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Was für Herausforderungen nehmen eure hochgradigen Figuren noch an?

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Eleazar:
Die Frage zielt auf zwei Ebenen:
Welche Motivation kann eine hochgradige Figur noch haben, ein Abenteuer anzunehmen. Meine Beobachtung ist, dass das eng betrachtet immer schwieriger wird. Oft sind die Figuren irgendwann ausrüstungsmäßig und finanziell gut ausgestattet. Noch mehr Gold bringt nicht so viel. Eine +2/+2 Waffe hat man auch und Syre mit einem kleinen Rittergut ist man auch schon: Irgendwann sind all solch Wünsche erfüllt oder nicht mehr spektakulär.

Gut, dann können persönliche Motivationen hinzukommen: Dem Erzfeind was auswischen. Die Glauben verbreiten. Rache nehmen für XY.... Das Problem ist hier: Wie kriege ich die ganze Gruppe unter einen Hut. Wie kriege ich den Krieger, der seinen Bruder rächen will, dazu dem Priester zu helfen, der seine Schwester rächen will... Wenn man will, kann man epische Abenteuer spielen, in dem die Abenteurer in kleinen Schritten die Welt retten. Aber was macht man danach?

Dann existiert das Problem auch auf der Spielerebene: Natürlich kann der Spielleiter vorher absprechen, welche Pläne die Spielfiguren verfolgen sollen und welcher Motivation sie folgen werden. Andererseits steht auch jeder Spieler in der Pflicht, abenteuerlustige Figuren an den Tisch zu bringen. Denn wer zu wählerisch ist, der bleibt sonst vielleicht auch einfach mal zu Hause. Es gibt ja keinen Zwang der Spielwelt, einen Stubenhocker-Abenteurer vor die Tür zu locken. Da sind beide Extreme schädlich: Abenteurer, die nun gar keine sinnvolle Motivation bieten. Und Spieler, die warten, dass man ihre Figur geradezu überredet.

Doch grundsätzlich: Abenteurer, die widerwillig auf Abenteuer ziehen, sind wahrscheinlich als Spielfiguren ungeeignet.

unicum:

--- Zitat von: Eleazar am 12.05.2019 | 17:22 ---Die Frage zielt auf zwei Ebenen:
Welche Motivation kann eine hochgradige Figur noch haben, ein Abenteuer anzunehmen. Meine Beobachtung ist, dass das eng betrachtet immer schwieriger wird. Oft sind die Figuren irgendwann ausrüstungsmäßig und finanziell gut ausgestattet. Noch mehr Gold bringt nicht so viel. Eine +2/+2 Waffe hat man auch und Syre mit einem kleinen Rittergut ist man auch schon: Irgendwann sind all solch Wünsche erfüllt oder nicht mehr spektakulär.

--- Ende Zitat ---

Das sind allesamt Materielle Wünsche,.... Aber im Ernstfall geht da immer noch ein klein bisschen mehr. Zugestanden ist es bei M5 nicht mehr ganz so schlimm wie bei M1-4 wo man bei höheren Graden den Ausbilder mit Schubkarren von Gold bezahlen musste - das System also Anreize schafft immer mehr Gold aufzuhäufen um Charakter-Progress zu machen. (Machen übrigens andere, etwas neuere Systeme immer noch so - Barbarians of Lemuria (ok ist vielleicht schon etwas älter) und Warhammer 4ed (das ist zumindest sehr neu) wo am Anfang eines Abenteuers die Spf immer ziemlich Blank dastehen - Das Geldgeschenkt des Königs - Weg, der Drachenschatz - ausgegeben, geklaut, verprasst.

Aber ich finde das bei M5 auch besser so. Nur stimmt es schon wenn ich bei meiner höchstgradigen Spielfigur da einen höheren 5 stelligen Betrag sehe, reizt einfach nochmal 1000 oder 10.000 GS mehr nicht wirklich. (gerade weil auch das Regelwerk kaum etwas bietet außer Kleinkram das Geld wieder loszuwerden)


--- Zitat von: Eleazar am 12.05.2019 | 17:22 ---Gut, dann können persönliche Motivationen hinzukommen: Dem Erzfeind was auswischen. Die Glauben verbreiten. Rache nehmen für XY.... Das Problem ist hier: Wie kriege ich die ganze Gruppe unter einen Hut. Wie kriege ich den Krieger, der seinen Bruder rächen will, dazu dem Priester zu helfen, der seine Schwester rächen will... Wenn man will, kann man epische Abenteuer spielen, in dem die Abenteurer in kleinen Schritten die Welt retten. Aber was macht man danach?

--- Ende Zitat ---

Es gibt durchaus auch dinge die alle betreffen, irgendwie muss da ein Spielleiter oder auch die Spieler zusammen einen Weg finden.

