Autor Thema: [Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol  (Gelesen 876 mal)

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Link  zum Produkt: https://www.tabcreations.com/shadows-over-sol/

Ich habe reingelesen und mich würde interessieren, hat jemand dieses System (gern auch mit den anderen dafür verfügbaren Settings) schonmal gespielt?
Funktioniert das mit den Spielkarten enigermaßen flott? Wie schnell hat man da einen flüssigen Spielfluß drauf?
Funktioniert das Wunden-System in der Praxis gut, oder ist man dauernd mit Umrechnen beschäftigt?
Wie lang dauert Charaktererschaffung, sobald man halbwegs weiss, was man tut?
Habt ihr Hausregeln benutzt? Wenn ja, welche und warum?
Wie leicht ist es "hackbar"?
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Offline LushWoods

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Re: [Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol
« Antwort #1 am: 3.04.2018 | 08:31 »
Ich würde mich mal anschließen, da der aktuelle Kickstarter von Shadows over Sol sehr interessant aussieht.
Außerdem hab ich normalerweise mit Karte-Systemen nichts am Hut, aber der Quickstart gefällt mir systemseitig relativ gut.

Ich würde noch eine Frage anfügen: Wie ist das alternative d10-basierte System?
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Re: [Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol
« Antwort #2 am: 9.04.2018 | 19:40 »
Ich erinnere mich, vor längerer Zeit mal den SoS-Quickstarter überflogen zu haben. Damals hatte ich eher geringes Interesse, weil ich die vorgestellte SF-Horror-Kombination  der Marke Alien und das Motiv der Konzernherrschaft etwas zu abgegessen fand und das System auf den ersten Blick auch nicht so schrecklich spannend wirkte ...
Mit einem ernsthaften Terraforming-/Kolonisations-Thema könnte ich dem aber sicher mehr abgewinnen. Erst recht, wenn bei den Inspirationen Kim Stanley Robinson prominent genannt wird. Werde den Quickstarter von SoS wohl noch mal ernsthaft lesen, sind ja noch knapp zwei Tage Zeit zum backen ...

EDIT: Nach nochmaligem Überfliegen des Quickstarts werde ich das wohl backen. Ich bin zwar nach wie vor nicht so der Fan davon, dass jedes zweite SF-System (und jedes Hard-SF-System sowieso) mit einer Horrorkomponente daherkommen muss; ABER "Siren's Call" sieht wirklich nach genau der Art SF-Kampagne aus, die ich schon immer mal spielen (oder wenigstens lesen) wollte, und dann kann ich mir ruhig auch noch das SoS-GRW dazu gönnen.
« Letzte Änderung: 10.04.2018 | 16:55 von Rumpel »
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Re: [Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol
« Antwort #3 am: 13.04.2018 | 08:39 »
Ich habe mich in letzter Minute für's Backen entschieden und jetzt mal einen Blick in den Preview-Text von Siren's Call geworfen. Bin vom ersten Überfliegen her sehr zufrieden. Ich habe ziemlich schnell zum Thema "Ökologie von Siren" vorgeblättert und da den Eindruck, dass man sich große Mühe gegeben hat, ein konsistentes und fremdartiges Ökosystem zu bieten (es werden z.B. bestimmte relativ allgemeingültige Entwicklungsprinzipien der dortigen Lebensformen vorgestellt, darunter der für fast alle Geschöpfe von Siren typische Übergang von einer mobilen Larvenform zu einer stationären ausgewachsenen Form), das trotzdem Interaktionsmöglichkeiten für die SC bietet und sich nicht allzu sehr in wissenschaftlichen Details verliert.
Auch thematisch wird am Anfang vieles angerissen, was mich interessiert, darunter die Dramatik der Endgültigkeit der Reise nach Alpha Centauri (400 Jahre im Schläferschiff und kein Weg zurück). Am Rande interessant finde ich auch die knappe, aber gelungene Darstellung der Frage Generationenschiff vs. Schläferschiff und der mit den jeweiligen Optionen verbundenen (und eigentlich fast unüberwindlichen) Problematiken.

Lege mir jetzt demnächst auch das SoS Grundregelwerk zu!
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Re: [Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol
« Antwort #4 am: 17.04.2018 | 10:57 »
Bin wirklich immer zufriedener - der Quickstarter macht beim näheren Hinsehen regelseitig einen halbwegs soliden Eindruck; das Setting wird nur sehr knapp angerissen (habe allerdings das Einführungsabenteuer noch nicht gelesen), wirkt aber soweit erst einmal durchdacht und glaubwürdig für ein Hard-SF-Universum.

