (Gelegentliche Adlige oder Reiche, für die man ein Lösegeld erwarten kann und vor deren Stand man im Zweifelsfall eher mal ein bißchen mehr Respekt hat, sind natürlich wieder eine privilegierte Klasse für sich, aber gehört der 08/15-SC dazu?) Insofern stelle ich mir gerade im typischen Fantasysetting normalerweise eher andere Arten von tatsächlichen Strafen vor -- Geld, Statusverlust, Zwangsarbeit, Verbannung, mehr oder weniger schwerwiegende körperliche Konsequenzen... --, während die typische "Gefangenschaft" mehr auf nur eine Art kurzfristige Sicherheitsverwahrung bis zur Entscheidung, was man mit den Gefangenen nun tatsächlich konkret machen will, hinausläuft.Beantworte doch erst Mal meine Frage, dann beantworte ich gerne deine Fragen, die ich sehr spannend finde. :)
Womit muß ich also im Setting beispielsweise rechnen, wenn ich in eine Orkhöhle einbreche, anfange, ihre Bewohner zu metzeln, und dann dabei geschnappt werde?
Ja, und kommt darauf anWorauf genau?
Wie sieht es mit spontanen Festnahmen aus?
Die besten Erfahrungen habe ich damit gemacht das dies von der SL angesagt wird. Damit wird geleichzeitig deutlich gemacht das sich aus der Festnahme/Flucht etc neue Spieloptionen ergeben werden und das Spiel damit nicht endet.Klar, das liegt ja auch nahe.
Beantworte doch erst Mal meine Frage, dann beantworte ich gerne deine Fragen, die ich sehr spannend finde. :)
Okay, grundsätzlich: spontane Festnahmen können vorkommen, klar. (Natürlich bitteschön entsprechend nach den Regeln, soweit vorhanden.) Ebenso sollte ich als SL meinen Spielern rechtzeitig verklickert haben, daß nicht jedesmal gekämpft und auch nicht jeder Kampf zwangsläufig tödlich enden muß...wobei ich, wenn ich Glück habe und Fate oder ein anderes System mit ausdrücklichen anderen oder zusätzlichen formalen Endbedingungen für Konflikte leiten darf, ohnehin schon recht fein raus bin, ansonsten muß ich halt im Notfall etwas Überzeugungsarbeit leisten und dann meinen Teil der Abmachung auch einhalten. Ob sich die SC ergeben oder nicht, bleibt dabei Spielerentscheidung.Ok, das sehe ich ähnlich.
Gibt's im Setting nun Regeln und Gesetze? Mit einiger Sicherheit -- es kann ja nicht jeder vom Schwert/der Zauberei/dem .45er leben und sich den Rest der Welt kaltschnäuzig den Buckel herunterrutschen lassen wie der klassische Mörderhobo, nicht mal unter den Monstern und Schurken. Als SL ist es dann aber auch meine Aufgabe, sicherzustellen, daß die Spieler wenigstens die "Grundregeln" der Welt auch kennen (und sie im Zweifelsfall auch noch mal an sie zu erinnern), damit sie sich dann auch daran orientieren können. "Klar könnt ihr in die Villa des Patriziers einbrechen und nach Beweisen suchen. Nur denkt dran: wenn ihr nichts findet und erwischt werdet, stehen allein auf den Einbruch schon zwei Jahre Galeere, bei Diebstahl, Vandalismus, oder Körperverletzung entsprechend mehr..."Klar, diese Konsequenzen gibt es theoretisch innerhalb der Spielwelt.
Gegenfrage erst mal: wie sieht's in der Welt konkret mit dem Nehmen von Gefangenen überhaupt aus? Langjährige Gefängnisstrafen für jeden dahergelaufenen Kriminellen sind ja in gewisser Hinsicht ein moderner Luxus, weil sich's nur einigermaßen wohlhabende Gesellschaften überhaupt leisten können, unnütze Esser in größerer Zahl eigens in spezialisierte Unterkünfte zu verfrachten und durchzufüttern. (Gelegentliche Adlige oder Reiche, für die man ein Lösegeld erwarten kann und vor deren Stand man im Zweifelsfall eher mal ein bißchen mehr Respekt hat, sind natürlich wieder eine privilegierte Klasse für sich, aber gehört der 08/15-SC dazu?) Insofern stelle ich mir gerade im typischen Fantasysetting normalerweise eher andere Arten von tatsächlichen Strafen vor -- Geld, Statusverlust, Zwangsarbeit, Verbannung, mehr oder weniger schwerwiegende körperliche Konsequenzen... --, während die typische "Gefangenschaft" mehr auf nur eine Art kurzfristige Sicherheitsverwahrung bis zur Entscheidung, was man mit den Gefangenen nun tatsächlich konkret machen will, hinausläuft.
Womit muß ich also im Setting beispielsweise rechnen, wenn ich in eine Orkhöhle einbreche, anfange, ihre Bewohner zu metzeln, und dann dabei geschnappt werde?
Zu Beginn der Szene sage "Flucht oder Aufgabe ist hier eine Option". Wüßte jetzt auch nicht wie man das anders sagen soll.Ok, dann machst du praktisch klar, dass es sich hier nicht um eine reguläre "Herausforderung" handelt.
Ok, dann machst du praktisch klar, dass es sich hier nicht um eine reguläre "Herausforderung" handelt.
Häh? Wieso soll das nicht regulär sein. Ich weise nur expliziet darauf hin das es hier weitere Optionen gibt die man ergreifen kann.Mit" nicht regulär" meinte ich, dass Du die Soldaten/Wachen vermutlich nicht als klassische XP Lieferanten siehst, die dazu gedacht waren um überwunden zu werden.. Sondern als Konzequenz (Begegnung).
Ich sag mal ganz kurz und knapp:
- SCs durch Regeln-ignorieren / Handwedelei in die Gefangennahme railroaden: blöd.
- SCs durch extreme Übermacht in die Gefangennahme railroaden: blöd.
Worauf genau?s.o.
Könntest Du das konkretisieren?
Der liebe Mafia-Don lädt euch zum Kamillentee ein, um gemeinsam um die Verstorbene zu trauern. ..wenn der Mafia Don dies als Last Mercy, Erlösung betrachtet - sie wurde zum Vampir z.B.
