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Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern

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KhornedBeef:
Ich stimme da weitgehend zu, das passiert meistens auf der Ebene eines Abenteuers oder einer Kampagne. Ausnahmen sind so etwas wie Night's Black Agents, wo das ganz Spiel auf einen Typus von Kampagne ausgelegt ist, nach der die Geschichte abgeschlossen wird und man bei Null anfängt.

Chiarina:
Um ehrlich zu sein: Die endlose Kampagne langweilt mich inzwischen maßlos. Wenn eine neue Kampagne entsteht, frage ich als eines der ersten Dinge: "Worum geht´s?" Wenn mit der Antwort nicht irgendein absehbares Kampagnenziel verbunden ist, bin ich abgeturnt. In diesem Fall müssen die anderen Rahmenbedingungen schon sehr verlockend sein, um mich zur Teilnahme zu bewegen.

Ich bevorzuge inzwischen relativ kurze bis mittellange Kampagnen, die auf ein vorbestimmtes (oder vielleicht auch nicht vorbestimmtes) Ziel zusteuern.

"The clay that woke" nennt als Spielziel für eine Kampagne auf seiner von Dekadenz und Untergang bestimmten Settingkultur: "Play until it´s clear whether society will enter a new age of greatness or not." Ich mag Rollenspiele, die derartige Rahmen setzen.

Nørdmännchen:
Grundsätzlich finde ich diesen Thread schon mal recht wertvoll, da die Fragestellung ein Dilemma aufzeigt, in dem sich vermutlich viele angehende RSP-Designer befinden dürften.  :headbang:
Ich liebe das Hobby für die intrinsische Motivation zum Basteln, die es in so vielen weckt - und ich bin ein bekennender Polygameist bzw. System-ADSler. Viele Systeme (auch Erstlingswerke und berüchtigte Heartbreaker) regen mich an. Meiner Erinnerung nach kommt der erste Impuls aber aus einer Ecke purer Begeisterung, die sich dann fragt: "Wo fang ich an?"

Also zum Ziel geht es für mich persönlich nicht darum, welches Ziel ich am Ende eines Spiel-Einheit (Sitzung, Abenteuer... wasauchimmer) erreicht wissen will. Es geht darum, sich zu vergegenwärtigen wie ich mir das Spiel am Tisch vorstelle. Welche Beiträge und Dynamik erwarte ich mir von der Konversation? Welche Inhalte, Ereignisse und Kausalketten sollen die Spielenden entwickeln? Wie lange dauert welcher dieser Inhalte? Welche Gefühle sollen optimaler Weise durch die Anwendung von Regeln gestützt werden? etc.

Visualisiere den Prozess des Spielens mit Deinem zukünftigen Werk - nicht seinen Abschluss. Werde dabei möglichst konkret. Dann hast Du ein Ziel auf das Du hin arbeiten kannst.

BBB:

--- Zitat von: Nørdmännchen am 23.05.2018 | 22:45 ---Grundsätzlich finde ich diesen Thread schon mal recht wertvoll, da die Fragestellung ein Dilemma aufzeigt, in dem sich vermutlich viele angehende RSP-Designer befinden dürften.  :headbang:
Ich liebe das Hobby für die intrinsische Motivation zum Basteln, die es in so vielen weckt - und ich bin ein bekennender Polygameist bzw. System-ADSler. Viele Systeme (auch Erstlingswerke und berüchtigte Heartbreaker) regen mich an. Meiner Erinnerung nach kommt der erste Impuls aber aus einer Ecke purer Begeisterung, die sich dann fragt: "Wo fang ich an?"

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, damit triffst du (zumindest in Bezug auf mich) den Nagel so ziemlich auf den Kopf.

Immer, wenn ich mal ein bisschen Zeit habe/einen freien Kopf brauche, fange ich an mir Gedanken darüber zu machen, wie ich ein neues Rollenspiel designen würde. Das geht schon seit Jahrzehnten so und ist eigentlich immer komplett intrinsisch motiviert. Mal grübele ich nur ein paar Minuten und bringe gar nichts zu Papier, mal bastle ich monatelang daran rum und schreibe die Ideen bisweilen sogar auf.

Und bislang hat mich das nie gestört.

Je öfter ich jedoch mit einem neuen System anfange, umso mehr stelle ich mir die Frage: Warum schließe ich nicht mal eins ab? Und dann gleich wieder die Gegenfrage: Warum sollte ich eines abschließen? Was wäre der Sinn dahinter?
Und während meine ersten Designüberlegungen zunächst vorrangig darum gingen, subjektive Designfehler in bestehenden Systemen "zu beheben" (manch anderer würde wahrscheinlich behaupten, zu verschlimmbessern), es dann immer mehr darum ging, das bestmögliche Spielgefühl zu vermitteln (was auch immer das ist), werden die Fragen, die durch meinen Kopf schwirren, zunehmend "meta".

