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[2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius

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Wonko:
In Wirklichkeit sind es nicht drei Arten von Gummipunkten sondern höchstens zwei, wovon nur eine (Fortune/Determination) wirkliche Gummipunkte sind. Die andere (Momentum/Threat/Fortune/Doom) empfinde ich als durchaus praktisch und motivierend. Und die Spieler können anhand der Chipsstapel sehen, welche Fortschritte sie gerade machen.

Insgesamt finde ich jedoch, dass Modiphius dazu neigt, ihre Spiele komplizierter als nötig zu machen. Die verschiedenen Subsysteme greifen zwar gut ineinander und können vieles modellieren, aber das eine oder andere Mal hätte man sich vielleicht doch fragen sollen, ob nicht einfacher doch besser gewesen wäre. So liegt diese Entscheidung auf den Schultern von Spielern und Spielleitung: Vieles kann man einfach weglassen ohne unbedingt viel zu verlieren, so zum Beispiel Extended Tasks oder Fortune/Determination. Im Kern ist das System dann nicht komplizierter als die meisten und die Grundmechanik ist sehr gelungen.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es für Einsteiger vieles zu komplex ist. Wie das mit im System erfahreneren Spielern funktioniert, habe ich leider noch nicht ausprobieren können. Dennoch bin ich ein 2d20-Fan.

Marask:

--- Zitat von: Wonko am  5.09.2018 | 15:30 ---In Wirklichkeit sind es nicht drei Arten von Gummipunkten sondern höchstens zwei, wovon nur eine (Fortune/Determination) wirkliche Gummipunkte sind. Die andere (Momentum/Threat/Fortune/Doom) empfinde ich als durchaus praktisch und motivierend. Und die Spieler können anhand der Chipsstapel sehen, welche Fortschritte sie gerade machen.
--- Ende Zitat ---

Da stimme ich Dir zu. Auf dem Papier sind es schon drei Pools. Davon ist einer nur für den Spielleiter (Threat), also durch die Spieler nicht zu verwalten. Momentum und Determination bleiben also übrig, wobei nur Determination in dem Sinne "Gummipunkte" sind. Aber das hast Du schon bestens beschrieben.


--- Zitat von: Wonko am  5.09.2018 | 15:30 ---Insgesamt finde ich jedoch, dass Modiphius dazu neigt, ihre Spiele komplizierter als nötig zu machen. Die verschiedenen Subsysteme greifen zwar gut ineinander und können vieles modellieren, aber das eine oder andere Mal hätte man sich vielleicht doch fragen sollen, ob nicht einfacher doch besser gewesen wäre. So liegt diese Entscheidung auf den Schultern von Spielern und Spielleitung: Vieles kann man einfach weglassen ohne unbedingt viel zu verlieren, so zum Beispiel Extended Tasks oder Fortune/Determination. Im Kern ist das System dann nicht komplizierter als die meisten und die Grundmechanik ist sehr gelungen.
--- Ende Zitat ---

Die Basics sind, so finde ich, nicht unnötig kompliziert. Eigentlich sind sie gar nicht kompliziert. Auch Extented Tasks sind es nicht. Zumindest auf den zweiten Blick. Es ist korrekt, dass geschrieben steht, dass man es nicht benutzen muss. Es ist also ne optionale Sache. Die Grundmechanik ist äußerst simpel. Mich würde schon interessen, wo es für Dich das ein oder andere Mal einfacher besser gewesen wäre. :)


--- Zitat von: Wonko am  5.09.2018 | 15:30 ---Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es für Einsteiger vieles zu komplex ist. Wie das mit im System erfahreneren Spielern funktioniert, habe ich leider noch nicht ausprobieren können. Dennoch bin ich ein 2d20-Fan.
--- Ende Zitat ---

Spannend, wie unterschiedlich Beobachtungen sein können. Ich/wir (Gruppe) haben die gegensätzliche Beobachtung gemacht. Die Spieler und ich (alles Einsteiger im Sinne von unerfahren im System) fanden die Mechaniken sehr leicht und verständlich. Zudem die optionalen Möglichkeiten, die auf einem Zettel stehen. Herrlich.

