Autor Thema: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)  (Gelesen 31639 mal)

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Offline Issi

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ggf hat der Auftraggeber dann auch andere Probleme

Amtsenthebung, Exkommunikation, Kirchenbann, Hinrichtung, Lebenslange Isolationshaft
Nur wenn es rauskommt bzw. wenn es Beweise dafür gibt. Manche Leute verschwinden einfach spurlos..... >;D

Edit. Zur viel zitierten und erwähnten Plausibilität:
Gegner werden meist nicht so intelligent und fies gespielt wie sie eigentlich wären (Das ist ja auch im Grunde gut so).
Sondern ein Bisschen dümmer und nicht ganz so stark. Dadurch  geben sie bessere XP Lieferanten ab.
Das wird dann aber trotzdem unter Plausibel abgeheftet.
Es verschafft den Spielern das Gefühl souverän und Herr der Lage zu sein.

Edit2. Eine mögliche  Schattenseite kann  mMn. sein,  dass die Spieler  dadurch lernen, ihre SC können sich vieles leisten und sind unbesiegbar.
Es gibt eine Niederlage, wenn dann, meist nur in Form von "Tod."
In die Situation mal der Schwächere sein und einem sehr starken bis unschaffbaren Gegner gegenüber zu stehen,
oder eine Situation zu erleben, in der man wenig Kontrolle hat, kommt man dadurch so gut wie gar nicht erst.

Vielleicht ist der Gedanke eine solche Situation im Abenteuer zu erleben, für viele Spieler deshalb auch so abwegig und ungewohnt.
Oder sehr beängstigend.(Ausbruch-, Schiffbruch-, Angeklage -Plot etc.)



« Letzte Änderung: 5.03.2018 | 15:01 von Issi »

Offline Lichtschwerttänzer

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Bei Mafiaboss oder Orkhäuptling denke ich aber nicht an festnehmen.

Die Frage ist aber auch wer hat denn längeren Arm und besseren lokalen Support?

Wenn  Herzöge, der Paladinorden, der Kaiser und die Inquisition Antworten haben will und viele Indizien in Richtung eines Herzogs deuten, kann der gerne versuchen unter entsprechend göttlicher Magie seine Unschuld zu beweisen.

Oder unter der Telepathie eines Lensträgers
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Online Maarzan

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Der Spielleiter kann viel machen, aber wenn in dem Spiel Plausibilität und Spielwelt irgendeine Rolle spielen, gibt es auch da Limits.
Klar, wenn man jemanden persönlichst getroffen hat, wie das mit dem Kind des Mafiabosses, dann kann das irrational werden.
Umgekehrt kann eine bösartige Persönlichkeit gegen deutlich Schwächere durchaus einmal aus reiner Willkür so agieren.
Aber Macht fällt nicht vom Himmel noch ist sie grenzenlos. Sie beruht üblicherweise auf der Anerkennung dieses Machtanspuchs durch genügend andere Leute aktiv (Unterstützung) wie passiv (Zurückhaltung von Konkurrenten).
Und damit müssen auch "Mächtige" in  einem weiten Bereich aufpassen, was sie machen , wen sie wie anpinkeln wollen und was sowohl Untertanen, Gleichgestellte der eigenen oder auch anderer Fraktionen und ggf. ihre Bosse dazu sagen.
Es ist also nicht alleine eine Frage: "Kann ich die Gruppe unter Aufbietung aller Kräfte platt machen", sondern außer bei den persönlichen Extremfällen "kann ich mir das leisten (oder auch Untätigkeit leisten). Und selbst in den persönlcihen Extremfällen wird es dann Leute geben, die da ggf bremsen oder den Wahn stoppen wollen.
Und wie viel Einsatz/Kollateralschaden akzeptabel ist, ist dann eben eine soziale Frage und auch nicht mehr unabhängig von der Spielergruppe - einmal abhängig von deren Verhalten wie auch deren Schadenspotential oder auch sozialen Verbindungen.