Welchen Aspekt des Rollenspiels hat vielleicht noch keines der bisher existenten grob geschätzt 10.000 Spielsysteme abgedeckt?
Wofür gäbe eine Zielgruppe da draußen?
Warum gibt es nicht mehr Rollenspieler? Und was kann man machen, damit es mehr von ihnen gibt?

Ich hab selber keine Antworten auf diese Fragen, aber das ist es so ein bisschen, was mich derzeit als Fragen/Ziele antreibt... Wer weiß, in drei Monaten sind es dann wieder ganz andere :-)

Turning Wheel:
Hallo Tripple B! :)
Ich finde, das Eingangsposting scheint mir leicht von einseitigen Informationen geprägt zu sein.

Natürlich ist es eine mögliche Vorgehensweise, sich über Ziele Gedanken zu machen und die zu verfolgen, aber auf der anderen Seite ist das auch eine technokratische bzw. ökonomisch orientierte Vorgehensweise, die das Design von Spielen als industriellen Vorgang begreift. So funktioniert aber Kreativität und auch das Design von Spielen nicht immer unbedingt. Es ist nur ein Weg (vor allem der Weg aller, die die Chance haben wollen, damit Geld zu verdienen), aber es gibt auch andere Herangehensweisen, als eine Liste von Zielen abzuarbeiten oder im Hinterkopf zu behalten. Ziele können sich ändern und fließen, bzw. gar nicht vorhanden sein und sich erst irgendwann verdichten. Gerade im nichtkommerziellen Bereich des Rollenspieldesigns habe ich schon viel gesehen, dass nicht unbedingt ein erklärtes Ziel hatte bzw. eher unterbewusste oder unbewusste Ziele.
Versteh mich nicht falsch, Ziele sind schon gut, aber sie sind meiner Meinung nach nicht immer notwendig - vor allem bei kleineren Projekten bzw. Einmannprojekten.

Was das Spielziel angeht, bin ich überrascht, dass du es ansprichst. Aber okay, du bist vermutlich Quereinsteiger. Klassische Brettspiele haben fast immer direkt am Anfang ein Kapitel stehen, was das Ziel des Spieles ist. Bei Rollenspielen ist das anders. Da steht das Spielziel meistens irgendwo völlig unwichtig im Text und dann läuft es sowieso meistens darauf hinaus, dass alle möglichst viel Spaß haben sollen. Also es gibt schon Rollenspiele mit Zielen, aber mit Abstand die meisten (vor allem die Klassischen) haben entweder kein Ziel oder ein abstraktes Metaziel wie z.B. das Sammeln von Erfahrungspunkten, das aber eigentlich kein Ziel darstellt, sondern bestimmte Verhaltensweisen beeinflussen soll (Wettbewerb, Spielinhalte bewerten, Kundenbindung erzeugen...).
Ich persönlich liebe Rollenspiele, die den Spielern die Wahl lassen, welches Ziel oder welche Ziele sie damit verfolgen. Auch bei Abenteuern finde ich ein freieres Konzept gut, weil ich erfahrener Rollenspieler bin und keine Vorgaben brauche. Es gibt aber auch andere Spielertypen die solche Vorgaben gut finden. Es ist sehr von der Zielgruppe abhängig.

Und die Frage nach dem Spielziel ist auch zweischichtig. Es gibt ja immer ein reales Ziel (von den Leuten, die am Tisch sitzen) und dann noch ein Inplay-Ziel, dass die Spieler mit ihren Figuren innerhalb der Handlung verfolgen. Beim Brettspiel geht es praktisch nie so wirklich um das reale Ziel, im Absatz über das SPielziel stehen immer nur Inplaybedingungen, die man zum Abschluss des Spiels erfüllen muss. Beim Rollenspiel ist das aber viel wichtiger sich auch um die Realität zwischen den Spielern zu kümmern. Das nennt niemand wirklich Spielziel, es wird mehr so von "wie spielt man am besten das Spiel" gesprochen. Und selbst das wird aber von Rollenspieldesignern in den Regeln sehr selten konkretisiert - trotzdem ist es ein Punkt, der am Schluss sehr großen Einfluss darauf hat, ob die Spieler mit dem Spiel glücklich waren oder nicht.

Ich berate übrigens seit über 15 Jahren kostenlos neue Spieleautoren bei Konzeption, Design und Produktion. Wenn das für dich interessant sein könnte, kannst du dich gerne bei mir melden. (Markus bei FlyingGames.de)

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