Autor Thema: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)  (Gelesen 31651 mal)

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Offline Jiba

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Ich finde ja die Herangehensweise von PDQ Sharp hier ganz nett: Der SL kann entscheiden, dass die SCs gefangennommen werden. Das ist dann "verflixtes Pech". Dafür kriegt jeder Spieler dann eine Belohnung. Finde ich fair. Ist aber natürlich kein Ersatz dafür, offen und ehrlich miteinander zu sprechen.  :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Wenn im Dungeon eine unüberwindbare Wand kommt, dann bedeutet das: Hier geht es für euch nicht weiter nehmt einen anderen Weg.(Keine Herausforderung- sondern Stop)

Und was machst du, wenn die Spieler an dem Punkt entscheiden, das Dungeon zu verlassen und am nächsten Tag mit Hacke und Spaten wiederzukommen? ;) (Von eventueller Durch-die-Wand-Zauberei, die's je nach System und Setting auch noch geben mag, will ich hier erst gar nicht anfangen.) Ich meine, du magst ja für dich diese Wand als "unüberwindbar" gesetzt haben -- aber solange du den Mund nicht aufkriegst und das den Spielern auch sagst, riskierst du halt, daß dieselben aus spontanem Mangel an Telepathie in ausgerechnet dieser Sitzung vielleicht doch erst mal ein gutes Stück Zeit damit vertrödeln, da noch irgendwie durchkommen zu wollen.

Grundsätzlich gilt: ich kann meinen Spielern ein mehr oder weniger detailverliebt vorbereitetes Abenteuer anbieten, und sie können sich darauf einlassen, wenn sie wollen (wobei gegebenenfalls auch mal das Argument "doofe Sache, ich habe für heute nichts anderes" zum Tragen kommen mag, wenn's denn tatsächlich so ist); aber ich kann sie nicht einfach kraft meines Amtes als SL zwangsverpflichten, da tatsächlich 'reinzugehen und dann womöglich noch die von mir als ideal angedachte Route von A nach B über Timbuktu und den Lummerländer Hauptbahnhof auch nach Vorschrift zu verfolgen. Wenn sie partout nicht in der richtigen Stimmung sind, dann muß ich das meinerseits halt auch respektieren, das vorbereitete Material irgendwann beiseite legen, und mich zumindest für den Rest dieser Sitzung anderweitig irgendwie durchwurschteln -- denn wenn ich dieses Minimum an Respekt selber nicht aufbringe, brauche ich auch gar nicht erst mit dem Einfordern von "Vertrauen" anzufangen.

Offline Issi

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Zitat
Und was machst du, wenn die Spieler an dem Punkt entscheiden, das Dungeon zu verlassen und am nächsten Tag mit Hacke und Spaten wiederzukommen? ;) (Von eventueller Durch-die-Wand-Zauberei, die's je nach System und Setting auch noch geben mag, will ich hier erst gar nicht anfangen.) Ich meine, du magst ja für dich diese Wand als "unüberwindbar" gesetzt haben -- aber solange du den Mund nicht aufkriegst und das den Spielern auch sagst, riskierst du halt, daß dieselben aus spontanem Mangel an Telepathie in ausgerechnet dieser Sitzung vielleicht doch erst mal ein gutes Stück Zeit damit vertrödeln, da noch irgendwie durchkommen zu wollen.
Klar, können sie das machen. Aber das tun sie dann wohlwissend, dass es eventuell (für alle ) kostare Zeit verschwendet und nicht zum Ziel führt.
Sie tun das auf eigenes Risiko. Und Sterben muß deshalb aber vermutlich keine Figur.