Was allerdings auch wieder ein Argument für "Gefangennehmen wollen ist". Einen Gildenmagier umzulegen setzt umgekehrt die Gilde ggf. unter den sozialen Zwang so einen Übergriff massiv zu ahnden. Ein paar Wochen sehr unangenehme Haft bringt die Botschaft auch rüber und wenn der Gildengesandte dann z.B. nach einem geheuchelten Bedauern des Missverständnisses mit dem Kerkeranten abzieht haben beide Seiten ihr Gesicht gewahrt und keine großartigen Ressourcen oder Ruf verbraucht.

Aber vermutlich sind solche Überlegungen an der ursprünglichen Intention vorbei, denn es geht ja scheinbar darum das Plotelement durchzudrücken und es geht nur noch um ein Feigenblatt für die dazu gewählten Maßnahmen.
 

 
« Letzte Änderung: 5.03.2018 | 16:07 von Maarzan »
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Offline Issi

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Zitat
Aber vermutlich sind solche Überlegungen an der ursprünglichen Intention vorbei, denn es geht ja scheinbar darum das Plotelement durchzudrücken und es geht nur noch um ein Feigenblatt für die dazu gewählten Maßnahmen.
Nein, mir ging es mal darum zu betrachten unter welchen Umständen es zu einer Gefangennahme kommen könnte.
A Geplant als Plotelement
B Spontan im Spiel als Ergebnis einer Kampfsituation. (Folge Plot?)
C als Konsequenz von SC Entscheidungen (Folge Plot?)

Und darum wie man damit umgeht bzw. welche Möglichkeiten es überhaupt gibt das zu bewerkstelligen, welche wann sinnvoll sind oder nicht.

Eine Gefangennahme ist halt eine "Niederlage" oder ein "Tiefpunkt" für eine Figur, bei der sie nicht unbedingt sterben muß.
Es gibt mMn. auch interessante Optionen aus der Situation etwas  zu machen und die Figur ggf. weiter zu spielen.

Der Tod ist dagegen meistens (Ja ich weiß es gibt auch Gummipunkte oder Wiederbelebung etc.) endgültig.
« Letzte Änderung: 5.03.2018 | 16:22 von Issi »

Offline nobody@home

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Edit2. Eine mögliche  Schattenseite kann  mMn. sein,  dass die Spieler  dadurch lernen, ihre SC können sich vieles leisten und sind unbesiegbar.
Es gibt eine Niederlage, wenn dann, meist nur in Form von "Tod."
In die Situation mal der Schwächere sein und einem sehr starken bis unschaffbaren Gegner gegenüber zu stehen,
oder eine Situation zu erleben, in der man wenig Kontrolle hat, kommt man dadurch so gut wie gar nicht erst.

Ist halt das Problem, wenn die Spielleitung die Spieler immer nur vor Herausforderungen der Kategorie "Sieg oder totale Katastrophe!" stellt (vielleicht, weil sie denkt, das wäre ganz furchtbar spannend... 8]). Dann muß sie nämlich irgendwann mit den totalen Katastrophen irgendwann auch mal ernsthaft 'rüberwachsen und sich damit gegebenenfalls freiwillig selbst die laufende Kampagne zerschießen...oder sie blufft ohnehin nur, und dann kriegen die Spieler das natürlich früher oder später heraus.

Interessanter kann eine Herausforderung paradoxerweise bei niedrigeren Einsätzen werden. Eine potentielle Niederlage, die auch tatsächlich mal eintreten kann, ohne gleich das ganze Spiel mangels Plan B mit lautem Quietschen anzuhalten? Sowas kann ich als SL mit deutlich leichterem Gewissen einbauen und als Spieler umgekehrt als Risiko ernster nehmen. (Also etwa so was wie: "Leute, ich kenne diesen SL, der bringt's tatsächlich fertig, den ganzen Plot um die Verschwörung umzuschmeißen und die Kampagne auf der Galeere weiterlaufen zu lassen, wenn wir uns beim Einbruch zu doof anstellen!")