Wenn die Welt gerettet wurde macht man die Kampagne zu und spielt was anderes. (Hat sich bei mir immer sehr bewährt)

btw gibt es hier einen Strang der das in etwa auch abbildet:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110391.0.html


--- Zitat von: Eleazar am 12.05.2019 | 17:22 ---Die Frage zielt auf zwei Ebenen:
....
Doch grundsätzlich: Abenteurer, die widerwillig auf Abenteuer ziehen, sind wahrscheinlich als Spielfiguren ungeeignet.

--- Ende Zitat ---

Weswegen ich grundsätzlich das Problem nur auf der Spielerebene sehe. Denn der Spieler legt die Motivation der Spielfigur fest, nicht der SL. Den SL zu fragen "Warum sollte meine Spielfigur das machen?" halte ich dann für die Aufgabe des SL. Der Spielleiter ist aber eben auch ein Spieler am Tisch. Er hat die meiste Arbeit und ich finde man sollte es ihm als Spieler nicht noch schwerer machen oder ihm die Lust verleiten.

Ich selbst habe es nur sehr selten erlebt das die Motivation auf Spielerebene das Problem beim Anfang eines Abenteuers erlebt, und das nach langen Jahren des Spielens und Leitens mit vielen verschiedenen Spielern in vielen verschiedenen Systemen, in Heimrunden oder auf vielen Cons, sei es oldschool wie Midgard oder auch würfelloses spielleiterloses Spielen.

Ich denke KoschKosch hat schon einem interessanten Plot-Ansatz geliefert.
Warum zumindest viele meiner Figuren bei so einer Aufgabenstellung mitmachen würden? Völlig unabhängig vom Grad - Neugier.
Neugier zieht auf Grad 1 genauso wie auf Grad 100. (Merkwürdig das Neu-gier und Geld-gier beides „-Gieren“ sind :) )

Maarzan:

--- Zitat von: unicum am 13.05.2019 | 15:51 ---Neugier zieht auf Grad 1 genauso wie auf Grad 100. (Merkwürdig das Neu-gier und Geld-gier beides „-Gieren“ sind :) )

--- Ende Zitat ---

Neugier will auch geweckt werden und mit etwas Erfahrung zieht es auch den Neugierigen nicht mehr in Idiotenfallen - zumindest nicht so wie vom Fallensteller vorgesehen.

Irgendwann ist eben eine Figur auch als Abenteurer ausgereizt und zufrieden oder auch anderweitig gebunden um jeden Mist mit zumachen.   

Bei einem Neueinstige sind die Spieler natürlich in der Pflicht - aber dazu gehören eben auch entsprechende Vorinformationen durch den Spielleiter und nicht die Überraschung im laufenden Betrieb.

Die Frage/Aufgabe sollte nicht lauten "Denk dir was aus, warum deine bestehende Figur jetzt XY mitmacht", sondern "Bau dir eine Figur, die in Situation X hineingeraten und Y mitmachen würde." 

Issi:

--- Zitat von: Eleazar am 12.05.2019 | 17:22 ---Die Frage zielt auf zwei Ebenen:
Welche Motivation kann eine hochgradige Figur noch haben, ein Abenteuer anzunehmen. Meine Beobachtung ist, dass das eng betrachtet immer schwieriger wird. Oft sind die Figuren irgendwann ausrüstungsmäßig und finanziell gut ausgestattet. Noch mehr Gold bringt nicht so viel. Eine +2/+2 Waffe hat man auch und Syre mit einem kleinen Rittergut ist man auch schon: Irgendwann sind all solch Wünsche erfüllt oder nicht mehr spektakulär.

Gut, dann können persönliche Motivationen hinzukommen: Dem Erzfeind was auswischen. Die Glauben verbreiten. Rache nehmen für XY.... Das Problem ist hier: Wie kriege ich die ganze Gruppe unter einen Hut. Wie kriege ich den Krieger, der seinen Bruder rächen will, dazu dem Priester zu helfen, der seine Schwester rächen will... Wenn man will, kann man epische Abenteuer spielen, in dem die Abenteurer in kleinen Schritten die Welt retten. Aber was macht man danach?

Dann existiert das Problem auch auf der Spielerebene: Natürlich kann der Spielleiter vorher absprechen, welche Pläne die Spielfiguren verfolgen sollen und welcher Motivation sie folgen werden. Andererseits steht auch jeder Spieler in der Pflicht, abenteuerlustige Figuren an den Tisch zu bringen. Denn wer zu wählerisch ist, der bleibt sonst vielleicht auch einfach mal zu Hause. Es gibt ja keinen Zwang der Spielwelt, einen Stubenhocker-Abenteurer vor die Tür zu locken. Da sind beide Extreme schädlich: Abenteurer, die nun gar keine sinnvolle Motivation bieten. Und Spieler, die warten, dass man ihre Figur geradezu überredet.

Doch grundsätzlich: Abenteurer, die widerwillig auf Abenteuer ziehen, sind wahrscheinlich als Spielfiguren ungeeignet.

