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Autor Thema: [FATE] Tödlicher Endgegner  (Gelesen 1594 mal)

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Offline LUCKY_Seb

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[FATE] Tödlicher Endgegner
« am: 8.10.2018 | 10:18 »
Hallöle lieber Fatler…

Unsere 2 jährige Kampagne, Earthdawnsetting, Spielsystem Fatecore, steht vor dem Finale.

Da kann es ruhig krachen und nach Spieler Meinung am letzten Abend auch Verluste auf
Spielerseite in einem epischen Endkampf geben.

Dazu kommt der Punkt, dass es gegen einen namentragenden Dämon geht -
die sind nach Earthdawnsetting seeeehr tödlich...

Die Spielercharaktere sind mittlerweile ziemlich mächtig.

Sie haben teilweise Kämpfen/Fernkampf/Zauberei Werte zwischen 5-7.
Dazu passende Aspekte und Stunts die alle sehr... … öhhhm ja, militant ausgelegt sind  >;D

Es werden 4 Spieler am Endabend teilnehmen:
• Bogenschütze (Extrem tödlich),
• Windlings-Windmeister (schwer zu treffender Kämpfer),
• Spion (Schleich- und Rescue-Einheit der Truppe),
• Magier der etliche Gimmicks und ein Grimoire erbeutet hat, in dem etwa 3 freie Aspekte stehen, die gegen den Dämon anwendbar sind...

• Ein NSC Okrkrieger (Ursprünglich Spielercharakter der eine Magische Lanze trägt)

Wie gestaltet ihr potenziell tödliche Endgegner?

• Maximalwert des Gegner gleich der der SC +2
• Fatepunkteboni?
• Stunt-Parade?
• Extra´s?

Und bleibt der Tod eines Charakters bei euch Spielerentscheid?

Ich freue mich auf eure Antwort...
der Seb
« Letzte Änderung: 8.10.2018 | 10:24 von LUCKY_Seb »
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Offline First Orko

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #1 am: 8.10.2018 | 10:32 »
Wichtige Frage: Hat der Dämon Gelegenheit, Vorbereitungen zu treffen? Je nach seiner Natur wird er dementsprechend zusehen dass er:

* die SCs gar nicht erst an sich herankommen lässt und durch kompetente Minions erledigen
* ACHTUNG! Potentiell unfair, hängt extrem vom Spielstil und Erwartungen der Spieler ab: einen Doppelgänger von sich erschaffen um sie im Glauben zu lassen, ihn besiegt zu haben (=> Natürlich mit Gelegenheiten, genau das zu erkennen!) bzw. um sie zu schwächen und real erst auftauchen, wenn sie sich schon am Doppelgänger etwas abgearbeitet haben
* im Vorfeld (= Tage oder gar Wochen vor dem vermuteten Konflikt!) die SCs austricksen: In verdeckter Gestalt / durch Diener jede einzeln aus der Gruppe locken => Dazu eignen sich das Reizen der Aspekte ganz hervorragend!

Ganz allgemein: Ein kompetenter Dämon der seine Gegner kennt hat min. 1-2 Aspekte jedes Einzelnen schon herausgefunden und wird alles daran setzen, diese gegen die Gegner auszunutzen! Für dich als SL heißt das: Entweder sie nehmen die Punkte => dann kannst du sie potentiell in gefährliche Situationen bringen, wenn der Spieler unvorsichtig/leichtgläubig agiert
ODER
Sie zahlen FP um nicht abgelenkt zu werden => Resourcen reduzieren.

Idealerweise enstetht dadurch dann ein mehrstufiges, komplexes Finale aus mehreren Interessenskonflikten (Langjährige Freundin von SC1 entpuppt sich als Liebchen des Dämons, bittet zum Schein SC2 um Hilfe, um beide gegeneinander auszuspielen... sowas in der Art).

Für den Endkampf: Nutze Minions! Fate funktioniert nicht gut mit einzelnen Endbossen - der Kampf muss an unterschiedlichen Fronten stattfinden damit es wirklich stressig wird! Auch hier wieder: Zieh dir die Aspekte rein und reize spannend, nutze dafür NSCs / Orte / Gegenstände mit Bedeutung für die Spieler!