Die Ausgangsfrage kannn aber aber auch in teressant sein, wenn sich die Spieler von selber in eine Situation gespielt haben, in dem die SL den Versuch einer Gefngennahme für unvermeidlich hält, evtl auch mit einer enormen Übermacht. ("Was habt ihr auch die kleine Tochter des Mafia-Dons erschlagen? Natürlich steht der jetzt mit seinen Leuten vor der Tür." So was in der Art.)Ja, darauf wollte ich im Prinzip hinaus
wenn der Mafia Don dies als Last Mercy, Erlösung betrachtet - sie wurde zum Vampir z.B.
s.o.Naja, ich bin mir nicht sicher ob ich deinen Text richtig deuten kann. Er liest sich für mich nicht so verständlich.
Wer und Was sind die SC?
Ist das für die SC überhaupt ein Verbrechen(Paladine, Law Enforcement, Vollmachten( können die SC überhaupt Verbrechen begehen(Lensmen spez graue(
Samurai die ihre Schwerter an Eta testen, oder der Bürger hat sich nicht schnell genug verbeugt
Wer ist die Obrigkeit, ist sie legitim, hat die bzw. ihre Leute überhaupt ein Interesse die SC zu verfolgen(Ja, Herzog ihr wollt meinen Abgesandten verhaften, hiermit lade ich euch vor Gericht(Nichterscheinen wird harsch sanktioniert), darf/kann sie das legal/sozial Immunität(z.B. diplomatische)?
Was macht ein "Wennofer"/Companion/Valdemar) willst du seinen erwählten Gefährten verhaften
Der Spruch mit dem Großinquisitor, kam ziemlich exakt so vor und es kostete ihn und seine Inquisition schmerzlich
Auf der anderen Seite Stadtwachen zu erschlagen endet ohne sowas auf dem Schafott, wenn man nicht fliehen kann aber dazu waren sie nicht mehr so ganz im Stand nachdem sie eingeknastet wurden, warum sie sich andauernd die Treppe runter gestürzt haben >;D >;D >;D
Nur das, dies je nach Situation eine verständliche und nachvollziehbare Reaktion sein kannNein, nicht zwingend. Sie können auch einfach von jmd. für schuldig befunden werden, egal ob gerechtfertigt oder nicht.
@Issi
A Haben die SC ein Verbrechen begangen, d.h. auch das es für sie eines ist...
Mine are bigger than yoursDu meinst eine schwache Obrigkeit die sich nicht traut die Helden festzunehmen?
Nein, nicht zwingend. Sie können auch einfach von jmd. für schuldig befunden werden, egal ob gerechtfertigt oder nicht.war nicht ganz was gemeint war, sondern ist es für die SC ein Verbrechen.
Die generelle Einstellung- "Ich ergebe mich nur, wenn ich mich selbst auch für schuldig befinde, ansonsten nicht", naja kann einem niemand verbieten.
Solange der Herr und Auftraggeber noch lebt kann er natürlich neue Leute schicken um die Helden dingfest zu machen.)ggf hat der Auftraggeber dann auch andere Probleme
war nicht ganz was gemeint war, sondern ist es für die SC ein Verbrechen.Ah Ok. Ja klar- der Mafia Boss nimmt sich das Recht vielleicht einfach raus, weil er Macht und Einfluss hat.
Anklage wegen Einbruch, war aber eine legale und legitime Hausdurchsuchung
Hat deine Obrigkeit überhaupt das Recht die SC festzunehmen?
Nein, ich meinte eine Obrigkeit die sich mehr Ärger aufhalst als sie händeln kann wenn sie gegen die SC vorgeht, weil die SC andere und höhere/mächtigere Obrigkeiten/Verbündete haben.Ja Ok, du meinst, die SC könnten stärkere Verbündete haben, die sie beschützen?
z.B. weil schon alleine der Versuch die SCs zu hindern ein Verbrechen sein kann, sich anzumaßen über sie zu richten ist ein Schwerverbrechen ohne Frage
ggf hat der Auftraggeber dann auch andere ProblemeNur wenn es rauskommt bzw. wenn es Beweise dafür gibt. Manche Leute verschwinden einfach spurlos..... >;D
Amtsenthebung, Exkommunikation, Kirchenbann, Hinrichtung, Lebenslange Isolationshaft
Aber vermutlich sind solche Überlegungen an der ursprünglichen Intention vorbei, denn es geht ja scheinbar darum das Plotelement durchzudrücken und es geht nur noch um ein Feigenblatt für die dazu gewählten Maßnahmen.Nein, mir ging es mal darum zu betrachten unter welchen Umständen es zu einer Gefangennahme kommen könnte.
Edit2. Eine mögliche Schattenseite kann mMn. sein, dass die Spieler dadurch lernen, ihre SC können sich vieles leisten und sind unbesiegbar.
Es gibt eine Niederlage, wenn dann, meist nur in Form von "Tod."
In die Situation mal der Schwächere sein und einem sehr starken bis unschaffbaren Gegner gegenüber zu stehen,
oder eine Situation zu erleben, in der man wenig Kontrolle hat, kommt man dadurch so gut wie gar nicht erst.
Ist halt das Problem, wenn die Spielleitung die Spieler immer nur vor Herausforderungen der Kategorie "Sieg oder totale Katastrophe!" stellt (vielleicht, weil sie denkt, das wäre ganz furchtbar spannend... 8]).Wenn das wirklich so wäre, würden doch viele SC kaum die ersten Grade überleben.
Interessanter kann eine Herausforderung paradoxerweise bei niedrigeren Einsätzen werden. Eine potentielle Niederlage, die auch tatsächlich mal eintreten kann, ohne gleich das ganze Spiel mangels Plan B mit lautem Quietschen anzuhalten? Sowas kann ich als SL mit deutlich leichterem Gewissen einbauen und als Spieler umgekehrt als Risiko ernster nehmen. (Also etwa so was wie: "Leute, ich kenne diesen SL, der bringt's tatsächlich fertig, den ganzen Plot um die Verschwörung umzuschmeißen und die Kampagne auf der Galeere weiterlaufen zu lassen, wenn wir uns beim Einbruch zu doof anstellen!")Wie oft kommen Niederlagen vor, wenn die Gegner immer leicht schaffbar sind?
Nein, mir ging es mal darum zu betrachten unter welchen Umständen es zu einer Gefangennahme kommen könnte.
