Autor Thema: [Hamburg] Space Adventures bei Vermi  (Gelesen 12079 mal)

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Offline Lord Verminaard

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[Hamburg] Space Adventures bei Vermi
« am: 2.06.2018 | 12:15 »
So, hier jetzt mal der Runden-Orga-Thread.

Da Stephie ja noch nicht gesagt hat, ob und wann sie wieder zu uns stößt, sind wir erstmal nur 4 Spieler. Oder ehrlicherweise 3 ½, da Dirk vermutlich öfter ausfallen wird. Ich baue meine Abenteuer eigentlich immer maßgeschneidert auf die Charaktere, würde dann aber wohl Dirk eher nicht als Aufhänger nehmen, sondern für Dirk eher eine Art Guest Star Konzept vorschlagen, das es einfach macht, ihn in die Story rein und wieder raus zu schreiben.

Was den Termin angeht, bleibt es beim monatlichen Rhythmus. Ich würde aber noch mal die Frage Samstag vs. Sonntag stellen. Olli hatte ja als SL den Samstag bevorzugt, mir persönlich passt der Sonntag ein wenig besser, ich richte mich aber nach der Mehrheit.

Und nun zum angenehmen Teil: Charaktere! Bevor die einzelnen Charaktere erschaffen werden, müssen wir uns darauf einigen, was für eine Saga wir spielen. Da ja drei Leute sich mit Space Adventures anfreunden konnten, sage ich mal, wir spielen Space Adventures. Hier sind die Beispiel-Sagas dazu aus dem Regelwerk:

Zitat
Auf der Suche nach den Regalien von Enor

Die Abenteurer reisen zu den Stätten des alten Enorischen Imperiums und durchsuchen diese nach Artefakten und Informationen über den Ewigen Hof und den Verbleib der Regalien der Sternenkaiserin. Vielleicht sind sie heimlich im Auftrag seiner Majestät König Edwards unterwegs, oder vielleicht handeln sie auf eigene Faust. Vielleicht verfolgen sie idealistische Motive oder vielleicht geht es ihnen eher um Profit – vielleicht verfolgen verschiedene Charaktere auch unterschiedliche Ziele.

Die Königliche Raumflotte

Die Abenteurer stehen im Dienste der Königlichen Raumflotte und tun Dienst im Grenzraum. Sie übernehmen verschiedene Missionen als Ordnungs- und Friedenshüter, mal als Teil eines Flottenverbandes und mal als eigenes Kommando. Sie kämpfen gegen Piraten und andere Gesetzlose, kümmern sich um die Probleme abgelegener Siedlungen und träumen heimlich von einem glorreichen Sieg über die Tkaer. Vielleicht mischen sie sich auch in politische Konflikte innerhalb der Flotte oder auf den Planeten des Grenzraums ein, und feilen an ihrer nächsten Beförderung.
   
In diplomatischer Mission unterwegs

Die Abenteurer bewegen sich auf dem gefährlichen Parkett der interstellaren Politik. Sie sind Diplomaten, Leibwächter, Piloten, Geheimagenten, reiche Kaufleute oder Privatiers, die fremde Welten bereisen, um sich mit den Abgesandten anderer Völker zu treffen, delikate Verhandlungen zu führen, heimliche Intrigen zu spinnen und den Feind auszuspionieren. Vermutlich werden sie – völlig unbeabsichtigt – gelegentlich auch in gewalttätige Auseinandersetzungen verwickelt.
   
Vive la Résistance

Die Abenteurer gehören dem Widerstand gegen die Tkaer-Besatzungsmacht an. Sie verstecken sich vor den Häschern des übermächtigen Feindes und bekämpfen ihn mit den Mitteln des Guerillakrieges. Nachschub ist ein großes Problem, und so sind sie ständig auf der Suche nach Unterstützung – doch gleichzeitig müssen sie auf der Hut sein und sich gut überlegen, wem sie trauen können. Auch in den Reihen der Menschen hat die Résistance viele Gegner.

Keep flying

Die Abenteurer sind die Crew eines Frachters, die sich mit zwielichtigen Aufträgen durchschlägt. Sie sind Händler, Schmuggler, Söldner, Glücksritter, Weltraum-Vagabunden mit einem Traum von der großen Freiheit. Sie segeln, wohin der Wind sie treibt (metaphorisch gesprochen, versteht sich), genießen das Leben, wann immer sich die Gelegenheit bietet, und beißen sich durch, wenn es ungemütlich wird. Vielleicht laufen sie vor irgendetwas davon, oder vielleicht sind sie auf der Suche nach etwas. Vielleicht träumen sie den Traum von einem besseren Leben, oder vielleicht ist dies genau das Leben, das sie sich wünschen.