Alternative: Arbeite mit Countdown (= mehrstufige Herausforderung/en). Wenn die Gruppe den Dämon nicht in der vorgegebenen Zeit erledigt, passiert [Weltuntergang]
« Letzte Änderung: 8.10.2018 | 10:36 von First Orko »
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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #2 am: 8.10.2018 | 10:33 »
Zitat
Wie gestaltet ihr potenziell tödliche Endgegner? Und bleibt der Tod eines Charakters bei euch Spielerentscheid?

Einfach entsprechend Regelwerk den Status "Ausgeschaltet" als "Charaktertod" interpretieren.

Offline LUCKY_Seb

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #3 am: 8.10.2018 | 10:45 »

Ganz allgemein: Ein kompetenter Dämon der seine Gegner kennt hat min. 1-2 Aspekte jedes Einzelnen schon herausgefunden und wird alles daran setzen, diese gegen die Gegner auszunutzen! Für dich als SL heißt das: Entweder sie nehmen die Punkte => dann kannst du sie potentiell in gefährliche Situationen bringen, wenn der Spieler unvorsichtig/leichtgläubig agiert
ODER
Sie zahlen FP um nicht abgelenkt zu werden => Resourcen reduzieren.
Check

Idealerweise enstetht dadurch dann ein mehrstufiges, komplexes Finale aus mehreren Interessenskonflikten
Check

Für den Endkampf: Nutze Minions! Fate funktioniert nicht gut mit einzelnen Endbossen - der Kampf muss an unterschiedlichen Fronten stattfinden damit es wirklich stressig wird! Auch hier wieder: Zieh dir die Aspekte rein und reize spannend, nutze dafür NSCs / Orte / Gegenstände mit Bedeutung für die Spieler!
Check

Alternative: Arbeite mit Countdown (= mehrstufige Herausforderung/en). Wenn die Gruppe den Dämon nicht in der vorgegebenen Zeit erledigt, passiert [Weltuntergang]Check[/b]

Jepp sowas in der Art hatte ich vor. Minions (Sehr guter Hinweis), Stresspuffer die zerstört werden können, interessante Umgebung, Fronten schaffen...

@snoopy: Ok, das ist mal ne Ansage  8)
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Offline LordBorsti

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #4 am: 8.10.2018 | 18:53 »
...
Die Spielercharaktere sind mittlerweile ziemlich mächtig.

Sie haben teilweise Kämpfen/Fernkampf/Zauberei Werte zwischen 5-7.
Dazu passende Aspekte und Stunts die alle sehr... … öhhhm ja, militant ausgelegt sind  >;D

Es werden 4 Spieler am Endabend teilnehmen:
• Bogenschütze (Extrem tödlich),
• Windlings-Windmeister (schwer zu treffender Kämpfer),
• Spion (Schleich- und Rescue-Einheit der Truppe),
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Wie gestaltet ihr potenziell tödliche Endgegner?

• Maximalwert des Gegner gleich der der SC +2
• Fatepunkteboni?
• Stunt-Parade?
• Extra´s?
...

Die eigentlichen Fertigkeitswerte des Endgegners bzw. deiner Spielercharaktere sind gar nicht so entscheidend für das "Balancing" eines knackigen Endkampfes. Viel zentraler sind folgende Punkte:

a) Aktionen-Verhältnis

Wieviele Aktionen können die SCs pro Runde des Konflikts ausführen? -> Normalerweise 1 Aktion pro Spielercharakter
Wieviele Aktionen kann die Opposition pro Runde des Konflikts ausführen? -> Wenn du nur einen Endgegner hast 1 Aktion pro Runde des Konflikts

b) Fatepunkte-Verhältnis
Wieviele Fatepunkte haben die SCs gesammelt zur Verfügung? -> Erholungsrate aller SCs zusammengenommen
Wieviele Fatepunkte hat die Opposition? -> Normalerweise 1 Fatepunkt pro in der Szene anwesendem Spielercharakter

Punkt b) kannst du ausgleichen, in dem die Opposition höhere Fertigkeitswerte als die SCs hat.

Dein Problem dürfte Punkt a) sein. Bei 4 Spielercharakteren und 1 Endgegner stehen 4 Aktionen gegen 1 Aktion pro Runde des Konflikts. Entweder gibst du deinem Endgegner also ein paar Mitstreiter zur Seite damit die Anzahl der Aktionen pro Runde etwas ausgeglichener ist oder du stellst deinen Endgegner als "mehrteiliges" Monster dar. Behandle jeden "Teil" wie einen eigenen Charakter (Bronzene Regel von Fate).