--- Ende Zitat ---

Vielleicht verändert sich dieses: "Auf Abenteuer ziehen" insofern, dass die Abenteuer sandboxig werden.
D. h.  die Figuren haben sich in irgendeinem Land,  bzw. irgendeiner Stadt etwas aufgebaut. Und die Abenteuer finden dann mehr an Ort und Stelle statt, statt in der Ferne.
A la... wenn du nicht auf Abenteuer gehen kannst oder willst, kommt das Abenteuer eben zu Dir.

Es gibt wunderbare Möglichkeiten  Plots am Ort oder im Umland aufzubauen.
Auch eine Reise ist mal drin,  aber eben dann vielleicht nicht mehr so oft, oder nur aus wichtigen Gründen.

Wie war das: "Erfülle den SC ihre Wünsche... und du machst sie.. unglücklich.. " ~;D

Große Macht bedeutet auch große Verantwortung.
Wer mal als kleiner Held angefangen hat, und plötzlich.. der Hauptmann, Vorstand, Meister, Grundbesitzer, Lord etc. ist, der hat damit oft auch jede Menge Verantwortung und Herausforderungen und Probleme,die er vorher nicht hatte. Daraus lassen sich tolle Abenteuer bauen.


Neben Anhäufung von Gold, Ruhm und Ehre könnten dann plötzlich auch sowas wie Familiengründung, Machterhalt, Politik uä. im Vordergrund stehen.

Edit.
Was dabei hilft ist ein Beziehungsnetzwerk, das sich vielleicht im Laufe der Zeit aufbaut.
Gute Feinde, Konkurrenten, Gönner, Vorgesetzte, Untergebene, Freunde, Familie, Geliebte usw.

Ziele ergeben sich dann oft unmittelbar aus der Situation.

Interessant wird es uU. wenn die SC zu unterschiedlichen Fraktionen gehören, die nicht unbedingt immer das Selbe wollen.

So hat die Diebesgilde sicher andere Ziele als der Ritterorden. Und es kann spannend werden, was den SC wichtiger ist: Ihre Gilde/Orden oder ihre Freundschaft.


Die wirklich spannenden Geschichten fangen da mMn. erst an...  :D

Wie kriegt man Helden sesshaft?
Sie bekommen dort ein hohes Amt, ein Love Interest, sie erben ein Stück Land, sie bekommen einen Job, einen Titel, werden in einer bedeutenden Vereinigung aufgenommen etc.
Vielleicht können sie auch die Immobilie erwerben die sie schon immer haben wollten: Das eigene Gasthaus, den eigenen Ausrüstungs Laden, das eigene Haus, den eigenen Magierturm whatever.

"Die Gruppe bekommt dort ein Haus (Turm, Schlösschen, etc. )geschenkt", reicht idR. auch aus.

unicum:
 
--- Zitat von: Maarzan am 13.05.2019 | 16:11 ---Die Frage/Aufgabe sollte nicht lauten "Denk dir was aus, warum deine bestehende Figur jetzt XY mitmacht", sondern "Bau dir eine Figur, die in Situation X hineingeraten und Y mitmachen würde."

--- Ende Zitat ---

Nun da es hier um "bestehende hochgradige Figuren" geht (siehe Betreff) ist der Neubau einer Spielfigur  vielleicht nicht unbedingt die Lösung.
Wobei die Figur eher marginal ist - das Konzept dahinter ist das eigentliche Problem. Der "Thrillseeker"(*) wird eher immer dabei sein als der "Stubenhocker" - und ersterer wird eher die EP zusammenbekommen um hochgradig zu werden als letzterer. (* - Konzepte wie aus 7the Sea, Vampire, etc)

In einer Kampagne kennt der SL ja seine „Pappenheimer“ - Motivieren sollte einfacher sein (ggf siehe Post von Issi unten) und auf einem Con sehe ich die erste von Dir postulierte Frage durchaus als legitim an – oder anders formuliert „Warum trägst du dich mit der Spielfigur in mein Abenteuer ein wenn du es nicht mitspielen willst? (In der Beschreibung stand drin das es ein "bla bla" Abenteuer ist“ - Ja hab ich auch schon mal erlebt,… (einmal um genau zu sein,... innerhalb von 30+ Jahren).

Wie von Issi angesprochen


--- Zitat von: Issi am 13.05.2019 | 16:19 ---Wer mal als kleiner Held angefangen hat, und plötzlich.. der Hauptmann, Vorstand, Meister, Grundbesitzer, Lord etc. ist, der hat damit oft auch jede Menge Verantwortung und Herausforderungen und Probleme, die er vorher nicht hatte. Daraus lassen sich tolle Abenteuer bauen.
...
Die wirklich spannenden Geschichten fangen da mMn. erst an...  :D

--- Ende Zitat ---

Sind solche Sachen auch äußerst spannend, aber für einen Con ist das eben schwer(er) - geht aber auch ggf wenn man (um wieder Midgard zu schreiben) etwa in die Abenteuervorankündigung "Angriff aus Clangadrarn" schreibt "Nur Albai mit wenigstens rudimentärem Nationalstolz"

Oder auch für jemand der ein Abenteuer schreiben will - da muss man eher etwas generischer herangehen, also wieder Gold,... oder Neu-gier.

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