Immer an den Kodex denken

Die Abenteurer sind… Weltraum-Piraten! Keine fiesen brutalen Mörder und Vergewaltiger natürlich, sondern Piraten der alten Schule, mit so etwas wie Berufsehre, und Stil. Sie kommandieren ein Piratenschiff draußen im Grenzraum, überfallen Handelsschiffe, verstecken sich vor den Kriegsschiffen Seiner Majestät und natürlich auch vor jenen der Tkaer, und saufen Rum mit anderen Piraten auf Ulaka. Wahrscheinlich werden sie von der Résistance umworben, und vielleicht auch von anderen Parteien.

Spontan hätte ich am meisten Lust auf die königliche Raumflotte. Kann mich aber auch mit den anderen anfreunden. Keep flying und die Résistance habe ich so ähnlich jeweils schon als Star Wars d6 Kampagne geleitet, insofern bin ich da nicht ganz so heiß drauf.
« Letzte Änderung: 18.06.2018 | 15:00 von Lord Verminaard »
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« Antwort #1 am: 2.06.2018 | 22:06 »
Ich fände die ersten drei Vorschläge am besten.
Freue mich das es weiter geht. Charakter muss mir noch überlegen.
« Letzte Änderung: 3.06.2018 | 08:58 von Chan »

Offline Lord Verminaard

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #2 am: 2.06.2018 | 22:25 »
Ja, zu Charakteren poste ich dann auch noch was, wenn wir uns für eine Saga entschieden haben.
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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #3 am: 3.06.2018 | 09:42 »
Auf königliche Raumflotte hätte ich auch am meisten Lust.
Wir könnten das mit einem Underdog-Thema verbinden. Damit meine ich, dass keiner der Besatzung etwas zutraut und sie für kleinere Aufträge eingeteilt wird oder in einem vermeintlich ruhigen Quadranten unterwegs ist, während die Kollegen dem Feind entgegenstellen.
 (als Ausgangssituation. Aber es kommt halt nie so, wie man es sich denkt)

Offline Lord Verminaard

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #4 am: 3.06.2018 | 10:19 »
Ja, gefällt mir, können wir gerne so machen. :)
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Offline Chan

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #5 am: 3.06.2018 | 11:57 »
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Online Skasi

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #6 am: 3.06.2018 | 12:45 »
Mal eine Frage vom Neuzugang:
Wann genau jst der "Juni-Termin als Session 0"?

Ich finde die königliche Raumflotte auch super.

Offline Lord Verminaard

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #7 am: 3.06.2018 | 13:14 »
Juni-Termin wäre gestern gewesen, fiel aber aus, daher dieser Thread, als Session-0-Ersatz. Willkommen zurück! :)

Wir haben genug Stimmen für die königliche Raumflotte, Variante "Underdog", also betrachte ich das hiermit als geritzt. Euer Schiff ist vermutlich eine abgehalfterte leichte Brigg, die mit einer Rumpfbesatzung in einem abgelegenen Quadranten des Grenzraums auf Patrouille ist. Die Charaktere sind so etwas wie die Kommando-Crew, einer von euch ist also der Captain, Freiwillige vor! ;)

Offiziere werden typischerweise an der königlichen Akademie von Canterby ausgebildet, es gibt jedoch auch Quereinsteiger. Die Mehrzahl ist menschlich, andere Rassen sind jedoch auch vertreten, vor allem die Kalaïd. Hier ein Zitat aus dem Regelwerk zu den verfügbaren Rassen:

Zitat
Menschen

Menschen leben im weiten Raum vorwiegend in ihrem Königreich, dessen Zentrum der Planet Canterby ist. Ihre Gesellschaft erinnert an das viktorianische England, komplett mit Ladies, Gentlemen, Duellen im Morgengrauen und „Gott schütze den König“. Im Grenzraum der Menschheit hingegen herrscht oft eine Mentalität wie im Wilden Westen vor. Auch in den anderen Sektoren des weiten Raumes sind die Menschen aufgrund ihrer Umtriebigkeit bekannt. Sie werden geschätzt für ihren Einfallsreichtum, auch wenn ihr Sinn für Humor nicht bei allen Alien-Rassen gleichermaßen ankommt. Das Menschenkönigreich war Jahrhunderte lang die dominante Militärmacht des weiten Raums und verteidigte diese Stellung erfolgreich in den Rogbud-Kriegen. Die Menschen waren die letzten, die den Tkaer noch die Stirn boten. Vor vier Jahren jedoch mussten sie kapitulieren und pflegen seitdem ihren verletzten Stolz.

Enorier

Die heutigen Enorier sind die entfernten Nachfahren der Sternenkaiserin. Ihr Reich grenzt an jenes der Menschen und ist seit Langem eine Hegemonialmacht der Könige von Canterby, doch der Aufstieg der Tkaer hat dies geändert. Vom einstigen Glanz des Ewigen Hofes ist bis auf Ruinen und Legenden nichts geblieben, und den Enoriern fällt es schwer, sich aus der Lethargie zu lösen, die sie für ganze Zeitalter gelähmt hat. Sie sind ein melancholisches, ja sardonisches Volk, bekannt für ihren sprichwörtlichen Pessimismus und ihren Galgenhumor. Enklaven der Enorier findet man über den ganzen weiten Raum verteilt, doch ihr Kernreich hat nur noch etwa ein Viertel der Größe des Menschenreiches. Bis heute ist die enorische Gesellschaft strikt matriarchalisch organisiert, auch wenn viele Traditionen verloren gegangen sind. Die Herrscherin führt den Titel „Statthalterin“ und residiert auf dem Wüstenplaneten Enor.