Beispiel:

Die mächtige dreiköpfige Hydra

Der Feuerkopf
Konzept: Feuerspukender Hydrakopf
Fertigkeit: Fernkampf +5
Stunts: Feuerodem - Kann mit Fernkampf eine ganze Zone angreifen
Stress: OOO
Konsequenzen: 1 leichte, 1 mittlere

Der Sturmkopf
Konzept: Blitzeschleudernder Hydrakopf
Fertigkeit: Fernkampf +5
Stunts: Blitz dich find - Erhält +2 auf Angreifen beim Fernkampf, wenn Ziel metallische Gegenstände trägt oder in der Hand hält
Stress: OOO
Konsequenzen: 1 leichte, 1 mittlere

Der gefräßige Kopf
Konzept: Allesverschlingender Hydrakopf
Fertigkeit: Nahkampf +5
Stunt: Mjammi - Bei einem herausragenden Erfolg mit Nahkampf, kann anstelle eine Schubs ein "Im Maul gefangen" Aspekt auf das Ziel gelegt werden.
Stress: OOOO
Konsequenzen: 1 leichte, 1 mittlere

Der Rumpf
Konzept: Mehrköpfiger verdammt großer Monsterkörper
Fertigkeiten: Kraft+7, Einschüchtern +6, etc...
Stunt: Fiese Regeneration - Wenn die Spielleitung einen Fatepunkt aus dem SL Pool für die Szene bezahlt, kann eine beliebige körperliche Konsequenz um eine Stufe gesenkt werden (schwer auf mittlere, mittlere auf leicht, leicht wird enfernt)
Stress: OOOO
Konsequenzen: 1 leichte, 1 mittlere, 1 schwere, 2 leichte körperliche (wegen hoher Kraft)

Sonderregeln:
- Die Köpfe befinden sich immer in der gleichen Zone wie der Rumpf
- Wenn der Rumpf ausgeschaltet wird, werden auch automtisch alle Köpfe ausgeschaltet

Dieses Vorgehen hat den Vorteil, dass das Aktions-Verhältnis ausgeglichen wird und man die Fertigkeitswerte nicht in astronomische Höhe schrauben muss. Außerdem haben die SCs so die Möglichkeit kleine Etappenziele auf dem Sieg zu feiern.
« Letzte Änderung: 8.10.2018 | 18:58 von LordBorsti »
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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #5 am: 8.10.2018 | 18:58 »
Man kann auch stumpf sagen: Dieses Viech kann halt 2, 3, 4, 5, ... Mal pro Runde handeln.

Offline KhornedBeef

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #6 am: 8.10.2018 | 19:56 »
Man kann auch stumpf sagen: Dieses Viech kann halt 2, 3, 4, 5, ... Mal pro Runde handeln.
Ist aber unfatig. Die bronzene Regel ist ja RaW.
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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #7 am: 8.10.2018 | 20:06 »
Das ist Ironie, oder KhornedBeef?
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Offline LUCKY_Seb

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #8 am: 8.10.2018 | 20:20 »
sehhhr geil... na ich mach mich mal an die Arbeit...
ich werde den Endgegner nen bißchen pimpen... Eine Art riesige Blutblasen die im Raum hängen und  per Schläuchen mit ihm verbunden sind. Die Blutbasen werden jeweils  3-4 Stress des Endgegners absorbieren. Es sei denn sie werden runtergeschossen. Davon 4 bis 5 Stück - Damit beschäftige ich den Schützen... und den Windling... ~;D

 Dann vielleicht noch ein paar Minions um für Chaos zu sorgen...
... ich schreib ma was runter und stelle es hier ein...


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Offline LordBorsti

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #9 am: 9.10.2018 | 19:34 »
Man kann auch stumpf sagen: Dieses Viech kann halt 2, 3, 4, 5, ... Mal pro Runde handeln.

Kann man auch machen.

Vorteil: ist simpler und fordert weniger Arbeit vom SL
Nachteil: Nicht so abwechslungsreich, wie wenn SL sich die Mühe macht "Teilendgegner" auszuarbeiten

Fatig wäre zunächst die Fiktion anzuschauen und dann einen passenden regeltechnischen Ansatz zu wählen.