Zitat
Grundsätzlich gilt: ich kann meinen Spielern ein mehr oder weniger detailverliebt vorbereitetes Abenteuer anbieten, und sie können sich darauf einlassen, wenn sie wollen (wobei gegebenenfalls auch mal das Argument "doofe Sache, ich habe für heute nichts anderes" zum Tragen kommen mag, wenn's denn tatsächlich so ist); aber ich kann sie nicht einfach kraft meines Amtes als SL zwangsverpflichten, da tatsächlich 'reinzugehen und dann womöglich noch die von mir als ideal angedachte Route von A nach B über Timbuktu und den Lummerländer Hauptbahnhof auch nach Vorschrift zu verfolgen. Wenn sie partout nicht in der richtigen Stimmung sind, dann muß ich das meinerseits halt auch respektieren, das vorbereitete Material irgendwann beiseite legen, und mich zumindest für den Rest dieser Sitzung anderweitig irgendwie durchwurschteln -- denn wenn ich dieses Minimum an Respekt selber nicht aufbringe, brauche ich auch gar nicht erst mit dem Einfordern von "Vertrauen" anzufangen.
Das mein Vergleich etwas hinkt, ist klar oder?
Ich wollte damit lediglich Stops erklären, für mehr taugt er nicht, sorry. ;)

Edit. Ich kann einem Spieler auch beschreiben: Die Schlucht ist mit 20 Metern zu breit zum drüber springen.(Hallo -Stop!)
Versuchen kann er das natürlich trotzdem.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 19:54 von Issi »

Offline Bad Horse

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Ja, aber das hinkt doch. Wenn die Schlucht zu breit ist zum Springen, hat der SC noch einen ganzen Haufen anderer Handlungsoptionen, inklusive: Blöde Schlucht, ich geh erst mal saufen.

Wenn er gefangengenommen wird, hat er nur noch sehr wenige Handlungsoptionen, sondern ist gezwungen, erst mal abzuwarten, was seine Wärter mit ihm vorhaben. Das ist ein massiver Unterschied.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Issi

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Ich finde ja die Herangehensweise von PDQ Sharp hier ganz nett: Der SL kann entscheiden, dass die SCs gefangennommen werden. Das ist dann "verflixtes Pech". Dafür kriegt jeder Spieler dann eine Belohnung. Finde ich fair. Ist aber natürlich kein Ersatz dafür, offen und ehrlich miteinander zu sprechen.  :)
Finde ich auch fair. :)
In meinem Haupt -System würde ich vermutlich auch Glückspunkte verteilen. Die können die Spieler dann ja auch dringend brauchen
"Glück im Unglück" sozusagen.
Zitat
Ja, aber das hinkt doch. Wenn die Schlucht zu breit ist zum Springen, hat der SC noch einen ganzen Haufen anderer Handlungsoptionen, inklusive: Blöde Schlucht, ich geh erst mal saufen.
Wenn er gefangengenommen wird, hat er nur noch sehr wenige Handlungsoptionen, sondern ist gezwungen, erst mal abzuwarten, was seine Wärter mit ihm vorhaben. Das ist ein massiver Unterschied.
Ausbruch Abenteuer sind in der Regel nie so gemacht, dass die Spieler abwarten müssen und keine Handlungsoptionen haben.
Im Gegenteil, oft haben sie sogar auch zeitlichen Handlungsdruck.
Die Optionen müssen sogar vorhanden sein, damit ein Ausbruch möglich ist.
Und es geht darum herauszufinden, was davon zum Ziel führt.

Ist halt eine besondere, absichtlich geschaffene Ausgangssituation.
Edit.
Als Schiffbrüchiger auf einer einsamen Insel (Bei einem Robinson Crusoe Abenteuer) kann es da durchaus langweiliger werden, trotz verhältnismäßig vieler Optionen! :D
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 20:21 von Issi »

Offline Bad Horse

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Sobald sie gefangengenommen worden sind, können die SCs erst mal gar nichts machen, bis sie an den Ort gebracht worden sind, aus dem sie dann ausbrechen dürfen. Was die Häscher vorher mit ihnen machen - entwaffnen, durchsuchen, befragen - müssen sie abwarten und können nur reagieren.

