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Spherechild Neue Auflage

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Alex:

--- Zitat von: Blizzard am 23.05.2018 | 11:44 ---Ok, dann lasse ich Icros weg. Und kann man das nur via Kickstarter erwerben?

--- Ende Zitat ---
Icros wird zwar beim Kickstarter mit angeboten, wird aber später bei DrivethroughRPG (oder ähnlichem) eingestellt werden. Ebenso wie das GRW. Nur die ganzen Prämien werden exklusiv beim Kickstarter sein, dazu gehören vor allem Abenteuer, die sonst nicht erhältlich sein werden.


--- Zitat von: Blizzard am 23.05.2018 | 11:44 ---Weitere Fragen:
Gibt es dafür eigentlich eine (sinnvolle) offizielle bzw. ingame-Erklärung, warum das nicht geht? Oder ist das "einfach so"?

--- Ende Zitat ---
Nachdem die Ursphäre (nennen wir sie mal so) zerstört worden ist, erschufen die Fragmente dieser eigene Sphären/Universen, die in sich abgeschlossen sind. Dies gibt ihnen Kraft, in ferner Zukunft alle Fragmente wieder zur Ursphäre zu verbinden. Da sie alle vom gleichen Ursprung kommen, existiert noch ein feines Band, das sie verbindet. Darüber können die Sphärenkinder kommunizieren, aber nicht ihre Welt verlassen.

Die Vhoort (die bösen Jungs) sind die Feinde der Sphären, da sie deren Macht fürchten. Ihre Kultur hat eher einen chaotischen, erneuerbaren Grundsatz, eben das Gegenteil der Sphären, die alles nach ihren Vorstellungen laufen lassen.
Nachdem die Vhoort die Ursphäre vernichtet haben, erkannten sie aber die Gefahr einer mögliche Wiedervereinigung. Also beschlossen die einzelnen Fragmente anzugreifen. Dabei haben die Vhoort festgestellt, dass das Band der Verbindung auch ein Nachteil sein kann, erzeugt ein Vhoort eine Katastrophe (z.B. ein Meteoritenschauer), so kann das auf eine andere Sphäre übergreifen und dort ebenfalls etwas Schwerwiegendes auslösen (z. B. ein Vulkanausbruch). Die Bewohner auf der Sphären mit dem Vulkanausbruch können wenig dagegen machen, weil dessen Ursprung auf der Sphäre mit dem Meteoritenschauer liegt. Also brauchen sie die Hilfe ihrer Geschwister ...

So entstehen die sphärenübergreifenden Abenteuer. Daher braucht die Sphäre auf Verteidiger, die wissen, dass es mehr Sphären gibt und die mit den anderen Verteidigern kommunizieren können.

Das Introheft-Abenteuer ist natürlich extrem, weil schnell die Sphären gewechselt werden. Normal kommt es vor, dass eine Zeitlang auf einer Welt gespielt wird, bevor gewechselt wird.
Wer das nicht mag, der kann Spherechild immer noch als Universalregelwerk sehen und die Wechsel einfach weglassen. Regeln eigene Welten/Sphären zu erschaffen und diese ins Regelwerk zu integrieren gibt es auch.


--- Zitat von: Blizzard am 23.05.2018 | 11:44 ---Gibt es einen SL-Schirm für Spherechild?

--- Ende Zitat ---
Einen Spielleiterschirm ist nicht direkt geplant (mal den Kickstarter abwarten), aber ich werde mit dem Kickstarter wieder Einlegeblätter für den universellen Spielleiterschirm erstellen und diese zum kostenlosen download anbieten.

Blizzard:

--- Zitat von: Alex am 23.05.2018 | 12:40 ---Nachdem die Ursphäre (nennen wir sie mal so) zerstört worden ist, erschufen die Fragmente dieser eigene Sphären/Universen, die in sich abgeschlossen sind. Dies gibt ihnen Kraft, in ferner Zukunft alle Fragmente wieder zur Ursphäre zu verbinden. Da sie alle vom gleichen Ursprung kommen, existiert noch ein feines Band, das sie verbindet. Darüber können die Sphärenkinder kommunizieren, aber nicht ihre Welt verlassen.

