Autor Thema: [Systemallerlei] One-Shots - [D&D5e] Gewölbe & Drache  (Gelesen 4378 mal)

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Tegres

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Hallo zusammen,
 
in diesem Thread will ich meine Spielberichte zu allen möglichen System außer Call of Cthulhu sammeln. Das spiele ich so viel häufiger, dass ich dafür einen eigenen Thread habe. Ich schreibe die Berichte immer "intime", aber mache auch Fußnoten, die sich auf bestimmte "outtime"-Entscheidungen oder Entscheidungen von mir als Spielleiter beziehen. Dann schreibe ich noch kurz, wie lange wir jeweils gebraucht haben.
Schließlich liste ich noch ein paar Oneliner auf, wenn es denn welche gab.
 
Hier ist eine Tabelle aller One-Shots, zu denen ich einen Spielbericht verfasst habe:
Name des SzenariosSystemSetting/Genre
Die Rebellion verlangt ihren BeitragFate CoreSpace Opera (selbstgemacht)
Die Höhlen der FäulnisSwords&Wizardry Continual LightFantasy
Die Peitsche des Sklavenjägers IDer Schatten des DämonenfürstenDark Fantasy
Die Peitsche des Sklavenjägers IIDer Schatten des DämonenfürstenDark Fantasy
Gewölbe & DracheD&D5eFantasy

Viel Spaß beim Lesen und vielleicht hilft der ein oder andere Bericht euch ja.
« Letzte Änderung: 30.06.2019 | 10:37 von Tegres »

Tegres

  • Gast
Spielbericht „Die Rebellion verlangt ihren Beitrag“
 
Vorgestern habe ich das erste Mal Fate Core geleitet und dazu ein grobes Abenteuer mit Zielstellung der Charaktere, ein paar Orten und einigen NSCs erstellt.
Bei dem Abenteuer handelte es sich um einen One-Shot in einem Space-Opera-Setting. Daher hatte ich im Vorfeld folgende Charaktere erstellt (kursiv sind die Aspekte aufgeführt):
 
Dolores Arana
Femme Fatal
Einem Spiel kann ich nicht widerstehen
Das ist nur ein Kratzer
Die Rebellion zahlt gut
 
Philius Tomson
Verrückter Erfinder
Hosenscheißer
Für mich nur das Beste
Skeptischer Unterstützer der Rebellion
 
Richard Desmond
Schmuggler im Auftrag der Rebellion
Rauswurf aus der imperialen Flottenakademie
Ich vergesse nie.
gesundheitsbewusst
 
T-19 HT
Medizindroide
Der Mensch, das fremde Wesen
Harte Schale, weicher Kern
Hoffnung auf Roboterrechte
 
Uru Eruru
Gnack-Kundschafter 1
großes Ego
skurriler Humor
Uriah Talassey verdanke ich mein Leben.
 
Das Setting
Die Charaktere waren alle Teil der Rebellion gegen das Sternenkaiserreich, das die Vorherrschaft der Menschen in der Galaxis zementiert hat und damit andere Alienrassen an den Rand gedrückt hat. Diese werden zwar im Reich geduldet, haben jedoch nicht die gleichen Rechte. Auch Roboter werden unterdrückt und als billige Arbeitskräfte genutzt, trotz dessen, dass viele von ihnen empfindsame Wesen sind.
Uriah Talassey, eine inspirierende Führungspersönlichkeit der Rebellion und Pazifistin, wurde auf dem Makropolplaneten Ryien festgesetzt, der für seinen kriminellen Untergrund und seine dekadente Oberschicht bekannt ist, die sich in den unter anderem in den Casinos vergnügt. Regiert wird Ryien dabei von der Gouverneurin Lady Stella Parova, die das Rampenlicht liebt und daher ganz stolz auf die Gefangennahme auf ihrem Planeten ist.
 
 
Ankunft auf Ryien
Die Gruppe bekam den Auftrag als schnelle Eingreiftruppe Uriah Talassey aus den Fängen des Kaiserreichs zu befreien, ehe sie von Ryien nach Terra geflogen werden konnte und sich damit dem Zugriff der Rebellion entzöge.
So flogen sie an Bord der Blitz, einem leichten, schnellen und wendigen Schmugglerschiff in der Hand von Richard Desmond nach Ryien. Der steuerte den streng kontrollierten Aran Raumhafen an, gab aber eine gefälschte Kennung durch und erhielt die Erlaubnis zur Landung in Hangar 13. Philius Tomson baute außerdem sein Handy so um, dass es Blitze verschießen konnte, was jedoch nicht zu hundert Prozent zuverlässig war. Nach einer kurzen Sichtkontrolle des Schiffs durch Wachmänner, die für Ordnung und Sicherheit sorgen sollten, konnte die Gruppe den Raumhafen verlassen, hatte Richard Desmond doch im Vorfeld dafür gesorgt, dass ihre Waffen in den Verstecken an Bord quasi unauffindbar waren. Aufgrund seiner Tätigkeit als Schmuggler hatte er außerdem gute Kontakte zum örtlichen organisierten Verbrechen.
So bestellte sich die Gruppe ein Flugtaxi, was sie zu Tom‘s Bar, einem Treffpunkt für zwielichtiges Gesindel, bringen sollte. Aus Angst vor der Überwachung durch die Kaiserlichen wurde der Bordcomputer des Taxis erfolgreich von Philius Tomson gehackt. Sie flogen somit wie bestellt zur Bar und stellten das Taxi davor in Warteposition.
 
Tom‘s Bar
In Tom‘s Bar war nur wenig los, sodass sie problemlos mit dem gemütlichen Barkeeper Tom sprechen und sich ein paar Drinks2 bestellen konnten. Richard Desmond kannte ihn von früheren Geschäften und wusste, dass Tom jemand war, der Leute kannte, die Leuten kannten. Unter einem Vorwand gingen er und Tom durch einen der vielen Ausgänge nach draußen, doch Uru folgte ihnen unauffällig. Richard konnte Tom tatsächlich dazu bewegen, ihm ein Treffen mit dem skrupellosen Duke Dallington, einem Gangsterboss mit weitem Netzwerk zu organisieren. Das Treffen sollte direkt in einer halben Stunde in seinem neuen Domizil, einer verlassenen Bank, stattfinden.
Die beiden gingen wieder in die Bar, wo sich Richard kurz entschuldigte und auf die Toilette ging. Uru sprach derweil zwei Personen an, die an einem Nebentisch saßen. Die eine war eine ruppige, sture Frau namens Lydia Rady, die schnell durchblicken ließ, dass sie für Geld alles machen würde. Der Gentleman-Söldner Christian Ilgrim besaß stattdessen gute Manieren, verriet aber ebenfalls das er gewisse Arbeitsaufträge annahm, solange sie ihn nicht an seine Grenzen brachten. Die beiden waren sehr neugierig gegenüber Uru, hatten sie doch bisher wenig Kontakt mit Gnacks gehabt. Sie hatten aber vom einzigartigen Humor der Gnack gehörten und verlangten einen Witz. Uru Eruru fühlte sich jedoch unwohl und blieb zurückhaltend, was die beiden Söldner verärgerte und sie zur Gruppe meinten, sie sollten sich wegscheren. T-19 HT und Philius Tomson gingen direkt nach draußen, aber Dolores Arana und Uru Eruru folgten ihnen auf dem Fuße. Man wunderte sich, wo Richard Desmond blieb, doch wich die Verwunderung schnell dem Ärger, als sie bemerkten, dass das Taxi weg war, denn tatsächlich hatte Richard das gehackte Taxi genommen, um schnell genug zum Treffen mit dem Duke zu gelangen.
 
In den Straßen von Ryien
T-19 HT und Philius Tomson hatten zeitgleich die Idee, eins der Infoterminals vor der Bar zu hacken, um an Informationen über Uriah Talasseys Aufenthaltsort und ihre Überführung zu gelangen. Das schafften sie zwar, doch wurde der Hack im Sicherheitssystem registriert und eine Polizeistreife zum Terminal geschickt. Philius Tomson geriet daraufhin in Panik und lief in die nächstbeste Gasse. T-19 HT ging hingegen zurück in die Bar, um Richard Desmond zu holen. Ohne zu zögern und unter Protest der anwesenden Gäste ging er auf die Herrentoilette, wo er Richard aber nicht fand. Dieser rief ihn plötzlich an und berichtete, er hätte wichtige Informationen erlangt und sie müssten sich treffen. Dann liefen Uru Eruru und Dolores Arana mit T-19 HT im Schlepptau Philius hinterher und entkamen knapp der gerade gelandeten Streife. Die vier Polizisten erkannten allerdings T-19 HT als den für den Hack gesuchten Roboter und nahmen die Verfolgung auf. Philius Tomson bog derweil in eine Gasse ab und Dolores und Uru folgten ihm. In der Gasse fanden sie Mülltonnen, die sie zur Ablenkung auf die Straße rollten, doch sie waren schwerer als gedacht und so dauerte dieses Manöver länger als geplant. T-19 HT wollte freundlich zu den Polizisten sein und sprach sie an. Das kam aber gar nicht gut an und so eröffneten die diese das Feuer auf T-19 HT, der dies aber unbeschadet überstand. Stattdessen feuerte Dolores Arana mit ihrer kleinen Pistole zurück und schaltete einen Polizisten aus. Aus Angst lief Philius die Gasse weiter. T-19 HT schoss aus seinen Armen zwei Kanülen mit Beruhigungsmittels ab und betäubte damit zwei Polizisten, woraufhin der vierte floh. Uru Eruru setzte aber einen Schuss aus seinen Blitzkugeln hinterher und brutzelte dem fliehenden Polizisten das Hirn.
Dolores Arana pfiff Philius Tomson zurück. Gemeinsam mit Uru Eruru nahm sie die Uniformen der Polizisten als mögliche Tarnung an sich.
 
Die Vorladung beim Duke
Parallel dazu hatte Richard Desmond eine Audienz bei Duke Dallington. Er flog also mit dem Flugtaxi zur verlassenen Bank, die der Duke zu seinem Hauptquartier erklärt hatte. Er wurde von den Wachen am Eingang hereingebeten und schließlich zum Tresorraum geführt. Die riesige Stahltür öffnete sich und gab ihm den Weg zum Büro des Dukes frei. Dieser saß zurückgelehnt in seinem riesigen Sessel und rauchte eine Zigarre. Richard Desmond hatte nicht vergessen, dass Dukee Dallington ihm noch einen Gefallen wegen der Sache mit dem blauen Gin schuldete und forderte vom Duke Informationen bezüglich des Verbleibs von Uriah Talassey. Tatsächlich war Duke Dallington bestens informiert und wusste, dass sie gerade im kaiserlichen Gefängnis festgehalten wurde, aber in nicht weniger als einer halben Stunde zum Aran Raumhafen gebracht werden sollte. Selbstverliebt wie die Gouverneurin Stella Parova aber war, wollte sie vor dem Gefängnis noch eine Ansprache an das Volk halten und ihren Anteil an der Festnahme aufbauschen. Richard Desmond konnte dem Duke außerdem die Bereitstellung von einem Dutzend Männer abschwatzen, indem er anbot, ihm einen Haufen kaiserlicher Waffen zu besorgen.
Parallel dazu analysierten Philius Tomson und T-19 HT die Informationen des gehackten Terminals. Sie erfuhren ebenfalls von Uriah Talasseys Aufenthalt und der Ansprache, aber außerdem auch davon, wie die Eskorte geplant war, die sie zum Raumhafen bringen sollte. Sie sollte aus drei Wagen mit jeweils vier Soldaten bestehen. Zusätzlich sollten sich im Wagen mit Uriah Talassey noch zwei weitere Soldaten befinden sowie Lieutenant Robert Arthur, dem Befehlshaber über die Eskorte. Er würde Uriah Talassey nicht aus den Augen verlieren, denn er war dem Kaiserreich treu bis in den Tod und würde daher jeden Auftrag bis zu Letzt ausführen. Die Soldaten waren ihm wiederum treu ergeben.
 
Das große Pläneschmieden
Richard Desmond funkte den Rest der Gruppe wieder an. Sie tauschten sich über die gewonnenen Informationen aus und schmiedeten Pläne. Es wurde viel herumdiskutiert, wann man am besten eingreifen und Uriah Talassey befreien sollte. Sollte eine Panik bei der Rede verursacht und direkt vor Ort zugeschlagen werden? Sollte man die Eskorte direkt mit der Unterstützung von Dallingtons Männern angreifen? War vielleicht ein Angriff im All am besten, indem man versuchte, das nächstliegende Wurmloch zu schließen? Die Zeit wurde langsam knapp und so machten sich sowohl Richard Desmond als auch Dolores, Philius, Uru und T-19 HT in Richtung Gefängnis. Im Anbetracht der Zeit konnte sich die Gruppe auf keinen abschließenden Plan einigen, doch hielt man den Ausbruch einer Panik bei der Rede in jedem Fall für eine gute Idee. Deshalb baute Philius Tomson eine improvisierte Bombe, mit der man die Menschenmenge sowie die Soldaten und Polizisten verängstigen könnte.
 
Der große Knall?
Dolores Arana und Philius Tomson zogen sich die Polizeiuniformen an. Sie wollten Uru Eruru als Gefangenen ausgeben. Gemeinsam mit T-19 HT kamen sie am Gefängnis an und hörten den Beginn der Ansprache der eitlen Lady Stella Parova, die davon sprach, wie viel sicherer es nun wäre, da Uriah Talassey gefangen worden wäre.
Die Gruppe wollte ins Gefängnis, wurde jedoch von einem Polizisten aufgehalten. Dieser meinte, sie müssten mit der Gefangenenüberführung warten, bis die Rede und der Abtransport von Talassey vorbei wären. Der gefangene Gnack und er Medizindroide könnten aber solange in einem Polizeiwagen untergebracht werden. Er legte Uru Handschellen an und verfrachtete ihn in den hinteren Teil des Wagens. Während Philius Tomson und Dolores Arana den Polizisten weiter bequatschen, gelang es ihr ihm die Schlüssel für die Handschellen zu stehlen. Dann begaben sie sich alle ins Auto. Dolores Arana nutzte die Gelegenheit und strangulierte den Polizisten. Dabei schoss sie anscheinend etwas übers Ziel hinaus, denn der Polizist schien tot zu sein. Das gefiel T-19 HT ganz und gar nicht und er startete einen Wiederbelebungsversuch. Der glückte und kurz bevor der Polizist lauthals schreien konnte, spritze T-19 HT ihm ein Beruhigungsmittel. Die anderen zogen ihn aus dem Wagen und nahmen die Blaster des Polizeiwagens an sich.
Richard Desmond kam auch an und sah den Polizisten am Boden liegen. Um weniger Aufmerksamkeit zu erregen, zog er den Polizisten zu einer Laternen und richtete ihn auf, sodass es aussah, als lehnte er sich an.
Dann ging er zu den anderen und zog sich ebenfalls eine Uniform an. Mit dem Plan, mit der Bombe einen der bereits stehenden Wagen der Eskorte zu sprengen, nahm Richard Desmond die Bombe an sich und ging durch die Menschenmenge, die Lady Parovas Rede lauschte. Er versuchte, einen Polizisten zu überzeugen, dass er nach Sprengstoff an den Wagen der Eskorte suchen sollte, doch der Polizist meinte, das wäre alles Sache des Militärs. Richard Desmond zog sich daraufhin in die Menschenmenge zurück und ließ dort unauffällig die Bombe fallen. T-19 HT sah das und ihm gefiel das gar nicht. Er startete eine kleine Medizindrohne, die unauffällig in die Menge flog und die Bombe aufhob. Richard Desmond kehrte unterdessen zu den anderen zurück. Die Drohne flog mit der Bombe zum ersten Wagen, wurde jedoch von einem Soldaten gesehen, der die Drohne abschoss. Die Bombe, die zwar nicht als solche, aber nichtsdestotrotz als gefährlicher Gegenstand eingestuft wurde, wurde schnell in eine explosionssichere Kiste gebracht.
Durch den Schuss war die Menge allerdings irritiert, doch die Gouverneurin rief zur Ordnung und führte den Vorfall als ein Beispiel für die Gefährlichkeit und Skrupellosigkeit der Rebellion an. Dolores Arana nahm nun ihre Waffe und näherte sich dem Rednerpult, indem sie einen Polizisten mit ihrem charmanten Lächeln aus der Fassung brachte. Entschlossen zielte sie auf die Gouverneurin, traf sie jedoch nur an der Seite. Diesmal gerieten die Menschen in Panik und die Soldaten wirkten sichtlich gestresst. Lieutenant Robert Arthur kam zügig mit Uriah Talassey und zwei weiteren Soldaten aus dem Gefängnis und ließ die Eskorte starten. Dolores Arana konnte sich aus der Affäre ziehen, da sie einen Schaulustigen als vermeintlichen Täter hinstellte. Sie rannte schnell zurück zum Wagen, mit dem die Gruppe nun die Verfolgung der Eskorte aufnahm.
T-19 HT und Philius Tomson hackten gemeinsam die Militärkommunikation und ließen Dolores Arana den Befehl geben, die Eskorte sollte sich auf alle drei Alternativrouten aufteilen. Die zwei Begleitwagen gerieten dadurch in das Feuer von Duke Dallingtons Männern. Auch der Hauptwagen wurde unter Beschuss genommen, was die Soldaten weiter unter Stress setzte. Außerdem setzte die Gruppe den Befehl an, die Begleitwagen sollten sich zum ursprünglich geplanten Abfahrtshangar begeben, während der eigentliche Transportwagen zum Hangar 13 fahren sollte, wo ein Ersatzschiff wartete.
Um die Eskorte überholen zu können, tunte Philius Tomson den Wagen und so brauste die Gruppe zum Hangar 13. Dort postierten sie sich am Eingang der Blitz. Nur Uru Eruru wartete im Inneren.
 
Kaiserlicher Showdown
Kurz nach der Ankunft der Gruppe an Hangar 13 traf der Wagen der Eskorte ein und die Soldaten stiegen gemeinsam mit Robert Arthur aus, der Uriah Talassey fest hielt. Richard Desmond und Dolores Arana versuchten die Militärs zu überzeugen, dass ab jetzt sie übernähmen. Sie hätten Anweisungen von ganz oben. Robert Arthur war aber nicht zu überzeugen, sondern wollte mit seinen Männern das Schiff nehmen und die Mission beenden. Er könnte niemanden mehr außer seinen eigenen Männern trauen. Philius Tomson verlor die Geduld und eröffnete mit seinem umgebauten Kommunikator das Feuer und traf einen Soldaten. Richard Desmond mähte diesen und einen weiteren mit seinem Blaster um, während sich T-19 HT auf den Lieutenant konzentrierte und diesen mit einer Kanüle beschoss. Sie prallte jedoch an seiner Panzerung ab. In der Zwischenzeit bemannte Uru die Bordkanone. Die Soldaten erwiderten das Feuer, brachten dadurch Philius in Bedrängnis. Richard erlitt einen Treffer an der Schulter und Dolores einen Beinschuss, wodurch ihr Schüsse ins Leere gingen. Auch Robert Arthur schoss um sich. Zwar traf er niemanden, war aber sichtlich adrenalingeladen. Philius Tomson begab sich in Deckung und T-19 HT spritze Dolores Arana ein Aufputschmittel. Uru veränderte aus Versehen die Einstellungen der Bordkanone, aber traf dennoch einen Soldaten. Die verbliebenen Soldaten wehrten sich mit allen Kräften und fügten mit ihren Blastern Philius eine Verletzung am Oberarm zu, während Richard sogar einen Trümmerbruch am Schienbein erhielt und vornüber fiel. Dolores schoss auf Robert Arthur, konnten in damit aber nur stressen. Dieser hielt nun Uriah Talassey vor sich und bedrohte sie mit seiner Waffe. Währenddessen gelang es Duke Dallingtons Häschern, dee anderen Soldaten niederzustrecken. Um weitere Ablenkung zu schaffen, manipulierte Philius Tomson sein Radio, sodass es zu fiependen Rückkopplungen. Er, Dolores, Richard und Dallingtons Männer wurden dadurch recht orientierungslos, aber auch Robert Arthur geriet ins Straucheln. T-19 HT war sichtlich überfordert, denn er wollte auf keinen Fall Uriah Talassey gefährden. Uru Eruru lief zum Ausgang des Schiffes, hörte das Fiepen und geriet noch stärker als die anderen in Verwirrung. Robert Arthur taumelte auf das Schiff zu und zerrte Uriah Talassey mit sich. Schließlich erwachte T-19 HT aus seiner Lethargie und verdrehte den Arm des Lieutenant. Auch Uru fasste sich ein Herz und trotzte dem furchtbaren Fiepsen, schließlich war seine Lebensretterin uriah in Gefahr. Er zückte seine Blitzkugeln und brutzelte das Hirn von Robert Arthur. Philius schaltete das Radio ab und gemeinsam zog man die beiden Schwerverletzten, Richard und Dolores ins Schiff. Mit Uriah Talassey an Bord schossen sie so schnell es ging von Ryien und machten sich zum Rückzugspunkt der Rebellion.
 
1 Gnack sind geschlechtslose, 1 m große humanoide Wesen mit rotbrauner Haut, großen Ohren und riesigen Füßen (laut einem Spieler „Space-Goblins“)
2 passenderweise Cognac für Dolores, Maschinenöl für T-19 HT, Club Soda für Richard, Milch für Philius und Apfelsaft für Uru (der gewünschte Kirschsaft war alle)

 
Insgesamt haben wir 3,25 Stunden gespielt. Das Fate-System war für mich und die Spieler sehr ungewohnt und auch die Würfel führten am Anfang zu etwas Verwirrung (wir hatten 4W6 statt Fudge-Würfel). Der Einsatz von Aspekten spielte am Anfang keine große Rolle, nahm jedoch im Laufe des Abends zu.
Ich hatte aber prinzipiell Freude an dem System und an der Struktur des Abenteuers. Ich musste nur ein Ziel vorgeben sowie Orte und NSCs erschaffen. Wie die Spieler das ganze gelöst haben, hat mich selbst überrascht, was mir ebenfalls viel Freude bereitete. Nichtsdestotrotz gab es einige Unklarheiten bezüglich Regeln. Diese werden sich aber sicherlich im Laufe der Zeit legen.
Insgesamt bin ich recht angetan von dem System und werde weitere Runden damit leiten. Auch von den Spielern habe ich positive Rückmeldungen bekommen, vor allem was die Erschaffung von Inhalten der Spielwelt anbetrifft.
Dass wir viel Spaß an dem Abend hatten, zeigen auch unsere Oneliner, von denen ich diesmal leider nicht so viele habe, denn ich musste mich sehr auf die neuen Regeln konzentrieren.
 
Die Gruppe ruft ein Flugtaxi:
Spieler von Richard Desmond: „Die heißen aber nicht Uberschall, oder?“
Ich innerlich: „Verdammt, Pointe liegen lassen!“
 
T-19 HT und Philius Tomson wollen das Terminal hacken:
Philius: „Ich öffne die Hackklappe.“
 
Die Polizisten nehmen die Verfolgung von T-19 HT und den anderen auf:
T-19 HT in freundlicher Roboterstimme: „Hallo, ihr Menschen.“
« Letzte Änderung: 21.07.2018 | 13:30 von Tegres »

Tegres

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Die Höhlen der Fäulnis

Vor ein paar Tagen habe ich das erste Mal mit meinen Eltern Rollenspiel gespielt. Diese waren diesbezüglich noch völlig jungfräulich, aber durchaus interessiert.
Da das ganze recht spontan war, habe ich zu Swords&Wizardry Continual Light und dem Abenteuer „Die Höhlen der Fäulnis“ gegriffen.

Mein Vater spielte Frolin, einen Halbling-Kämpfer und meine Mutter Elvira, eine Elfen-Zauberin. Die Rassen und Klassen haben sie sich ausgesucht, die Charaktere habe ich aus Zeitgründen selbst mit Werten versorgt, denn ich musste auch Charakterbögen improvisiert. Gestartet wurde auf Stufe 3. (Einfache Rechnung: Stufe des Endbosses geteilt durch die Anzahl an Spielern :D )
Meine Mutter suchte sich aber noch Zaubersprüche aus.

Begleitet wurden die beiden Charaktere von Born, einem menschlichem Kämpfer (den ich mitschickte, da zwei Charaktere mir doch etwas zu knackig erschien) und der Fackelträgern Hilda, die Elvira mit ihrem hohen Charisma bewegte, mitzukommen.


Die Elfin Elvira und der Halbling Frolin waren gerade in der Kleinstadt Lindon, wo sie von einem Kopfgeld erfuhren, dass auf einen Leichendieb ausgesetzt war. Sie heuerten die zwei Menschen Born und Hilda an und verfolgte die Spur des Diebes vom Friedhof aus.1
Die Spuren führten sie in den Wald und dort zu einer Lichtung, an der es einen Höhleneingang gab. Dort hielten allerdings zwei Echsenmenschen Wache. Die Gruppe wartete ab, was passierte. Tatsächlich dauerte es nicht lange, bis die beiden bisherigen Wachen durch zwei andere Echsenmenschen aus der Höhle abgelöst wurden.
Statt die beiden Wachen direkt zu konfrontieren, brachte Elvira die Idee ein, die beiden mithilfe von Tieren abzulenken.2 Dazu gingen Elvira und Frolin tiefer in den Wald, während Hilda und Born an der Lichtung blieben. Im Wald stießen die Elfin und der Halbling schließlich auf Rehe. Frolin legte seinen Bogen an, schoss und traf ein Reh am Hinterbein. Es wollte humpelnd fliehen, doch warf Frolin sein Seil geschickt um das Reh und konnte es somit hinter sich her ziehen. Sie machten sich zurück zur Lichtung. Kurz bevor sie dort ankamen, machten sie das Reh wieder los und scheuchten es zur Lichtung. Dort humpelte es an den Echsenmenschen vorbei, die es sogleich bemerkten. Nach wenigen vielsagenden Blicken verließen sie ihre Posten und versuchten das Reh an der weiteren Flucht zu hindern. Ein Echsenmensch traf das Reh mit seinem Speer und es fiel tot zu Boden. Anschließend trugen sie ihre Beute in die Höhle zurück.
Das war das Fanal für die Gruppe, sich nun ebenfalls in die Höhle zu begeben. Im Lichte von Elviras Blendlaterne wagten sie sich vor. Der Boden war glitschig und aus den Fernen des Höhleninneren war Wasserplätschern zu hören. Kurz hinter dem Eingang tat sich eine Abzweigung auf. Auf der rechten sahen sie eine Pfütze, doch lief das Wasser ab und kurze Zeit später war nur noch der nasse Boden zu sehen.
Nach kurzer Diskussionen, bei der auch die Idee aufkam, jeweils Born und Hilda vorzuschicken, entschied sich die Gruppe für ein „Gemeinsam sind wir stark“ und schlug den rechten Weg ein. Nach wenigen Schritten sahen sie im Schein der Laterne plötzlich ein riesiges egelartiges Wesen vor sich. Elvira fackelte nicht lange und feuerte ein magisches Geschoss aus ihrem Stab ab, das den Egel aber nur wenig verletzte. Born wagte sich vor und schlug mit seinem Schwert zu. Er traf, aber anscheinend keine besonders empfindliche Stelle. Auch Frolin griff an, traf zielsicher mit seinem Bogen, doch richtete auch er nur wenig Schaden an. Der Egel fiepte aber vor Schmerz und zog sich zurück.3 Frolin wagte sich voran und stieß auf eine weitere Kreuzung. Das Fiepsen des Egels kam vom linken Weg. Deshalb entschieden sich die Abenteurer das Vieh (im wahrsten Sinne des Wortes) links liegen zu lassen.
Es folgte eine erneute Gabelung, bei sie wieder den rechten Gang nahmen sowie ein gerade Gang mit einer scharfen Abzweigung nach rechts, die sie aber ignorierten.
Als sie weiter voranschritten hörten sie aus einer größeren Höhle, die sich ihnen auftat, stöhnende Geräusche. Im Licht der Laterne sahen sie zwei menschliche Gestalten sich langsam und mit ausgestreckten Armen auf sie zubewegen. Als sie näher kamen, sahen sie, dass es sich anscheinend um wandelte Tote handelte.
Dahinter befand sich ein Mann, der in dunkle Gewänder gehüllt war. Er sprach die Gruppe in strengem Ton an: „Seid ihr gekommen, um der Pestgöttin zu huldigen?“
Elvira und Frolin taten zunächst so, als ob und baten ihre Rationen als Opfergabe an. Das fand der Mann aber nur erbärmlich. So eine geringe Opfergabe wäre der Pestgöttin nicht würdig genug. Sie müssten größere Opfer darbringen.
Elvira und Frolin zögerten und der Mann verlor die Geduld. Mit seinem verkrümmten Zauberstab schleuderte eine niedere Zauberei auf Born, der angewurzelt stehen blieb. Außerdem hetzte er die beiden Zombies auf den Rest der Gruppe.
Es kam zu einem harten Kampf, bei dem die Zombies der Gruppe stark zusetzen, wobei sich Frolin und Hilda gut zur Wehr setzten.4 Elvira wurde ebenfalls vom Zombiemeister mit einem Erstarrungzauber belegt, konnte diesen aber kurz darauf abschütteln. Auch Born gelang dies. Deswegen ging der Zombiemeister zu weiteren Tricks über und hüllte sich mit einem Zauber in waberndes Licht, sodass er quasi verschwomm. Dann ging er auch zum Angriff über. Hilda wurde als erstes von ihm niedergestreckt. Die anderen wehrten sich händeringend, konnten aber keine Treffer landen. Doch auch der Zombiemeister stellte sich ungeschickt an und verlor seinen mächtigen Streitkolben.5 Elvira war jedoch nicht geschickt genug, den Streitkolben zu schnappen. Dafür war Frolin flink genug, ihn an sich zu reißen. Born konnte den Zombiemeister schließlich doch treffen.
Aber dies nutzt nichts: Der Zombiemeister würgte Elvira am Hals und erstickte sie. Frolin rächte sich jedoch sogleich und schlug den Zombiemeister mit dessen Streitkolben zu Tode.
Dann war es vorbei: Sie hatten den Leichendieb – denn das musste der Zombiemeister gewesen sein – zur Strecke gebracht, aber einen hohen Preis dafür bezahlt. Frolin war stark verletzt und sowohl Hilda als auch Elvira tot. Frolin begab sich nach draußen, während Born noch nicht die Leichen aus der Höhle zu bringen, um Elvira und Hilda ein ordentliches Begräbnis zu teil werden zu lassen.


Wir haben nur sehr kurz gespielt, circa 1,5 Stunden. Meinen Eltern hat es Spaß gemacht und ich war über ihre Vorgehensweise positiv überrascht. Sie hatten schöne kreative Ideen. Hinzu kam noch der positive Zufall, dass sie den direktesten Weg zum Zombiemeister nahmen, den man nehmen kann.


1Das haben wir nicht ausgespielt.
2Super Idee!
3Ich würfelte für Born eine 20 und meine Vater eine 20 für Frolin. Beim Schaden würfelten wir aber beide jeweils nur eine 1. Als positiven Effekt des kritischen Treffers, den es ja so  nicht nach S&W-CL-Regeln gibt, habe ich den Rückzug des Riesenegels angenommen.
4Hilda traf immer, würfelte aber nur 1er und 2er beim Schaden.
5Sowas passiert halt, wenn man eine 1 würfelt :D

« Letzte Änderung: 30.06.2019 | 10:37 von Tegres »

Offline Rorschachhamster

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Yay! Die Höhlen der Fäulnis sind aber auch ein cooles Stück Höhle! Schade eigtl, dass die Spieler so schnell beim dicken Maxe waren. Gibt ja noch den Wasserpegel und so. Aber so ist das eben! Wir hatten damals einen riesigen Spaß, sind die Sache aber auch anders angegangen: Wir waren 5 oder 6 Spieler, und jeder hatte bis zu 3 Mietlinge dabei. Wir hatten schon am Höhleneingang Stau, was anhand der Karte sehr schön zu sehen war: Drinnen bei dem Egel-Ding wurde schon gestorben, während man man draußen noch in Schlange stand und nass wurde.

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Tegres

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Nee, nee, das war schon gut, dass sie da einen Speedrun hingelegt haben, denn wir waren auch alle etwas müde und sehr viel länger hätte ich nicht durchgehalten. So gesehen wars perfekt.

Ich schreibe gegebenenfalls auch noch einen Spielbericht zu den Höhlen, wo die Sitzungen schon einige Wochen her ist, aber ich noch die Notizen habe. Das haben es die Spieler fast komplett andersherum gemacht und fast alle anderen Räume abgeklappert, bis das Wasser so hoch stieg, dass der Zombiemeister sich auch aus Höhle machen musste.

Offline Hotzenplot

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Rollenspiel mit den Eltern, cool.

Habe ich zuletzt gemacht als ich 9 war und mein Bruder und ich noch eine weitere Mitspielerin brauchten. Meine Mutter konnte sich wohl nicht so recht begeistern.  ;D
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline rillenmanni

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Von den Höhlen der Fäulnis wäre sie begeistert gewesen. :)
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Offline Tante Petunia

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Danke für den Bericht!  :d
Slüschwampf

Tegres

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Die Peitsche des Sklavenjägers

Endlich komme ich mal dazu den Spielbericht zu „Die Peitsche des Sklavenjägers“ zu schreiben. Dabei handelt es ich um Stufe-0-Abenteuer für „Der Schatten des Dämonenfürsten“. Ich habe das Abenteuer zweimal am Gratisrollenspieltag geleitet. Hier findet sich der Bericht der ersten Gruppe.

Ich hatte der Einfachheit halber mehrere Charaktere vorbereitet. Außerdem erstellte sich ein Spieler noch einen eigenen Charakter. Diese werden im Folgenden kurz vorgestellt.

Brunhild
Brunhild ist eine Zwergenfrau, die sich bis auf ihren Spitzbart nicht so sehr um ihr Aussehen, sondern mehr um ihr Ehre kümmert. Sie war eine Jägerin und Wache ihres Zwergendorfes, bis sie eines Tages von Orks entführt wurde, als sie sich weiter als sonst vom Dorf entfernte. Nun ist die eine Sklavin der Orks.

Gruselgesicht
Gurselgesicht ist ein ziemlich tumber Ork, der selbst im Vergleich mit seinen Artgenossen ziemlich hässlich ist. Sein widerliches Aussehen und seinen Namen hat er den vielen Narben zu verdanken. Er hat nicht so richtig verstanden, dass die Orks gegen das Imperium rebellieren und verteidigte daher die Menschen. Dafür wurde er von seinen Artgenossen versklavt.

Stille
Stille ist ein Wechselbalg, der die Gestalt eines jungen Mannes angenommen hat und sich als Gerold ausgibt. Er dieses Geheimnis noch niemand anderem offenbart.
Auch er wurde von den Orks gefangen und versklavt. Bisher schaffte er es, eine Flasche wertvollen Schnapses von den gierigen Blicken der Orks zu verstecken.


Unter der Peitsche des Sklavenjägers
„Aufstehen, ihr Maden!“, blaffte ein Ork und trat alle Sklaven wach. Die Gefangenen wurden an einen Wagen gekettet, den sie schieben mussten. Gruselgesicht wurde etwas aufmüpfig, doch konnte er von den Sklaventreibern in Schach gehalten werden. Stille oder auch Gerold, wie er sich den anderen vorgestellt hatte, hingegen machte sich klein, um nicht weiter aufzufallen.
Brunhild war neben Gruselgesicht ganz vorne gefesselt. Dahinter befanden sich Gerold und die Menschenfrau Heike. Ebenfalls an die Joche des Wagens waren die Menschen Kaspar, Piotr und Armin gefesselt.
Die Sklaven zogen den Wagen in die Richtung ihres eigenen Verderbens. Verschieden Gerüchte zirkulierten unter den Gefangenen, was ihr Ziel anbetraf. Manche vermuteten, sie würden nach Dis, der Stadt der Ketten gebracht. Andere munkelten viel düsteres: Sie würden von den Orks zu ihren Brutstätten gebracht und ebenfalls zu Orks geformt. Das kommentierte Gruselgesicht nur mit den Worten: „Gruselgesicht bleibt Ork. Gruselgesicht wird noch mächtigerer Ork.“
Während diese Gerüchte ausgetauscht wurden, bemerkte Brunhild, dass Heike anscheinend einen Teil dessen verstand, was die Orks untereinander sprachen. Die Zwergin sprach die Menschenfrau darauf an und Heike berichtete, dass sich die Orks nicht grün untereinander sein. Die eine Gruppe war dem Anführer namens Vargaz Halbnase treu ergeben, während die andere einen größeren Anteil forderte. Bisher hätte Halbnase aber seine Autorität durchsetzen können. Heike wollte auf keinen Fall nach Dis und erklärte, unbedingt einen Fluchtversuch unternehmen zu wollen.
Kaspar versuchte in der Zwischenzeit Gruselgesicht auszufragen, warum ausgerechnet er eine Sklave der Orks war, schließlich könnte er ja ein Spion sein, doch zu Antworten kam es nicht mehr.

Gesagt, getan
Gruselgesicht hatte von Heikes Plan mitbekommen und versuchte sich sogleich an der Umsetzung: Mit aller Kraft zog er an den Fesseln und riss sich los. Die Orks schrien umher und Chaos brach aus. Auch Brunhild schaffte es sich loszureißen, da ihre Fesseln durch Gruselgesichts Aktion ebenfalls geschwächt waren. Heike und Piotr bissen auf ihren Fesseln herum und konnten sich so befreien, doch Gerold schaffte es nicht, seine Fesseln zu entknoten. Dafür konnte er einen Blick auf Kaspar erwischen, der ganz entsetzt über den Fluchtversuch zu sein schien.
Gruselgesicht stürmte derweil los in Richtung Vargaz Halbnase, doch stolperte er und landete im Staub. Am Wagen versuchte sich Gerold immer noch zu befreien, was ihm aber misslang, ebenso wie es Brunhild nicht schaffte das Chaos zu nutzen, um sich zu verstecken. Heike wartete noch am Wagen und tat so, als wäre sie noch gefesselt. Piotr wollte hingegen nicht warten und schnitt Armin los, der sofort wegrennen wollte. Weiter vorne am Wagen schaffte es auch Gerold endgültig, sich zu befreien, und hatte sogleich einen Geistesblitz. Er fragte Heike nach dem Orkischen Wort für Betrüger. Heike dachte schnell nach und erinnerte sich an das Wort „Gratznatz“.
Die Orks waren in der Zwischenzeit nicht untätig geblieben. Einer versperrte Brunhild den Weg, als sie nach hinten zum Wagen laufen wollte. Ein anderer machte sich Armin hinterher und traf ihn mit seiner Peitsche. Als Piotr wegrennen wollte, erwischte ein Orks ihn ebenfalls mit einer Peitsche, doch Piotr konnte noch weiter laufen. Vargaz Halbnase war über Gruselgesichts Angriff eher amüsiert, schwang aber auch seine Peitsche, traf den Ork heftig und verpasst ihm so eine weitere Narbe.
Gerold setzt nun seinen Plan in die Tat um. Er schmiss sich zu Boden, veränderte sein Äußeres in das des Orkanführers und rief laut „Vargaz, Gratznatz!“
Das verwirrte die Orks ungemein. Es schien ihren Anführer nun zweimal zu geben, doch wer war der echte und wer der Betrüger?

Ein Ork kommt selten allein
Gruselgesicht konnte die Verwirrung aber nicht nutzen und stolperte beim Versuch eines Sturmangriffs auf den echten Vargaz wieder in den Dreck. Brunhild nutze die Ablenkung hingegen, um unter dem Wagenpfosten hindurchzutauchen, um auf die Seite von Gruselgesicht zu gelangen. Ein Ork, der eben noch bei Gerold stand, lief aus Verwirrung nach hinten. Piotr und Armin hatten weniger Glück. Ersterer wurde von einem Speer in die Seite getroffen und brach zusammen. Auf letzteren warf sich ein Ork, sodass er nun am Boden lag und an Flucht nicht mehr zu denken war.
Gerold fragte Heike nach weiteren Wörtern und erfuhr so die Wörter „Bruk“ für Made und „Na“ für  Nein. Mit seinem beschränkten Vokabular schrie das Wechselbalg weiter und verwirrte so die Orks. Diejenigen Orks, die bisher noch geschlafen hatten, erwachten nun und machten sich schlaftrunken von ihren Wagen.
Beim Kampf Vargaz gegen Gruselgesicht sah es für letzteren schlecht aus. Vargaz packte ihn, hob ihn hoch und wollte ihm eine Kopfnuss geben, doch Gruselgesicht konnte gerade so ausweichen. Brunhild wollte ihm zu Hilfe eilen, rannte aber nur gegen Vargaz‘ Knie und prallte ab.
Gerold tat so, als ob er Heike festhielt und rief den Orks einzelne Satzfetzen zu, sodass diese nach hinten zum Kampf Ork gegen Ork machten.
Gruselgesicht wollte dort gerade Vargaz einen Faustschlag ins Gesicht verpassen, doch erwischte er nur die Ohren, an denen er dafür kräftig zog. Ein anderer Ork schnappte sich Brunhild unter seinen Arm, während zwei andere Orks Gruselgesicht packten und ihn vom ihrem Anführer wegzogen. Das gelang ihnen auch, doch hielt Gruselgesicht so energisch an Vargaz‘ Ohren fest, dass diese abrissen.
Heike wollte einfach nur noch weg. Auch hier hatte Gerold wieder eine Idee parat. Er rief, nachdem ihm Heike das Wort gesagt hatte, „Snuu!“, was auf Orkisch Vergewaltigung hieß, in der Hoffnung, es wäre unter Orks akzeptiertes Verhalten, wenn der Anführer Gefangene kurzzeitig für sich beanspräche. Tatsächlich konnten die beiden in die nahen Wald laufen, ohne dass ein Ork ihnen folgte. Nur einer war kurz verwirrt, doch er schien zu merken, dass es sich um seinen Anführer handelte und tat nichts weiter.
Die Orks kümmerten sich stattdessen vielmehr um Gruselgesicht, denn schaffte es, sich loszureißen. Brunhild schnappte sich derweil einen Dolch aus dem Gürtel des Orks, der sie immer noch packte und warf es auf Vargaz Halbnase. Sie erwischte ihn nur an der Seite, doch ermöglichte das immerhin, dass Gruselgesicht den Orkanführer zu packen bekam. Der wollte seine Axt in Gruselgesicht rammen, doch schwang er sie viel zu hoch. Die anderen Orks hatten kurz gezögert, in dem Zweikampf einzugreifen, da sie nicht ihren Anführer erwischen wollten, doch zogen sie nun auch ihre Äxte. Einer rammte seine Axt zwischen Gruselgesichts Schulterblätter, aber ein zweiter verfehlte. Gruselgesicht bekam die zweite Axt zu fassen, aber konnte sie nicht entreißen. Nun zerrte an beiden Enden der Axt also jeweils ein Ork. Gruselgesicht wartete einen kurzen Moment ab und ließ dann los, sodass die Axt zurückschwang und ihren ursprünglichen Besitzer im Gesicht traf.
Brunhild versuchte dich derweil aus dem Griff des Orks zu befreien, doch egal, wie sehr sie sich anstrengte, der Ork war stärker.
Heike und Gerold zögerten kurz, ob sie den anderen helfen sollten, doch dann entschieden sie sich, weiter in den Wald zu laufen.
Vargaz Halbnase hatte nun endgültig genug, packte seine Axt und rammte sie in Gruselgesicht, der schließlich zu Boden ging. Dadurch legte sich der Tumult und Brunhild wurde wieder zum Wagen gebracht. Aus dem Augenwinkel sah sie noch, wie Vargaz die Axt nahm, und Gruselgesicht endgültig den Schädel spaltete.
Dem schwer verletzte Piotr wurde die Kehle durchgeschnitten und Armin mit Brunhild wieder an den Wagen gekettet.
In sicherer Entfernung dazu ruhten sich Gerold und Heike aus. Gerold holte ein kleines Fläschchen Schnaps hervor, das er vor den Orks hatte verstecken können und teilte es mit Heike.


Es war eine enorm witzige Runde und sehr kurzweilig (wir haben auch nur ein bisschen mehr als eine Stunde gespielt). Das Szenario hat in der Form mit den Mitspielern gut gezeigt, dass Dark Fantasy ziemlich brutal und dreckig und trotzdem extrem unterhaltsam sein kann. Die Einfälle der Spieler waren toll und wir haben viel gelacht. Ich muss aber sagen, dass man als Spielleiter auch alle möglichen Einfälle zulassen sollte, da das Szenario von Haus aus mit wenig Lösungsmöglichkeiten daher kommt und mir zumindest sehr schwer erscheint. Auch war der Kampf mit den vielen Orks und den Gefangenen sehr unübersichtlich. Ich habe keine Miniaturen benutzt, aber das wäre in dem Fall vielleicht besser gewesen.
« Letzte Änderung: 14.04.2019 | 18:23 von Tegres »

Tegres

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Die Peitsche des Sklavenjägers

Ich habe "Die Peitsche des Sklavenjägers" zweimal am Gratisrollenspieltag geleitet. Hier findet sich der Bericht der zweiten Gruppe.

Die Spielerinnen und Spieler haben folgende Charaktere gewählt, teils von mir vorbereitet, teils von ihnen auf die Schnelle erschaffen:

    • Myra, Mensch
    • Breitnacken, Ork
    • Piotr, Mensch
    • Hilda, Mensch
    • Tomasz, Wechselbalg in menschlicher Gestalt

Der Weg in die ewige Sklaverei
Myra, Breitnacken, Piotr, Hilda und Tomasz waren alle Teil einer orkischen Sklavenkarawane. Sie mussten einen der Wagen ziehen, in denen die Orks schliefen und Ausrüstung verstauten. Bei ihnen war außerdem die Menschen Gregor, Kaspar und Heike. Alle litten schwer unter den Strapazen der orkischen Knechtschaft, bis auf Kaspar, der sogar recht beschwingt ein Lied pfiff.
Heike sprach die anderen an und fragte skeptisch Breitnacken, warum ausgerechnet er als Ork Teil der Sklaven wäre. Breitnacken erklärte, er hätte weiter seinen Pflichten für das Imperium nachgehen und sich nicht der Rebellion anschließen wollen, weshalb ihn die anderen Orks gefangennahmen. Nach dem die Gruppe Vertrauen zu Heike aufgebaut hatte, erklärte sie, dass sie unbedingt fliehen wollte. Auch Gregor, ihr Mitgefangener wollte um jeden Preis einen Fluchtversuch wagen. Durch ihre mäßigen Orkischkenntnisse hatte Heike herausgefunden, dass es unter den Orks Streit gab. Außerdem kannten sie und die Gruppe den Rhythmus der Orks und ihrer Wachen. Piotr schlug vor, bis zum Abend mit einem Fluchtversuch zu warten, wenn der Großteil der Orks schlagen würde und sich die Wachen betrinken würden.
Während diese Pläne geschmiedet wurden, konnte Myra entdecken, wie ein Ork Kaspar zunickte, und wies die anderen daher an, ihre Pläne vor Kaspar zu verheimlichen, was gelang.

Ein feuchtfröhlicher Abend
Am Abend wurden die Sklaven in zwei Gruppen an Pfosten gebunden. An einem Pfosten befanden sich Myra, Gregor, Heike und Kaspar, am anderen Breitnacken, Piotr, Tomasz und Hilda. Nachdem die meisten Orks schlafen gingen, blieben noch sechs Wachen. Diese setzten sich an Lagerfeuer, grölten herum und betranken sich langsam aber sicher. Wo am Anfang noch schiefer Gesang zu hören waren, war nach einiger Zeit nur noch Gegrunze und Prahlerei zu hören. Die Orks übertrumpften sich gegenseitig in Ideen, was sie sich von ihrem Profit kaufen würden. Breitnacken konnte sich einen Spruch nicht verkneifen und rief „Deine Mutter werd ich mir kaufen!“ und kassierte dafür einen kräftigen Peitschenhieb. Doch je weiter der Abend voranschritt, desto mehr ließen die Wachen die Gefangenen in Ruhe.

Ein Ass im Ärmel
Piotr hatte ein Ass im Ärmel: Er hatte einen Mantel mit versteckten Taschen, sodass die Orks das Messer, was er bei sich trug, nicht gefunden hatten. Trotz der Fesseln schaffte er es geschickt, das Messer herauszuholen und es Breitnacken, mit dem er Rücken an Rücken saß zu geben. Heimlich konnten sich alle Gefangenen an diesem Pfosten frei schneiden, doch blieben sie zunächst sitzen, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Piotr signalisierte Myra, dass sie frei waren, und warf das Messer erfolgreich zu anderen Pfosten. Kaspar bemerkte die Unruhe, weshalb Myra zunächst keine weiteren Bemühungen unternahm, das Messer zu nehmen, und abwartete.
Nach einer kurzen Zeit torkelte ein Ork namens Schmodder zum Pfosten und löste Heikes Fesseln. Unter ihrem Protest packte er sie und schliff sie fort. Die Gruppe musste weiter mit ihrer Flucht warten, doch schließlich schlief Kaspar ein und Myra konnte sich und Gregor losschneiden.

Angriff der Tiermenschen
Als sie alle frei waren, hörten sie plötzlich Knacken im Wald, aggressive Rufe und dann den Schrei eines Orks. Dieser war von einem Speer getroffen worden. Ein paar Tiermenschen stürmten auf das Orklager zu. Piotr pfiff als Signal zur Flucht und die Gruppe machte sich los. Schnell versteckten sie sich hinter einem Wagen. Tomasz hatte aber nicht viel Glück und wurde von einem Fomor gepackt. Zunächst versuchte er sich wehren, was aber nicht half. Deshalb verwandelte er sich selbst in einen Tiermenschen, was den echten Fomor sichtlich irritierte. Dennoch war ein Entkommen nicht denken, denn die Eisenwaffe des Tiermenschen schächte das Wechselbalg und er musste seine ursprüngliche Form annehmen.
Die anderen warteten auf Tomasz, mussten aber einsehen, dass ihm nicht zu helfen war. So machten sie sich in den Wald.

Stolpersteine auf dem Weg in die Freiheit
Nach einer schnellen Flucht in den Wald wollte die Gruppe eine kurze Verschnaufpause machen, doch daran war nicht zu denken. Zwei knurrende, hungrige Hunde stellten sich ihnen in den Weg. Der erschöpfte Piotr und Breitnacken schafften es nicht, die Hunde direkt auszuschalten, was Myra und Hilda zur Flucht auf einen Baum veranlasste, doch Hilda schaffte es nicht, schnell genug zu klettern. Auch sie verteidigte nun mit, doch während Breitnacken nun die ersten Treffer landen konnte, bekamen Hilda und Piotr die Hunde in der Dunkelheit nicht zu fassen. Ein Hund grub seine Zähne tief in Hildas Seite, die bewusstlos wurde. Piotr konnte den einen Hund erstechen, Breitnacken den anderen Hund erschlagen, und so konnte die Gruppe endlich ihren Weg in die Freiheit fortsetzen. Hilda wurde mitgenommen, indem Breitnacken sie sich über die Schulter warf.
In der Zwischenzeit wurde Tomasz von dem Tiermensch weggetragen. Er gab nicht auf und versuchte sich, aus dem festen Griff des Fomor zu winden. Nach vielen vergeblichen Versuchen schaffte er es tatsächlich, sich loszureißen, und lief ebenfalls fort in die Freiheit.


Auch dies war mit 1 Stunde ein sehr kurze Spielrunde, was aber perfekt für den Gratisrollenspieltag war. (So konnte ich insgesamt drei Runden schaffen.)


Tegres

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Doppelpost, anscheinend bin ich blind geworden.  ;D
« Letzte Änderung: 8.05.2019 | 14:09 von Tegres »

Tegres

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Re: [Systemallerlei] One-Shots - [D&D5e] Gewölbe & Drache
« Antwort #12 am: 30.06.2019 | 10:27 »
Gewölbe & Drache

Diesen D&D5e-One-Shot habe ich für eine Gruppe von Rollenspielneulingen sowie einem erfahrenen Rollenspieler geleitet. Ich dachte mir: Als Rollenspielneuling muss man doch einfach mit D&D anfangen. ;)
Wenn Dungeons & Dragons draufsteht, muss natürlich auch ein Dungeon und ein Dragon drin sein und so ist das Abenteuer entstanden. Viel Spaß beim Lesen.

Die Charaktere starteten auf Stufe 2 und waren von mir regeltechnisch vorbereitet (ich habe für alle Klassen bis auf den Mönch und den Hexenmeister einen Charakter vorbereitet). Den Namen und Hintergrund konnten sie sich selbst aussuchen. Schließlich haben sich als Charaktere ergeben:

Beirun, Waldelfenwaldläufer
Gandalf, menschlicher Zauberer
Lady Gimli, weiblicher Zwergenpaladin
Gregg, Halbelfenbarde

Die verrückte Dame
Beirun, Gandalf, Lady Gimli und Gregg waren Abenteurer, die Gerüchte über eine neue Bedrohung im Steinforst gehört hatten. Also machten sie sich zum am Waldrand gelegenen Dorf Grüngrund, um an mehr Informationen zu gelangen.
Auf dem Weg trafen sie eine alte in Lumpen gekleidete Frau, die lauter Taschen, Riemen und Beutel besaß. Sie brabbelte vor sich hin und kaute etwas. Sie bemerkte die Helden, stellte sich als Urnhild vor und versuchte ihre Waren feilzubieten. Sie hatte Kautabak, einen Brocken Seife und einen aufziehbaren Affen mit Schellen im Angebot. Die Gruppe lehnte dankend ab, nur Beirun hatte ein wenig Mitleid mit der wahnsinnigen Dame und kaufte ein paar Kräuter. Immerhin konnte die Frau den Weg nach Grüngrund weisen und sie gingen gemeinsam weiter.

Grüngrund
So kamen sie in das kleine Dorf Grüngrund, wo die Menschen ihrem Tagewerk nachgingen. Es kam gerade der Schäfer Piet mit seinen Schafen ins Dorf und schimpfte über Orks, die zwei seiner Tiere gestohlen hätten. Daraufhin hörten sich die Abenteurer weiter im Dorf um. Sie erfuhren von der Imkerin Lydia, dass sie am Waldrand Spuren von schweren Stiefeln gefunden hätte, vermutlich von Orks. Ebenfalls konnte sie von den Müllerbrüdern berichten, die nachts eine Kreatur gesehen hätten. Die Gruppe machte sich also zur Mühle und traf auf Jos, einen der Müller. Er und seine Brüder wollten die Silhouette eines riesigen Vogels über einem Hügel im Wald gesichtet haben. Erstaunlicherweise hatte der Vogel lederne Schwingen. Im Dorf hatte man ihnen aber wenig Glauben geschenkt, schließlich hatten sie die Beobachtung nach einem nächtlichen Tavernenbesuch gemacht.
Anschließend statteten sie dem Schäfer einen Besuch ab. Dort konnten sie auch die Stiefelspuren finden. Sie versuchten den Schäfer, mit in den Wald zu kommen, doch dieser lehnte ab.

Ab in den Steinforst
Die Gruppe folgte den Orkspuren in den Steinforst. Am Anfang spielte Gregg noch seine Laute, doch aus Gründen der Heimlichkeit verboten es ihm die anderen. Beirun schlich lautlos voran. Die anderen waren nicht ganz so still und als an eine kleine Lichtung kamen, an der ein Ork Wache hielt und zwei weitere an einer Feuerstelle die Reste eines Schafs aßen, wurden sie bemerkt. Beirun konnte aber heimlich mit seinem Bogen feuern und erwischte die Wache gut. Die Gruppe wollte die Orks überwältigen, die wiederum zum Gegenangriff übergingen. Gemeinsam besiegten die Abenteurer die Orks, ließen aber einen am Leben und fragten ihn aus. Nach einigen Einschüchterungsversuchen gab er endlich klein bei: Er und seine Kumpanen wären Diener des Drachen Patarax, dessen Ruf sie verspürt hätten. Die Diener des Drachen würden sich nun beim Hügel sammeln.

Zurück im Dorf
Sie nahmen den gefesselten Ork sowie das zweite gestohlenen Schaf mit und gaben den Ork im Dorf in die Obhut des Büttels, sodass sich der Lehnsherr dem Orkproblem annehmen sollte. Das Schaf versteckten sie, denn sie wollten es dem Schäfer nicht wiedergeben.
Gregg sang ein Loblied auf ihre Taten und die Dorfbewohner waren begeistert vom kleinen Sieg über die Orks. So erhielten die Helden gratis Kost und Logis in der Taverne. Außerdem wurde ihnen  ein sogenannter Stillekristall überreicht, den einst ein Abenteurer den Dorfbewohnern überlassen hatte und den sie denjenigen geben sollten, der ihr Dorf beschützen würde.
Abends aßen und tranken sie in der Taverne. Gandalf ging aus Neugierde nach draußen, um den Wald zu beobachten und sah tatsächlich über dem Hügel einen grünlichen Nebel. Er informierte die anderen sowie den Büttel Bolger. Das war alles nicht geheuer und Wachen wurden abgestellt. Büttel Bolger wollte sich aber nicht selbst des Problems annehmen, sondern wälzte die Verantwortung offensichtlich auf die Abenteurer ab. Da der Nebel wieder abflaute, entschieden sie sich, niemand weiter davon zu erzählen, um eine Panik zu vermeiden.
In der Taverne sprachen sie außerdem mit dem Wirt. Der konnte an ungewöhnlichen Ereignissen nur berichten, dass vor einigen Wochen eine Art Pilgergruppe ins Dorf und anschließend vermutlich in den Wald gereist wären. Sie hätten dunkelgrüne Mäntel gehabt.

Ein Abstecher zum Hügel
Am nächsten Tag machte sich die Gruppe zusammen mit dem Schaf, das sie auf den Namen Th‘orsten getauft hatten, wieder in den Wald zum Hügel. Auf dem Weg dorthin hörten sie es im Unterholz knacken und zwei humanoide Wesen aus Pflanzenranken griffen sie an. Den Ranken war schwer beizukommen, denn diese packten ihre Gegner und hinderten sie, sich zu bewegen. Erst nach einem zähen Kampf konnte den Ranken der Gar ausgemacht werden. Anschließend rastete die Gruppe und leckte ihre Wunden.
Es ging weiter und schließlich erreichten die Helden den Hügel. Er war oval und wurde von bewachsenen Felswänden abgegrenzt. Sie entdeckten eine Felsspalte, die in eine Höhle führen musste. Rechtzeitig bemerkten sie einen Draht, der am Eingang gespannt war. Sie zogen sich daher wieder zurück und schickten Th‘orsten vor. Das Schaf machte sich zum Eingang, berührte den Draht und ein Alarm wurde ausgelöst: Es ertönte eine Glocke und ein Mann und eine Frau in grünen Mänteln kamen zum Eingang. Sie bemerkten das Schaf und dachten, es hätte sich verirrt und das Ganze wäre ein Fehlalarm.
Nun war die Gruppe auf der Hut. Sie schlichen sich zur Felswand in der Nähe des Eingangs und untersuchten sie gründlich. Tatsächlich fanden sie einen durch Pflanzen versteckten zweiten Eingang. Dahinter befand sich ein langer, schmaler Gang, der nach einigen Metern in einem dichten Gewühl von Spinnennetzen endete. Aus den Spinnweben kroch eine Riesenspinnen hervor, die mit ihren Dutzenden Augen die Abenteurer musterte und mit ihren Mandibeln klackerte. Beiruns Zauber erlaubte es ihm, mit der Spinne zu reden. Die hielt die Helden für Eindringlinge und gefundenes Fressen. Um die Spinne zu verscheuchen, erschuf Gregg eine humanoide Gestalt aus Licht, was der Spinne so Angst machte, dass die kopfüber an die Decke kletterte und nach draußen lief.
Die Gruppe bahnte sich anschließend ihren Weg durch die Netze und folgte dem Gang, der aber in einer Sackgasse endete. Hier war die Höhle zusammengestürzt. Nur ein kleiner Spalt über dem Felshaufen offenbarte eine dahinter liegende größere Höhle, deren Decke offen war. Leise trug vor allem Lady Gimli die Steine beiseite und sie konnten weiter.

Die Höhle des Patarax
In der großen Höhle lag ein grüner Drache, der so groß war, wie vier Pferde. Als sie die Höhle betraten, erwachte er und musterte die Helden. Er sprach die mit seiner donnergrollenden Stimme an und amüsierte sich über ihr Eindringen in seine Höhle. Zunächst versuchte die Gruppe noch mit ihm zu verhandeln, doch dem Drachen verging irgendwann die Lust und er flog auf einen Felsen. Beirun erkannte an dem grünen Nebel, der aus seinen Nüstern emporstieg, dass er gleich Gift spucken wollte und brachte sich in Deckung. Gandalf, Lady Gimli und Gregg hatten weniger Glück und wurden von einer Giftwolke erwischt. Gandalf und Gregg liefen dann ebenfalls in Deckung, doch Lady Gimli wagte sich mutig vor und versuchte den Drachen Patarax von unten mit ihrer Axt zu erwischen. Seine Schuppen waren aber zu hart. Gregg sprach Beirun Mut zu und von hinten gelang es dem Waldelfen einen Pfeil in den Hals des Drachen zu schießen. Anschließend verspottete der Barde Patarax, sodass seine Aufmerksam nicht auf Beirun fiel. Der Drache ging also die direkt die bei ihm stehende Lady Gimli an und warf sie durch die Luft, sodass sie schwer verletzt wurde. Gandalf zeigte nun, was in ihm steckte und feuerte aus seiner Hand mehrere magische Pfeile ab. Das war seine Glanzleistung, denn die Pfeile trafen den Drachen heftig und er sackte leblos zu Boden.
Der Drache war besiegt worden, doch Lady Gimli lag im Sterben und aus einem anderen Gang waren herannahende Drachenkultisten zu hören. Gregg erschuf eine Donnerwoge, die den Eingang des Gangs erzittern ließ. Als schon die ersten Kultisten in grünen Mänteln zu sehen waren, verschoss Gandalf weitere magische Pfeile, die den Felsen schwächten, und die Kultisten zurückweichen ließen. Der letzte stabilisierende Stein wurde von Beirun mit einem Pfeil weggeschossen und der Eingang stürzte ein. In diesem Moment starb aber auch Lady Gimli.1
Damit hatten die Helden ein großes Opfer geleistet, aber es geschafft, Patarax, den grünen Drachen, zu besiegen und wieder Frieden über den Steinforst zu bringen.

1Das war die Schuld einer natürlichen 1.

Wir hatten 3,5 Stunden unseren Spaß und die drei Neulinge haben einen schönen Einblick in unser Hobby bekommen. Einer war ganz besonders begeistert und wird hoffentlich noch das ein oder andere Mal den Weg zurück zum Spieltisch finden. Schade fand ich bloß den zähen Kampf gegen die Ranken. Die hatten doch sehr viele Trefferpunkte. Ich bin einfach so kurze Kämpfe aus Cthulhu gewöhnt. Daher werde ich bei weiteren D&D5e-Runden definitiv Moralregeln einbauen, um Kämpfe nicht zu lange werden zu lassen.
Hier noch zwei Sprüche, die an dem Abend entstanden sind:

Beirun überlegt sich, ob er Tabak von Urnhild kaufen will, und fragt auch die anderen, ob sie Tabak möchten.
Lady Gimli: „Ne, ich bin Nichtraucher. Ich bin doch schon so klein.“

Die Helden hören von den Beobachtungen der Müller.
Gandalf: „Wo wohnen die Gebrüder Müller?“
Ich: „Bei der Mühle.“

Lustig war auch, dass sich der Spieler des Barden von einer Freundin eine Ukulele geborgt hatte, auf der er „gespielt“ hat. :D

« Letzte Änderung: 30.06.2019 | 10:42 von Tegres »

Offline Derjayger

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Re: [Systemallerlei] One-Shots - [D&D5e] Gewölbe & Drache
« Antwort #13 am: 30.06.2019 | 10:47 »
Hübsch! Erste Male sind immer toll.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)