Und sie haben ganz offensichtlich weniger Handlungsoptionen, wenn sie irgendwo gefangengesetzt sind und ihre gewohnte Ausrüstung nicht dabei haben. Das kann reizvoll sein, macht aber vielleicht nicht jedem Spaß.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Rhylthar

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Sobald sie gefangengenommen worden sind, können die SCs erst mal gar nichts machen, bis sie an den Ort gebracht worden sind, aus dem sie dann ausbrechen dürfen. Was die Häscher vorher mit ihnen machen - entwaffnen, durchsuchen, befragen - müssen sie abwarten und können nur reagieren.

Und sie haben ganz offensichtlich weniger Handlungsoptionen, wenn sie irgendwo gefangengesetzt sind und ihre gewohnte Ausrüstung nicht dabei haben. Das kann reizvoll sein, macht aber vielleicht nicht jedem Spaß.
Wieviel Spaß macht die Alternative? Nämlich jene, dass der Charakter sonst tot ist?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Oberkampf

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Natürlich nichts!  wtf?
Wenn man sich unsicher ist, ob die Spieler das vielleicht nicht verstehen, dem Spielleiter nicht vertrauen, und die Situation deshalb unnötig eskalieren könnte, ist es sicher besser das zu tun.
Ist das nicht nötig, weil A. Das nötige Vertrauen zum Spielleiter da ist. B. Man nicht befürchten muss, das Spieler Kamikaze spielen und  ihren SC und andere SC unnötig gefährden, dann ist das im Spiel mEn. nicht mehr nötig.


Wie gesagt, ich glaube, dass dieses Vertrauen viel mit Verlässlichkeit zu tun hat. Wenn ich mich bei einem SL bislang immer darauf verlassen konnte, dass er ohne Anwendung von Zwangsmitteln leitet, dann kann da eine plötzliche Veränderung dazu führen, dass mein vertrauen hart angeschlagen ist.

Natürlich ist nicht jeder Spieler dafür gleich empfänglich/sensibel - es hat ja auch nicht jeder den versauten Anfang von "Unter dem Nordlicht" erleben müssen... trotzdem sollte man darüber nachdenken, ob es nicht das Vertrauen zum SL untergräbt, wenn dieser plötzlich nicht abgesprochene Spielstile einbringt. Geschätzt würde ich sagen, einer von fünf Spielern geht, wenn er eine andere Spielmöglichkeit hat (sofern die gruppe nicht gerade aus Freunden seit Kindheitstagen besteht, da vergibt man einiges).

Ich halte es deshalb auch für geschickter das lange vor dem Abenteuer mal OT anzusprechen, statt erst im Abenteuer selbst.
Jeder klassische Plot braucht ein Gerüst, damit er funktioniert.
Dieses Gerüst zu setzen ist immer Metagaming.
Eine Plotsetzung ohne eine Form von Metagaming gibt es nicht.

Vielleicht habe ich das ein bisschen nachlässig verwendet. Im Kontext dieses Threads meine ich mit Metagaming die Absprache am Tisch mit den Spielern (out of character). Andere Formen von Metagaming, z.B. Ausnutzen von Regellöchern/Exploits sind hier nicht gemeint.

Ist das so?
Ich meine alles was euch im Spiel begegnet oder passiert ist A. Als Herausfordung gedacht? Und muß B:schaffbar sein?

Hab ich nicht behauptet, ist ohnehin spielstilabhängig. Aber klar, manche Sachen sind einfach nur Farbtupfer oder Infodump, keine "Herausforderung". Und natürlich gibt es jede Menge "Herausforderungen", die von den SCs nicht unmittelbar und direkt geschafft werden können. In meinem nächsten Abenteuer wird es wohl einen erwachsenen schwarzen Drachen geben, der für eine Level 6-Gruppe (D&D5) nicht zu schlagen ist - die "Herausforderung" besteht darin, sich nicht in sein gebiet zu begeben und nicht seine Aufmerksamkeit zu wecken. Das müssen die Spieler natürlich erkennen, aber da die nicht blöd sind, sehe ich da nur geringes Risikopotential. Und ja, wenn sie in sein gebiet kommen und ihn angreifen oder bestehlen, werde ich vielleicht versuchen, sie gefangen zu nehmen, anstatt umzubringen.