Du vermengst hier aber Kategorien von Umständen, welche auf gänzlich anderen Diskussionsebenen platziert sind. Und damit kann es keine passende Antwort geben, da sie (A vs B+C) auf grundlegend unterschiedlichen Spielansätzen beruhen.Es geht allgemein um Gefangennahme.
Wie oft kommen Niederlagen vor, wenn die Gegner immer leicht schaffbar sind?
Es geht allgemein um Gefangennahme.
Wie kriegt man die Helden lebend?
(Die Umstände warum es dazu kommt oder kommen kann, sind verschieden)
Warum sind denn die Gegner immer leicht schaffbar? Vielleicht, weil das, was sich Spieler und SL unter einer "Niederlage" vorstellen, schon von vornherein zu drastisch wäre, als das man das Risiko auch nur im Ansatz eingehen möchte?Oder ..weil "immer Gewinnen" einfach soviel schöner ist! :)
Wenn du keinen Ärger haben willst, dann hängt dieses Wie aber maßgeblich von dem angesagten Spielstil bzw. den Vorabsprachen zusammen. Und zwar so stark, dass mit der jeweiligen Antwort zu den "Umständen" auhttps://www.tanelorn.net/index.phpf der Metaebene dazu die zweite Frage denke ich direkt obsolut wird:Was ist künstlich?
Sind die Spieler bereit dem Plot zu folgen, ist ALLES OK, denn sie haben es ja anzunehmend schon abgenickt.
Wollen die Spieler offen spielen, ist ALLES künstlich herbeigeführt SCHEISSE, weil es dann gegen diesen anzunehmend vereinbarten hier dann ergebnisoffenen Spielstil geht.
Oder ..weil "immer Gewinnen" einfach soviel schöner ist! :)
Erfolg motiviert weiterzumachen.
Daran kann man sich gut gewöhnen.
Und an all die tollen Gegenstände und Waffen, die man so ansammelt, auch.
Weißt du...wenn's hier eigentlich nur ums Spielerkleinhalten gehen soll, dann sag's doch einfach und schreib' nicht Dutzende von Posts um den heißen Brei herum. ;)Fast getroffen!
Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)~;D
Bei Mafiaboss oder Orkhäuptling denke ich aber nicht an festnehmen.
Die Option der Gefangenschaft mit dem Ziel für alle am Tisch (SL und Spieler) interessante Wendungen und Plots schaffen zu können.
Krieg - und letztlich ist das meiste was wir hier so mit strittigem Gefangenschaftspotential spielen einer - ist immer Scheiße.Im Reallife stimme ich dir zu.
Wer verliert ist dann so oder so erst einmal bis auf wenige nicht absehbare Zufälle lange Zeit draußen.
Wenn er simuliert, dann muss er sich auch an die Möglichkeiten und Plausibilitäten aus der Spielwelt halten.Klar, nur ist der SL halt auch ein Stückweit der "Weltsimulator."
Und wie beim Railroading allgemein - sofort wird man es nur in krassen Fällen direkt erkennen oder wenn der SL das auch noch rausbölkt. Aber irgendwann ist der Vertrauensvorschuss eben aufgebraucht bzw. lassen die erkennbaren Indizien nur noch den Schluss zu, dass der SL bescheißt.Jo klar. Wenn da 50 Wachen spontan auftauchen würden, dann bräuchte man wirklich eine glaubhafte Begründung dafür, damit das gekauft werden kann. Und die ist schwer zu finden.
Aber 50 spontan erscheinende Wachen in einem 100 Seelenkaff FALLEN AUF.[
Wenn das alle für interessant halten würden, würden die Leute sich ja schon aus Eigeninteresse freudig ergeben. Irgendetwas kann da also nicht ganz stimmen.Ja Moment, nur weil der Spieler weiß, dass das ne tolle Story wird, hat der Charakter ja noch lange keinen Grund. Das wäre schon seeeeehr metagamig.
Wissen die Spieler vielleicht nicht so gut wie du, was für sie interessant und spaßig ist ... :gasmaskerly:
@Isegrim
Hihi, eine meiner Kampagnenstartideen war in den Sklvanlagern des Settingmordors ne andere Opfertrakt des geheimen Tempels von Gott Böse >;D
Ich weiß ja nicht, wie ihr das seht, aber vielleicht wäre es mal hilfreich, sich alle die Situationen im Rollenspiel zu vergegenwärtigen, in denen eine Gefangennahme gespielt wurde, ohne dass es am Tisch lange Diskussionen gab.
Als Spieler habe ich sowas einmal erlebt (und nur einmal), als der SL uns mit einer Übermacht konfrontiert hat, deren Auftreten nicht nur plausibel, sondern gut begründet und vor allem vermeidbar war.
Ich weiß ja nicht, wie ihr das seht, aber vielleicht wäre es mal hilfreich, sich alle die Situationen im Rollenspiel zu vergegenwärtigen, in denen eine Gefangennahme gespielt wurde, ohne dass es am Tisch lange Diskussionen gab.Wären ganz schön viele, ich versuche mal ein paar abzudecken:
Ich weiß ja nicht, wie ihr das seht, aber vielleicht wäre es mal hilfreich, sich alle die Situationen im Rollenspiel zu vergegenwärtigen, in denen eine Gefangennahme gespielt wurde, ohne dass es am Tisch lange Diskussionen gab.
Nur blöd, dass a) ein paar der Dämonisten gegen Magie geschützt waren, b) ein Großteil der Gruppe auch ausgeknockt war, c) der Magier nach dem Zauber ziemlich erschöpft war und d) der andere Magier dafür bekannt ist, dass er nix mitkriegt. Also hat dieser Magier (der eigentlich seinen Kollegen beschützen sollte) eine von hinten über die Rübe bekommen, weil er seinen Wahrnehmnungswurf vergurkt hat, der andere war in seinem erschöpften Zustand auch nicht so aufmerksam - und dann hatten sie uns alle erwischt. Hups.Wie ist diese Gefangenschaft ausgegangen?
Nur leider waren das genau die beiden, die den Nachteil "Tiefer Schläfer" hatten ... :PChef, Narkotiseur mit der Betäubung stimmt was nicht, die werden nicht wach ~;D ~;D ~;D ;D ;D ;D
Wie ist diese Gefangenschaft ausgegangen?