Offline Issi

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Zitat
Ist halt das Problem, wenn die Spielleitung die Spieler immer nur vor Herausforderungen der Kategorie "Sieg oder totale Katastrophe!" stellt (vielleicht, weil sie denkt, das wäre ganz furchtbar spannend... 8]).
Wenn das wirklich so wäre, würden doch viele SC kaum die ersten Grade überleben.
Tun sie idR. aber haufenweise.

Zitat
Interessanter kann eine Herausforderung paradoxerweise bei niedrigeren Einsätzen werden. Eine potentielle Niederlage, die auch tatsächlich mal eintreten kann, ohne gleich das ganze Spiel mangels Plan B mit lautem Quietschen anzuhalten? Sowas kann ich als SL mit deutlich leichterem Gewissen einbauen und als Spieler umgekehrt als Risiko ernster nehmen. (Also etwa so was wie: "Leute, ich kenne diesen SL, der bringt's tatsächlich fertig, den ganzen Plot um die Verschwörung umzuschmeißen und die Kampagne auf der Galeere weiterlaufen zu lassen, wenn wir uns beim Einbruch zu doof anstellen!")
Wie oft kommen Niederlagen vor, wenn die Gegner immer leicht schaffbar sind?
Ich würde schätzen- eher selten.
Vielleicht durch viel Würfelpech, schlechte Taktik oder weil die Spieler die falschen Schlüsse gezogen haben.
Oder auch weil sie das Abenteuer eher rumgealbert haben, statt den Plot zu lösen.
Vielleicht nimmt man die Gegner auch nicht mehr ernst irgendwann. (Passiert geschätzt vor Allem dann, wenn man zudem ohne SC-Tod spielt)


« Letzte Änderung: 5.03.2018 | 16:34 von Issi »

Online Maarzan

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Nein, mir ging es mal darum zu betrachten unter welchen Umständen es zu einer Gefangennahme kommen könnte.

Du vermengst hier aber Kategorien von Umständen, welche auf gänzlich anderen Diskussionsebenen platziert sind. Und damit kann es keine passende Antwort geben, da sie (A vs B+C) auf grundlegend unterschiedlichen Spielansätzen beruhen.
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Offline Issi

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Du vermengst hier aber Kategorien von Umständen, welche auf gänzlich anderen Diskussionsebenen platziert sind. Und damit kann es keine passende Antwort geben, da sie (A vs B+C) auf grundlegend unterschiedlichen Spielansätzen beruhen.
Es geht allgemein um Gefangennahme.
Wie kriegt man die Helden lebend?
(Die Umstände warum es dazu kommt oder kommen kann, sind verschieden)


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Wie oft kommen Niederlagen vor, wenn die Gegner immer leicht schaffbar sind?

Warum sind denn die Gegner immer leicht schaffbar? Vielleicht, weil das, was sich Spieler und SL unter einer "Niederlage" vorstellen, schon von vornherein zu drastisch wäre, als das man das Risiko auch nur im Ansatz eingehen möchte?

Wenn ich verlieren und weitermachen kann, dann können die Gegner auch sofort entsprechend härter ausfallen.

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Es geht allgemein um Gefangennahme.
Wie kriegt man die Helden lebend?
(Die Umstände warum es dazu kommt oder kommen kann, sind verschieden)

Wenn du keinen Ärger haben willst, dann hängt dieses Wie aber maßgeblich von dem angesagten Spielstil bzw. den Vorabsprachen zusammen. Und zwar so stark, dass mit der jeweiligen Antwort zu den "Umständen" auf der Metaebene dazu die zweite Frage denke ich direkt obsolut wird:

Sind die Spieler bereit dem Plot zu folgen, ist ALLES OK, denn sie haben es ja anzunehmend schon abgenickt.
Wollen die Spieler offen spielen, ist ALLES künstlich herbeigeführt SCHEISSE, weil es dann gegen diesen anzunehmend  vereinbarten hier dann ergebnisoffenen Spielstil geht.
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Offline Issi

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Warum sind denn die Gegner immer leicht schaffbar? Vielleicht, weil das, was sich Spieler und SL unter einer "Niederlage" vorstellen, schon von vornherein zu drastisch wäre, als das man das Risiko auch nur im Ansatz eingehen möchte?
Oder ..weil "immer Gewinnen" einfach soviel schöner ist! :)
Erfolg motiviert weiterzumachen.
Daran kann man sich gut gewöhnen.
Und an all die tollen Gegenstände und Waffen, die man so ansammelt, auch.

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Wenn du keinen Ärger haben willst, dann hängt dieses Wie aber maßgeblich von dem angesagten Spielstil bzw. den Vorabsprachen zusammen. Und zwar so stark, dass mit der jeweiligen Antwort zu den "Umständen" auhttps://www.tanelorn.net/index.phpf der Metaebene dazu die zweite Frage denke ich direkt obsolut wird:

Sind die Spieler bereit dem Plot zu folgen, ist ALLES OK, denn sie haben es ja anzunehmend schon abgenickt.
Wollen die Spieler offen spielen, ist ALLES künstlich herbeigeführt SCHEISSE, weil es dann gegen diesen anzunehmend  vereinbarten hier dann ergebnisoffenen Spielstil geht.
Was ist künstlich?
Alles was sich der SL ausdenkt?
Es ist doch sein Job die Welt nach seiner Einschätzung zu simulieren. Das tut er auch bei einem ergebnisoffenen Spielstil.
Wer will feststellen, was davon angeblich künstlich ist?

Offline nobody@home

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Oder ..weil "immer Gewinnen" einfach soviel schöner ist! :)
Erfolg motiviert weiterzumachen.
Daran kann man sich gut gewöhnen.
Und an all die tollen Gegenstände und Waffen, die man so ansammelt, auch.

Weißt du...wenn's hier eigentlich nur ums Spielerkleinhalten gehen soll, dann sag's doch einfach und schreib' nicht Dutzende von Posts um den heißen Brei herum. ;)

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Krieg - und letztlich ist das meiste was wir hier so mit strittigem Gefangenschaftspotential spielen einer - ist immer Scheiße.
Wer verliert ist dann so oder so erst einmal bis auf wenige nicht absehbare Zufälle lange Zeit draußen.

Bleiben also noch die ganz wenigen Situationen, wo eine geplante "Gefangenschaft" iregndwie sinnvoll erscheint oder aber eine Gefangenschaft innerhalb eines entsprechenden sozialen Konstrukts (zu dem dann aber letztlich auch das Verhalten der Spieler umgekehrt passen müsste) unter dem der Konflikt stattfindet und damit die Gefangenschaft zu einem kalkulierbaren udn geringeren Verlust macht. 

Bzegl. künstlich.
Wenn er simuliert, dann muss er sich auch an die Möglichkeiten und Plausibilitäten aus der Spielwelt halten.
Und wie beim Railroading allgemein - sofort wird man es nur in krassen Fällen direkt erkennen oder wenn der SL das auch noch rausbölkt. Aber irgendwann ist der Vertrauensvorschuss eben aufgebraucht bzw. lassen die erkennbaren Indizien nur noch den Schluss zu, dass der SL bescheißt.
Aber 50 spontan erscheinende Wachen in einem 100 Seelenkaff FALLEN AUF.
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Offline Issi

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Weißt du...wenn's hier eigentlich nur ums Spielerkleinhalten gehen soll, dann sag's doch einfach und schreib' nicht Dutzende von Posts um den heißen Brei herum. ;)
Fast getroffen!
Zitat
Re: Wie nimmt man Helden gefangen? ( Der Strang für extra fiese Spielleiter)
~;D

Und nein, so verlockend die Unterstellung auch klingen mag, "es geht nicht darum irgendjemanden  "Kleinzuhalten"!