Das sehe ich etwas anders. Ich denke es gehört auch mit zum Spiel zu erkennen, was als Herausforderung gedacht ist, und was nicht.
Wenn im Dungeon eine unüberwindbare Wand kommt, dann bedeutet das: Hier geht es für euch nicht weiter nehmt einen anderen Weg.(Keine Herausforderung- sondern Stop)
Wenn da eine verschlossene Tür kommt, dann bedeutet das : Hier könnte es lang gehen, wenn ihr sie öffnen könnt (Herausforderung)

Moment! Wenn das Abenteuer kein Flaschenhals ist, ist eine unüberwindliche Mauer nur eine Blockade, die eine Option verschließt, aber viele Optionen offen lässt. Das ist auch der oben erwähnte Drache: Er versperrt vorläufig den Zugang zu einem Teil des Sumpfes, den die Spieler später erkunden können, wenn sie einen Weg gefunden haben, das Drachenproblem zu lösen. (Notfalls eben durch Aufleveln an anderen Orten...)

Eine Gefangennahme ist etwas anderes. Sie versperrt viele, fast alle Handlungsoptionen der Charaktere und zwingt sie, eine der wenigen Optionen/die einzige Option zu wählen.

Eine Übermacht von Soldaten ist, sofern die Spieler fähig sind, das zu unterscheiden, keine Herausforderung sondern ein klares Stop.
Dass es solche Stops im Spiel nicht geben soll oder darf halte ich für ein Gerücht.

Eine Übermacht von Soldaten kann als Roadblock gesehen werden: Der SL signalisiert, dass Kampf keine Option ist und eine andere Taktik gefragt ist (Diplomatie, Heimlichkeit, Handel, Flucht/Rückzug usw.). Eine Übermacht an Soldaten muss nicht als Zeichen angesehen werden, dass nur eine Option möglich ist, nämlich Ergeben. 

Roadblocks kommen immer wieder vor. Reduktion auf eine Handlungsmöglichkeit... eher selten.

Wenn überhaupt, passiert das am Anfang eines auftragsbezogenen Abenteuers, wenn es heißt: "Nehmt ihr die Mission an oder nicht?" Selbst dann haben die Spieler aber noch eine Wahl.

@Lichtschwerttänzer:
Warum nicht vorher fragen, hey ich habe da ne Idee dazu müsstet ihr euch gefangen nehmen lassen

So würde ich das auch machen, wahrscheinlich sogar beim allerersten Abenteuer nach der Charaktererschaffung. Einfach mit offenen Karten spielen, ein Gefangenenausbruchsabenteuer ankündigen/sich das ok dazu von den Spielern geben lassen, und dann mit den in einer der interessanten Szenen weiterspielen.

Aber was Issi sucht, ist der regelkonforme Illusionismus* - und meiner Meinung nach ist die Konsequenz davon ein langes, zähes Herumgefeilsche In-Game (wenn die Spieler jeden Trick aus ihrer Charakterkiste ziehen, um die Gefangennahme zu verhindern) und Out-of-game (wenn zumindest die Spieler, die auf sowas keinen Bock haben, mit dem SL über die Fairnes diskutieren).

*Achtung: Ein Partizipationismus, in dem alle Spieler der Gruppe anerkennen (wissen und wollen), dass die Handlungsoptionen ihrer Charaktere gelegentlich vom SL im Sinne einer übergeordneten Story stark eingeschränkt werden, scheint nach meinem Verständnis nicht das Ziel zu sein. Anscheinend ist das Ziel, dass die Spieler auf der einen Seite einsehen, dass ihre Charaktere sich nur ergeben können/gefangen genommen werden müssen, es aber trotzdem für eine "normale" Rollenspielsituation halten, die sich aus der Anwendung von Regeln und der plausiblen Reaktion der Spielwelt auf die Aktionen ihrer Charaktere "zufällig" so ergeben hat, weil sie dem Spielleiter vertrauen... was, dass er sie nicht in eine unauflösbare Situation gesteckt hat? Dass kein Charakter in Kämpfen sterben kann? Dass es keinen TPK geben kann?