Finde es übrigens sehr beeindruckt, was der Verlag Tab Creations, der wohl mehr oder weniger eine Ein-Mann-Show ist, innerhalb von drei oder vier Jahren für einen Output hatte - drei Rollenspiele, jeweils gut unterstützt mit Companions, Bestiarien und Haufenweise Szenarios. Da könnten sich manche von den Großen eine Scheibe abschneiden. Okay, ich weiß noch nicht, was davon etwas taugt, aber beeindruckend ist es trotzdem!
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Re: [Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol
« Antwort #5 am: 20.04.2018 | 12:13 »
Bin jetzt im Technikkapitel und immer erfreuter. Ich glaube, endgültig küssen können hätte ich den Autor für folgenden Satz zum Thema "Stoffkreisläufe in Raumschiffen, Archen, Stationen und Kolonien":

Zitat
To this day, the only completely closed life support loop is Earth itself.

Der bringt ganz wunderbar die Philosophie des Settings zum Ausdruck: Nein, man kann nicht einfach Perpetuum-Mobile-mäßig alle Stoffe an Bord endlos recyceln und damit autark sein, man muss sich irgendwann organisches Material (vorzugsweise) von der Erde nachholen, weil gelenkte Stoffkreisläufe in einem subplanetaren Maßstab eben immer irgendwann aus dem Gleichgewicht geraten und kollabieren. Nein, man kann nicht einfach mit der Höchstgeschwindigkeit seines Nuklearantriebs durchs All heizen, weil dann das Schiff überhitzt; nein, es gibt keine Tarnvorrichtungen, denn wenn dein Antrieb feuert, sieht dich im All eh jeder; du kannst bestenfalls Antrieb und Funk abschalten und dein Schiff schwarz anmalen. (Ach ja, lustiges Detail zu Antrieben und Energie: Die Fusionsenergie ist im Setting von SOS seit zweihundert Jahren, also seit unserer Gegenwart, immer noch "etwa ein Jahrzehnt weit weg" und immer noch nicht praktisch nutzbar).
Hilft alles dabei, sich das All selbst als gefährliches Abenteuer vorzustellen. Mal sehen, ob das Rollenspiel jetzt auch noch ein brauchbares System und ein paar gute Aufhänger für Gruppenkonzepte liefert.
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Re: [Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol
« Antwort #6 am: 24.04.2018 | 21:25 »
Ich mache hier jetzt mal meinen ordentlichen Lesethread draus.

Die Facts:

Shadows over Sol
von Thorin Tabor
240 Seiten, A5 (bzw. etwas höher)

Formales:
Ich habe die über Studio2 zu beziehende Offset-Ausgabe. Die Druckaqualität ist gut, Layout zweckmäßig, haut einen aber nicht vom Hocker; Illustrationen tendenziell gut, wirken aber zusammengestückelt, der Settingbezug ist (insbesondere bei den Illustrationen zu den Subcultures) manchmal nicht erkennbar, bzw. gibt es wenig, was den Eindruck macht, explizit das Setting zu illustrieren.
Den Schreibstil finde ich persönlich angenehm, es gibt allerdings relativ viele Typo-Fehler, die ein Rechtschreibprogramm übersieht ("do" statt "no" und so was).

Aufbau:
90 Seiten Setting (Einführung, Geschichte, Technologie, Lebensweise im 23. Jhdt, Subkulturen, Megacorps, Verschwörungen und Projekte, Rundgang durchs Sonnensystem) - bis dahin alles komplett Crunch-frei.
103 Seiten Regeln, einschl. Ausrüstung
8 Seiten SL-Tipps
8 Seiten NSC-"Bestiary"
8 Seiten Einführungsabenteuer
Diverse Anhänge

