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Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern

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Maarzan:

--- Zitat von: Anro am 10.08.2018 | 09:24 ---Ist immer lustig, wenn einer Aussagen ohne Zusammenhang tätigt, gell?
Wahrscheinlich ist es ein Erbesenzähler-Argument. (Was hier aber gar nicht der falsche Platz ist, nur die falsche Präsentation.)

GameDesign -
1. Geht es nicht um Rollenspiel. (War ja nicht "Rollenspieldesign" gesagt.)

--- Ende Zitat ---

Äh, doch:


--- Zitat von: BBB am 21.05.2018 | 23:52 ---... Wenn ihr in der Vergangenheit ein eigenes Rollenspielsystem entwickelt habt oder gerade daran sitzt, eines zu entwickeln, welche Ziele verfolgt ihr (als Designer) damit und welches Ziel hat das Spiel?

Hintergrund ist ...
--- Ende Zitat ---
...


--- Zitat von: Anro am 10.08.2018 | 09:24 ---4. Ich kann auch nur raten, was ein All-Caps "NEIN!" mit Ausrufungszeichen bedeuten soll. Gut find ich es nicht.
...

--- Ende Zitat ---

Ich fand das mit dem Kurzschluss zur Rollenspiel und Geschichte nicht gut...

Je nachdem ist Geschichte so trivial definiert, dass es in irgendeiner Form einfach immer gegeben ist und damit in der Version auch kein Designziel darstellen kann oder es wird eine deutlich speziellere Definition von Geschichte verwendet, welche dann aber eben ganz und gar nicht für Rollenspiel generell stehen kann. 

Ich habe das hier mal unter 2. versucht auseinander zu klamüsern:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.0.html

BBB:

--- Zitat von: Anro am 10.08.2018 | 09:24 ---Ich denke "Beim Spielen eines RPGs geht es den meisten Menschen letzten Endes darum eine Geschichte zu erleben." ist ein richtiger Satz.
(Selbst hier relativiere ich auf "die meisten Menschen", weil ein paar sonst wieder Spieler aufführen, die nur für den Kampf da sind und sonst geistig deaktiviert sind.)

--- Ende Zitat ---

Danke für die Präzisierung, genau das meinte ich.
Und aus RollenspielDesign-Sicht würde ich dann noch ergänzen, dass es die Aufgabe von RollenspielDesign ist, diesen Prozess des Geschichte-Erlebens zu ermöglichen und zu strukturieren, wobei natürlich unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt werden können.
Kann man das so sagen?

Laws Typen würden dann jeweils unterschiedliche Schwerpunkte innerhalb dieses Erlebens bevorzugen.
Oder übersehe ich hier (wieder) etwas?



Und noch kurz ergänzend zu Maarzans Kommentar, falls es hilft meine Sichtweise zu verstehen (wobei ich explizit an anderen Sichtweisen interessiert bin!):


--- Zitat von: Maarzan am 10.08.2018 | 13:29 ---Ich fand das mit dem Kurzschluss zur Rollenspiel und Geschichte nicht gut...

Je nachdem ist Geschichte so trivial definiert, dass es in irgendeiner Form einfach immer gegeben ist und damit in der Version auch kein Designziel darstellen kann oder es wird eine deutlich speziellere Definition von Geschichte verwendet, welche dann aber eben ganz und gar nicht für Rollenspiel generell stehen kann. 

Ich habe das hier mal unter 2. versucht auseinander zu klamüsern:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.0.html


--- Ende Zitat ---

Story im Sinne von 2.a kann ja definitorisch schon nicht gemeint sein, weil ich wie gesagt davon ausgehen würde, dass Story (ein) Ziel von Rollenspielen ist (zumindest so wie ich sie verstehe) und eine sich ergebende Handlung nach deiner Definition ja gerade nicht Ziel des ganzen ist, sondern eher ein Abfallprodukt, wenn ich dich richtig verstehe (wenn nicht, gern korrigieren).
Aufgeprägte und Gestaltete Geschichte wären beides valide Defintionen, die ich beide unter Rollenspiel fassen würde, sofern der Spieler zumindest ein bisschen Entscheidungsgewalt bei der aufgeprägten Geschichte hat.

Aber im Kern sehe ich Rollenspiele wie folgt: Spieler wirken in einer definierten Rolle auf das Spielgeschehen ein (die Rolle oder Figur [und ggfs. weitere Metaregeln] definiert ihren Handlungsspielraum) mit dem Ziel eine Geschichte zu erleben, auf die sie selbst einen gewissen Einfluss nehmen können.

Ist jetzt schnell dahingeschrieben, insofern wahrscheinlich nicht allumfassend, und die Grenzen zu anderen Spielekategorien sind sicher durchlässig. Aber soweit ich es bis jetzt überblicke, ist das glaube ich für mich der Kern dessen, was Rollenspiel ausmacht.