Oder war das ein TPK?
Nee, wir haben Hilfe bekommen (die allerdings schon vorher als potentielle Verbündete angelegt war), und Gott war auf unserer Seite (ein Magier hat es geschafft, seine magiehemmende Fessel wegzubeten). :)Aha! (Sind also doch nicht bloß nüchterne Wissenschaftler) :D
Zur Gefangennahme sind mir noch was eingefallen. Das man die NPCs ihre Absichten darlegen lässt.Logo
Wenn die Garde die NPCs umstellt und ihnen sagt das sie in Untersuchungshaft genommen werden sollen, weil es Anschuldigungen gegen sie gibt. Ist das was anderes als wenn sie Einfach umstellt werden und Festgenommen werden sollen.
Da kommt dann natürlich wieder das vertrauen in den Spielleiter zum Tragen, das der dann natürlich auch eine Chance gibt die Unschuld zu beweisen, auszubrechen,...
Zumindest ist das mein Spielstil. IMO ergebt sich in einer guten Geschichte immer eine Chance wie es weitergehen kann. Und zumindest mein Ziel ist es was zu erschaffen wo sich die Spieler evtl. noch ein paar Jahre Später positiv dran erinnern.
Zur Gefangennahme sind mir noch was eingefallen. Das man die NPCs ihre Absichten darlegen lässt.Sieht das schonmal nach böser Absicht aus, und könnte zum Ableben der Garde an eigener Dummheit führen.
die Garde die NPCs umstellt und
NSC: "Das wird der Richter entscheiden. Wenn ihr versucht euch zu widersetzen, deuten wir das als Schuldeingestaendnis!"Ganz blöde Aktion, Ganz blöde Aktion
Ganz blöde Aktion, Ganz blöde AktionNaja...aber so wird es wohl in etwa ablaufen.
Naja...aber so wird es wohl in etwa ablaufen.das ist Widerstand geradezu herausfordern und ggf nicht nur von den SC, und zwar bevor es überhaupt zum Versuch der Festnahme kommt.
Wenn die NSC keine klassische Obrigkeit darstellen, dann hat der SL es hier etwas schwerer.Ich hatte hier schon die klassische Obrigkeit gemeint, nur wenn die erstmal sich von weit oben weit weg ihre Haftersuchen genehmigen lassen muss ...
das ist Widerstand geradezu herausfordern und ggf nicht nur von den SC, und zwar bevor es überhaupt zum Versuch der Festnahme kommt.Schiefgehen kann das natürlich immer.
Letzten Endes gilt: auch der fieseste SL kann seine Spieler nur bis zu einem gewissen Punkt beim Händchen halten (an der Leine führen, was auch immer). Irgendwo müssen die Spieler schon auch noch ihre eigene Entscheidungsfreiheit behalten, sonst sind sie letztendlich keine Spieler mehr, sondern nur noch Zuschauer.Klar. - So eine gezielte,offene Festnahme, ist immer nur ein Angebot, das die Spieler jederzeit auch ablehnen können.
Das heißt dann zwangsläufig auch, daß, solange die Spieler frei entscheiden können, ob sie ihre Charaktere gefangennehmen lassen wollen oder nicht, immer das Risiko besteht, daß sich einer oder mehrere von ihnen eben dagegen entscheidet und dabei auch bleibt. (Ob die Entscheidung in der aktuellen Situation taktisch klug oder selten bescheuert ist, ist dabei gar nicht mal besonders relevant -- zur Entscheidungsfreiheit gehört eben auch die Option, aus falscher Einschätzung der Lage oder vielleicht am Ende sogar mit voller Absicht mal kompletten Bockmist zu bauen.) Wenn ich die Gruppe also trotzdem mal gefangensetzen will, aber aus Rücksicht darauf, daß dieses Ergebnis immer noch "fair" herüberkommen soll, andererseits auch nicht gleich direkt den italienischen Autobauer bemühen möchte...dann muß ich mich eben auf Regelelemente zurückziehen, die so etwas erlauben, seien das nun allgemeine "einen Kampf zu verlieren ist nicht automatisch tödlich"-Setzungen oder mehr Sonderfälle wie "spezieller K.O.-Schaden", "Betäubungszauber" und dergleichen.
Schiefgehen kann das natürlich immer.Das kann einfach zu leicht als Angriffsmanöver fehlgedeutet werden.
Das kann einfach zu leicht als Angriffsmanöver fehlgedeutet werden.Naja so eine Gefangennahme ist ja auch ein Angriff, (auf die Freiheit der Figuren. )
Bei Darth Vader wäre surrender für Rebellen keine empfehlenswerte OptionUnd trotzdem kommt es zu Gefangennahmen von Rebell Hauptcharakteren. Die es dann aber dank eines Zufalls, glücklicher Fügung, Dummheit der Wachen,... irgendwie schaffen wieder zu entkommen. Das ist dann wieder das Vertrauen zum DM das es eben zu so einem glücklichen "Zufall" kommt.
Das ist dann wieder das Vertrauen zum DM das es eben zu so einem glücklichen "Zufall" kommt.das ist wiederum Spielstilabhängig
-> NPCs kämpfen und entkommen -> Gut
-> NPCs lassen sie gefangen nahmen -> werden am Morgen hingerichtet
würde ich den Vogel Zeigen.
das ist wiederum SpielstilabhängigIch weiß nicht.
Ich weiß nicht.stimmt, die müsst ihr euch ggf. selbst schaffen - passiv im Kerker zu liegen während das Schafott errichtet wird und warten bis die 501st Legion die Tür öffnet und den roten Teppich auslegt ist nicht erfolgsversprechend
Der SL beschließt also: "Es ist nicht plausibel, dass ihr eine Chance auf "Fluch, Befreiung, Freispruch etc bekommt. "-
stimmt, die müsst ihr euch ggf. selbst schaffen - passiv im Kerker zu liegen während das Schafott errichtet wird und warten bis die 501st Legion die Tür öffnet und den roten Teppich auslegt ist nicht erfolgsversprechendWenn sie sich das selbst verschaffen sollen, dann müssen sie sich das in meinen Augen auch selbst verschaffen können müssen.
Man spielt dieses Spiel schließlich zusammen.
Wenn sie sich das selbst verschaffen sollen, dann müssen sie sich das in meinen Augen auch selbst verschaffen können müssen.