Es geht um Alternativen zu "Sieg oder Tod".
Die Option der Gefangenschaft mit dem Ziel für alle am Tisch (SL und Spieler) interessante Wendungen und Plots schaffen zu können.



Offline Isegrim

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Bei Mafiaboss oder Orkhäuptling denke ich aber nicht an festnehmen.

Stimmt, da kommt das wieder drauf an. In einer früheren Shadowrun-Kampagne starteten wir mit einem Ausbruch aus der Einrichtung einer Organ-Mafia, die uns sonst zerlegt hätte. Da war für den Rest der Kampagne klar: Wenn die uns nochmal in die Finger bekommen, landen wir unter der Erde (exkl unsere Lebern, Nieren, Herzen etc...).

In anderen Kampagnen kann es vielleicht auch bei einer Auseinandersetzung mit der Organisierten Kriminalität eine gute Chance geben, einen Kampf durch eine Aufgabe zu überleben (Lösegeld bspw, oder es geht um Infos, die die Spieler haben,oder oder oder).

Aber ja: Ob es überhaupt Sinn macht, eine Gefangennahme der Spieler zu versuchen, oder ob die sowieso und in jedem Fall bis zum Tod kämfen (oder das versuchen)hängt nicht nur vom System, sondern immer auch von der Gruppe, der Kampagne und dem jeweiligen Gegner ab. Können wir also für diese Diskussion einfach annehmen, dass das gegeben ist? Sonst ergibt diese Debatte nämlich keinen Sinn...

P.S.: Mein erster Gedanke, wenn ich eine Gefangennahme der Spieler versuchen würde, wäre eine massive Übermacht, gegen die zu kämpfen mehr oder minder aussichtslos ist, verbunden mit einer klaren Aufforderung, sich zu ergeben. Je nach Situation könnte das bei den Gruppen, mit denen ich derzeit spiele, vielleicht funktionieren. Bei manchen früheren Gruppen (auch welchen, wo ich Spieler war) nicht, da wäre der Versuch wahrscheinlich gescheitert.

Anlass: Total aus der Luft gegriffen (zB nur, weil die SL grade ein Gefängnis-Abenteuer spielen will), fände ich suboptimal, außer als Startzustand, der den Spielern bei Charaktererschaffung bekannt ist (s.o.). Sonst kommt das natürlich auch auf die Gruppe etc. an. Bei meiner derzeitigen SR-Gruppe bräuchte man allerdings nur zwei, drei Sessions warten, und sich dann aus den zahlreich vorhandenen Anlässen (i-wer will die SCs tot sehen, oder im Knast, oder sich sonstwie an ihnen rächen) einen raussuchen...

« Letzte Änderung: 5.03.2018 | 17:11 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Online Maarzan

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Die Option der Gefangenschaft mit dem Ziel für alle am Tisch (SL und Spieler) interessante Wendungen und Plots schaffen zu können.

Wenn das alle für interessant halten würden, würden die Leute sich ja schon aus Eigeninteresse freudig ergeben. Irgendetwas kann da also nicht ganz stimmen.
Wissen die Spieler vielleicht nicht so gut wie du, was für sie interessant und spaßig ist ...  :gasmaskerly:
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Offline Issi

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Krieg - und letztlich ist das meiste was wir hier so mit strittigem Gefangenschaftspotential spielen einer - ist immer Scheiße.
Wer verliert ist dann so oder so erst einmal bis auf wenige nicht absehbare Zufälle lange Zeit draußen.
Im Reallife stimme ich dir zu.
Im Rollenspiel ist das halt auch Teil des Spiels. Fantasywelten und Märchen beinhalten auch idR. den Kampf Gut gegen Böse.
Den Drachen besiegen. Das Böse stürzen etc.