Man sagt, die alten Enorier seien drei Meter groß gewesen, jedenfalls haben viele Statuen diese Größe. Der moderne Enorier hingegen ist nur wenig größer als ein Mensch, humanoid, und durch seine glatte, metallisch glänzende Haut gekennzeichnet, deren Farbe von dunkel Bronze bis Titanschwarz reicht, was einen eleganten Kontrast zu dem üppigen Goldschmuck abgibt, der bei den Enoriern sehr beliebt ist. Sie haben kahle Schädel mit einer ausgeprägten, nach hinten zulaufenden Kopfform, schmale, lippenlose Münder, zwei senkrechte Schlitze anstelle einer Nase, und drei Augen.

Rogbud

Die Rogbud, die ursprünglich von einem wilden und gefährlichen Steppenplaneten stammen, sind den größten Teil ihrer Geschichte damit beschäftigt gewesen, sich gegenseitig zu bekriegen. Lediglich ein verworrener Ehrenkodex hat sie davon abgehalten, sich selbst auszurotten. Es grenzt an ein Wunder, dass sie es überhaupt geschafft haben, interstellare Raumfahrt zu entwickeln, doch man sollte ihre Schläue nicht unterschätzen. Vor einigen Jahrzehnten gelang es dem legendären Kriegsfürsten Nogbarr, die verfeindeten Stämme unter seinem Banner zu einen und in einem gewaltigen Kriegszug gegen Enor zu führen. Die Menschen kamen den Enoriern zu Hilfe, und der Angriff wurde zurück geschlagen.

Nach Nogbarrs Tod zerfiel die fragile Allianz. Heute findet man die Rogbud überall, wo es Ärger gibt. Viele sind Söldner, Piraten oder Schläger im Dienste von Verbrecherbossen. Andere fechten bis heute die alten Fehden aus, wobei es nur eines gibt, was noch größer ist als der Hass der Rogbud-Stämme aufeinander: Ihr Hass auf die Tkaer, die schrecklich unter ihnen gewütet und es gewagt haben, den Rogbud-Raum zur Besatzungszone zu erklären. Die Tkaer haben nach der Weigerung der Rogbud, zu kapitulieren, viele Welten buchstäblich in die Steinzeit zurück gebombt, doch das ändert nichts an dem erbitterten Widerstand, den die Rogbud bei jeder Gelegenheit leisten.

Rogbud sind typischerweise aufbrausend, gewalttätig, stur, und ihrem Rudel gegenüber absolut loyal. Sie sind etwas kleiner als Menschen, doch von extrem stämmiger Statur. Ihre langen Arme sind sehr muskulös und viel stärker als die eines durchschnittlichen Menschen. Die Kopfform eines Rogbud ließe sich böswillig als „hyänenähnlich“ beschreiben. Die Zeichnung ihres drahtigen Fells weist sie als Angehörige ihres Stammes aus, Mischlingskinder mit „unreiner“ Zeichnung werden meist verstoßen, und finden Unterschlupf bei jedem, der einen schlagkräftigen Kämpfer gebrauchen kann und sich traut, es mit den üblen Launen eines „Unreinen“ aufzunehmen.

Anmerkung: Es versteht sich eigentlich von selbst, aber ein Rogbud-Charakter in einer Gruppe von ansonsten eher rechtschaffenen Charakteren kann super funktionieren, wenn die Beteiligten das Konzept verstanden haben. Das Konzept heißt Wolverine. Es bedeutet, dass der Rogbud augenscheinlich eine Gefahr für die Allgemeinheit darstellt, seine Kumpels ihn aber davon abhalten, schlimmeren Schaden anzurichten. Die entsprechenden Konflikte auszuspielen, kann viel Spaß machen, aber man muss es auch nicht aus Prinzip jedes Mal auf die Spitze treiben, irgendwann ist es auch genug. Als Spieler des Rogbud solltest du wissen, wann du einlenken solltest. Und die anderen Spieler sollten ebenso wissen, dass eine gewisse Geduld mit deinem Charakter geboten ist. (Natürlich bleibt unbenommen, dass das eine Mal, wo du überraschend doch nicht einlenkst und dem Botschafter einfach die Kehle heraus reißt, ein echter Knaller sein kann.) 