Ist der Gegner schnell aber nicht besonders zäh? -> Mach ein Viech und lass es mehrfach handeln
Ist der Gegner relativ zäh und kann einen großen Bereich bedrohen? -> Mach es so wie mein Vorschlag
« Letzte Änderung: 9.10.2018 | 19:39 von LordBorsti »
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Offline LUCKY_Seb

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #10 am: 10.10.2018 | 08:49 »
Genau in der Phase bin ich gerade im Design...
… Habe aber mehrere Komponenten die sich im Laufe der Kampagne angedeutet haben zu verarbeiten...
...habe gestern erstmal Szenario durchgeplant, es gibt drei große Ziele:

1. Den großen eingeklemmten Haupt-Dämon durch einen magischen Astral-Tür Mechanismus zu vernichten (Wettstreit/Herausforderung)
2. Den Tanzenden Tod (Freier Teil des eingeklemmten Dämons) aufzuhalten, bevor der seinen festgestezten Teil befreien kann.(Austausch)
3. Die mittlerweile greise Prinzessin auf den Thron zusetzen um das Königreich zurück nach Barsaive zu bekommen...(Herausforderung)

Alle Ziele sind mit Aspekten der SC abgedeckt - von Rache, über offene Hilfeleistungen, Familienbande etc...
Problem hier: Wenn ich zu krass reize wird meine Gruppe sauer.
Die haben schon das Gefühl mit dem Rücken an der Wand zu sein...


Momentan neige ich zu einem Mehrfach-Angriff, da der Tanzende Tod vielarmig ist...

... Außerdem hat er ein Schadenstransfer extra - was aber zerstört werden kann.



Die SC haben eine magische Waffe die Extra-Boni gibt
und ein Grimoire in dem zwei frei Aspekte stehen...



« Letzte Änderung: 10.10.2018 | 08:59 von LUCKY_Seb »
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Offline First Orko

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #11 am: 10.10.2018 | 08:54 »
Die haben schon das Gefühl mit dem Rücken an der Wand zu sein...

*Ausgezeichnet*  >;D An der Stelle schonmal: Mission accomplished!  :d
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Offline LUCKY_Seb

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #12 am: 10.10.2018 | 10:17 »
MUAHAHAHA Antagonisten Buch ist gerade angekommen... >;D >;D :headbang:
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Offline Hell van Sing

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #13 am: 10.10.2018 | 10:57 »
MUAHAHAHA Antagonisten Buch ist gerade angekommen... >;D >;D :headbang:

Das Englische oder das Deutsche? Letzteres hat doch noch gar keinen offiziellen Releasetermin, oder habe ich den nur verpaddelt?
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Offline LUCKY_Seb

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #14 am: 10.10.2018 | 11:05 »
Deutsch!  ^-^
Hatte vorbestellt und es war heute in der Post :d
Jeaaaahhhh!  :headbang: :headbang: :headbang:
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Offline Daheon

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #15 am: 10.10.2018 | 12:22 »
Hier ist es auch angekommen! So ganz heimlich, still und leise.  8)
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Offline KhornedBeef

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #16 am: 10.10.2018 | 16:27 »
Das ist Ironie, oder KhornedBeef?
Ironie, ich? Ich bin schockiert, schockiert sage ich!

Spaß beiseite, war ernst gemeint. Fate Core ist halb System, halb Designrichtlinie, und das Aushebeln der Aktionsmechanik ist ziemlich fortgeschritten.
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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #17 am: 12.10.2018 | 14:41 »
Was macht dich da so sicher. Ich halte das nur für logisch, dass man das darf.
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Offline YY

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #18 am: 12.10.2018 | 14:44 »
Zumal es so wenig andere Möglichkeiten ohne recht starke Nebenwirkungen gibt, ein Missverhältnis bei der "action economy" auszugleichen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #19 am: 12.10.2018 | 15:30 »
Ein Mittelweg wäre auch noch, speziell die Verteidigung des Bosses mit Zusatzeffekten aufzubohren, weil "Verteidigen" ohnehin die eine Aktion ist, die man nach Bedarf beliebig oft einsetzen darf. So etwas wie der "Riposte"-Beispielstunt aus Fate Core könnte da leicht nur der Anfang sein.