Zitat
Wenn er simuliert, dann muss er sich auch an die Möglichkeiten und Plausibilitäten aus der Spielwelt halten.
Klar, nur ist der SL halt auch ein Stückweit der "Weltsimulator."
Zitat
Und wie beim Railroading allgemein - sofort wird man es nur in krassen Fällen direkt erkennen oder wenn der SL das auch noch rausbölkt. Aber irgendwann ist der Vertrauensvorschuss eben aufgebraucht bzw. lassen die erkennbaren Indizien nur noch den Schluss zu, dass der SL bescheißt.
Aber 50 spontan erscheinende Wachen in einem 100 Seelenkaff FALLEN AUF.[
Jo klar. Wenn da 50 Wachen spontan auftauchen würden, dann bräuchte man wirklich eine glaubhafte Begründung dafür, damit das gekauft werden kann. Und die ist schwer zu finden.

Im Endeffekt muss es von der Mehrheit der Spielern "gekauft" werden können.
Damit es glaubhaft ist.-
Und "Spieler -Schikane" die man versucht mit schlechten Plausibilitäten zu verschleiern, ist weder erstrebens noch wünschenswert, noch das worauf ich hier hinauswollte.

Offline KhornedBeef

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Wenn das alle für interessant halten würden, würden die Leute sich ja schon aus Eigeninteresse freudig ergeben. Irgendetwas kann da also nicht ganz stimmen.
Wissen die Spieler vielleicht nicht so gut wie du, was für sie interessant und spaßig ist ...  :gasmaskerly:
Ja Moment, nur weil der Spieler weiß, dass das ne tolle Story wird, hat der Charakter ja noch lange keinen Grund. Das wäre schon seeeeehr metagamig.
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Lichtschwerttänzer

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Hihi, eine meiner Kampagnenstartideen war in den Sklvanlagern des Settingmordors ne andere Opfertrakt des geheimen Tempels von Gott Böse >;D
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Offline Isegrim

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Hihi, eine meiner Kampagnenstartideen war in den Sklvanlagern des Settingmordors ne andere Opfertrakt des geheimen Tempels von Gott Böse >;D

Hört sich nach dem gleich in Grün Fantasy an: Ketten, Käfige, Herz rausgeschnitten kriegen... ;)
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Offline Oberkampf

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Ich weiß ja nicht, wie ihr das seht, aber vielleicht wäre es mal hilfreich, sich alle die Situationen im Rollenspiel zu vergegenwärtigen, in denen eine Gefangennahme gespielt wurde, ohne dass es am Tisch lange Diskussionen gab.

Als Spieler habe ich sowas einmal erlebt (und nur einmal), als der SL uns mit einer Übermacht konfrontiert hat, deren Auftreten nicht nur plausibel, sondern gut begründet und vor allem vermeidbar war.

Hintergrund:

Es war ein Warhammer-Abenteuer. Wir wurden als Söldner angeworben. Wir wurden als Kopfgeldjäger angeworben, einem örtlichen Machthaber den Kopf einer Räuberanführerin zu bringen. Nachforschungen ergaben, dass die Räuberbande ziemlich stark ist und wo ihr mutmaßliches Versteck liegt. Ein Informant teilte und mit, wo ein geheimer Seiteneingang zu dem Versteck ist. Dabei wurden wir von einem Spitzel der Räuber belauscht. Den Spitzel bemerkten wir, konnten ihn aber nicht an der Flucht hindern. Wir übersahen, dass die Räuberbande nun vorgewarnt war und brachen - sogar mit leichter Verzögerung - zur Räuberhöhle auf. Als wir uns durch den Hintereingang einschleichen wollten, wurden wir umstellt. Die Räuber waren informiert, dass wir den Seiteneingang kennen. Wir wussten dies, haben es aber nicht bei unserer Planung berücksichtigt. Insofern sind wir verdient in eine Falle der Räuber getappt.

Die Gefangennahme wurde deswegen akzeptiert, weil sie in direkter Verbindung zu den Aktionen der Charaktere stand.

