Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard
Was für Herausforderungen nehmen eure hochgradigen Figuren noch an?
Issi:
--- Zitat ---Oder auch für jemand der ein Abenteuer schreiben will - da muss man eher etwas generischer herangehen, also wieder Gold,... oder Neu-gier.
--- Ende Zitat ---
Wenn es wirklich um ein "Kauf-Abenteuer" geht, nicht um ein Abenteuer für die Heimrunde, dann - helfen meine Vorschläge nicht wirklich.
Und auch für Cons sind sie eher unbrauchbar. (Ich habe nur den ersten Post und die letzten gelesen.- Daher das Missverständnis)
Also was bietet sich bei Kaufabenteuern und Con-Abenteuern stattdessen an?
Klar die Gier-die Helden haben nie genug- (aber vielleicht ja schon genug Gold)
Deshalb-was könnte da noch reizen?
Unsterblichkeit! (Ok -Einen Elfen wird das jetzt kalt lassen)
Der Adels Stand (Falls man den noch nicht hat)
Eine Burg mit Land
Besondere magische Gegenstände oder Fertigkeiten (die nicht im Arkanum stehen)
Die Gunst einer hochgestellten Person etc.
Oder einfach eine spannende Geschichte, die man nicht verpassen kann oder will.
Wettkämpfe z.B., (Welcher hochgradige Held möchte nicht unter Beweis stellen, dass er super gut ist ?).
Hier reichen oft ein paar NSC als Konkurrenten, die auch ernstzunehmende Gegner sind+ ein wirklich toller Preis.
Eine wirklich ernstzunehmende Bedrohung, die nur wahre Helden noch stoppen können.
Eleazar:
Situation von gestern Abend: Wir kriegen raus, dass die Invasion unseres Kontinents von fürchterlichen Eiswesen kurz bevor steht. Die wichtigen Nichtspielerfiguren um uns herum geben die Parole raus: "Jetzt müssen alle zusammenhalten und alle Kräfte des Kontinents müssen sich verbünden und gegen den Feind ziehen." Unsere Gruppe kommt von der anderen Seite des Kontinents und ist unerlaubt in die "Verbotene Zone" gefahren, worauf eigentlich die Todesstrafe steht.
Mein Krieger will dennoch zurück, um eben mächtige Verbündete zu aktivieren. Der Zauberer meinte: "Lasst uns doch einfach zum nächsten Kontinent fahren. Bis das Eis dort ist, sind wir längst alt und klapprig und tot." Dann ergab sich eine heftige Diskussion.
Die Position des Zauberers ist zwar feige und asozial, aber ja nicht irrational. Rationales Handeln bedeutet in der Regel, Gefahren und Abenteuern aus dem Weg zu gehen. Flüchten statt zu kämpfen. Insofern muss jeder Abenteurer grundsätzlich gegen den gesunden Menschenverstand handeln - sonst ginge er nicht auf Abenteuer. Und das noch mal stärker, je mehr er zu verlieren hat. Das führt dazu, dass hochstufige Figuren sich eigentlich immer mehr vom rationalen Handeln verabschieden müssen, um im Spiel zu bleiben. Und die Frage nach einer realistischen Motivation fürs nächste Abenteuer wird immer irrationaler.
Beharrt ein Spieler auf eine unausweichliche Motivierung seiner Figur durch den Spielleiter, so verlangt er immer mehr die Quadratur des Kreises. Er verlangt etwas, was es logischer Weise immer weniger geben kann (außer ich habe ein Setting, wo ich zum Abenteuer gezwungen werde und sei es nur, weil mir Feinde im Nacken sitzen). Eine grundsätzliche Abenteuerbereitschaft muss aber gesetzt sein, da wir ja nicht unsere langweilige Realität nachspielen wollen, sondern eben Abenteuer.
Klar mag es hin und wieder mal passende Motivationen geben, aber das grundsätzliche Problem wird dadurch ja nicht kleiner.
Maarzan:
--- Zitat von: Eleazar am 14.05.2019 | 19:35 --- Unsere Gruppe kommt von der anderen Seite des Kontinents und ist unerlaubt in die "Verbotene Zone" gefahren, worauf eigentlich die Todesstrafe steht.
--- Ende Zitat ---
Eine Gesellschaft, die mich eh schon mit todesstrafe bedroht könnte auchnicht so sehr auf meine enthusiastische selbstlose Hilfe rechnen ... . Oder die Strafe steht zu Recht an, dann bin ich wohl schon ein entsprechendes Arschloch und nicht der Typ für anlasslose Selbstaufopferung.
Ich denke es sind oft auch solche "Ich f*%& dich"-Situationen, welche dann letzte Motivationschancen töten.
nobody@home:
--- Zitat von: unicum am 13.05.2019 | 15:51 ---Das sind allesamt Materielle Wünsche,.... Aber im Ernstfall geht da immer noch ein klein bisschen mehr. Zugestanden ist es bei M5 nicht mehr ganz so schlimm wie bei M1-4 wo man bei höheren Graden den Ausbilder mit Schubkarren von Gold bezahlen musste - das System also Anreize schafft immer mehr Gold aufzuhäufen um Charakter-Progress zu machen. (Machen übrigens andere, etwas neuere Systeme immer noch so - Barbarians of Lemuria (ok ist vielleicht schon etwas älter) und Warhammer 4ed (das ist zumindest sehr neu) wo am Anfang eines Abenteuers die Spf immer ziemlich Blank dastehen - Das Geldgeschenkt des Königs - Weg, der Drachenschatz - ausgegeben, geklaut, verprasst.
--- Ende Zitat ---
Barbarians of Lemuria macht das nebenbei bemerkt gerade nicht so. Da gibt's die Erfahrungspunkte überhaupt nur für die möglichst unterhaltsame Beschreibung, wie man seine möglicherweise erworbenen Schätze bis zum nächsten Abenteuer wieder los wird -- darauf, worin sie eventuell überhaupt erst bestanden haben, kommt's ausgesprochen wenig an.
BBB:
Meine persönliche Erfahrung:
Je hochrangiger die SCs sind, umso mehr sind sie lokal gebunden und umso interessanter werden Geschichten mit "Lokalcholorid". Wenn man dreimal die Welt gerettet hat, braucht man das nicht noch ein viertes mal - da reicht es manchmal schon die Katze der älteren Dame vom Baum zu holen und dann ihre Dankbarkeit zu erfahren.
Zumindest ist das bei/mir so.
Je höherrangig meine Charaktere wurden, umso mehr verloren sie das Interesse an "den großen Abenteuern" und umso spannender wurden die kleinen.
Mein aktueller Hauptcharakter bei DSA hat beispielsweise eine Liste mit geschätzt 100 NSCs, die ihm persönlich etwas bedeuten - vom Straßenköter bis zum Adligen.
Für jeden von denen würde er "Aufträge" annehmen - sogar ganz ohne Bezahlung, einfach als Freundschaftsdienst ;-)
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