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Offline Maarzan

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Eigenständige Handlungsoptionen auf 0 minimieren ist doch genau das Ziel einer Gefangennahme, oder?

Und wenn da nicht ein deutliches (und erst einmal zu erklärendes) Informationsungleichgewicht zwischen den Parteien ob der Möglichkeiten der potentiellen Gefangenen besteht und nicht gleichzeitig auf das Einhalten von entsprechenden Regeln, Eiden etc vertraut werden kann, wird eine Gruppe, die stark genug und willens ist eine Gefangennahme zu erzwingen da auch keine halben Sachen machen.

Edit: Ob etwas als ein SL-sakrosạnkte unüberwindliche Blockade ist oder die aktuelle vorgesehene dramatische Herausforderung ist eben ohne Gedankenlesen oder Kommunikation auf der Metaebene nicht zu erkennen.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 20:31 von Maarzan »
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Wieviel Spaß macht die Alternative? Nämlich jene, dass der Charakter sonst tot ist?

Bastelt man sich halt einen neuen, der dann zumindest im Rahmen seiner eigenen Möglichkeiten wieder die volle Handlungsfreiheit hat. Das läßt sich beliebig oft wiederholen.

Offline Issi

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Sobald sie gefangengenommen worden sind, können die SCs erst mal gar nichts machen, bis sie an den Ort gebracht worden sind, aus dem sie dann ausbrechen dürfen. Was die Häscher vorher mit ihnen machen - entwaffnen, durchsuchen, befragen - müssen sie abwarten und können nur reagieren.

Und sie haben ganz offensichtlich weniger Handlungsoptionen, wenn sie irgendwo gefangengesetzt sind und ihre gewohnte Ausrüstung nicht dabei haben. Das kann reizvoll sein, macht aber vielleicht nicht jedem Spaß.
Klar ist das erst Mal eine Situation in der die Helden mit gesetzten Nachteilen beginnen. (Quasi "nackt")
Spaß entsteht hier tatsächlich mehr im Sinne von "Hochspannend und Gefährlich" weniger in Form von "Interessant, Lustig, Unterhaltsam  oder angenehm."
Es verursacht uu. auch einen höheren Adrenalinschub als andere Abenteuer.
Ist eher eine Ausnahmesituation die man sicher nicht ständig hat oder haben muß.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 21:09 von Issi »

Offline Oberkampf

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Mist, Bad Horse und nobody@home haben den Unterschied zwischen einem Roadblock und... dem anderen Ding... schon erklärt, ehe ich mit meiner Antwort fertig war  ;)

Wieviel Spaß macht die Alternative? Nämlich jene, dass der Charakter sonst tot ist?

Genau. Und deswegen gibt es eigentlich keine Alternative! Sozusagen alternativlos. Wieviel Spaß "alternativlos" den Leuten in der Regel macht, sage ich nicht, sonst verschwindet das im SC.

Ein Roadblock ist dagegen nicht alternativlos.

Oder, wenn du es so willst: Gefangennahme ist ein Flaschenhals in Kombination mit einem Roadblock.
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Offline Rhylthar

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Bastelt man sich halt einen neuen, der dann zumindest im Rahmen seiner eigenen Möglichkeiten wieder die volle Handlungsfreiheit hat. Das läßt sich beliebig oft wiederholen.
Nö. John Doe 2, 3, 4, etc. ist nicht drin.

Da bin ich dann ganz bei Ludovico. Wer bei einer Gefangennahme den Kopf in den Sand steckt, weil dann ja keine Alternativen mehr vorhanden sind,...naja, not my cup of tea.

Zitat
Genau. Und deswegen gibt es eigentlich keine Alternative! Sozusagen alternativlos. Wieviel Spaß "alternativlos" den Leuten in der Regel macht, sage ich nicht, sonst verschwindet das im SC.
Tja, aber so ist das nun mal. Manchmal ist das Leben (und das Spiel) halt einfach binär.
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Nö. John Doe 2, 3, 4, etc. ist nicht drin.