Mein Eindruck:
Bisher habe ich gut die Hälfte des Settingteils gelesen, und eines ist mir schon mal klar: Verkauft wird hier auf jeden Fall das Setting als Spiel, d.h. weder Regeln noch eine Core Story stehen im Vordergrund, sondern die Beschreibung eines frühen 23. Jahrhunderts, in dem die Menschheit das Sonnensystem teilweise besiedelt hat, Nationalstaaten als Ordnungsmächte weitgehend von den Megacorps abgelöst wurden und die Menschheit sich in zahlreiche Subkulturen aufgespalten hat, bei denen die Zugehörigkeit oft in der Familie weitergegeben wird und die allgemein gehaltenen Ideen (Rückbesinnung auf die Vergangenheit, Konfliktbereitschaft, Eingedenk des Todes das Leben genießen, Selbstperfektionierung mit technischen Mitteln) anhängen.
Angenehm fällt mir auf, dass auf den ersten Blick eher abgedroschene Themen auf knappen Raum trotzdem vielschichtig behandelt werden. Die Aushöhlung der Nationalstaaten und der Aufstieg der Megacorps bringen zwar jede Menge Dreck mit, aber SoS verfällt trotzdem nicht in eine platte Post-Cyberpunk "Es geht alles nur noch um Profit"-Dystopie. Die Gesellschaft bleibt eine komplexe Angelegenheit von kulturellen Regeln und Macht- und Interessengruppen.
Überhaupt ist SoS, so weit ich das bisher erkennen kann, gar nicht so "düster", wie ich das von einem SF-Horror-Rollenspiel, dessen erste Überschrift "Dark Future" lautet, erwartet hätte. Die Menschheit hat es trotz zwei weiterer Weltkriege im 22 Jahrhundert ins All geschafft und ein halbwegs funktionierendes Gesellschaftssystem. Der Horror-Aspekt kommt bisher nur sehr am Rande ins Spiel und scheint auch nicht in einer geschlossenen Horrormythologie zu bestehen, sondern eher aus Andeutungen zu dunklen Machenschaften einzelnen Konzerne im Bereich genmanipulierte Supersoldaten, KI oder Biotech-Experimente auf entbehrlichen abgelegenen Minenbergbaustationen zu bestehen. So, wie ich das bisher lese, kann man SoS sicher auch gut einfach als ausgewogenes Hard-SF-Setting mit pessimistischen, aber auch einigen optimistischen Elementen lesen.
Wissenschaftlich wirkt das meiste, was ich bisher gelesen habe, durchdacht und plausibel, ohne, dass dabei groß ins Detail gegangen wird - in Sachen Raumschiff- und Stationsdesign, Reisezeiten usw. bezieht man sich allerdings soweit ich das beurteilen kann durchaus auf den heutigen Stand der Wissenschaft.

Insgesamt bleiben die Pinselstriche bisher recht grob, ich weiß noch nicht so recht, ob mir das zum tatsächlichen Spiel in dem Setting reichen würde - gerade, weil SoS da so durchdacht wäre, ist es wahrscheinlich auch nicht so leicht, die Lücken selbst plausibel zu füllen. Trotzdem packt mich das Setting, vor allem, weil es eine so glaubwürdige Future History liefert. Nur in der Technologieentwicklung wundern mich ein paar Entscheidungen des Autors: So wird Augmented Reality auf einem Niveau, auf dem sie jetzt schon fast technisch machbar ist, als große Neuerung der zweiten Hälfte des 22. Jahrhunderts beschrieben - eine Zeit, in der es schon Kolonien und Stationen auf dem Mars und den Jupitermonden und in der Venus-Atmosphäre sowie Bergbau im Asteroidengürtel und einen Sonnensystemweiten Wasserhandel gibt. Das klingt doch nach einer ziemlichen Ungleichzeitigkeit der Entwicklung. Das trübt ein bisschen den Eindruck durchdachter Hard-SF.

Je nachdem, wie lange ich noch weiterlese, dann demnächst vielleicht noch mehr zur Beschreibung des Sonnensystems und zum Regelteil.
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Re: [Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol
« Antwort #7 am: 14.05.2018 | 21:48 »
Werde am Donnerstag eine Proberunde spielen. Habe dafür ein Cheat Sheet erstellt, da das GRW grausam organisiert ist und wichtige Infos völlig fehlen, die man dann im Quickstart suchen muss (hab sie gefunden, warum die vordefinierten Consequences ganz hinten im Buch sind und nicht im Consequences/Combat Chapter, wo sie gebraucht werden, erschließt sich mir nicht...):