Noch ein kurzer Nachtrag zur Plausibilität/Objektivität der Spielwelt: Der Spielleiter hat dann gesagt, dass die Motivation der Räuber nicht festgelegt ist. Er hat offen gewürfelt (w6): 1 - 2: Die Räuber sind brutale Mörder und Plünderer; 3 - 4: Die Räuber sind professionelle Banditen; 5 - 6: Die Räuber sind Rächer der Enterbten. Wir hatten Glück: Die Bande war eine Art Robin Hood & die fröhlichen Spießgesellen, wodurch wir relativ unbeschadet davonkamen, unserem ursprünglichen Auftraggeber gekündigt haben und ihn nach einem kurzen Wortgefecht in Notwehr erschlagen mussten. 
Dans un quartier qui est triste à tuer
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Ecris se que tu penses sur les murs!
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Offline Issi

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Ich weiß ja nicht, wie ihr das seht, aber vielleicht wäre es mal hilfreich, sich alle die Situationen im Rollenspiel zu vergegenwärtigen, in denen eine Gefangennahme gespielt wurde, ohne dass es am Tisch lange Diskussionen gab.

Als Spieler habe ich sowas einmal erlebt (und nur einmal), als der SL uns mit einer Übermacht konfrontiert hat, deren Auftreten nicht nur plausibel, sondern gut begründet und vor allem vermeidbar war.

Also eine geplante Gefangennahme durch Androhung von Waffengewalt (Soldaten, Wachen etc.), habe ich tatsächlich noch nie erlebt.
Nur eine durch Betäubung, das war "Die Träne der Verzweiflung" bei der meine Figur im Kerker des Grafen wieder zu sich gekommen ist.
War super spannend und gruselig.

Dagegen schon einige spontane Gefangennahmen. Meist haben die Gegner aber nie die ganze Gruppe gekriegt, sondern nur ein paar Abenteurer.
Welche  dann zum Beispiel verhört wurden (Die anderen mussten sie wieder befreien) oder als Geiseln gehandelt wurden (Austausch der Geiseln).
Die Gefangennahmen waren nie freiwillig, sondern immer weil die SC keine XP mehr hatten oder bewusstlos waren.

Edit. Das heißt nein, einmal hat sich meine Figur sogar freiwillig ergeben und ist einem Schwarzalben  gefolgt, (der wieder zurück in die Unsterblichen Lande wollte, und dafür eine Blegleitung brauchte).
Das war seine Bedingung, sonst hätte er die ganze Gruppe umgebracht.
Die Figur konnte ich damit quasi absetzen. ~;D

Edit 2. Auch so ja - OT Diskussion, die die Spielweise in Frage stellen gab es nicht.

« Letzte Änderung: 5.03.2018 | 18:32 von Issi »

Offline Rhylthar

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Ich weiß ja nicht, wie ihr das seht, aber vielleicht wäre es mal hilfreich, sich alle die Situationen im Rollenspiel zu vergegenwärtigen, in denen eine Gefangennahme gespielt wurde, ohne dass es am Tisch lange Diskussionen gab.
Wären ganz schön viele, ich versuche mal ein paar abzudecken:

a) D&D, Festnahme durch Purple Dragon Knights und War Wizards in Cormyr (bzw. Flaming Fist in Baldur´s Gate):
Einmal waren die Charaktere eines Verbrechens beschuldigt worden, das andere Mal war es nur eine intensive Befragung. Aufgrund der (den SC bekannten) Autorität der jeweiligen Gruppen ohne Gegenwehr mitgegangen.

b) Shadowrun, Celtic Double-Cross
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

c) Cthulhu, Gefangennahme durch Kultisten/Festnahme durch Polizei
Den Kultisten aufgrund von Überzahl ergeben (wussten aber, dass ein SC ihnen helfen konnte (wurde nicht mitgefangen), sonst mal von den Autoritäten.