Und dann müsste zu den Aufgaben eines Rollenspieldesigners gehören,
a) die Möglichkeiten zu definieren, durch die ein Spieler auf die Geschichte Einfluss nehmen kann,
b) die Rahmenbedingungen zu erschaffen, durch die die Geschichte erlebt werden kann.

Und wahrscheinlich noch eine ganze Menge weiterer Ziele.

Eigentlich wollte ich mit diesem Thread ja nur verstehen, was überall immer gemeint wird damit, dass man sich klar werden sollte, welches Ziel man verfolgt, wenn man damit beginnt ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln :-)
Und jetzt mache ich mir Gedanken über jede Menge Defintionen und Abgrenzungen  :-\

Anro:
Wolltest du nur hören, dass es besser ist, wenn jeder Teil eines rollenspiel auf eine bestimmte zielgerichtete Art erstellt ist?

Das eine Mechanik nichts wert ist ohne Kontext?

Beispiele...
* Eine Mechanik die an Poker erinnert passt mehr in nen Western als in eine sci-fi Welt.
* Ein System mit 3HP pro Charakter kann ein Gefühl von Gefahr, Sterblichkeit und Planungsnotwendigkeit besser unterstützen, als es in einem monsterslayer (Dnd) rpg angebracht wäre.
* eine Glockenkurve nimmt etwas Unsicherheit aus der Probe und liefert absehbarere Ergebnisse. Das macht es häufig "realistischer", aber weniger spannend.

Je nach System muss man die richtige Wahl treffen. Alles muss zusammen passen um die Gefühle und die Storys so einzufärben, dass es stimmig ist.
Entscheidungen, die du triffst sollten mit Blick in die gleiche Richtung getroffen werden.
Da hilft es ungemein, wenn man Ziele hat.
Wenn diese nicht formuliert sind, ist es schwer für andere zu helfen.

Lasst uns unter Freunden diskutieren, nicht mit Gegnern debattieren

BBB:

--- Zitat von: Anro am 12.08.2018 | 09:53 ---Wolltest du nur hören, dass es besser ist, wenn jeder Teil eines rollenspiel auf eine bestimmte zielgerichtete Art erstellt ist?

--- Ende Zitat ---

Nein, genau anders herum.
Diesen Satz (in Abwandlungen) habe ich vielfach relativ unkommentiert gelesen und weil ich mir selten vorstellen konnte, was genau unter dem "zielgerichtet" zu verstehen ist, habe ich nachgefragt. Also eher: Auf welche Ziele wird das Rollenspieldesign ausgerichtet, oder besser: Auf welche Ziele kann Rollenspieldesign ausgerichtet werden?

Maarzan:

--- Zitat von: BBB am 12.08.2018 | 08:47 ---Und noch kurz ergänzend zu Maarzans Kommentar, falls es hilft meine Sichtweise zu verstehen (wobei ich explizit an anderen Sichtweisen interessiert bin!):

Story im Sinne von 2.a kann ja definitorisch schon nicht gemeint sein, weil ich wie gesagt davon ausgehen würde, dass Story (ein) Ziel von Rollenspielen ist (zumindest so wie ich sie verstehe) und eine sich ergebende Handlung nach deiner Definition ja gerade nicht Ziel des ganzen ist, sondern eher ein Abfallprodukt, wenn ich dich richtig verstehe (wenn nicht, gern korrigieren).
Aufgeprägte und Gestaltete Geschichte wären beides valide Defintionen, die ich beide unter Rollenspiel fassen würde, sofern der Spieler zumindest ein bisschen Entscheidungsgewalt bei der aufgeprägten Geschichte hat.

Aber im Kern sehe ich Rollenspiele wie folgt: Spieler wirken in einer definierten Rolle auf das Spielgeschehen ein (die Rolle oder Figur [und ggfs. weitere Metaregeln] definiert ihren Handlungsspielraum) mit dem Ziel eine Geschichte zu erleben, auf die sie selbst einen gewissen Einfluss nehmen können.

--- Ende Zitat ---

Und genau da greifen ja meine Bedenken:
Wenn es nur um das reine Erleben geht, also ohne weitere Qualifikationen, haben wir Fall 2a.

Alles andere sehe ich gerade nicht als Rollenspiele, sondern eben als Erzählspiele von mehr oder weniger grundlegend anderer Natur als Rollenspiel.
Und selbst wenn wir uns über das Rollenspiellabel selbst nicht streiten wollen, sollte doch wohl damit durchgedrungen sein, dass  "Geschichte" eben erst recht nicht! das generelle Ziel von Rollenspiel allgemein ist.

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