Um Möglichkeiten zu nutzen, müssen sie auch vorhanden sein.
Rollenspiel ist ein gegenseitiges Ding.
Man spielt sich gegenseitig zu. Und legt Optionen aus, oder bietet Ideen an, die dann genutzt werden können.
Weder Spielleiter noch die Spieler können hier die Hände in den Schoß legen und abwarten.
"Wie ihr da rauskommt, geht mich nichts an." Ist in meinen Agen keine günstige SL Haltung.
Ebenso wie " Wie wir da rauskommen, geht uns nichts an."keine günstige SPL Haltung ist.
...
Zusammen, gegeneinander...ist doch letztendlich irgendwie alles dasselbe, oder? >;DNö, nö, nö, nö, nö, nö, nö ,nö , nö......ich habe nicht genügend "Nös" um das auszudrücken.
Also ich hab ja normalerweise eher das Problem, das die Lösung der SCs etwas ist womit ich nicht rechnete
Das ist für den SL sooo einfach.... an sich...
Nein. tut er nicht.
Der SL spielt die Gegner der Gruppe (NSC)
Nein. tut er nicht.Wortspielereien -Ok.
Er simuliert das Setting, Genre etc aber nicht nur die Gegner das kann ggf der Job des Co SLs sein
Wortspielereien -Ok.Nein
NeinEine in Stein gemeißelte "Meta Plausibilität" gibt es aber nicht.
Der SL ist an die Plausibilität von Genre, Setting etc. gebunden genau wie jeder andere Spieler
Nein
Der SL ist an die Plausibilität von Genre, Setting etc. gebunden genau wie jeder andere Spieler
Wie oft denke ich mir bei Filmen, Serien, Büchern...so blöd kann doch niemand sein. Aber offensichtlich gehört das seit 1000 von Jahren zu Geschichten dazu die Menschen sich erzählen das eben einer blöd ist, Fehler passieren oder der Held der Geschichte einfach glück hat. In einer 100% richtigen simulierten Spielwelt hätte ich zumindest keinen Spaß.Es gibt auch viele "plausible" Möglichkeiten warum eine Figur dem Henker entkommt.
Anders sieht es aus wenn er in einem Mittelalterlichten Setting auf einmal ein Raumschiff auftauchen lässt.Kommt aufs Setting an, Space Crusade, Krishna, Perry Rhodan, Darkover ...
@IssiKlar, müssen sie nicht automatisch erfolgreich sein. Aber sie müssen erstmal überhaupt vorhanden sein.
Diese Möglichkeiten können plausibel sein, sie müssen es aber nicht oder automatisch erfolgreich sein.
Was jetzt eine passende Darstellung des SL zu der Gefangenensituation und den sich bietenden Gelegenheiten zu Flucht angeht und welcher "Logik" da zu folgen ist, hängt wieder vom präferierten Spielstil ab.Es ist doch idR. die Logik des SL, die entscheidet, was plausibel ist.
Aber nur einer davon beruht auf "Wünsch-dir-was" und weitgehend spielweltunabhängiger "Flexibilität".Um "spielweltunabhängigkeit" ging es mir zumindest nie. Was soll das denn für ein Extrem- Konstrukt sein, Maarzan?
Es ist doch idR. die Logik des SL, die entscheidet, was plausibel ist.
Eine objektive Logik gibt es mMn. nicht. Für Dich etwa?
Und wer bestimmt dann, was objektiv logisch ist und was nicht?
Der SL? Hat der dann die allumfassende Logik gepachtet oder ist es den Spielern noch erlaubt die in Frage zu stellen?
Um "spielweltunabhängigkeit" ging es mir zumindest nie. Was soll das denn für ein Extrem- Konstrukt sein, Maarzan?
Mir ging es um Flexibilität, um das Ausschöpfen der möglichen Optionen, die halt auch bei einer "Simulation" nicht in Stein gemeißelt sind bzw. sein müssen.
Edit. Zur Realität- "Ausnahmen bestätigen immer die Regel."
Wenn immer nur das "Wahrscheinlichste" passiert oder passieren kann(bzw. das, was der SL für am wahrscheinlichsten hält), dann ist das nicht ansatzweise "realitätsnah". Auch nicht in einer Fantasywelt.
Das klingt für mich im Worstcase sonst nach einer Eisenbahnfahrt der Extraklasse.
Nur mit dem Unterschied, dass der Schaffner so tut, als wäre er auch nur ein Fahrgast, (der angeblich ja keinen Einfluss darauf hat, wo es hingeht. ~;D)
ich bin nicht zufriedener wenn meine Entscheidungen und Aktionen keine Bedeutung haben
Edit. Spieler die eine oder mehrere schaffbare Chancen hatten, werden idR. zufriedener sein, als solche, die erst gar keine (schaffbare) bekommen haben.
ich bin nicht zufriedener wenn meine Entscheidungen und Aktionen keine Bedeutung habenEben. ;)
Ich ziehe es vor meinen SC auf grund meiner Entscheidungen und Aktionen in selbst die Hölle zu schicken und lehne es entschieden ab das der SL ihn rettet.Der Spielleiter kann Dich auch eine Chance wuerfeln lassen, ob dein Charakter gerettet wird.
Das legt der Spielleiter nach seinem fairen Ermessen festJede neue Situation erfordert eine neue Beurteilung.
Definiere keinerlei Chance, Chance wofür
NSC:"Im Namen des Königs : Ihr seid bis auf Weiteres festgenommen!"
Hier ist der Haftbefehl!
SC. "Wieso? Warum werden wir beschuldigt?
NSC: "Es liegt der dringende Verdacht vor, dass ihr Person X ermordet, bestohlen etc. habt...."
SC "Moment, das muss ein Irrtum sein, wir sind darin nicht verwickelt!"
NSC: "Das wird der Richter entscheiden. Wenn ihr versucht euch zu widersetzen, deuten wir das als Schuldeingestaendnis!"
Ich finde diese Situation:Erstens -ja das ist, so wie Sphinx das in #284 gedacht hatte, eine Schiene, aber nur eine zum Plot.
erstmal ziemlich Brrrrrrrr.
Jedenfalls wenn es mit der Willkür rübergebracht wird, nach der es hier aussieht.