Tkaer

Dass die Tkaer eine hochentwickelte Spezies sind, war schon lange bekannt, doch dass sie innerhalb weniger Jahre den gesamten weiten Raum unterjochten, kam für die meisten dann doch überraschend. Vor allem, weil sie zuvor eher geringe Ambitionen als Eroberer gezeigt hatten. Sie sind ein Volk mit gut gehüteten Geheimnissen, und die wenigsten Außenstehenden verstehen ihre strikt arbeitsteilige Kastengesellschaft, die bis ins kleinste Detail von der theokratischen Regierung unter der Führung des Hohen Rates der Katkai, der Priester der Tkaer, kontrolliert wird. Kein Nicht-Tkaer hat jemals ihren Heimatplaneten betreten, dessen Oberfläche unbewohnbar ist und dessen gesamte Flora und Fauna sich in riesigen Höhlensystemen entwickelt hat. Die Tkaer treiben wenig Handel, und wenn sie es tun, dann nur zu ihren eigenen Bedingungen. Sie gelten als verschlossen, humorlos und förmlich. Ein Tkaer verliert niemals die Beherrschung und vergisst niemals etwas. Man kann ihnen nicht trauen, aber man kann sich sicher sein, dass sie jeden Verrat früher oder später vergelten.

Größe, Körperbau und Aussehen der Tkaer variiert je nach Kaste, da jede Kaste über Jahrtausende der Zucht bestimmte Gencodes entwickelt hat. Eine genauere Beschreibung findet sich auf S. ##. In der Regel verhüllen sich die Tkaer mit Roben, deren Farben die Kastenzugehörigkeit verdeutlichen, oder im Falle von Kämpfern mit Vollrüstungen einschließlich Helm. Die bleigrauen Rüstungen und sägezahnbewehrten Helme der Mobilen Infanterie der Tkaer sind mittlerweile ein gefürchteter Anblick im ganzen weiten Raum. Unter ihren Roben und Rüstungen sind die Tkaer unförmige Humanoide mit schmutzig weiß-grauer Schuppenhaut, Stielaugen und mehreren wurmartigen Fühlern, die aus der Unterlippe wachsen.

Anmerkung: Die Tkaer sind grundsätzlich als Bösewichte vom Dienst gedacht, doch ich habe sie hier mit aufgenommen, falls jemand den klassischen Außenseiter spielen möchte, der seinem Volk den Rücken gekehrt hat. Falls du das möchtest, solltest du dir einige Gedanken machen, wie es dazu gekommen ist, und was dich ausgerechnet zu den anderen Charakteren verschlagen hat. Dein Charakter sollte in die Crew passen – ein paar Reibungen schaden nie, aber es ist deine Verantwortung, deinen Charakter so zu bauen, dass er die Gruppe nicht bei erster Gelegenheit sprengt. Das gilt im Übrigen auch für alle anderen Rassen. 

Kalaïd

Die Kalaïd waren eine der ersten Spezies, denen die Menschheit bei ihrer interstellaren Expansion begegnete. Seinerzeit waren die Kalaïd bereits selbst eine hoch entwickelte Kultur, die in den Weltraum vorgestoßen war, allerdings noch keinen Hyperraumflug kannte. Nach Jahren mehr oder weniger friedlicher Beziehungen handelte ihr Präsident mit den Menschen ein Abkommen aus, wonach die Kalaïd sich dem Menschenkönigreich anschlossen und die Könige auf Canterby als Staatsoberhaupt anerkannten. Im Gegenzug erhielten sie Zugang zur Technologie der Menschen und blieben im Wesentlichen autonom. Die heutigen Kalaïd sind sehr stolz auf ihre Kultur und hegen eine gewisse Geringschätzung gegen die Menschen und ihren fernen Monarchen, deren Dominanz sie nur schwer akzeptieren können (ähnlich dem Verhältnis der Schotten zu den Engländern).

Der Planet Kalaeus (gesprochen „ka-LAA-us“) verfügt über ein feuchtes, kühles Klima und eine Unmenge von Flüssen und Seen. Die Kalaïd sind von Natur aus hervorragende Schwimmer und Taucher mit kurzen, flinken Beinen und Schwimmhäuten an den Füßen, und sie haben einen breiten Schwanz wie eine Bisamratte. Ihr kurzes, eng anliegendes Fell ist von blau-grauer bis grün-brauner Farbe und schützt sie optimal vor Feuchtigkeit. An Land wirken sie hingegen etwas behäbig. Sie haben kleine, schwarze Augen und einen Mund mit spitzen Zähnen. Der durchschnittliche erwachsene Kalaïd ist ca. 1,50 m groß, stolz, streitlustig, aber auch sehr gesellig.