Die Vhoort (die bösen Jungs) sind die Feinde der Sphären, da sie deren Macht fürchten. Ihre Kultur hat eher einen chaotischen, erneuerbaren Grundsatz, eben das Gegenteil der Sphären, die alles nach ihren Vorstellungen laufen lassen.
Nachdem die Vhoort die Ursphäre vernichtet haben, erkannten sie aber die Gefahr einer mögliche Wiedervereinigung. Also beschlossen die einzelnen Fragmente anzugreifen. Dabei haben die Vhoort festgestellt, dass das Band der Verbindung auch ein Nachteil sein kann, erzeugt ein Vhoort eine Katastrophe (z.B. ein Meteoritenschauer), so kann das auf eine andere Sphäre übergreifen und dort ebenfalls etwas Schwerwiegendes auslösen (z. B. ein Vulkanausbruch). Die Bewohner auf der Sphären mit dem Vulkanausbruch können wenig dagegen machen, weil dessen Ursprung auf der Sphäre mit dem Meteoritenschauer liegt. Also brauchen sie die Hilfe ihrer Geschwister ...
--- Ende Zitat ---
Also das ist ja erstmal als Hintergrundwissen ganz nett (und hilfreich) zu wissen. Danke. Aber das beantwortet die Frage, warum man mit einem Charakter die eigene Sphäre nicht verlassen bzw. mit dem auf eine andere Sphäre wechseln kann, leider nicht oder nur indirekt. Anders gefragt: Was würde denn (mit einem Charakter) passieren, der versucht seine Sphäre zu verlassen oder versucht auf eine andere Sphäre zu wechseln? Ich meine bei Valceron kann man ja noch damit argumentieren, dass man sagt: Die Welt ist noch zu rückständig (Mittelalter-Fantasy). Wobei da dann die Frage wäre, ob so etwas nicht mittels Magie (theoretisch) möglich wäre? Und Sol'Thuma ist eine dermaßen hoch entwickelte technologische Welt, dass man sich da vielleicht schon eher sogar die Frage stellen dürfte, ob es nicht irgendeine Art von (Zukunfts)technologie gibt, mit der sowas möglich wäre?

Sorry, dass ich da grade ein bisschen so drauf rumreite, aber ich kann mit gut vorstellen, dass genau solche Fragen zum Setting von den Spielern kommen-und dann würde ich ihnen gerne eine plausibleErklärung dafür liefern können, warum das mit dem Sphärenwechsel nicht geht.


--- Zitat ---Einen Spielleiterschirm ist nicht direkt geplant (mal den Kickstarter abwarten), aber ich werde mit dem Kickstarter wieder Einlegeblätter für den universellen Spielleiterschirm erstellen und diese zum kostenlosen download anbieten.
--- Ende Zitat ---
Klingt gut.

Alex:

--- Zitat von: Blizzard am 23.05.2018 | 13:17 ---Also das ist ja erstmal als Hintergrundwissen ganz nett (und hilfreich) zu wissen. Danke. Aber das beantwortet die Frage, warum man mit einem Charakter die eigene Sphäre nicht verlassen bzw. mit dem auf eine andere Sphäre wechseln kann, leider nicht oder nur indirekt. Anders gefragt: Was würde denn (mit einem Charakter) passieren, der versucht seine Sphäre zu verlassen oder versucht auf eine andere Sphäre zu wechseln? Ich meine bei Valceron kann man ja noch damit argumentieren, dass man sagt: Die Welt ist noch zu rückständig (Mittelalter-Fantasy). Wobei da dann die Frage wäre, ob so etwas nicht mittels Magie (theoretisch) möglich wäre? Und Sol'Thuma ist eine dermaßen hoch entwickelte technologische Welt, dass man sich da vielleicht schon eher sogar die Frage stellen dürfte, ob es nicht irgendeine Art von (Zukunfts)technologie gibt, mit der sowas möglich wäre?

Sorry, dass ich da grade ein bisschen so drauf rumreite, aber ich kann mit gut vorstellen, dass genau solche Fragen zum Setting von den Spielern kommen-und dann würde ich ihnen gerne eine plausibleErklärung dafür liefern können, warum das mit dem Sphärenwechsel nicht geht.

--- Ende Zitat ---
Kein Problem. :)

Die Sphären sind abgeschlossene parallel existierenden Universen. Dort herrscht ihre gewünschte Ordnung. Sie gibt an wie hoch der geistige und technische Entwicklungsstand der Bevölkerung ist, wie weit Magie verbreitet ist und welche Kreaturen unter welchen Bedingungen existieren. Im Laufe der Zeit entwickeln sich die Welten weiter, aber das Entwicklungsniveau bleibt grundsätzlich konstant.
Da es sich um Paralleluniversen handelt, kann man nicht einfach ins Raumschiff steigen und irgendwo hinfliegen. Auf Sol Thu’ma ist Dimensions- bzw. Sphärenwechsel noch nicht möglich, aber wenn der Spielleiter will, dann ging das trotzdem.