Je nach Darstellung kann es durchaus plausibel sein, z.B. wenn die SCs sich peinlicherweise an einem Tatort antreffen lassen, sodass die Spieler schon nachvollziehen können, dass man ihre SCs für die Täter hält. "Was? Nein Wachtmeister, der war schon so, ich habe ihm das Messer nur rausziehen wollen..."
Zweitens macht es einen Unterschied, ob da der Wachkommandant mit 20 Kriegstrollen im Schlepptau anmarschiert kommt, sodass die Spieler wissen, Handgreiflichkeiten werden übel für sie enden. Wie ich schon weiter vorne im Thread schrieb: das ist scheisse. Tuut Tuut macht die Eisenbahn.
Oder ob die Spieler erkennen, dass da auch nur ein braver Wachmann seine Pflicht tun will, und sie mit seinem Trupp jederzeit den Boden aufwischen könnten -- denn genau _dann_ werden die Spieler eher überlegen: wollen wir das?
Mal ganz von Hintergrund / Settinggegebenheiten abgesehen: wie ist hier die Jurisdiktion so drauf? Müssen sie damit rechnen, dass sie als bequem verfügbare Sündenböcke zur Schlachtbank geführt werden, oder ist der Apparat tatsächlich an der Aufklärung des Verbrechens interessiert?
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Am bequemsten bekommt man die Spieler vermutlich dazu, ihre SCs gefangennehmen zu lassen, wenn auch das System sowas unterstützt. Kurz, wenn der SL die Möglichkeit hat, die Spieler schlicht zu bestechen, mit Schicksalspunkten oder was auch immer.
Dummerweise spiele ich meistens D&D-Varianten, in denen es nicht nur an solchen Bestechungsmechanismen gebricht, sondern man als Spieler den mit der Gefangennahme dräuenden Verlust seiner Spielzeuge als schlimmeres Schicksal als den Tod empfindet. :p
Klar, aber welche Situation ist automatisch so, dass es keinerlei Chancen gibt. (Mit etwas Überlegung ließe sich auch sicherlich Nachvollziehbares finden)?
Ich vermute, nicht viele.
Tja und wer sagt, dass einmal gebaute Bedingungen ausreichen um sämtliche Eventualitäten sinnvoll und fair abzubilden, unter Berücksichtigung von Spielerentscheidungen? Und wer sagt zudem, das Angleichungen weder erlaubt sind noch vorgenommen werden dürfen?
Auch nur der SL oder?
Edit. Was nützen mir Regeln, die spontane, unvorhergesehene oder persönliche Bedürfnisse der Spieler nicht mit beruecksichtigen wollen oder können?
Um wen geht es dann noch im Spiel?
Und wem nützen diese Regeln dann?
Jede neue Situation erfordert eine neue Beurteilung.
In jeder Situation ist etwas anderes fair oder unfair.
Richtig oder Falsch.
Denn Spieler sind keine kalkulierbaren, emotionslosen Roboter. Es sind Wesen mit eigenen Gefühlen und Gedanken . Und diese sollten bei aller " Logik" und "Konsequenz" auch die nötige Berücksichtigungen finden.
Erstens -ja das ist, so wie Sphinx das in #284 gedacht hatte, eine Schiene, aber nur eine zum Plot.
...
Zweitens hat das Initiieren einer solchen Situation nichts mit klassischem Railroading zu tun. Es soll nur einen Plot einleiten, mehr nicht.
Da gibt es viele Möglichkeiten.
Erstens -ja das ist, so wie Sphinx das in #284 gedacht hatte, eine Schiene, aber nur eine zum Plot.
Mein Zitat bezieht sich darauf und ist selbstverständlich auch genauso gedacht, dass die Helden, als Abenteuer Aufgabe wieder aus dem Sumpf heraus kommen sollen, wie sonst?
[...]
Zweitens hat das Initiieren einer solchen Situation nichts mit klassischem Railroading zu tun. Es soll nur einen Plot einleiten, mehr nicht.
Öm...ich glaube, "Railroading ist okay, solange die SL es nur einsetzt, um ihren Willen zu kriegen" (denn nichts anderes bedeutet "ich habe einen Plot und der wird jetzt gespielt!" letztendlich) ist jetzt nicht so das tolle Argument, das automatisch alle überzeugt. wtf?Also in dem Universum in dem ich lebe, leitet ein SL ein Abenteuer für seine Spieler.
Keiner hat von automatisch geredet. Wir haben hier aber per Definition eine extrem ungünstige Ausgangslage, wenn es nicht bereits andere Erklärungen zur Gefangennahme gibt, welche die Diskussion eh obsolet machen würden.Einen solchen klassischen Plot spielen macht nur Sinn, wenn die Spieler an Plots interessiert sind.
Und keinerlei Chance ist ebenfalls ein unsinniges Extrem. Es reicht dass die Chance entsprechend winzig klein ist. Und dazu ist für solche Situation eben meist auch nicht ein Zufall ausreichend sondern ist eine Kette davon notwendig um das gewünschte Ziel zu erreichen.
Ebenfalls schon erwähnt. Wenn das Ganze nicht nach Spielweltlogik laufen soll brauchen wir die Diskussion auch nicht zu führen. Dann haben eh andere Prioritäten Vorrang. Aber wenn es eine entsprechende Absicht gibt, dann bleib weg mit solchen "Chancen" - bzw. würfel drauf, meinetwegen auf 1% oder gar 10% als Auflösung aufgerundet. Aber wenn es eine Kette ist für jedes Glied!
Sie sind aber das, was erst einmal da ist zusammen mit dem Geist, in dem sie geschaffen worden sein sollten. Alles was neu dazu kommt, muss ebenfalls darauf aufbauen.
Damit geht dieses Argument völlig ins spekulativ-imaginäre daneben.
Entsprechendes mit "Angleichungen". So etwas wird immer notwendig sein. Die Frage ist nach welchen Vorgaben und welchem Geist. Und wenn da nicht abgewichen wird und vorher gut gearbeitet worden ist, wird auch dann nicht groß etwas anderes bei rauskommen.
Wenn ich diese Argumentation sonst so gehört habe mit "Anpassung", "Flexibilität" etc hieß es letztlich immer: Lasst doch den Blödsinn, den ihr da spielen wollt bzw. verabredet und bisher gespielt habt einfach mal beiseite und macht es so, wie ich es gut finde.