Mit anderen Worten, die SL (nicht die NSC!) nimmt den Charakter hier kurzerhand als Geisel. Dann kannst du deine Tasse Tee allerdings tatsächlich gerne zurück haben.

Offline Oberkampf

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Klar ist das erst Mal eine Situation in der die Helden mit gesetzten Nachteilen begingen. (Quasi "nackt")
Spaß entsteht hier tatsächlich mehr im Sinne von "Hochspannend und Gefährlich" weniger in Form von "Interessant, Lustig, Unterhaltsam  oder angenehm."
Es verursacht uu. auch einen höheren Adrenalinschub als andere Abenteuer.
Ist eher eine Ausnahmesituation die man sicher nicht ständig hat oder haben muß.

Das halte ich für eine absolute Fehleinschätzung!

Natürlich spielen die Charaktere nach einer Gefangennahme mit Nachteilen, z.B. Ausrüstungsverlust, eventuell Verlust an Fertigkeiten oder Einschränkung von Fähigkeiten.

Allerdings wissen die Spieler jetzt, dass der Spielleiter scheinbar gefährliche Situationen nicht mit tödlicher Konsequenz ausspielt, und das eine ausweglose Situation völlig unabhängig von ihren Aktionen auftreten kann.

Woher sollen sie abschätzen, ob das Ergebnis des nächsten Kampfes/der nächsten Proben nicht auch vom SL vorherbestimmt ist? Wieso sollen sie noch einen Charaktertod, einen TPK oder auch nur das Scheitern einer Mission befürchten, wenn sie die Erfahrung gemacht haben, dass der SL eine Gefahr wieder geradebiegt? Warum nicht darauf vertrauen, dass der SL schon wieder alles richtet?

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Offline Maarzan

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Tja, aber so ist das nun mal. Manchmal ist das Leben (und das Spiel) halt einfach binär.

und dann ist die Frage wieso ist es binär?

Klar manchmal verliert man, aber - die offene Variante für Leute, die das tatsächlich so gedreht bekommen wollen bzw. die mit dem direkten Vorladen udn umgehen der Probleme bei Spielstart, ist ja alternativ schon auf dem Tisch und anscheinend  nicht die gesuchte Antwort - folglich richt es hier eben massiv nach Planung von Beschiss. 
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Offline Rhylthar

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Mit anderen Worten, die SL (nicht die NSC!) nimmt den Charakter hier kurzerhand als Geisel. Dann kannst du deine Tasse Tee allerdings tatsächlich gerne zurück haben.
Wer hier wen als Geisel nimmt, lasse ich mal offen.

Denn wenn ein Spieler (nicht SC) lieber seinen Charakter verliert und dem SL (und unter Umständen auch der ganzen Gruppe) damit seinen Willen aufdrücken will (und natürlich Arbeit bereitet)...

@ Maarzan:
Ich verstehe kein Wort, was Du sagen willst, sorry.
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Wie gesagt, ich glaube, dass dieses Vertrauen viel mit Verlässlichkeit zu tun hat. Wenn ich mich bei einem SL bislang immer darauf verlassen konnte, dass er ohne Anwendung von Zwangsmitteln leitet, dann kann da eine plötzliche Veränderung dazu führen, dass mein vertrauen hart angeschlagen ist.
Klar, das ist so.