*edit* Version 1.1 jetzt mit TNs. :)
https://drive.google.com/open?id=1KjM8fgR7mCkIaKWEp7FdHRNJgg65BUHN
« Letzte Änderung: 15.05.2018 | 13:20 von ManuFS »
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Re: [Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol
« Antwort #8 am: 17.05.2018 | 10:27 »
Habe gestern 4 Chars von Grund auf erschaffen, für den OneShot heute abend. Charaktererschaffung geht recht flüssig, aber auch nur wenn man ein Excel Sheet benutzt, um sich automatisch die abgeleiteten Werte ausrechnen zu lassen. Ansonsten rechnet man sich wirklich blöd dabei, die Werte einigermaßen auf den Charakter anzupassen. Mit Hilfe des Sheets habe ich etwa 1h pro Charakter gebraucht.
Außerdem: Heiliger St. Ridley, Charaktere sind sowas von squishy in diesem System! Der Soldier kann ein wenig vertragen, aber z.B. der Medic wird beim zweiten durchschnittlichen Treffer umkippen. Und nicht "dann schauen wir mal, wie schlecht es dir geht" umkippen, sondern "mach einen neuen Charakter"! Den Medic mit einem richtig guten Treffer zu töten kann problemlos passieren. Der Mechanic und der Pilot sind nur marginal besser dran. Das System hat theoretisch eine Stellschraube für die Art des Horror (Survival, Exploration, Action), aber diese Stellschraube bezieht sich nur auf die zum Start verfügbare Ausrüstung und die monetären Möglichkeiten der Chars ingame. Nicht-kampf-optimierte Charaktere sind im Grunde nicht im Kampf zu gebrauchen, da sie sonst Gefahr laufen direkt den Löffel abzugeben. Wie da "Action Horror" zustande kommen soll entzieht sich mir, ausser man spielt Aliens nach und alle spielen Marines.
Ansonsten ist mir bei der Charerschaffung etwas sauer aufgestoßen, dass es im Grunde wieder Rassen und Klassen gibt, nur heissen sie hier halt Genelines und Cultures. Läuft also auf "ausrechnen was wie optimal zusammenpasst" raus, wenn man nicht für die komplette Kampagne hinterherhinken will. Meh.
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Re: [Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol
« Antwort #9 am: 18.05.2018 | 09:35 »
Kurz-Fazit von gestern: aus Zeitgründen (hatten nur knappe 2h effektive Spielzeit) wird nächsten Dienstag fortgesetzt.
Wir spielen "Ghost Ship" aus dem GRW, mit einer kleinen Änderung.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Bisher gab es keinen Kampf und Consequences gab's auch noch keine. Für einfache Proben funktioniert das System gut und relativ flüssig. Die Trumpf-Mechanik ist nett, damit überlegen die Spieler auch, ob sie eine schlechtere Karte von der Hand spielen und hoffentlich beim zweiten Ziehen eine bessere Karte bekommen. Leider heisst das auch, die Spieler überlegen, wie sie ihre Karten spielen, was das Spiel merkbar bremst. Die Würfelmechanik habe ich mir angeschaut (aber nicht am Tisch benutzt), scheint grundsätzlich funktional, nimmt aber komplett die Taktik aus dem Kartenspiel für Schaden (Schadenswert ergibt sich aus der Suit der effektiv für den Angriff verwendeten Karte, bei den Würfeln ist das völlig Random durch einen d4 bestimmt).
Da es nur als Einzelabenteuer geplant ist (und im leeren Raum spielt) und das System neu ist für alle haben wir sowohl Cultures als auch Weaknesses ignoriert.
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Re: [Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol
« Antwort #10 am: 20.05.2018 | 01:32 »
Kopie meines Postings auf Google+ über die Erfolgschancen:

Zitat
Shadows over Sol, probabilities of success
The book provides an alternate method of rolling dice instead of drawing cards. It also claims that the dice method will provide the same results with about a 5% margin of deviation. Since a dice method is a lot more comfortable when calculating probabilities of success, I put the dice method into a spreadsheet and crunched some numbers, which should help with understanding/building characters.

Assuming you are facing the default TN of 10 (Average Difficulty according to the book, which also is a very common "to hit" number in the beastiary):
+1 Bonus: 24% chance of success
+2 Bonus: 33% chance of success
+3 Bonus: 43% chance of success
+4 Bonus: 54% chance of success
+5 Bonus: 62% chance of success
+6 Bonus: 71% chance of success

The bonus is calculated from the Skill and half of the associated Attribute (rounded down).