Diverse Male als "Opener" eines Abenteuers, einer Kampagne.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Isegrim

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Ich weiß ja nicht, wie ihr das seht, aber vielleicht wäre es mal hilfreich, sich alle die Situationen im Rollenspiel zu vergegenwärtigen, in denen eine Gefangennahme gespielt wurde, ohne dass es am Tisch lange Diskussionen gab.

An Diskussionen kann ich mich in dem Zusammenhang eigentlich gar nicht groß erinneren. Vorgekommen sind Gefangenahmen in meinem Spiel der letzten Jahre als Spieler ziemlich häufig. Meistens nicht, weil die SL das wirklich so wollte, um die SCs in den Knast zu bekommen or whatever, sondern weil es sich aus dem Spiel heraus ergeben hat. Aber das läuft ja zumindest manchmal aufs geiche hinaus.

Bsp aus Midgard: Wir habens verk....., war einfach so. Die falschen Schlüsse gezogen, die falschen Leute beschuldigt, und plötzlich waren wir für einen Mord verantwortlich. Leider war die Frau, die uns als Leibwache angeheuerte hatte, die böse Dämonenbeschwörerin, und die Frau, die wir für die böse Dämonenbeschwörerin gehalten (und in in vermeintlicher Erfüllung unserer Pflicht erschlagen) haben, war ihre unschuldige Schwester, die unsere Auftraggeberin tot sehen wollte. Klug eingefädelt, und wir habens nicht gerafft. Was sollte die SL groß anderes machen, als uns von der Stadtwache (der wir nichts entgegenzusetzen hatten) einkassieren zu lassen? In dem Fall war es uns als Spielern jetzt nicht wirklich recht, was da passierte, aber es war durchaus logisch (wenn die Logik für uns auch erst zu spät ersichtlich wurde) und Gegenwehr war halt tatsächlich zwecklos.

Das Ende vom Lied war dann, dass wir zum Tode verurteilt, eine Weile eingesperrt und dann per Deal begnadigt und mit einem Auftrag auf freien Fuß gesetzt wurden. Die Kampagne wird noch gespielt, keine Ahnung, ob das Thema nochmal aufkommt. In dieses Sch...-Kaff will ich jedenfalls nicht nochmal zurück...

Bsp aus Mouseguard: Wir brechen in das "Rathaus" eines Bürgermeisters ein. Leider hatten wir uns vorher viel zu auffällig verhalten, der Herrscher der Stadt war auf uns aufmerksam geworden, und wir wurden quasi in seinem "Büro" gestellt, ohne Aussicht, uns da raus zu kämpfen. Das war eine großartige Szene, sozusagen der Showdown des Abenteuers. Es endete nur nicht in einer Gefangennahme, weil ich es i-wie schaffte, den Bürgermeister von unserem Standpunkt zu überzeugen (nachdem ich vorher eine dicke Lippe riskiert und meine Maus Jaime-like eine Hand Pfote verloren hatte). Daraufhin wurden wir frei gelassen, und bekamen im Nachhinein eine gehörig Standpauke von unserer "Vorgesetzten" (ich glaub inkl ein, zwei Degradierungen). Ich bekam ne Beförderung (habe meinen Plan, mir eine neue Hand aus Gold machen und mach fürderhin "Goldpfötchen" nennen zu lassen, aber leider nicht umgesetzt...).

Beendet wurde das Spiel mit dieser Gruppe, nachdem wir in das Versteck von Wiesel-Piraten eingedrungen und entdeckt worden waren. In der Situation war an eine Aufgabe einfach nicht zu denken. Der Kampf sah ganz schlecht aus, ein oder zwei von uns waren tot, da haben wir den Rest in der Schwebe gelassen (ist für mich aber ein TPK). War völlig in Ordnung und hochdramatisch, und man gewinnt nun mal nicht immer (gerade als kleine Maus). Machmal frisst der Bär das Wiesel halt dich.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides