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"Abenteuer in Mittelerde" vs. "Der Eine Ring" vs. MERS

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Fjalk:
Es kommt bei dieser Entscheidung m.E. auch immer darauf an, aus welcher Richtung man selbst als GM und vor allem aber die Spieler kommen.
Meine Gruppe hat früher viel D&D 3.5 und dann Pathfinder gespielt. AiME war ein Grund, warum wir uns tatsächlich wieder mit D&D beschäftigt haben. Man kommt durch D&D 5E schnell wieder rein und wie schon oben von anderen geschrieben sind die Regeln von Cubicle 7 sehr gut umgesetzt und machen Spaß - befinden uns gerade seit Wochen mitten in der Mirkwood-Campaign ( jetzt 2955). Da ich TOR nie gespielt habe, kann ich da aber keinen Vergleich ziehen, inwiefern das System die Welt besser abbildet.
Für uns fühlt sich AiME rund an.

Tegres:
Mit D&D hatte ich bis vor kurzem gar keine Erfahrung, bis ich nun Spieler in einer Online-Runde bin. Bei D&D gefällt mir regelseitig die Schlankheit der Grundregeln, wobei die Kampfregeln eher schon in Richtung Mittelfeld tendieren, was ok ist. Allerdings blasen die klassenspezifischen Sonderreglen das Ganze sehr auf. Da weiß ich noch nicht so recht, was ich davon halten soll. Es bietet viele Optionen, aber man muss auch sehr viel als SL auf dem Schirm haben.
Was mir bei den normalen D&D-Klassen sehr aufgefallen ist: Es gibt wahnsinnig wenig nichtmagische Klassen. Selbst der Kämpfer und der Schurke können zu Magiern gemacht werden. Der Waldläufer und der Barde könnten wiederum rein von meiner Vorstellung her auch ohne Magie funktionieren, kommen aber in jedem Fall mit ihr daher.
Wie macht das AiM? Sind dort fast alle Klassen magielos (was ja deutlich besser zum Setting passen würde)?
Da bei D&D die Kampfregeln mit das ausführlichste sind, liegt aus meiner Sicht ein gewisser Fokus auf Encounter und Kämpfe. Ich finde Kämpfe als eine von vielen Aspekten eines Abenteuers wichtig, aber nicht entscheidend. Der Kampf sollte (für Rollenspiel in Mittelerde) nicht der Hauptfokus sein. Ist dies mit AiM gewährleistet?

Wie sieht es mit Abenteuern für AiM und TOR aus? Taugen die was und sind sie nicht zu kampflastig?

Marcian:
Also die Klassen sind komplett magielos designt und entsprechen in etwa den Berufungen aus TOR. Zwar gibt es bei Zwergen und Elben schon sowas wie Magie, und diverse Fähigkeiten der Völker etc. erscheinen sehr magisch oder magieähnlich, sind es aber nicht regelseitig...
Soll heißen ein Gelehrter der sich auf Heilung spezialisiert kann da ganz tolle Effekte erziehlen, er kann Kameraden gut versorgen und manche sind ein paar Tage später wieder auf den Beinen. Aber er kann keine Heilzauber! Es ist einfach seine Kräuterkunde, die diesen Heileffekt erzeugt... (da wird das Regelsystem etwas aufs Kreuz gelegt, die Fähigkeiten sind ähnlich den Zaubern aus D&D, aber in Mittelerde sind es keine Zauber...)

Die Abenteuer sind wie gesagt meistens eher besser, als schlechter von der Erzählung her. Handwerklich kann man durchaus railroading bemängeln, wenn man das tun möchte.
Darkeing of Mirkwood ist große Klasse, eine 30 ingame Jahre dauernde Kampagne, allerdings sehr Szenariohaft - sie muß noch ausgestaltet und auf die Gruppe angepaßt werden...
Tales from the Wilderland ist eine Sammlung die wirklich sehr gute Abentuer enthält, die man einzeln spielen kann, aber die man auch als Kampagne leiten kann. Sie sind besser ausgearbeitet als Darkening...
Ruins of the north, wie Tales eigentlich, nur eben in Eriador...

Und dann gibt es noch Oaths of the Riddermark und Bree...

Du siehst, es gibt einiges an Abenteuern.

pale81:
Wir hatten lange MERS und lange D&D gespielt, zum Rest kann ich nicht viel sagen.

Für uns war/ist MERS aus diversen Gründen das geeignetere System, trotz Nachteilen:


* (Meine) Spieler sind faul und MERS verlangt viel weniger Player-Empowerment als D&D (allerdings auch viel Engagement von SL)
* die Regeln sind sehr einfach, wenn man einmal das Konzept verstanden hat, es gibt nicht zig Ausnahmen oder Zusatzregeln
* „Slapstick-Tendenz“ wie hier genannt, sehe ich keine, MERS ist viel tödlicher und ernster als D&D (es hat zwar ein paar wenige lustige Witze bei den Krit. Tabellen, die lockern das ansonsten eher brutale Ergebnis aber auf)
* es fühlt sich für uns eher Erwachsen an, richtet sich nicht an Kinder und versucht nicht krampfhaft cool zu sein
* das System ist alt und das merkt man; kampforientiert, verlangt aber viel Zustandsmanagement (D&D mit höheren Leveln leider ebenso)
* die Zusatzbände und Abenteuer sind sehr ausführlich und mit viel Liebe zum Detail (ab und an etwas viel künsterlische Freiheit, aber wenn ihr keinen Tolkien-Extremisten in der Gruppe habt, stört das nicht)
* Spieler die sich für den grossen Babbo halten und, nach amerikanischer Manier, erst schiessen und dann fragen werden ganz schnell kuriert (soll heissen, der Spielstil ist eher langsamer, vorsichtiger, was für uns besser zu HdR passt)
* Gesamhaft würde ich MERS eher als Baldurs-Gate und D&D eher als Diablo einstufen, hat beides seinen Reiz, explizit für HdR passt uns der Baldurs-Gate Stil besser (da spielt bei uns aber auch etwas Nostalgie mit rein, MERS haben wir schon vor knapp 25 Jahren gespielt).
Das Decipher HdR haben wir getestet, war ganz okay, aber irgendwie „Charakterlos“, TOR entspricht nicht unserem Stil, zu viel streicheln und Globuli, zu wenig harte Fakten.

Was spricht dagegen alle einmal auszuprobieren? Auf eBay kann man die manchmal günstig schiessen und bei Nichtgefallen wieder verscherbeln (MERS wird zeitweise aber völlig überteuert angeboten).

Cheers
Tante Edit: Autokorrektur korrigiert...

Swafnir:
Wenn man bedenkt, dass Baldurs Gate eben D&D ist, dann klingt der Vergleich etwas holprig.

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