Auf der anderen Seite kann ich mir dennoch gut vorstellen, dass es eben Spieler (Systemneulinge) gibt, die es tatsächlich für komplex halten. Das ist aber immer Typabhängig mMn.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Marask am  5.09.2018 | 20:09 ---Auf der anderen Seite kann ich mir dennoch gut vorstellen, dass es eben Spieler (Systemneulinge) gibt, die es tatsächlich für komplex halten. Das ist aber immer Typabhängig mMn.

--- Ende Zitat ---

Nach dem Spielen und Leiten von über 40 Sitzungen Conan und Star Trek Adventures halte ich das System für komplex. Das hat nix mit Systemneuling zu tun. Aber ich bevorzuge auch deutlich leichtgewichtigere Systeme.

Marask:

--- Zitat von: Wisdom-of-Wombats am  6.09.2018 | 04:37 ---Nach dem Spielen und Leiten von über 40 Sitzungen Conan und Star Trek Adventures halte ich das System für komplex. Das hat nix mit Systemneuling zu tun. Aber ich bevorzuge auch deutlich leichtgewichtigere Systeme.

--- Ende Zitat ---

Da sind wir unterschiedlicher Meinung. Auch wenn es nach Schw...zvergleich klingt (das soll es nicht sein!), haben wir deutlich mehr Sitzungen hinter uns und finden es seit Anbeginn nicht komplex. Daher bleibe ich dabei, dass es vom Spielertyp abhängt, was als komplex angesehen wird.

Probenmechanik:
1. Kombination aus Attribut und Fertigkeit, die zur Handlung passen, bestimmen = Summe ist Zielwert (ZW)
2. Mit 2W20 versuchen, möglichst oft <= ZW zu würfeln.
   a) Ist die Handlung besonders schwierig, überlege ich mir einen Würfel dazuzukaufen (mit z.B. Momentum)
3. Erzielte Erfolge mit Schwierigkeit vergleichen.
   a) Erfolge = Schwierigkeit -> Erfolg
   b) Erfolge > Schwierigkeit -> Erfolg + Momentum generiert (um Probenergebnis zu verbessern oder Gruppe zu "inspirieren")
   c) Erfolge < Schwierigkeit -> Fehlschlag

Das ist die Grundlage (wobei hier schon Momentum ins Spiel gekommen ist).

Dies kann man komplex finden, oder eben nicht. Ich kenne da deutlich komplexere Systeme...

Wonko:
Das ist eben die Grundlage und die ist bei kaum einem Spiel komplex. Bei einfachen Systemen hört es da ungefähr auf, aber hier geht es erst richtig los mit vielen, vielen kleinen Details: Fängt schon damit an, dass es drei (in Wirklichkeit noch mehr) Möglichkeiten gibt sich Würfel dazuzukaufen. Und geht in langer Liste weiter: Traits/Advantages/Complications, Immediate and Repeatable Momentum, die verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten für Momentum, Threat und Determination, Challenges und Extended Tasks, Zones and Distances, Drölf verschiedene Minor Actions und Tasks, Challenge Dice and Resistance Dice, Effekte, noch mehr Nutzungsmöglichkeiten für Momentum etc.

Insgesamt beanspruchen die Kernregeln etwa 50 Seiten, je nachdem, was man dazu zählt. Bei D&D 5 sind es etwa 30 Seiten und das ist auch nicht am unteren Ende der Komplexitätsskala.

Klar, das ist nicht so komplex wie die Theorie partieller Differentialgleichungen. Aber es hat eindeutig einen höheren Komplexitätsgrad als, sagen wir, Apocalypse World oder 1W6 Freunde. Damit bestreite ich gar nicht, dass die Regeln überwiegend sinnvoll und organisch gemacht sind. Wahrscheinlich liegen dir und deinen Spielern solche Systeme und ihr hattet eine gute Lernkurve. Aber was davon alles nötig ist, um ein gutes System zu bauen, kann man diskutieren. Und das Ergebnis wird natürlich von Spieler zu Spieler sehr unterschiedlich ausfallen.

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