(Und wenn wir schon beim Thema Stunts sind, läßt sich die Regelausnahme-Funktion derselben sicher auch mal nutzen, um dem Boß in bestimmten Situationen einfach mal eine Gratis-Extraaktion zuzuschanzen, ohne ihn gleich auf "kriegt drei Aktionen pro Austausch und gut is'" hochzustufen. Etwa so wie beispielsweise bei den klassischen D&D4-Drachen, die nach Verlust der Hälfte ihrer Trefferpunkte ihre Odemwaffe automatisch erfolgreich aufladen und auch sofort einsetzen dürfen...)

Offline KhornedBeef

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #20 am: 12.10.2018 | 15:42 »
Was macht dich da so sicher. Ich halte das nur für logisch, dass man das darf.
Ist das ne Frage? Ich weiß irgendwie nicht was du sagen mochtest. Ich komme nicht drauf, welches Verbot du vermutest.
Egal, wir legen da das Regelwerk verschieden aus, ich hab's aber auch länger nicht komplett gelesen. "Hat f Aktionen pro Runde " hab ich aber noch nie irgendwo umgesetzt gesehen, darum nenne ich es fortgeschritten.
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Offline Melanie Ralston

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #21 am: 12.10.2018 | 20:51 »
Es ist auch grds. eine gefährliche Sache... denn PCs dürfen unter keinen Umständen mehr als eine Aktion haben.

Offline Pyromancer

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #22 am: 12.10.2018 | 21:01 »
Es ist auch grds. eine gefährliche Sache... denn PCs dürfen unter keinen Umständen mehr als eine Aktion haben.

Wer's sich nicht traut, der soll es halt lassen, aber daran ist gar nichts gefährlich. Es ist eine offensichtliche Lösung des Problems, die in der Praxis reibungslos funktioniert. Warum man das für einen Spieler-Charakter nicht zulässt ist genau der gleiche Grund, aus dem es bei einem einzelnen Endgegner eine gute Idee ist.

Offline Hell van Sing

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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #23 am: 13.10.2018 | 01:17 »
Ich probiere morgen mal die Methode des Mehrteiligen Endgegner aus, denn diese hat noch einen weiteren Vorteil:
Der Boss hat nicht nur mehr als einen Angriff, die einzelnen Angriffe lassen sich in ihrer Härte skalieren - das erspart es schwächere Minions einzubauen, die zwar stören, aber nicht das Hauptproblem sein sollen.
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Re: [FATE] Tödlicher Endgegner
« Antwort #24 am: 13.10.2018 | 11:53 »
Wer's sich nicht traut, der soll es halt lassen, aber daran ist gar nichts gefährlich. Es ist eine offensichtliche Lösung des Problems, die in der Praxis reibungslos funktioniert. Warum man das für einen Spieler-Charakter nicht zulässt ist genau der gleiche Grund, aus dem es bei einem einzelnen Endgegner eine gute Idee ist.

Hm. Ich hab' mir ja auch schon das eine oder andere Mal überlegt, daß ein Gegner, der mehrere Aktionen kriegt, immer noch harmloser ist als eine entsprechend vergrößerte Gegnergruppe, in der alle vom selben Kaliber sind...aber ich glaube, das übersieht eine kleine Nuance, nämlich Bewegung.

Wenn ich nämlich die Extraaktionen nicht entsprechend einschränke (und je mehr ich das mache, um so mehr verkompliziere ich mir meinen ursprünglich "einfachen" Ansatz), dann kann ein Gegner mit mehr Aktionen auch leicht entsprechend mehr Bewegungsaktionen ausführen und entsprechend leichter über das Schlachtfeld hüpfen als sonst irgendwer als Einzelner oder als Gruppe. Und auch wenn's sicher Gegner gibt, zu denen gerade so ein Verhalten wunderbar paßt wie die Faust aufs Auge, sind die unter den eigentlichen "Bossen" wahrscheinlich doch eher in der Minderheit -- ein anständiger Endgegner braucht einfach Schlagkraft und Nehmerqualitäten, die Fähigkeit, daneben vielleicht auch noch Supersprints hinzulegen, ist dagegen bestenfalls drittrangig.