Zitat
Natürlich ist nicht jeder Spieler dafür gleich empfänglich/sensibel - es hat ja auch nicht jeder den versauten Anfang von "Unter dem Nordlicht" erleben müssen... trotzdem sollte man darüber nachdenken, ob es nicht das Vertrauen zum SL untergräbt, wenn dieser plötzlich nicht abgesprochene Spielstile einbringt. Geschätzt würde ich sagen, einer von fünf Spielern geht, wenn er eine andere Spielmöglichkeit hat (sofern die gruppe nicht gerade aus Freunden seit Kindheitstagen besteht, da vergibt man einiges).
Das denke ich weniger.
Mir würde jetzt ehrlich gesagt kein  Grund einfallen, warum ich gehen sollte.
Weil es diesmal ein Ausbruchsabenteuer ist?
Warum sollte ich deshalb die Gruppe verlassen?
Der SL hat mir als Spieler doch kein einziges Haar gekrümmt.
Vielleicht ist es mal ein Abenteuer, das mir zu spannend ist, oder indem meine Figur mal in einer doofen Lage startet.
Aber mehr ist es aus meiner Sicht auch nicht. Das nächste ist dann wieder anders.
Es ist nur ein Spiel. Es ist nur ein Rolle. Können die meisten Spieler die ich kenne auch ganz gut trennen..


Zitat
Eine Übermacht von Soldaten kann als Roadblock gesehen werden: Der SL signalisiert, dass Kampf keine Option ist und eine andere Taktik gefragt ist (Diplomatie, Heimlichkeit, Handel, Flucht/Rückzug usw.). Eine Übermacht an Soldaten muss nicht als Zeichen angesehen werden, dass nur eine Option möglich ist, nämlich Ergeben. 
Das können die NSC schon deutlich machen, dass es sich um eine Festnahme handelt.
Und der SL kann deutlich machen, dass Flucht keine gute Idee ist.
Aber wie gesagt- Sicherer sind da immer noch Fallen oder Betäubung.

Zitat
Aber was Issi sucht, ist der regelkonforme Illusionismus* - und meiner Meinung nach ist die Konsequenz davon ein langes, zähes Herumgefeilsche In-Game (wenn die Spieler jeden Trick aus ihrer Charakterkiste ziehen, um die Gefangennahme zu verhindern) und Out-of-game (wenn zumindest die Spieler, die auf sowas keinen Bock haben, mit dem SL über die Fairnes diskutieren).
Das kann passieren, wenn man das allein über "Ergebt euch" bewerkstelligen will.
Wäre auch nicht mein erstes Mittel der Wahl, aber diskutieren können wir es hier ja trotzdem.

Offline Oberkampf

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Tja, aber so ist das nun mal. Manchmal ist das Leben (und das Spiel) halt einfach binär.

Aber woher kommt die binäre Situation? Haben die Spieler ihre Charaktere in eine auswegslose Lage hineinmanövriert? Durch vermeidbare Fehler, Nachlässigkeiten, Schlamperei, strunzdumme Entscheidungen Taschenlampenfallenlassen? Ok, dann hagelt es Konsequenzen, und die sind oft alternativlos.

Aber wir haben es hier mit der umgekehrten Situation zu tun: Der SL will eine bestimmte Konsequenz (Gefangennahme) durchsetzen, er konstruiert dazu unabhängig von den Aktionen der Spieler/SCs eine ausweglose Lage und unterbindet (so regeltechnisch irgendwie zulässig) jede kreative Initiative der Spieler, diese Konsequenz zu vermeiden.
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Wenn's den Spielleitern schon ausdrücklich erlaubt sein soll, dann eben den Spielern allemal auch. Ist ja schließlich nur fair...aber ach ja, dafür bin ich hier ja im falschen Faden.

Offline Rhylthar

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Der SL will eine bestimmte Konsequenz (Gefangennahme) durchsetzen, er konstruiert dazu unabhängig von den Aktionen der Spieler/SCs eine ausweglose Lage und unterbindet (so regeltechnisch irgendwie zulässig) jede kreative Initiative der Spieler, diese Konsequenz zu vermeiden.
Hierauf kann ich nicht allgemeingültig antworten, weil es vom Einzelfall abhängig ist. Ich nehme mal das Wort "konstruiert" jetzt als nicht-wertend, sondern als eine plausible Situation, wie sie sich aus der Spielwelt ergeben kann. Und dann habe ich als Spieler einer Gruppe, egal auf welcher Seite des Tisches, überhaupt kein Problem damit.

@ nobody@home:
Ja, bist Du dann wohl. Die Railroading-Debatten hatten wir schon mehrmals.  ;)
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Offline Issi

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Das halte ich für eine absolute Fehleinschätzung!

Natürlich spielen die Charaktere nach einer Gefangennahme mit Nachteilen, z.B. Ausrüstungsverlust, eventuell Verlust an Fertigkeiten oder Einschränkung von Fähigkeiten.

Allerdings wissen die Spieler jetzt, dass der Spielleiter scheinbar gefährliche Situationen nicht mit tödlicher Konsequenz ausspielt, und das eine ausweglose Situation völlig unabhängig von ihren Aktionen auftreten kann.
Du meinst, sie können die Situationen nicht mehr so gut im Voraus einschätzen?
Mag sein, aber wo ist festgelegt, dass sie das immer genau können müssen?
"Das Leben ist immer Lebensgefährlich"
Spannung entsteht nicht aus Gewissheit sondern aus Ungewissheit.
Es kann und darf Situationen geben, die im Spiel zu Verunsicherungen führen.
Horrorthemen leben davon. Spannung im allgemeinen.
Abenteuer erleben bedeutet Ungewissheit und Spannung.

Zitat
Woher sollen sie abschätzen, ob das Ergebnis des nächsten Kampfes/der nächsten Proben nicht auch vom SL vorherbestimmt ist?
Was die Spieler am sichersten Abschätzen können sind Plausibiläten. Wieviel Gegner haben wir? usw.
Notfalls kann man den SL doch auch jederzeit fragen: Macht es Sinn hier zu fliehen?  Wenn der SL "Nein" sagt, ist das sehr schnell abgeklärt.
Er kann auch sinnvollerweise schon sagen: "Ihr seid umstellt und schaut euch um. Sie sind schwer bewaffnet, und richten ihre Bögen auf euch- Eure Figuren wissen- Es macht keinen Sinn mehr zu fliehen."

 
Zitat
Wieso sollen sie noch einen Charaktertod, einen TPK oder auch nur das Scheitern einer Mission befürchten, wenn sie die Erfahrung gemacht haben, dass der SL eine Gefahr wieder geradebiegt? Warum nicht darauf vertrauen, dass der SL schon wieder alles richtet?
Der Spielleiter richtet doch hier nichts. Die NSC sagen : "Wenn ihr euch ergebt, dann bleibt ihr am Leben!" und halten es.

PS. Den SC erst Gnade anzubieten und sie dann doch zu töten, stellt für mich im Rollenspiel keine Mögliche Handlungsoption dar.
Für dich etwa?- Das ist ein NOGO- das so sicher nicht praktziert wird.
« Letzte Änderung: 4.03.2018 | 21:07 von Issi »

Offline Maarzan

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@ Maarzan:
Ich verstehe kein Wort, was Du sagen willst, sorry.

Was ist daran nicht zu verstehen?

Die offen und transparent kommuniziertenVarianten sind doch schon auf dem Tisch.
Aber die KÜNSTLICHE Herbeiführung auf die von nicht wenigen als ungenehm eingestufte Situation muss heimlich und unauffällig ablaufen können. Und dass soll nicht nach Beschiss stinken?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Rhylthar

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Was ist daran nicht zu verstehen?

Die offen und transparent kommuniziertenVarianten sind doch schon auf dem Tisch.
Aber die KÜNSTLICHE Herbeiführung auf die von nicht wenigen als ungenehm eingestufte Situation muss heimlich und unauffällig ablaufen können. Und dass soll nicht nach Beschiss stinken?
Wieso müssen die heimlich ablaufen? Und was soll daran künstlich sein?

Aber Hauptsache, das Wort "Beschiss" wieder auf den Tisch gebracht...
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Online nobody@home

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Der Spielleiter richtet doch hier nichts. Die NSC sagen : "Wenn ihr euch ergebt, dann bleibt ihr am Leben!" und halten es.

Hm. Wer hat die NSC da nochmal überhaupt erst hingestellt und spielt sie jetzt? Da war doch irgendjemand... 8]