Nicht Bedürfnisse DER Spieler sondern DEINER. Wie schon mehrfach gesagt unter der Prämisse des spielweltorientierten Spiels: Diese Art Spieler wollen nicht zwangsbespaßt und manipuliert werden. Deren Bedürfnis ist es die Spielwelt als konsistentes eigenständiges Produkt zu erkunden und diese und sich darin zu erproben.
Wenn zu DEINEM Spielspaß da entsprechende stilfremde Eingriffe notwendig sind, dann bist DU in der falschen Gruppe.
Die Spielregeln dienen dem Zweck einen entsprechenden Spielstil zu unterstützen und zu kommunizieren. Und vor Leuten wie dir auch ein wenig zu schützen.
Ja und, was soll das jetzt praktisch ausdrücken?
Klär das vorher ab oder auch der "Plot" ist genau so eine Railroaderei.
Und ganz besonders dann, wenn man nur ein Argument nimmt und dann alles andere praktischerweise unter den Tisch fallen lässt. Wo Doppelgänger, Magie etc. vorhanden ist, werden die "Behörden" auch schon mal davon gehört haben - doppelt, wenn sie dann in der Lage sind zauberkundige SC gefangen zu halten.
Wenn nicht, dann ist das mit der Gefangennahme oder eben Gefangenhaltung eh schon wieder dubios.
Genauso mit Betäubung etc. Kann klappen, aber "sicher" ist dann doch üblicherweise noch ein gutes Stück weg und erfordert dann weitere Seltsamkeiten.
Sogenannte "Plausibilitaeten" lassen sich mMn. ebenso leicht und schnell finden wie verwerfen.
Und genau da endet jeder Sinn einer Diskussion!Ist OK
Sogenannte "Plausibilitaeten" lassen sich mMn. ebenso leicht und schnell finden wie verwerfen.(auch in einer realitätsnahen Welt) Sicher nicht alles, aber Vieles.Damit ist nicht gemeint, dass man alles erklären kann, wenn man nur will.
Das vollständige Zitat, sieht aber so aus:Damit ist nicht gemeint, dass man alles erklären kann, wenn man nur will.
Sondern Vieles.
Es geht mir nicht darum Absurditäten an den Haaren herbeizuziehen.
Sondern den Spielern überhaupt Chancen zu geben.( Für die sich mit etwas gutem Willen auch eine akzeptable Erklärung finden lassen könnte)
"Ihr kriegt keine Chance, dass euer SC nicht getötet wird, weil das mir persönlich (als SL) nicht plausibel (innerhalb der von mir konstruierten Welt) erscheint. Und ich kann da auch nichts machen, weil "meine Welt ist halt so"
Naja, kann man sicherlich auch "Spielstil" nennen, wenn man möchte.
Aber bitte nicht absolut "objektiv" oder "fair." ;)
Das "Nicht alles" ist ein belangloses Feigenblatt, wenn man sich anschaut, was du hier schon betreibst.Möpp......es geht hier in dem Fall um Spieler die Plots spielen wollen.
Nein nicht "Alles", nur alles was notwendig ist um DEN PLOT durchzuzimmern. (Fadenstiftend hier die Gefangennahme)
Und gnädigerweise soll dann zum Wohl der Spieler dann auch die "wundersame Chance" zur Befreinung komemn, nachdem sie überhaupt erst Kraft zufälligster Fühung in diese Notsituation gekomemn sind. Also seid gefälligst dankbar das der SL euch diese "Chance" dann doch glatt gewährt hat.
Fair ist notwendige Einstiege vorher abzuklären und danach das Ganze objektiv ablaufen zu lassen.
Aber nicht der hinterfotzige, hinterhältige verdeckte Scheiß mit "Ich sag lieber nichts vorher und trickse lieber, aber es hätte ja zufälligst so sein können wie ich es gedeichselt habe und jetzt seid gefälligst dankbar für die dramatische Chance, die mein Plot euch noch gewährt"Welches deiner Feindbilder jagst Du gerade wieder?
das man den Spielern vorher nicht den ganzen Plot Verrät in allen Einzelheiten wegen Spannung und so ist doch Normal ?
das man den Spielern vorher nicht den ganzen Plot Verrät in allen Einzelheiten wegen Spannung und so ist doch Normal ?Natürlich.
Wenn die den Plot wollen brauchst du die ganze Diskussion nichtRichtig
Naja es ist mMn. auch bei einer Simulation so, dass die Figuren um ihr Leben kaempfen. Oder zumindest alles probieren was moeglich waere.
Ich hab noch etwas über die Aussage nachgedacht von "Nichts Schwubbeln oder Handwedeln, die Welt muss Konsistent sein". IMO wird es wenn man es so als Simulation Spielen möchte schon schwer.
Ist natürlich Setting abhängig aber ich sehe das dann so:
Da ist eine Gruppe "Helden" die hat mir ans Bein gepinkelt. Sie sollen also gefangen genommen werden. Die erste Frage ist...warum?
-> Es gibt ein Rechtssystem was das so vorschreibt an das ich gebunden bin.
-> Ich habe einen Nutzen aus der Gefangennahme wie Lösegeld, Informationen rauspressen,...
-> Ich hab gar keinen Nutzen daraus und dann macht es weniger Aufwand sie einfach umzubringen.
Dann das wie:
-> Ich habe genug gut ausgebildete Leute um die Gruppe festzusetzten, sie haben also keine Chance wenn sie es auf einen Kampf ankommen lassen werden sie sehr wahrscheinlich den kürzeren ziehen. Gibt es ein Rechtssystem, gibt es für gewöhnlich auch eine Macht die es durchsetzten kann.
-> Ich hab nicht genug Männer
---> Ich gehe eine Ebene höher in der Rangfolge (so es jemand mit mehr macht als mich gibt) und mit dessen Unterstützung hat man wieder genug Männer für den Job.
---> Ich hab keine Chance gegen sie also Entweder erledige ich sie mit schmutzigem Trick wie Betäuben, lasse es gut sein oder entschließe mich sie gleich hinterhältig umzubringen weil der Nutzten den Aufwand nicht rechtfertigt.
Wie setzte ich sie fest?