Morv

Die Morv sind eine weitere Kultur, mit der die Menschen während ihrer Expansion in Berührung kamen. Anders als die Kalaïd hatten diese jedoch einen vorindustriellen Entwicklungsstand (etwa mittelalterlich), und so wurde ihr Heimatplanet schlicht und einfach kolonialisiert. Wie mit anderen primitiven Eingeborenen auch, trieben die Menschen Handel mit den Morv und versuchten, sie zu zivilisieren. Organisierter Widerstand gegen die Kolonialisierung hielt sich in Grenzen, statt dessen stellte sich heraus, dass die Morv extrem anpassungsfähig waren, sich schneller als jede andere Rasse mit der neuen Situation arrangierten und es auf ihre eigene Weise verstanden, Profit daraus zu schlagen. Tatsächlich bewiesen die Morv eine ausgesprochene Begabung für kleine und größere Gaunereien, sodass die „Gilden“ der Morv heute zu den einflussreichsten Gruppen des organisierten Verbrechens im Menschenreich und im ganzen weiten Raum zählen.

Die Morv sind relativ menschenähnlich, ihre Haut ist jedoch schwefelgelb und ihr buschiges Haar, dessen Farbe von feurigem Orange bis zu dunklem Olivgrün reicht, wächst wie ein Kamm den ganzen Rücken hinunter, der in einem kurzen Stummelschwanz endet. Viele Menschen finden die Morv sexuell anziehend, und beide Rassen können grundsätzlich auch miteinander verkehren, wobei gemeinsamer Nachwuchs genetisch allerdings ausgeschlossen ist. Morv gelten als durchtrieben, manipulativ und gnadenlos opportunistisch. Die „Gildenräte“, Oberhäupter der Morv-Gilden, sind skrupellose Verbrecher, die über Leichen gehen und mittlerweile auch Zugang zur besten Waffen- und Sicherheitstechnik haben, die der Schwarzmarkt zu bieten hat. Nicht jeder Morv ist jedoch ein Verbrecher (auch wenn dies ein gängiges Vorurteil ist), und einige von ihnen sind durchaus angenehme Zeitgenossen, fröhlich, frech und durch nichts kleinzukriegen.

Andere Rassen

Es gibt noch unzählige andere Rassen im weiten Raum, einige bekannt und verbreitet, andere gänzlich unbekannt, primitive Ureinwohner unerforschter Planeten ebenso wie hoch entwickelte Zivilisationen. Wenn du dir für deinen Abenteurer eine eigene Rasse ausdenken möchtest, sei mein Gast. Ebenso (und erst recht) natürlich, wenn du als Spielleiter eigene Rassen ins Spiel einbringen möchtest. Eigene Alienrassen und Planeten sind das Salz in der Suppe des Space-Opera-Rollenspiels.

Tipp: Wenn ihr das klassische Space-Opera-Flair von Space Adventures beibehalten wollt, sollten neue Rassen im Wesentlichen humanoid sein und sich in ihrem Aussehen und Verhalten durch ein paar wenige Schlagworte beschreiben lassen. Oft verhalten sie sich erstaunlich menschenähnlich, aber geprägt durch eine bestimmte Richtung menschlichen Verhaltens (im Gegensatz zu völlig fremdartigen und unbegreiflichen Kulturen, sagen wir mal, noch fremdartiger als die Tkaer). Andererseits sind sie aber vom Aussehen her deutlich außerirdisch. Sollen sie Menschen stark ähneln (sagen wir mal, ähnlicher als die Morv), vielleicht sogar mit Menschen genetisch kompatibel sein, könnte man vielleicht an genetisch veränderte Menschen denken, die sich z.B. einer bestimmten Umgebung angepasst haben.

Wir bräuchten jetzt erst einmal die Grobkonzepte, also welche Rollen eure Charaktere übernehmen. Es besteht auch die Möglichkeit, einen Mystiker zu spielen, der über Psi-Kräfte verfügt.
« Letzte Änderung: 3.06.2018 | 13:23 von Lord Verminaard »
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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #8 am: 3.06.2018 | 14:17 »
Ich bin normalerweise nicht der Typ dafür, aber ich würde gern mal den Captain spielen wollen.
Der Gute ist aufgrund vieler suboptimaler Entscheidungen strafversetzt worden (die auch zukünftig für Ärger sorgen dürften, Scharfsinn und Psyche niedrig), und wurde nur aufgrund familiärer Beziehungen überhaupt Captain (Mutter ist ranghohe Beamtin in der königlichen Raumflotte, Status hoch). Ich müßte noch über die Motive nachdenken (bzw. können wir das auch diskutieren), aber es gäbe ja zwei grundsätzliche Ausrichtungen: Wiedererlangung/Steigerung seiner allgemeinen Reputation oder eben Rache für das geschehene Ungemach ;-)

Ich will mich aber keinesfalls vordrängen. Falls also jemand anderes den Captain machen möchte, nur zu :-)
Einen Psi könnte ich mir auch vorstellen.

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #9 am: 3.06.2018 | 19:25 »
Ich hab mich mit Andreas getroffen und wir haben uns etwas abgesprochen:
Von der Größe des Schiffes, ginge da auch ein erster Offizier?
Eigentlich ist er der Kapitän, aber ein gewisser inkompetenten Emporkömmling hat ihm den Posten weggenommen, der ihm vom Admiral zugesagt worden war.

Schon wieder wurde jemand mit besseren Kontakten und von besserer Herkunft bevorzugt. Wenn der erste Offizier doch bloss besser darin wäre, Freundschaften mit den Obrigen zu schließen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #10 am: 3.06.2018 | 23:23 »
Finde ich beides gut! Wenn wir von einer leichten Brigg gemäß Regelwerk ausgehen, hat das Schiff eine Soll-Stärke von 40 Mann Besatzung plus 5 Landungstruppen. Tatsächlich werdet ihr aber eher so 20-25 haben. Der 1. Offizier kann ja als irgendwas doppeln. Funktionen, die ihr nicht besetzt, können durch NSCs abgedeckt werden, aber wenigstens Pilot und Kanonier solltet ihr schon selber abdecken, ggf. sogar doppelt (ihr habt auch noch ein Beiboot / bewaffnetes Shuttle). Und natürlich braucht ihr auch eine schlagkräftige Truppe für Bodenmissionen, und irgendjemanden mit Verhandlungsgeschick. Andere Rollen wie Tech oder Astrogator oder Wissenschaftler wären eher etwas, das man outsourcen könnte, aber wenn einer von euch das selber kann, ist natürlich auch gut.
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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #11 am: 4.06.2018 | 11:17 »
In dem Fall würde ich sagen, dass er kämpferisch veranlagt ist. Wenn es niemanden stört, würde ich dann sagen, dass er Kanonier ist. Ansonsten Astrogator.

Offline Mad_Flow

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #12 am: 6.06.2018 | 18:17 »
Sooo ,
viel zu lesen ^^

Setting auch wenns spät kommt find ich super ^^
Den Posten des Captains überlasse ich gerne anderen, könnte mich aber mit nem Tech (falls damit sowas wie nen Mechaniker gemeint ist XD) oder nem Piloten anfreunden
Rassenmäßig muss ich nochmal schauen , aber vom Konzept her wird er loyal einem der anderen gegenüber sein und  eher besonnen als Raufbold

Offline Lord Verminaard

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #13 am: 6.06.2018 | 18:31 »
Ja genau, so was wie ein Mechaniker ist damit gemeint. ;D Geht beides gut. Schau gerne wegen der Rasse, du kannst dir auch eine eigene Rasse ausdenken, das Setting hat sehr viele weiße Flecken für die Heimatwelten selbst ausgedachter Rassen. :)
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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #14 am: 9.06.2018 | 12:13 »
Da dieser Thread hier ja Session 0 sein soll, poste ich mal meinen ersten SC-Entwurf.
Einige Stellen sind noch offen, da ich gern Raum hätte für Verbindungen zu anderen SC. Anmerkungen, Korrekturen (sofern nötig), Ideen, Änderungsvorschläge für das Raumschiff etc. sind ausdrücklich erwünscht :)

Cornelious Ambrose O'Hare

Typ
  • Captain/Pilot

Kompetenzen (Spezialgebiete)
  • Fitness: 3 (Schnelligkeit)
  • Kampf: 4 (Schusswaffen)
  • Technologie: 2 (Pilot)
  • Scharfsinn: 1
  • Psyche: 1
  • Status: 3 (Mutter ist ranghohe Beamtin in königl. Raumflotte)

Bestimmung
  • die Fehler der Vergangenheit nicht wiederholen und der Offzier werden, den jeder erwartet

Vorgeschichte
  • als junger Offziersanwärter ließ O'Hare bei Verhandlungen zu einer Belagerung versehentlich einen Kommunikationskanal offen, wodurch der gegnerische Piratenkäpt'n Khorgem wichtige Details zur Taktik der königl. Raumflotte erfuhr; das königl. Geschwader konnte sich nur mit schweren Schäden zurückziehen
  • der Piratenkäpt'n konnte seinen Ruf dadurch massiv ausbauen und macht sich immer und überall darüber lustig

alte Bekannte
  • Mutter Adella Ruth O'Hare (Mensch) hält immer und vorbehaltlos zu ihrem Sohn
  • Piratenkäpt'n Khorgem (Rogbud)

Team
  • erster Offizier ???
  • Tech/Mechaniker ???

Basis
  • leichte Brigg "Scarlet Lodestar"
  • 25 Mann Besatzung (unterbesetzt)
  • Beiboot/ bewaffnetes Shuttle
  • Manöverklasse 2
  • Ausstattung 2
  • Reichweite 4
  • Antrieb 3
  • Robustheit 3
  • Wendigkeit 2
  • Waffensysteme 3 (4 Turbolaser-Batterien, 2 Ionenkanonen, Protonentorpedos (Breitseiten))
  • Schilde 2

Erzfeind
  • ???

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #15 am: 9.06.2018 | 15:00 »
Ich muss irgendwie den Link zum Regelwerk verpasst haben. Kann mir den jemand posten?

Offline Lord Verminaard

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #16 am: 10.06.2018 | 16:49 »
Ich hatte es noch nicht an alle geschickt, weil ich nicht von euch erwarte, das ganze Regelwerk zu lesen. Wer es aber haben möchte, kann es gerne bekommen. :) Ich poste aber sonst auch hier im Thread noch die nötigen Anweisungen, wollte halt Schritt für Schritt vorgehen.

@ Skasi: Gefällt mir so weit gut. Schiffsname ist allerdings Gruppenentscheid. "HMS Scarlet Lodestar" steht hiermit zur Abstimmung. :)
« Letzte Änderung: 10.06.2018 | 16:51 von Lord Verminaard »
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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #17 am: 10.06.2018 | 17:33 »
Ich hatte es noch nicht an alle geschickt, weil ich nicht von euch erwarte, das ganze Regelwerk zu lesen. Wer es aber haben möchte, kann es gerne bekommen. :) Ich poste aber sonst auch hier im Thread noch die nötigen Anweisungen, wollte halt Schritt für Schritt vorgehen.

@ Skasi: Gefällt mir so weit gut. Schiffsname ist allerdings Gruppenentscheid. "HMS Scarlet Lodestar" steht hiermit zur Abstimmung. :)
Soll es nicht kommendes WE losgehen? Da dachte ich, daß es langsam Zeit wird für die SC-Abstimmungen :)
Und der Schiffsname steht natürlich zur Diskussion - habe ich eingeordnet unter "Änderungsvorschläge für das Raumschiff". Wenn jemand mit was Coolerem ums Eck kommt, nur zu... :) Edit: Gilt übrigens auch, wenn jemand den Pilotensitz übernehmen will.

Offline Lord Verminaard

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #18 am: 11.06.2018 | 09:00 »
Nächstes WE wäre der Alternativvorschlag für die Session 0 gewesen, die dann aufs Forum verlegt wurde. Der erste reguläre Termin wäre im Juli, können wir aber so langsam auch schon mal festzurren. Und ich würde auch gerne den wesentlichen Teil der Charaktererschaffung bis nächste Woche durch haben, damit ich dann das Abenteuer vorbereiten kann. :)
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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #19 am: 11.06.2018 | 09:10 »
Und ich würde auch gerne den wesentlichen Teil der Charaktererschaffung bis nächste Woche durch haben, damit ich dann das Abenteuer vorbereiten kann. :)
Na dann: Attacke, liebe Mitspieler! Her mit den SC! :)

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #20 am: 11.06.2018 | 10:07 »
Schaffen wir!

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #21 am: 11.06.2018 | 21:44 »
Okay, ich mache hier schon mal weiter mit den nächsten Instruktionen. Spielwerte sind jetzt erstmal nicht so wichtig, die können wir auch in der ersten Sitzung verteilen, dauert 5 Minuten. Schiff und Erzfeind können wir auch noch vor Ort ein bisschen abrunden, das geht dann einfacher als im Forum. Was mir aber für meine Vorbereitung an den Spielercharakteren noch wichtig ist: Bestimmung, Vorgeschichte, alte Bekannte.

Die Bestimmung ist wichtig, damit ich sehe, was euch an eurem Charakter interessiert. (Außerdem ist sie für euch eine wichtige Quelle von XP.) Dabei ist es nicht wichtig, ob die Bestimmung des Charakters mit seinen gegenwärtigen Zielen identisch ist oder nicht. Man kann auch mit einer Bestimmung hadern, oder sie sogar aufgeben. Ihr könnte eine oder zwei Bestimmungen haben. Hier mal die Beispiele aus dem Regelwerk:

Zitat
•   Die Tochter eines hohen Lords heiraten.
•   Meine Jugendliebe Vivienne zurückerobern, die jetzt die Geliebte des gefährlichen Piratenkapitäns Brax Murdock ist.
•   Meiner wahren Liebe begegnen und sie dann für immer verlieren.
•   Den Hohen Referenten Porvoidd töten.
•   Als heiliger Prophet Gottes in die Annalen eingehen.
•   Ein eigenes Schmugglerimperium aufbauen.
•   Der beste Jägerpilot der Königlichen Raumflotte werden.
•   Eine der Regalien von Enor finden.
•   Die Ehre meines Stammes wiederherstellen.
•   Ein Rockstar werden.

Normalerweise einigt man sich in der Session 0 auf die Länge der Vorgeschichte. Ich sage jetzt einfach mal, ich hätte gerne mindestens ein, zwei Absätze, die Herkunft und Lebensweg eures Charakters beschreiben und erklären, wie er auf einer Patrouillenmission am hintersten Ende des bekannten Raums gelandet ist, nicht viel besser als eine Strafexpedition. Maximal eine Bildschirmseite. Ihr könnte das direkt hier im Thread posten, es ist ausdrücklich erwünscht und sogar gefordert, dass alle Spieler alle Vorgeschichten lesen.

Aus der Vorgeschichte sollten sich auch 2-3 alte Bekannte ergeben. Das sind NSCs, denen zu begegnen interessant sein könnte. Diese können Mitglieder der Crew sein, Rivalen oder Feinde, Verwandte, verflossene Geliebte, verschollene Sandkastenfreunde oder was immer euch einfällt.
« Letzte Änderung: 11.06.2018 | 22:01 von Lord Verminaard »
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Offline Mad_Flow

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #22 am: 17.06.2018 | 21:24 »
So hier mal meine Idee zu meinem Charakter ^^

Name:Thomas „Tommy“ Hughes

Rasse: Mensch (Grenzländer)

Typ: Tech/ehem. Schmuggler

Kompetenzen (Spezialgebiete)

Fitness:2 (Schnelligkeit)
Kampf:3 (Schusswaffen)
Technologie:4 (Mechaniker)
Scharfsinn:3(Unterweltwissen)
Psyche:1
Status:1

Bestimmung:
Beweisen das man als Niemand ein Jemand werden kann.
Ruf erwerben.

Vorgeschichte:
Tommy ist als Kind in den Grenzlanden im Gasthaus seiner Eltern, Mary und Theodore, aufgewachsen. Er hatte stets Flausen im Kopf und immer den Traum von Freiheit und einem Leben außerhalb des Gasthauses.
Als Teenager verdingte er sich bei dem Schmuggler, Käpt’n Scroop ,und verschwand von zuhause.
Er gehörte schnell zum Team und lernte viel über die Unterwelt.
Als ein Deal schief ging wurde er zum Bauernopfer und dabei von den Ordnungshütern gefangen genommen.
Zu der Zeit hörten seine Eltern das erste mal, über Reisende, von ihrem Sohn.
Sein Gespür für Technik und Mechanik  verkürzte seine Zeit im Arbeitslager und man bot ihm an in den Flottendienst ,unter Vizeadmiral Benson, zu gehen um dort seine Restschuld abzuarbeiten.
Seid dem dient er der Flotte und versucht endlich ein Jemand zu werden um die Vorurteile gegenüber Grenzländern zu schmälern und seine Eltern doch noch stolz zu machen.
Er nimmt viele Dinge als Herausforderung und ist generel optimistisch unterwegs.

Alte Bekannte:
Käpt‘n Scroop (Morv)
Vizeadmiral Benson (Mensch) fördert den Jungen Mann, da er potenzail in ihm sieht.
Mary&Theodore Hughes (Eltern)

Verbesserungsvorschläge immer gern gesehn ^^

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #23 am: 17.06.2018 | 22:41 »
Und hier meine:

Name: Elliot Neville
Rasse: Mensch (Canterbury)
Typ: Offizier

Kompetenzen:
Fitness: 2 (Schnelligkeit)
Kampf: 2 (Schusswaffen)
Technologie: 1
Scharfsinn: 4 (Strategie+Taktik)
Psyche: 3 (Ausstrahlung)
Status: 2

Bestimmung:
Ein eigenes Kommando
Die Anerkennung seines Vaters

Hintergrund:
Elliot ist der letzte Nachkomme des Geschlechts der Nevilles, einer ehemals einflussreichen Adelsfamilie mit einer langen Navy-Tradition. Doch die Zeiten sind lange vorbei.
Sein Vater Rupert bildete Elliot allein mit dem Ziel auf, ein eigenes Schiff zu kommandieren. Doch es war kein Schiff frei. Rupert machte seinen Sohn und dessen angebliche Unzulänglichkeiten verantwortlich. Dieser sah stattdessen mit Neid und Frust wie unfähige Offiziere und viel zu junge Kadetten aufgrund ihres Einflusses Kommandos bekamen.

Ihm blieb nur der Posten als erster Offizier auf einem Kreuzer unter Kapitän Bogarev - ein junger und unfähiger Kapitän mit hervorragenden Verbindungen. Als das Schiff dann auch noch havarierte, geriet er in Kriegsgefangenschaft. Er überstand Schläge, Folter und unmenschliche Unterbringung und schaffte es mit anderen Gefangenen die Wachen zu überwältigen und einen Aussenposten zu übernehmen.

Für diese Tat wurde ihm von der Admiralität das ersehnte Schiff versprochen. Doch wie überrascht war er, als er statt auf dem Stuhl des Kapitäns sehr kurzfristig doch nur wieder 1. Offizier wurde.

Alte Bekannte:
Sir Rupert Neville - Oberhaupt und neben Elliot einziges Mitglied der Familie Neville. Navy-Admiral im Ruhestand.
Kapitän Bogarev - Jung, intrigant und unfähig und wütend auf Elliot, weil er den Gefangenenaufstand leitete und es nicht schaffte, dafür den Ruhm zu ernten.

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Re: Space Adventures bei Vermi
« Antwort #24 am: 18.06.2018 | 13:51 »
Da die Profession meines Charakters nicht so klar ist, denke ich, wenn das passt, dass er der Wissenschaftsoffizier ist, der sich mit Scans und taktischen Hinweisen beschäftigt. Oder benötigt man dafür Technologie?