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Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
Runenstahl:
--- Zitat von: Maarzan am 30.05.2018 | 16:24 ---"Atmosphäre" ist dann wieder auf der einen Seite irgendwo schwer individuelles Empfinden und Geschmacksfrage , auf der anderen Seite rutscht das dann wieder auf die glitschige Rampe künstlerishcer Ambitionen.
--- Ende Zitat ---
Mir fällt jedenfalls kein besseres Wort dafür ein. Star Trek und Warhammer 40K z.B. haben halt eine völlig andere "Atmosphäre" und mMn sollte ein Regelwerk das Spiel dabei unterstützen diese auch entsprechend darstellen zu können. Ein Star Trek Spiel sollte die Spieler/Charaktere dabei unterstützen wenn sie astrophysische Phänomene untersuchen, die Richtlinien der Föderation wahren oder moralisch richtige Entscheidungen treffen. Ein WH40K Spiel sollte hingegen eher belohnen wenn man Xenos lieber erschießt statt mit ihnen zu sprechen, Technologie durch eine quasi Magisch/Religiöse Brille sieht und fanatisch den Vorgaben der Vorgesetzten folgt um den Willen des Imperators durchzusetzen. Bei Star Trek sind Fertigkeiten für verschiedene diplomatische Optionen und wissenschaftliche Fertigkeiten wichtig, während man Kampf auf die Skills Nahkampf, Phaser und Schiffswaffen beschränken kann. Bei WH40K reicht eine Diplomatiefertigkeit evenutell aus und man hat lieber eine Vielzahl von Waffenfertigkeiten.
Kann man auch alles ignorieren und einfach drauflosspielen.* Aber es zahlt sich meiner Erfahrung nach schon aus wenn man versucht den Spielern durch das System bestimmte Entscheidungen schmackhafter zu machen.
* Gerade mit einer guten Gruppe geht das immer.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Meiner Einschätzung nach ist die Zusammensetzung eines tollen Spielabends unfähr so:
80 % Gruppe (dabei je 40 % Spieler und SL)
15 % Regelwerk
5 % Pizza
Man kann mit jedem Regelwerk grundsätzlich jedes Settung bespielen, weil das System nur einen sehr kleinen Anteil am eigentlichen Erfolg/Spaß/Unterhaltungswert eines Spieleabends hat. Andererseits ist das Regelwerk nicht gänzlich unwichtig und ein zum Setting passendes Regelwerk kann halt den Unterschied zwischen "war gut" und "war blanker Wahnsinn !" ausmachen.
YY:
--- Zitat von: Runenstahl am 31.05.2018 | 01:43 ---Ein Star Trek Spiel sollte die Spieler/Charaktere dabei unterstützen wenn sie astrophysische Phänomene untersuchen, die Richtlinien der Föderation wahren oder moralisch richtige Entscheidungen treffen. Ein WH40K Spiel sollte hingegen eher belohnen wenn man Xenos lieber erschießt statt mit ihnen zu sprechen, Technologie durch eine quasi Magisch/Religiöse Brille sieht und fanatisch den Vorgaben der Vorgesetzten folgt um den Willen des Imperators durchzusetzen.
--- Ende Zitat ---
Ufff...schwierig.
Einerseits braucht es für manche atmosphärischen Dinge so gesehen gar keine Anreize, weil es sowieso keine relevante andere Option gibt.
Andererseits sind Sachen, die Erwartungen an das SC-Verhalten betreffen, mit starken, "atmosphärisch korrekten" Anreizen schnell uninteressanter, als man es wollte.
Da stellt sich dann die Frage, ob man den Schwerpunkt auf getreues Nachspielen legt oder ob das Spannungsfeld, in dem die jeweiligen Entscheidungen getroffen werden, "echt" sein soll, sprich auch für den Spieler erlebbar und relevant ist.
An der Stelle sehe ich einen deutlichen Unterschied zwischen Star Trek und 40K, weil bei Star Trek niemand an solchen Situationen kaputt geht - bei 40K gehört das jedoch dazu.
Weil das Beispiel so schön passt:
--- Zitat von: Runenstahl am 31.05.2018 | 01:43 ---Bei WH40K reicht eine Diplomatiefertigkeit evenutell aus und man hat lieber eine Vielzahl von Waffenfertigkeiten.
--- Ende Zitat ---
Im Gegenteil hat man bei 40K sogar erst mal nur Waffenattribute (wobei die Unterscheidung natürlich bei Licht betrachtet ziemlich bedeutungslos ist) und der Rest ist Beiwerk.
Lustigerweise ist das gerade bei den Space Marines in Deathwatch zwar nach dem selben Schema verregelt, aber in Sachen Waffenfertigkeiten steht da sinngemäß: Hat alles, kann alles.
Könnte man also auch direkt alles weglassen, denn wenn diese Regeln eigentlich der Einschränkung dienen, dass man nur das Genannte beherrscht und dann alle automatisch die komplette Liste da stehen haben...
Will sagen:
Der Spielkern braucht zwar einen gewissen Umfang, aber die Korrelation zwischen Bedeutung und Umfang reißt mMn sehr weit unten schon wieder ab.