-> Ich will sie nur Befragen und sie gar nicht länger festhalten. Dann müssten sie schon sehr wichtige Informationen haben oder ich einen großen Nutzten daraus ziehen sie kurzzeitig vom Spielfeld zu nehmen. Plus einen Grund sie nicht einfach umzubringen.
-> Ich habe ein Gefängnis das was taugt, auch wenn ausbrechen ein gern gesehen Thema sind in Literatur/Film,... sind Zellen auch mit Mittelalter schon sehr sicher gewesen (vom SciFi setting fangen wir mal gar nicht an). Sind die "Helden" also erst mal drin, bleiben sie drin bis ich sie raus lasse.
Wie erwähnt Gefängnisse sind eine sehr sichere Sache. Und trotzdem kommt es hin und wieder mal dazu das es jemand schafft auszubrechen. Das lässt sich dann aber überwältigend Oft auf Menschliches Versagen zurückführen. Das würde eine so Simulations-Lastig Spielende Gruppe dann gleich wieder als Railroading auslegen?
Es gab auch von irgend einem Drogenboss in den USA mal einen Ausbruch, die haben einen Kilometerlangen Tunnel gegraben..auch eine Option wenn sie Spieler einen sehr mächtigen verbündeten haben...wobei dann bestechen wohl einfacher wäre.
Das "Nicht alles" ist ein belangloses Feigenblatt, wenn man sich anschaut, was du hier schon betreibst.
Nein nicht "Alles", nur alles was notwendig ist um DEN PLOT durchzuzimmern. (Fadenstiftend hier die Gefangennahme)
Und gnädigerweise soll dann zum Wohl der Spieler dann auch die "wundersame Chance" zur Befreinung komemn, nachdem sie überhaupt erst Kraft zufälligster Fühung in diese Notsituation gekomemn sind. Also seid gefälligst dankbar das der SL euch diese "Chance" dann doch glatt gewährt hat.
Fair ist notwendige Einstiege vorher abzuklären und danach das Ganze objektiv ablaufen zu lassen. Aber nicht der hinterfotzige, hinterhältige verdeckte Scheiß mit "Ich sag lieber nichts vorher und trickse lieber, aber es hätte ja zufälligst so sein können wie ich es gedeichselt habe und jetzt seid gefälligst dankbar für die dramatische Chance, die mein Plot euch noch gewährt"
Mir ging es ehr darum das ist diesen Part versuch hab für mich zu sortieren:Ich ging jetzt beim Fall einer Simulation tatsaechlich nur von einer "spontanen Festnahme" aus.
In dem Part scheint es für mich so das jeder Eingriff des Spielleiters um die Story zu beeinflussen Railroading bedeutet. Selbst wenn der sich Plausible gründe einfallen lässt wieso "Finn, sein gewissen Entdeckt". Und dann hab ich versucht mir das als reine Simulation ohne Fehler vorzustellen. Und für mich hört sich das dann so an als wenn es ultimativ schwierig würde eine interessante Story hinzubekommen. Das Spiel lebt doch dann nur vom Moment. Trotzdem hab ich dann überlegt wie eine Gefangennahme stattfinden könnte mit meiner Auflistung.
Ich bin da ehr Story lastig. Wenn ich will das die Spieler im Knast landen, dann landen sie da auch. Auch ich halte das inner weltlich Plausibel, aber es ist meine Welt also entscheide ich was Plausibel ist. Wenn Person X Gruppy Y in gefangen nehmen möchte. Wird X zur not "Super Starke Söldnergruppe" Z anheuern um das zu erreichen.
Ist natürlich auch noch immer die Frage "Wieso eigentlich sollten XYZ die SC überhaupt gefangennehmen wollen?". Denn "Die Spielleitung möchte doch so gerne mal 'Flucht von Alcatraz' spielen!" macht natürlich aus Spielweltperspektive erst mal auch nicht unbedingt so viel Sinn... ;)Die (für mich) einfachste Antwort wäre "sie wollen Informationen"- Wer sind die SC? Wer schickt sie ? Was wollen sie?
Im Kampf in "freier Wildbahn" geht's ja, wenn er eh erst mal schon im vollen Gange ist, normalerweise in erster Linie direkt darum, seine Feinde entweder zu töten oder in die Flucht zu schlagen. Gefangene werden da allenfalls mal gemacht, weil sie Informationen haben, Lösegeld wert sein, oder sich sonstwie als nützlich genug erweisen könnten, daß es den Aufwand lohnt, sie in der Zwischenzeit als lebendigen und womöglich gar widerspenstigen Ballast mitzuschleppen.Klar, sehe ich ähnlich
Als SC würde ich da also im Zweifelsfall eher rennen und hoffen, daß eventuelle Verfolger bald die Lust verlieren (weil sie ihr Ziel "okay, der ist jetzt weg und kommt so schnell wohl auch nicht wieder" erst mal erreicht haben), als mich tatsächlich gefangennehmen zu lassenWenn ich noch die Wahl hätte- natürlich.
Anders sieht's aus, wenn wir noch gar nicht bis zur "Waffen 'raus und auf sie!"-Phase gekommen sind. Solange man noch miteinander reden kann, kann man auch einfach mal mitgehen und schauen, was da überhaupt Sache ist, vielleicht klärt sich ja alles auch friedlich...und außerdem, ein bißchen neugierig ist man ja doch. :)Für sehr selbstbewusste Helden wäre das sicher eine Option.
Auch hier könnten sie die Gegner noch überlegen: Töten oder mitnehmen?
Es gibt ja beispielsweise auch noch die Option "entwaffnen und davonjagen". Wenn ich die Leute einerseits nicht zwingend umbringen und sie andererseits aber immer noch loswerden will, kann das die einfachste Lösung sein. (Realistisch-historisch betrachtet war das wohl durchaus immer noch oft mit ein paar "und laßt euch das eine Lehre sein!"-Mißhandlungen verbunden -- ein paar demonstrative Hinrichtungen vielleicht oder ein bißchen Verstümmeln, um sicherzugehen, daß diese Typen auch wirklich nicht noch mal gegen einen ins Feld ziehen --, aber für Spielzwecke kann man das zu so was wie "die verprügeln euch gründlich, jeder halbiert mal seine verbliebenen Lebenspunkte" abstrahieren oder auch ganz weglassen.)Wenn nur das Ziel ist: "die Figuren sollen überleben, aber man will sie auch nicht gefangen nehmen"- auf jeden Fall.