Dann kommt folgendes:
Personen und Objekte müssen sich der Ordnung der Sphäre, also dem jeweiligen Entwicklungsstand, anpassen. Man wird zu einer Kreatur dieser Welten. Technik, welche den Entwicklungsstand überschreitet, schrumpft auf die herrschende Entwicklungsstufe zusammen. Niedere Technik entwickelt sich zur höheren Entwicklungsstufe. Somit ist es unmöglich mit einem Raumschiff in eine Ordnung zu fliegen, die keinen Raumflug kennt.

Tritt etwas in die Ordnung einer Sphäre ein, passt sich das Objekt augenblicklich der Entwicklungsstufe an. Technisch fortschrittlichere Geräte werden heruntergestuft. Eine Person verliert ihr Wissen über Erfindungen und Technologien höherer Entwicklungsstufen. Die entsprechende Person mag in der Welt niedriger Entwicklungsstufe zwar noch den Begriff „Raumschiff“ kennen, hat aber keine Vorstellung, wie es zu bedienen ist oder wie man es bauen kann, auch wenn sie in einer anderen Sphäre Raumschiffingenieur war.

Fazit:
Selbst wenn es jemand gelingt von Sol Thu’ma (SciFi) nach Valcreon (Fantasy) zu wechseln, dann vergisst er alles, was das „mittelalterliche“ Niveau von Valcreon überschreitet und seine Technik wird unbrauchbar.

Blizzard:
Danke für  die Erläuterungen. Wie heißt es in den Filmen & Serien immer so schön: "Das wäre zu gefährlich. Das würde ein Loch ins Zeit-Raum-Kontinuum reißen/Das würde ein Paradoxon im Zeit-Raum-Kontinuum hervorrufen." Das hätte mir als einfache Antwort auf meine Frage auch genügt. ~;D


--- Zitat von: Alex am 23.05.2018 | 12:40 --- Da sie alle vom gleichen Ursprung kommen, existiert noch ein feines Band, das sie verbindet. Darüber können die Sphärenkinder kommunizieren, aber nicht ihre Welt verlassen.
--- Ende Zitat ---
Wie muss man sich dieses Band denn (bildlich) vorstellen?

Und könnte man auch -in Bezug auf den nicht möglichen Wechseln zwischen den Sphären-dahin gehend argumentieren, dass man sagt: Dieses Band ist gerade noch so stark, dass Sphärenkinder darüber miteinander kommunizieren können, aber für einen Wechsel zwischen den Sphären ist es zu schwach?


--- Zitat ---Die Vhoort (die bösen Jungs) sind die Feinde der Sphären, da sie deren Macht fürchten.
--- Ende Zitat ---
Wie spricht man die denn korrekt aus?

Die Voort (wie in "Voldemort")?
Die Verhoort (das h wird zum e)?
Die Ward (wie englisch ward)
Die Vort (wie das deutsche "Wort")?
ganz anders , nämlich...?

Alex:

--- Zitat von: Blizzard am 23.05.2018 | 16:33 ---Danke für  die Erläuterungen. Wie heißt es in den Filmen & Serien immer so schön: "Das wäre zu gefährlich. Das würde ein Loch ins Zeit-Raum-Kontinuum reißen/Das würde ein Paradoxon im Zeit-Raum-Kontinuum hervorrufen." Das hätte mir als einfache Antwort auf meine Frage auch genügt. ~;D

--- Ende Zitat ---
Das sagst du mir jetzt.  :)


--- Zitat von: Blizzard am 23.05.2018 | 16:33 ---Wie muss man sich dieses Band denn (bildlich) vorstellen?

--- Ende Zitat ---
Nicht sichtbar. Eher wie Funk, vielleicht wie ein Wurmloch, das nichts materielles transportieren kann.
Da jede Sphäre mit jeder anderen verbunden ist, auch wie ein Netz.


--- Zitat von: Blizzard am 23.05.2018 | 16:33 ---Und könnte man auch -in Bezug auf den nicht möglichen Wechseln zwischen den Sphären-dahin gehend argumentieren, dass man sagt: Dieses Band ist gerade noch so stark, dass Sphärenkinder darüber miteinander kommunizieren können, aber für einen Wechsel zwischen den Sphären ist es zu schwach?

--- Ende Zitat ---
Perfekt.  :d


--- Zitat von: Blizzard am 23.05.2018 | 16:33 ---Wie spricht man die denn korrekt aus?
Die Voort (wie in "Voldemort")?

--- Ende Zitat ---
Mit einem W vorne, langem O und einem weichen T, fast wie ein D.

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