So for a starting character it seems like going for well rounded Attributes is the way to go to not suck at the secondary scores, but a +2 Attribute bonus and no skill gives you only a 1 in 3 chance of success. Not really worth trying, unless you're really desperate. With a +2 Attribute bonus your core competency Skills (3 Skills, each at +3) will give you a 62% chance of success, which seems low for a "Professional" (book description for a +3 Skill). Your "secondary" skills (3 Skills, each at +2) will net you a 54% of chance of success, so only slightly better than 50-50. I'm pretty sure a "Skilled Amateur" should do better than that, especially in an unforgiving environment like space. Finally, the lowest skills (3 Skills, each at +1) sit at a 43% chance of success. Barely worth trying.

It gets better with your chosen Attributes of focus, which usually will be at a +3 bonus, with your main Attribute possibly at a +4. That will help, but for the most part the few skills you have points in will be mostly useless.

Each increase in difficulty (10 to 12 to 14 to 16 and so on) will reduce your chances of success by around 22% to 25% (so, for example, a Professional (+3 Skill) with a human average linked Attribute (+2) only has a 40% success chance with a Difficult Task)

For my fellow Savages: that means you need an above human average Attribute of +3 and a Professional level Skill of +3 to have the same success chances as being a Wildcard with a d6 Trait.

Das bestätigt für mich weiter meine Theorie, dass hier "Spannung" und "Horror" dadurch erzeugt werden soll, dass die Charaktere inkompetent und nur gerade so brauchbar ausgerüstet starten (und das auch eine ganze Weile bleiben werden).
« Letzte Änderung: 20.05.2018 | 01:40 von ManuFS »
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Re: [Erzählt mir von] Saga Machine System / Shadows over Sol
« Antwort #11 am: 23.05.2018 | 10:03 »
Mit Session 2 haben wir das Abenteuer "Ghost Ship" aus dem GRW abgeschlossen. Gab einen (ingame) kurzen Kampf, der sich über eine Stunde gezogen hat, was bei 4 Chars VS 1 Drone schon ein harter Brocken ist, allerdings lag das größtenteils an der Umständlichkeit des Initiative-Systems. Unserer Gruppe kommt von Savage Worlds, wir sind es gewohnt einen schnellen Überblick zu haben wer wann dran ist, kurz zu besprechen wer was macht, abhandeln, fertig. Rinse, repeat. Das ist in SoL unmöglich, da sich alle zu Beginn einer Ini-Phase festlegen müssen, was sie machen und in welcher der Phases (Fast, Medium, Slow) sie es machen wollen, und man darf sich da nicht absprechen. Es wird vorgeschlagen, dass alle ihre Handlungen + Phases auf einen Zettel schreiben, dann wird aufgedeckt und abgehandelt. Das haben wir genau so ausprobiert, und es war für uns unglaublich frustrierend und nervig. Der Designgedanke war, dass dadurch die Spannung von Horrorfilmen simuliert werden soll, weil man ja nie genau weiss was als nächstes passiert oder wer was als nächstes macht. Das ist ein tolles Stilmitteln in Filmen und Serien, für ein RPG fanden wir es alle völlig unpassend und nervig. Es kam absolut kein Spielfluss auf, eine eingespielte Mannschaft ruderte wie ein Haufen kopfloser Hühner in der Schwerelosigkeit herum.

Die Idee mit "Effektivität des Schadens wird bestimmt durch die Suit der gespielten Karte" klingt in der Theorie gut, in der Praxis verzögert es den Spielfluss massiv, da die Spieler herumüberlegten und rechneten, welche Karte jetzt die effektivste sein würde.

Fazit
Shadows over Sol kommt mit einem großartigen Setting, dass zwar leider keine Kampagne bietet, aber genug Futter beinhaltet, um sich darin auszutoben. Das System versucht Horror zu simulieren, indem die Charaktere mit Mechaniken kaum kompetent sind (außer man überspezialisiert sich), was ich für den völlig falschen Weg halte. Horror lebt von Beschreibungen und dem Willen der Spieler, sich darauf einzulassen. Das System steht dem massiv im Weg.

2 von 5 verlassen im Weltall treibende Raumfrachter (für's Setting kaufbar, wenn es im Sale ist)
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