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Autor Thema: Das Geheimnis des Krähenwassers (Splittermond) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 250 mal)

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Offline Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum Splittermond-Abenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers abgeben und nach Punkten bewerten.



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Das Geheimnis des Krähenwassers

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
https://dsanews.de/abenteuerbewertungen-tanelorn/

Klappentext: 
Arwingen, das Herz der Mark. Hier treffen sich Schwertalben, mertalische Händler und Gelehrte des Zirkels der Zinne. Bunte Geschäfte füllen die Gassen mit Leben, und die Gewerke im Klapperviertel stehen niemals still. Doch ein dunkler Schatten liegt über den Einwohnern: Als Boten drohenden Unheils sind die Krähen über die Plätze und Häuser gekommen – und in ihrem Gefolge eine Krankheit, die selbst den besten Heilern Rätsel aufgibt. Auf der Suche nach der Ursache der Seuche und nach Rettung für die Befallenen erkennen die Abenteurer bald, dass noch viel mehr dahinter steckt und auch ihr eigenes Leben bedroht wird. Welche dunklen Mächte treiben ihr undurchsichtiges Spiel in der Arwinger Mark? Und welches Geheimnis aus uralten Zeiten steckt hinter all dem?

"Das Geheimnis des Krähenwassers" führt die Gruppe nicht nur in die Metropole an der Kristallsee, sondern auch in gefährliche Wildnis und düstere Katakomben. Als Einsteigerabenteuer ist der Band sowohl für erfahrene Rollenspieler als auch für Neueinsteiger geeignet und gibt vielschichtige und auch allgemeine Tipps zur Darstellung der Welt und zum Leiten des Abenteuers.

Offline Hotzenplot

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Stimmungsvolle Einsteiger-Schienenfahrt mit nettem Schaffner

Layout
Softcover DIN A4, 69 Seiten, außen farbig, innen schwarz-weiß (auch das PDF). Die Illustrationen innen wie außen sind gut gemacht. Innen glänzt Caryad mit tollen schwarz-weiß-Zeichnungen.

Spielwelt-Bezug
Soweit ich es als Splittermond-Einsteiger beurteilen kann: Die Arwinger Mark kommt hier m. E. gut rüber. Das Abenteuer spielt hauptsächlich in Arwingen selbst und im zweiten Teil in der Wildnis der südlichen Zitadellen. In allen Teilen konnte der Autor das Feeling des Settings gut rüberbringen.

Inhalt
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Allgemeines inklusive Einsteigerfreundlichkeit
Es ist ein Einsteigerabenteuer! Das ist die eigentliche Stärke dieses Heftes. Bereits der Buchrücken gehört dazu, denn dort wird genannt, um was für eine Art Abenteuer es sich handelt (unterteilt nach Stil und Handlungselementen, wobei im Bereich Stil dann der Balken von offen bis dramaturgisch auf "dramaturgisch" liegt. Das ist wirklich sehr gut, weil ein potenzieller Leser weiß, was ihn erwartet.
Und genau das wird auch geliefert. Ja, es ist eine Schienenfahrt nach ganz einfachem Schema: Rätselhafter mystischer Effekt belangt Einwohner -> Investigation -> Reise durch die Wildnis -> Dungeon mit Bösewicht. Ich bin nicht böse darüber, dass hier Railroading angewendet wird. Erstens, weil es so angekündigt war, zweitens, weil es eine gute Möglichkeit sein kann, Neulingen beim Leiten und Spielen zu helfen. Genau das passiert hier. Der SL-Neuling wird an die Hand genommen, sowohl was das Setting und die Regeln angeht, aber vor allem auch im Umgang mit den üblichen Schwierigkeiten in Spielrunden bzw. mit SC-Gruppen.
Am Anfang gibt es ein vierseitiges Kapitel mit allgemeinen Spielleitertipps, von denen man viele ganz allgemein für die meisten klassischen Rollenspiele verwenden kann. Jedes Kapitel enthält eine kurze Box mit einer Kurzbeschreibung, Zielen der SL und der Abenteurer. Zudem steht bei einzelnen Szenen noch "Sinn der Szene", damit der Neu-SL auch hier nicht alleine gelassen wird. Obendrein gibt es mal mehr, mal weniger ausführliche graue Boxen mit Hinweisen zu bestimmten Rollenspielelementen, z. b. "Stadtabenteuer", "Kampf im Rollenspiel" oder "Der Dungeon". Zudem werden dem SL ständig Tipps gegeben, wie man den Faden der Handlung im Blick und straff hält. Dafür ist es eben gut, einen Railroadingstil zu benutzen. Die einzige Voraussetzung ist dann nämlich, das auch gut zu erklären und genau so wird es hier gemacht. Top!

Die Texte sind gut geschrieben und treffen für Einsteiger m. E. genau das richtige Mittelmaß zwischen Schwafeligkeit und zu wenig Nebeninformationen (mir persönlich wäre es zu viel Geschwafel, aber ich denke Einsteigern muss man manchmal etwas mehr bieten als nur Spiegelstriche, wie ich es bevorzugen würde).
Übersichtlichkeit ist jederzeit gegeben.
Man kann das Abenteuer spielen, ohne weitere Zusatzbände zu haben, wobei sicherlich der (als pdf kostenlos erhältliche) Band zur Arwinger Mark nicht schaden kann.
Die Handouts sind gut gemacht.

Fazit
Ein wirklich sehr gut gelungenes Beispiel für ein Einsteigerabenteuer. Du willst zum ersten Mal etwas leiten? Nimm "Das Geheimnis des Krähenwassers".
Für Rollenspielprofis und alte Hasen hat das Abenteuer aber auch seinen Reiz. Für mich besteht der zum Beispiel darin, den Horroraspekt herauszukitzeln. Sicherlich ist es insgesamt für alte Hasen nichts neues, was hier vorgestellt wird, aber immer noch gute Handwerkskunst, die man bei einem komprimierten one- oder einem few-shot mal runterleiten kann.

Hotze wertet
5 von 5 Kaffeemühlen
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Bei uns hat es einen Helden erwischt (s. Hotzes Spoiler), das kann schnell zu Langeweile führen.
Deshalb einen Abzug für ein ansonst seeehr spannendes Abenteuer.
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Offline Hotzenplot

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Bei uns hat es einen Helden erwischt (s. Hotzes Spoiler), das kann schnell zu Langeweile führen.
Deshalb einen Abzug für ein ansonst seeehr spannendes Abenteuer.

Aber auch dazu gibt es im Abenteuer eine Box, die Einsteigern helfen kann. Bei euch: hätte helfen können :gasmaskerly:

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Dafür einen Punkt abzuziehen, ist dem AB gegenüber m. E. nicht fair. Nur meine Meinung, keine Kritik an dir natürlich. :)
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Ich brauche abundzu mit meinem Topkämpfer Pippin Knochenbrecher mal einen Schlag in die Fresse, um nicht überheblich zu werden.
Deshalb Daumen hoch für solch einen Aspekt im Abenteuer!
Mit zunehmender Dauer aber Daumen runter.

Habe meinem SL auch gesteckt, dass ich nur noch einen halben Spieleabend durchhalte nach einem ganzen
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Bei uns war das übrigens so:
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