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DW-artige Fronten für D&D
Derjayger:
--- Zitat von: Talwyn am 3.09.2018 | 15:20 ---Mal als Beispiel, hier was ich mir bislang so aufgeschrieben habe - in diesem Fall eine Gefahr für die Front.
The Volcano Awakens
[_] A slight and subtle tremor shakes the ground underneath the adventurers’ feet
[_] The adventurers observe smoke emerging from the massive volcano’s crater in the middle of the island.
[_] In the middle of the next combat encounter, the ground starts to shake vigorously. Every combatant must succeed at a DC 14 Dexterity saving throw or be knocked prone.
[_] The rotten stench of Sulphur pervades the air. It is intensifying by the hour and also as the adventurers come closer to the volcano.
[_] Animals flee down the slopes of the volcano: Flocks of birds, herds of rock antelopes followed by a pride of mountain lions. A DC 12 Intelligence (Nature) check reveals that these animals are native to higher elevations and that encountering them here is most uncommon.
[_] A violent earthquake shakes the ground. The PCs must succeed at a DC 16 Dexterity saving throw or fall prone. If they are underground or near a cliff, they also suffer 3d6 points of bludg-eoning damage from rockfall (or half as much if the saving throw is successful).
[_] The volcano erupts! Please refer to the section “Eruption” for more information.
--- Ende Zitat ---
Nice!
Das fettgedruckte unterscheidet sich in einer Hinsicht vom Rest: Die Spieler können nicht erkennen, dass der DM gerade einen Move gemacht hat. Das find' entscheidend wichtig.
Vorschlag: Sofort ein Erdbeben und beim nächsten Kampf nochmal.
Bildpunkt:
--- Zitat von: Talwyn am 3.09.2018 | 15:47 ---In der Tat. Ich lebe in Irland und das hier ist für eine Runde mit ein paar Arbeitskollegen.
--- Ende Zitat ---
Schön! Auf eng. mal mit ein paar muttersprachler spielen hätte auch mal was.
Talwyn:
Hinsichtlich der Move Economy denke ich gerade daran, eine Mechanik einzuführen, die vom Devil's Bargain aus Blades in the Dark inspiriert ist. Wenn einem Charakter eine Aktion misslingt, biete ich ihm möglicherweise an, dass er den Misserfolg ignorieren und die Aktion als erfolgreich werten kann - allerdings passieren dann schlimme Dinge™ - in diesem Fall rückt die Volcano Clock™ vor. Dadurch habe ich als SL ein hohes Maß an Kontrolle, wann Dinge passieren können, doch letzten Endes treffen die Spieler die Entscheidung. Ich denke ich werde das mal auf diese Weise probieren, dann sieht man ja, ob es passt.
schneeland (n/a):
Gerne mal berichten, wie es dann gelaufen ist. Mein Ansatz zur Nutzung von Fronten in D&D war bisher sie einfach dann "weiterzustellen", wenn es passend scheint. Ich bin mir zwar noch nicht sicher, ob ich D&D-Proben nicht zu feingranular finde, aber Deine Idee scheint mir auf jeden Fall interessant.
Derjayger:
--- Zitat von: schneeland am 3.09.2018 | 19:22 ---Gerne mal berichten, wie es dann gelaufen ist. Mein Ansatz zur Nutzung von Fronten in D&D war bisher sie einfach dann "weiterzustellen", wenn es passend scheint. Ich bin mir zwar noch nicht sicher, ob ich D&D-Proben nicht zu feingranular finde, aber Deine Idee scheint mir auf jeden Fall interessant.
--- Ende Zitat ---
Das kann man so machen, mache ich momentan auch (noch) so, aber nach meinem Verständnis lohnt sich das offene, an Bedingungen gebundene Vorrücken des Dooms, weil es Spielern informierte, interessante und Spielwelt-zeigende Entscheidungen abverlangt: Lieber rasten und das Schlimme in Kauf nehmen oder nicht? Lieber den Erfolg erkaufen oder nicht?
Dieser Effekt verpufft durch zeitl. Verzögerung oder zu viel Geheimniskrämerei. Wenn die Spieler nicht wissen, dass der Boss Verstärkung geholt hat, ist es in ihren Augen das gleiche als hätte er keine geholt. Der Baum fällt im RPG nur dann um, wenn jemand zuschaut.
Erinnert mich etwas an NetHack. "You hear rolling thunder in the distance..." - wäre mir aber zu versteckt, da kann alles oder nichts dahinter stehen, finde ich nicht spannend. Deshalb verträgt sich dieses System m.E. schwer mit dem Spielstil "100% in-Character, 0% out-of-character-Wissen". Den muss man ja auch nicht immer spielen; wir wissen ja alle wie langweilig Geheimniskrämerei sein kann. Dann lieber radikal den Kameraschwenk zum Bösewicht, wie in Kinofilmen auch. Kann man auch so machen, dass die Spieler keine spoilernden Infos kriegen ("Die Zhent-Armee rückt aus" anstatt "die Zhent-Armee rückt vor über den Löwenweg".
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