--- Zitat von: Runenstahl am 31.05.2018 | 01:43 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Man kann mit jedem Regelwerk grundsätzlich jedes Settung bespielen, weil das System nur einen sehr kleinen Anteil am eigentlichen Erfolg/Spaß/Unterhaltungswert eines Spieleabends hat. Andererseits ist das Regelwerk nicht gänzlich unwichtig und ein zum Setting passendes Regelwerk kann halt den Unterschied zwischen "war gut" und "war blanker Wahnsinn !" ausmachen.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich genau andersrum: den letzten Schritt von "normal gut" zu "großartig" macht alles außer dem System aus.
Aber ein unpassendes Regelwerk kann es in meinen Augen sehr leicht hinbekommen, keine vernünftige Grundlage für den gewünschten Spielablauf und -fokus zu liefern.
Chiarina:
Welches Ziel verfolgt das Spiel, was ist das Spielziel?
Eins vorweg: Ich bin nie auf die Idee gekommen ein System für irgendein breit gefächertes Genre zu optimieren. Ich habe es nicht nötig und will auch gar nicht mit Rollenspiel zu Geld oder Ruhm kommen. Ich habe daher auch gar keinen Bedarf, irgendwelche endgültigen Lösungen für die Allgemeinheit zu finden und muss deshalb auch keinen Mainstream entwickeln. Ich werde nie versuchen, im Rollenspiel die Weltformel zu finden! Wenn ich dann doch manchmal kreativ werde, hat das in der Regel zwei Gründe:
1. Ich habe eine Idee für einen besonderen Spielmechanismus. Das ist bisher zweimal vorgekommen. Ich habe dann gecheckt, in was für eine Art Spiel der Mechanismus passen könnte. Einen Praxistest einer solchen Idee habe ich bisher noch nicht durchführen können. Mehr oder weniger Makulatur also...! Umsonst ist das aber trotzdem nicht. Es ist ein Ideensteinbruch, auf den ich vielleicht irgendwann bei Bedarf zurückgreifen kann.
2. Wichtiger für mich ist die Situation, wenn ich eine ganz bestimmte Setting-Idee zum Leben erwecken will. Ich denke dann über relevante Systemvorbilder, Regeln und Settinginfos nach. Aus diesen Überlegungen entstehen dann Regeln oder sonstiger Info-Text. Für mich ist das derzeit der zielstrebigste Weg um irgendwann einmal eigene Ideen am Spieltisch konkret ausprobieren zu können.
Turning Wheel:
@ Runenstahl:
deine Beispiele (StarTrek, 40K), welche Atmosphäre diese Settings haben sollten/müssten, sind natürlich schon richtig, wenn du es unter einem erfolgreichen Marketingaspekt für die bestehende Zielgruppe betrachtest. Aber die ursprünglichen Autoren dieser Settings haben die Entscheidung willentlich getroffen. Diese Settings haben nicht die Atmosphäre, die sie natürlicherweise haben (weil es keine natürliche Atmosphäre von einem künstlichen Universum gibt), sondern sie haben nun die Atmosphäre, mit der sie jahrzehntelang vermarktet wurden.
Aber wen interessiert schon persönlich, was "man" tut? Wenn du in deinem Wohnzimmer mit deinen Kumpels die Entscheidung triffst, dass ihr in 40K nur noch mit zugerauchten Hippies auf Regenbogen-Ponies durchs All reiten und mit der heilende Kraft der Harfenmusik vom Imperium unterdrückte Welten befreien wollt, wer will euch daran hindern?
--- Zitat von: BBB am 30.05.2018 | 20:10 ---... Bin selbst ein grosser Fan der pösen pösen Simulation 😁
--- Ende Zitat ---
Jahaaa, sehr gut!
Und auch wenn KhornedBeef gegenteiliges behauptet: Simulation IST pöse!
1of3:
--- Zitat von: BBB am 21.05.2018 | 23:52 ---Hintergrund ist der, dass ich mir immer mal wieder Gedanken darüber mache, wie man Rollenspiele entwickeln könnte und wie man dabei am besten anfängt, bzw. welche Schritte dabei zu gehen sind. Hier im Forum habe ich nun immer wieder davon gelesen, dass es am sinnvollsten sei sich zunächst über die eigenen Ziele im Klaren zu sein [...]
--- Ende Zitat ---
Jein. Also Ziele gibts ja in ganz verschiedener Weise. Klar, du solltest wissen, ob du das für den Privatgebrauch, für Ich-Stells-Mal-Ins-Netz oder für eine (semi-)professionelle Veröffentlichung machen willst. Wenn du aber anfängst, trägst du dich aber wahrscheinlich sowieso noch nicht mit Veröffentlichung.
Wenn du natürlich meint, was das Spiel leisten soll, dann gibts da auch verschiedene Ebenen:
- Was tun die Protagonisten?
Töten Monster, plündern Schätze. Jagen jede Woche ein Monster. Intrigieren in der Unterwelt einer modernen Stadt.
- Was tun die Leute am Tisch?
Das ist völlig unabhängig vom vorherigen Punkt. Grundsätzlich könnten die Protagonisten einen Mörder ermitteln,
- der noch völlig unbekannt ist
- einer Person am Tisch bekannt ist.
- allen Personen am Tisch bekannt ist.
Es ist auch möglich, dass die Leute am Tisch genau dann gewinnen, wenn die Protagonisten verlieren o.ä.
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